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서비스/아트페어2010.09.27 00:30

'예술+과학기술' 접목 넘어 산업을 노크하다
소셜미디어와 충북의 미래지도 <3>문화적 변화 : 예술과 기술이 창조한 신세계
2010년 09월 26일 (일) 19:57:09 지면보기 5면 김정미 기자 warm@jbnews.com

인천국제디지털아트페스티벌 2010(INDAF2010)이 지난 1일 인천 송도 투모로우시티에서 개막했다.

모바일 비전, 무한미학이라는 타이틀에서도 알 수 있듯 예측 불가능한 미래 예술의 다양성을

선보인다.

인다프 2010은 그동안 봐왔던 전시와는 분명히 차별화된 즐거움을 주었다.

예술과 기술의 융합이라는 측면도 그렇지만 모바일 미디어를 통해 구현되는 새로운 형태의

공공미술이 소셜미디어의 범주 안에 들어온 느낌이었다.

관객과 작품이 혼연일체가 되고 물질세계와 가상세계는 경계가 없어지고, 미술, 건축, 음악,

디자인, 과학, 미디어아트 등 장르의 벽도 문제가 되지 않았다.

소셜미디어가 바꿔놓고 있는 문화적 변화, 현실과 상상이 공존하는 문화 콘텐츠, 인다프 2010이

제시하는 미래예술의 청사진을 들여다본다.

   



인다프2010은 예술과 기술의 융합이 창조한 신세계를 열어보인다.

스마트폰과 디지털 기술이 총동원된 전시에선 예술과 기술의 경계가 무색하다.

프로세스 중심의 디지털 아트 특성에서 알 수 있듯 전시는 참여적 성격을 갖는다.

기존 아날로그 예술이 제작된 결과물을 가지고 관객들을 수동적으로 반응하게 했다면

디지털 아트는 능동적 참여를 요구한다.

류병학 큐레이터는 이러한 디지털 아트의 특징을 '플랫폼'으로 설명한다

"디지털 아트는 관객들의 의견과 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유하기 위한 일종의 플랫폼을 뜻해요.

만약 여러분이 그 점에 주목한다면 왜 디지털 아트가 민주주의를 지향하는 지 알게 될 겁니다.

'인터랙티브(interactive)'에 초점을 맞춘 디지털 아트를 통해서 민주주의를 경험한 오늘날 관객은

디지털 아트에 참여, 공유, 개방을 요구하기에 이르렀습니다"

미디어 아트 개척자 '로이 애스콧'의 초대전은 이같은 의도를 잘 반영한다.

그의 작품은 관객의 참여로 완성된다.

이러한 작업을 1960년에 시도했다니 디지털 아트의 선두주자답다.

그는 롤랑 바르트의 '분산된 저자' 개념을 '분열된 작가성'으로 확장시킨다.

그가 만들어낸 신조어 '텔레매틱스 아트(telematics art)' 역시 관찰자와 시스템 사이의

상호작용에 의해 유동적이고 끊임없이 변화한다.

웹2.0의 특징인 참여, 공유, 개방은 물론 집단지성을 구현하는데 앞장선 작가라고 할 수 있다.

인다프 총감독을 맡은 노소영 아트센터나비 관장도 마샬 맥루한을 언급하며

'세계가 우리 손안으로 무너져 내리고 있는지 모른다'고 말했다.

결과보다 과정을 중시하는 예술은 인다프2010을 관통하는 주제다.

국내 미디어 아티스트들이 선보인 작품 역시 증강현실(육안으로 보이는 현실에 스마트폰을

들이대면 가상세계가 보인다)을 이용한다.

김준 작가의 '때밀이:푸른 물고기'는 여자의 알몸에 때밀이 타올을 대고 벗겨내면 문신을

새겨넣을 수 있게 했으며 김태연 작가의 '하이퍼 피쉬'는 스크린에 투사된 동그란 원에

스마트폰을 갖다대면 물고기를 잡을 수 있도록 했다.

회화를 전공한 작가도 있지만 프로그래머도 있고 작곡을 전공한 가수도 참여하면서

디지털 아티스트의 지평도 확대되고 있음을 확인할 수 있다.

이번 전시에서 대표적인 프로세스 중심 작품은 한젬마의 '팝 메일 송'이다.

한젬마의 대표 작품인 '못-인간'에 스마트폰을 가져가면 텍스트 입력을 위한 자판이 등장하고

원하는 텍스트를 쓰고 플레이 버튼을 누르면 자음과 모음에 입력된 사운드가 텍스트에 따라

흘러나오는 작품이다. 관객은 물론 작가도 예측할 수 없는 음악을 통해 예측 불가능한 결과물을 내놓는다,

그렇다면 소셜미디어가 바꿔놓을 미래사회는 어떤 모습일까?

영국 우스먼 하크의 '네추럴 퓨즈' 양수인 작가와 미국의 데이비드 벤저민이 제작한

'라이프 사이클' 등은 미래사회가 집단지성에 의해 만들어지는 네트워크 사회가 될 것임을 암시한다.

'네추럴 퓨즈'는 제한된 에너지원을 공동으로 사용하는 네트워크에 참여해 환경에 미치는

나의 영향력을 느끼게 해주고, '라이프 사이클'은 구글검색과 연동시켜 구글에서 친환경적 단어가

얼마나 검색되느냐에 따라 작품의 결과가 달라지게 해놓았다.

이들 작품은 기술의 진보와 예술의 융합이 다층적인 가능성을 갖고 있음을 보여준다.

하지만 인다프 2010에도 한계는 있어보인다.

참여적 성격을 강조했지만 로이 애스콧의 작품처럼 능동적 참여에는 못미치는 느낌이다.

한젬마의 작품을 제외하곤 예측 가능한 범주에서만 관객의 참여를 허용했다.

그대(작가) 안의 PC에서 관객의 개입은 지극히 제한적이다.

소셜미디어를 이용한 미래의 미술관이 가능하기 위해선, 전시장이 곧 작업실이 되기 위해선

집단지성을 활용한 예술의 참여적 기능이 강화돼야 하는 이유다. / 김정미



"당신의 모바일이 미래의 미술관이다"

   

<류병학 인다프2010 큐레이터 인터뷰>

- 모바일 아트에 대해 질문하기 전에 아날로그 아트와

디지털 아트가 어떻게 다른지 듣고 싶어요.

"모든 예술작품은 '정신'을 지향합니다.

위험을 무릅쓰고 제가 미술을 형식적인 측면에서 국한해

본다면, 아날로그 아트가 '물질'을 다루었다고 한다면,

디지털 아트는 '비(非)물질'을 다룬다고 할 수 있습니다.

그 물질/비물질은 결과물/프로세스에 대입할 수도 있을 것

같습니다. 이를테면 아날로그 아트가 '결과물' 중심적이라면,

디지털 아트는 '프로세스' 중심적이라고 말입니다."

-모바일 아트를 구상하게 된 이유는 무엇인가요.

"1960년대 후기소비사회로 진입한 미국에서는 '소비'를 개념으로 팝아트(pop art)가 등장했습니다.

팝 아티스트 앤디 워홀(Andy Warhol)은 소비의 대명사인 '백화점을 미래의 미술관'으로 예언했습니다.

'비디오 아트의 아버지' 백남준 선생님은 1984년 유럽과 미국 그리고 한국의 TV를 통해

<굿모닝 미스터 오웰(Good Morning Mr. Orwell)>을 방영했지요.

 백 선생님은 모든 사람들이 TV 앞에 있는 것을 보고 '미래의 미술관을 대중매체'로 보았던 것이죠.

1990년대 각 가정마다 PC가 보급되면서 미술관은 온라인상에 '디지털 미술관'을 구축해 놓았습니다.

그렇다면 2010년 무엇이 미래의 미술관이 될 수 있을까요?

미래의 미술관은 대중매체와 컴퓨터를 넘어 모바일로 나타나고 있다고 저는 생각합니다.

여러분도 아시다시피 스마트폰(smart phone)은 휴대폰과

개인휴대단말기(personal digital assistant;PDA)의 장점을 결합, 즉 휴대폰 기능에 일정관리,

팩스 송·수신 및 인터넷 접속 등의 데이터 통신기능을 통합시킨 것입니다.

스마트폰의 독특한 특징은 완제품으로 출시되어 주어진 기능만 사용하던 기존의 휴대폰과는

달리 수백여 종의 다양한 어플리케이션(응용프로그램)을 사용자가 원하는 대로 설치하고 추가

또는 삭제할 수 있다는 것이죠.

우리는 이제 인터넷을 하기 위해 노트북을 열지 않아도 됩니다. 우리는 우리 손 안에 있는

스마트폰의 무선인터넷을 이용하여 언제 어디서나 인터넷에 직접 접속할 수 있을 뿐만 아니라

여러 가지 브라우징 프로그램을 이용하여 다양한 방법으로 접속할 수 있으니까요.

그리고 우리의 스마트폰은 우리가 원하는 어플리케이션을 직접 제작할 수도 있고, 다양한

어플리케이션을 통하여 우리에게 알맞은 인터페이스를 구현할 수 있으며, 같은 운영체제(OS)를

가진 스마트폰 간에 어플리케이션을 공유할 수도 있습니다. 오늘날 모바일은 세상에 대한

개인의 생각을 주고받기 위한 매체를 넘어서 세상이 존재케 하는 도구로 출현하고 있습니다."

-요즘 '컨버전스(convergence)'란 용어가 유행할 정도이지만 그동안 아티스트와 공학자의 접목은

결코 순조롭지는 않았던 것으로 알고 있습니다.

'모바일 아트'는 흔히 말하는 예술과 기술과학의 접목을 넘어 산업과도 연계한 전시라고 하던데요.

"예술과 기술과학이 산업과 연계될 때 진정한 의미에서의 '통섭(convergence)'이 될 것입니다. 기

존 아티스트들과 공학자들의 연계를 넘어 특히 산업과의 연계는 상업적인 측면에서 볼 경우

'미션 임파셔블'하기 때문입니다.

하지만 국내 대기업들(삼성과 KT 그리고 SK텔레콤)은 저희가 추진하는 예술과 기술과학에

기술적 지원 이외에 경제적 지원까지 아끼지 않았습니다.

이제 미술도 소비가 아닌 생산에 관여하는 신성장동력(新成長動力)으로 주목받을 수 있도록

노력해야 한다고 생각됩니다." / 김정미

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.04.27 18:16

LG, '증강현실' 탑재 안드로이드 내달 출시
LGT-SKT모델...한국화된 앱서비스에 초점
이지은기자 leezn@inews24.com
LG전자(대표 남용)가 '증강현실(AR)' 기능을 탑재한 안드로이드폰을 선보인다.

증강현실은 카메라 화면을 비추면 해당 지역의 3차원 정보를 보여주는 서비스로, 최근 스마트폰의 '킬러 콘텐츠'로 각광받고 있다.

27일 LG전자는 구글 안드로이드 운영체제(OS)를 탑재한 한국형 안드로이드폰 'LG-LU2300(이클립스폰)', 'LG-SU950' 등 2종을 2분기 중 출시한다고 발표했다.

전자의 경우 내달 LG텔레콤을 통해, 후자는 KT와 SK텔레콤을 통해 6월경 출시된다.



◆한국화된 서비스, 앱에 담았다

LG전자는 이 휴대폰들에 다양한 애플리케이션(Application)및 서비스를 미리 탑재(Pre-load)해 국내 소비자들의 구매욕구를 자극할 계획이다.

인기 증강현실 애플리케이션 '스캔서치를 탑재, 주변 책 정보나 영화 정보를 스캔해서 검색할 수 있게 도와주며 실제 거리모습 지도서비스인 최신판 '다음(Daum) 로드뷰'와 명함 및 문서인식이 가능한 '스마트리더'도 지원한다.

또 연락처, 일정, 메일, 사진, 음악, 동영상 등 휴대폰 내 정보들을 PC나 웹서버와 무선 공유 및 편집 가능한 'LG 에어싱크(LG Air Sync)' 서비스도 내장했다.

두 모델 모두 1GHz의 처리속도를 지원하는 퀄컴의 스냅드래곤 프로세서를 장착했으며, 3.5인치 WVGA급 고화질 'HD LCD'와 DviX, 3.5파이(Φ) 이어폰 잭을 지원한다. 500만화소 카메라, 돌비(Dolby)모바일, 지상파DMB, 1350mAh 대용량 배터리를 내장했다.



◆'이클립스폰' 5월 출시…OS 추후 '업그레이드'

한편 '이클립스폰(프로젝트명)'으로도 잘 알려진 LG-LU2300은 쿼티 키패드 및 트랙볼, 4방향 네비게이션 키를 장착했다.

안드로이드폰의 고질적인 문제로 지적됐던 메모리 문제도 해결했다. 내장 사용자메모리를 최대 3기가바이트(GB)까지 제공, 수천여개의 애플리케이션 설치가 가능해졌기 때문. 4GB의 외장 MicroSD카드를 제공, 동영상, 사진 등 멀티미디어 파일 저장 용도로 쓸 수 있다.

포털서비스 및 한국인이 선호하는 실용적 정보서비스를 제공하며, 국어·영어·일어·중국어·한자사전과 네이버·위키피디아 백과사전, 수학·물리·화학공식 편의사전 등 20여종의 각종 사전을 탑재했다.

단 처음 출시할 때믄 안드로이드 1.6 버전으로 출시해 최근 출시된 국내 애플리케이션을 설치할 수 없다는 단점이 있다. LG전자 측은 "7~8월 중 안드로이드 OS 2.1버전으로 업그레이드 예정"이라고 밝혔다.

또 LG-SU950은 오는 6월 안드로이드 OS 2.1 버전으로 출시되며, 제품명(Pet name) 및 가격은 미정이다.

LG전자 MC사업본부 한국사업부 조성하 부사장은 "올 하반기 중 기능 및 디자인을 한층 강화한 스마트폰 5종을 추가 출시, 국내 스마트폰 시장에서 경쟁력을 확보할 계획"이라고 말했다.

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2010년 04월 27일 오전 11:01

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.06 20:47

'아이폰' 4달 사용기. 모바일 혁명을 온 몸으로 느껴

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2010-04-05 21:18:15 / 이직 기자
(leejik@betanews.net)

아이폰이 국내에 출시 된 지 4달이 흘렀다. 그 동안 아이폰의 출시는 국내에 엄청난 변화를 가져 오게 만들었다. 아이폰을 4달 간 써 오면서 느꼈던 점과 달라진 일상에 대해 잠시 써 볼까 한다.

 

좌충우돌 아이폰과 친해지기

 

아이폰이 국내에 출시 된 첫날 구입을 했다. 개통하면서 누구나 경험했겠지만, 좌충우돌의 연속이었다. 아이폰에는 사용 설명서가 없었다. 사용 설명서도 없는 폰을 맨땅에 헤딩하는 식으로 직접 부딯히면서 익혀 가는 것은 고통과 즐거움 두 가지를 모두 맛 보게 해 주었다.

 

 

초반에는 아이폰의 사용 방법에 관심이 많았다. 여기 저기 인터넷을 뒤져 가며 아이폰 팁을 읽고 실제로 해 보면서 익혀갔다. 생전 처음 써 보는 제품이고, 사용 방법도 기존 휴대폰과 전혀 달라 애플이 무슨 의도로 이렇게 만들어 놓았을까 생각하며 익혀 나갔다. 그러다 좀 알게 되었다 싶으니, 조금 아는 내용을 다른 사람에게 전해주는 역할을 하게 되었다. 50보 100보일텐데, 그래도 며칠 일찍 알게 된 것을 원래부터 잘 아는 냥 팁을 쓰고, 평을 하곤 했다.

 

아이폰을 쓰기 시작하면서 사람들과의 대화에서 아이폰은 주요 대화 주제가 되었다. 다른 이야기는 안 해도 아이폰 이야기는 빠지지 않았다. 주위의 다른 사람들도 마찬가지였다. 아이폰을 쓰는 사람끼리는 처음 만난 사람이라도 한두 시간 아이폰 이야기만으로 떼울 수 있을 만큼 아이폰은 이슈의 중심에 있었다.

 

아이폰을 모르면 대화가 안 될 정도이기도 했다. 게임 업체 중에는 전 직원에게 아이폰을 지급한 회사들도 있었다. 아이폰을 모르면 뒤떨어진 사람으로 인식 되었고, 아이폰에 대해 잘 아는 사람은 앞선 사람처럼 느껴졌다.

 

 

16만 개가 넘는 어마어마한 어플

 

아이폰 사용 초기에는 어플(어플리케이션)을 내려 받아 설치해 보는 것이 하나의 낙이었다. 기존 휴대폰에서 보지 못했던 온갖 종류의 어플들은 완전히 새로운 세계였다. 조선시대에 살던 사람이 요즘 시대에 와서 모든 것이 신기해 보이는 것과 비슷해 보였다.

 

아이폰을 쓰면서 느끼는 또 다른 점은 다른 휴대폰은 전혀 눈에 들어 오지 않더라는 것이다. 적어도 초반에는 그랬다. 옴니아2가 아무리 좋은 스마트폰이라고 광고를 해도 눈에 들어 오지 않았다. 2월 초 마이크로소프트가 윈도우폰7을 공개하자, 이런 생각은 달라지기 시작했다. 윈도우폰7이야말로 아이폰과 겨룰 수 있는 대항마가 될 것으로 보인다. 그러나 윈도우폰7이 나오려면 몇 달을 더 기다려야 한다. 안드로이드폰도 아직 어플이 적어 아이폰을 직접 대적하기에는 힘이 부친다.

 

16만 개가 넘는 어플들은 아이폰의 경쟁력을 받쳐 주는 든든한 백이 되고 있다.

아이폰이 출시 되면서 우리 국민들이 눈을 뜨기 시작했다. 그 동안의 휴대폰 경쟁은 사실상 하드웨어 경쟁이었다. 1200만화소 카메라를 달고, AMOLED 풀터치 액정을 장착하고, DMB를 넣으면 최강의 휴대폰이라고 생각해 왔다. 그러나 아이폰을 써 보면서 우리는 하드웨어 경쟁은 진정한 의미의 경쟁이 아니라는 것을 알게 되었다. 어플 경쟁, 즉 소프트웨어 경쟁이 이 시대의 진정한 진검 승부라는 것을 알게 되었다. 윈도우폰이나 안드로이드폰도 결국 소프트웨어 경쟁으로 가야한다는 것을 알게 되었다.

 

 아이폰은 영상통화도 안 되고, 카메라도 300만화소에 불과하는 등 하드웨어적으로는 최신이라고 하기에 부족함이 있었지만, 평생 써도 다 써 보지 못할 정도의 엄청난 소프트웨어들이 앱스토어에 있고 기하급수적으로 어플 수가 늘어나고 있다 보니 하드웨어적인 약점은 아무 것도 아닌 듯 보였다.

 

아이폰 자체에 대한 관심에서 SNS로 관심 넘어 가

 

아이폰 구입 첫 달에는 아이폰 자체에 관심이 집중 되어 있었으나, 두번째 달이 되면서 SNS에 눈을 뜨기 시작했다. 소셜 네트워크가 올해 최대의 화두가 될 것이라는 것을 알게 되자, 트위터에 빠져들게 되었다. 트위터는 초반에는 어려워 보이는 서비스지만, 조금만 배우면 너무나 재미가 있는 서비스다. 트위터(@leejik )팔로워가 1000명, 2000명, 3000명, 4000명 넘어 갈 수록 트위터는 색다른 느낌으로 다가 왔다. 현재는 팔로워 5000명을 내다보고 있다.

 

트위터가 조금씩 익숙해질 무렵에는 페이스북, 미투데이 등 다른 소셜 미디어에 관심이 가기 시작했다. 또 트위터와 연동 되는 포스퀘어 등에도 관심이 가게 되었다.

 

트위터는 해외에서 먼저 시작된 서비스여서 국내에는 이제 초반에 불과하다. 해외 유명인들은 이미 수백만 명의 팔로워를 보유하고 있었다. 국내에서는 김연아, 이외수 정도만이 10만명이 넘는 팔로워를 보유하고 있다. 언론인 중에서는 김주하 등이 7만여 명의 팔로워를 보유하고 있다. 한국은 트위터 후발국인 샘이다.

 

전세계는 현재 모바일 혁명이 진행 중이다. 이 혁명의 한가운데를 우리는 살아가고 있다. 그 혁명의 한 가운데에 아이폰이 있고, 국내에서는 아이폰발 모바일 혁명이라고 불러도 될 정도로 아이폰 출시가 국내 모바일 시장에 큰 영향을 주었다. 안드로이드폰은 아직 우리에게 큰 반향을 주지 못하고 있지만, 하반기에는 지금과는 전혀 다른 상황이 펼쳐질 것이라 예상 된다.

 

새로운 기술들과의 만남

 

아이폰과의 만남은 곧 새로운 기술들과의 만남이었다. 지오태깅, 증강현실 등 이전에는 경험해 보지 못한 기술들이 익숙해 지는 시기였다. 위치기반 서비스(지오태깅)은 지도의 사용을 크게 증가시켜 주었고, 앞으로 위치 기반 서비스가 얼마나 커질 지 느낄 수 있게 해 주었다.

 

증강현실(AR) 기술도 아이폰 사용과 함께 접할 수 있었다. 공상과학 영화에서나 나오던 증강현실을 Layar나 스캔서치, 세카이카메라 등을 통해 경험해 볼 수 있었고, 증강현실 기술이 우리 생활에서 응용될 것이라는 것을 알 수 있게 해 주었다.

 

아이폰이 도입 되기 전까지 우리나라의 위치기반 서비스는 걸음마 수준이었다. 그러나 아이폰 출시와 함께 위치기반 서비스들이 폭발적으로 발전하고 있다.

 

메쉬업 서비스도 아이폰을 통해 크게 인기를 누리고 있다. 온갖 서비스를을 짬뽕해 새로운 서비스로 나오는 메쉬업 서비스는 이미 해외에서는 우리 보다 훨씬 앞서 가고 있었다. 우리는 아이폰이 나오기 전까지 이런 트랜드를 모르고 있었던 것이다. 결국 외국에 비해 우리가 뒤떨어져 있었던 것이다.

 

아이폰의 도입으로 우리 국민들은 모바일에 눈을 뜨게 되었다. 우물 안의 개구리였었다는 것을 알게 되었다. 외국은 저만치 앞서 달려 가고 있는데, 우리는 우리가 IT강국이라 믿고 안주하고 있었다는 것을 알게 되었다. 껍데기만 IT 강국이지 속은 후진국이라는 것을 이제서야 알게 되었다. 아이폰이 도입 되지 않았더라면 얼마나 더 속고 살았을 지 분노했다. 정부와 통신사들이 우리나라를 후진국으로 다시 만들어 놨다는 사실에 울화통을 터트렸다.

 

아이폰으로 인한 생활의 변화

 

아이폰으로 인해 일상 생활에도 변화가 크게 일어났다. 이전 보다 휴대폰을 더욱 가까이 두고 잠시의 쉬는 시간도 허락하지 않으면서 휴대폰을 만지작 만지작 하고 있는 내 모습을 발견할 수 있었다.

심지어 잘 때도 아이폰을 침대 머리 맡에 누고 잤다. 잠이 들 때까지 트위터를 하다 더 이상 할 수 없을 때쯤 옆에 놓아 두고 잠을 잤다.

 

트위터의 멘션 창

 

아침에도 일어나자마자 아이폰부터 찾았다. 트위터에 새로 온 멘션이 없나 확인하기 위해서다. 어떤 사람이 내 글을 RT 했는 지, 어떤 사람이 내 글에 멘션을 달았는 지 늘 궁금했다.

 

회사 업무도 거의 다 휴대폰 만으로 처리할 수 있게 되었다. 기사 등록 문제만 해결 되지 않았을 뿐, 이메일 확인부터 메신저, 사이트 모니터링 등 대부분의 작업을 밖에서도 다 할 수 있게 되었다.

 

이로 인해 주말에도 틈만 나면 일을 하고 있는 내 모습을 발견하곤 했다. 가족들과 야외에 놀러 나가서도 내 손에는 항상 휴대폰이 들려져 있었고, 결국 계속 회사 일을 하고 있었다.

 

이전에는 밖에 있을 때 업체로부터 연락 오면 사무실에 들어가서 처리 해 주겠다는 말을 자주 했다. 그러나 모바일 시대가 되면서 그런 말이 크게 줄었다. 바로 확인해서 처리할 수 있는 일이 크게 늘어 났기 때문이다.

 

트위터에 빠지다

 

아이폰도 아이폰이지만, 아이폰을 사용하면서 자연스럽게 트위터 전도사가 되었다. 아이폰을 사라는 말은 안 해도 트위터를 하라는 말은 늘 하고 다녔다. 만나는 사람 마다 트위터 하는 지 물어 보았다. 이메일 서명에도 트위터 아이디를 넣게 되고, 트위터 쓴다는 사람에게는 팔로우 해 달라는 말이 인사가 되었다.

 

2월에는 전 직원들에게 트위터를 반 강제로 하도록 시켰다. 그냥 하라고 강요해서는 안 할 것 같아서 사내에서 직접 직원들을 대상으로 한 트위터 특강을 3회나 실시했다. 첫 번째 특강을 하고도 시작하지 않는 직원들이 많아 두번째 특강을 했고, 두 번을 했는데도 안 하는 사람이 많아 3번까지 실시 했다. 3번을 하고 나니 어느 정도 트위터에 대한 기본 지식은 갖게 되어 직원들이 쉽게 트위터를 시작하는 것을 보았다. 트위터는 꽤 어려운 서비스라 3시간은 가르쳐 줘야 할 수 있는 서비스라는 생각이 들었다.


두 달이 지난 지금 직원들 대부분이 트위터리안이 되어 있다. 처음에는 불만도 많았다. 사장이 자기 취미를 직원들에게 억지로 강요한다는 분위기가 많았다. 불만 가득한 얼굴이 그대로 읽혀 졌다. 그러나 인센티브를 제시하며, 트위터를 쓰도록 설득했다. 두 달이 지난 지금 직원들 중 상당수가 트위터에 재미를 붙인 상태다. 이제 더 이상 트위터 하라는 말을 하지 않아도 스스로 재미를 느껴 트위터를 계속 쓰고 있다. 트위터 안에서 아는 사람도 많이 만났고, 모르던 사람도 많이 만나 아는 사람들이 되었기 때문이다.

 

확실히 모바일 혁명은 소셜 서비스의 혁명과 궤를 같이 한다는 것을 느낄 수 있었다. 미국에서도 페이스북이 구글 사이트 보다 방문자가 더 많다. 미국 1위 사이트는 구글이 아닌 소셜 네트워킹 서비스인 페이스북인 것이다. 우리나라로 치면 네이버 보다 싸이월드가 순위가 더 높은 샘이다.

 

아이폰 충격, 비즈니스에 대한 고민

 

아이폰을 처음 써 보면서 눈앞이 캄캄했다. 처음 써 보던 며칠 동안 걱정이 되서 잠이 안 왔다. 회사를 운영하는 입장에서 새로운 시대가 시작 되는 것을 아이폰을 통해 명확히 느낄 수 있었기 때문이다. 새로운 시대는 경쟁의 방식도 완전히 바뀐다. 그 경쟁의 방식을 먼저 알아내 먼저 대처하는 기업은 살아 남고, 미처 제때 대응하지 못하는 기업은 뒤처져서 결국 도태 된다는 사실을 누구 보다 잘 알기 때문이다.

 

 

분명 작년 말 올해 초를 기점으로 우리 사회에는 '모바일 시대'라는 기존과는 전혀 다른 방식의 경쟁이 시작 되었다. 경쟁 방식이 바뀌는 것은 곧 생존의 문제와도 직결 된다. 이 모바일 혁명기에 비즈니스를 어떻게 해야 하는 지에 대해서는 아무도 모르는 것 같았다. 아무도 알려 주지 않았다. 모든 사람이 어떻게 해야하는 거지? 뭘 해야하는 거지? 하면서 우왕좌왕했다.

 

지금 당장 뭔가를 하긴 해야하는데, 그게 뭐지? 그게 뭘까? 혹시나 엉뚱한 것을 골라 하면 어쩌지? 이런 불안감과 조급함, 초조함 등이 머리에 가득 차 있었다. 누구에게 물어 봐도 아는 사람이 없었다. 오히려 나에게 뭘 어떻게 해야 하는 지 묻는 사람들 밖에 없었다.

 

서너 달이 지난 지금 12월 머리를 쥐어 짜며 고민하던 당시를 생각해 보니, 그 답은 소셜 미디어였다는 것을 느끼게 된다. 다행히 베타뉴스는 지난해 초 모바일 사이트는 만들어 둔 상태였다. 그때는 모바일 사이트에 방문자 수는 적고 있으나 마나한 사이트로 보였으나 요즘은 꽤 쓸모 있는 사이트가 되었다는 것을 느낄 수 있다.

 

모바일혁명은 곧 소셜 미디어 혁명?

 

아이폰을 4달 써 본 지금, 모바일 시대에 사람들은 결국 소셜 미디어로 모여든다는 것을 느끼고 있다. 네이버가 운영하고 있는 소셜 미디어 사이트인 미투데이도 이미 회원 수가 백만 명이 넘었다. 다음커뮤니케이션에서도 '요즘'이라는 소셜 미디어 서비스를 내놨고, 네이트에서도 '커넥팅'이라는 소셜 미디어 서비스를 내놨다. 글로벌 공룡 구글은 '버즈'를 내 놓았다. 해외 서비스지만 '트위터'는 국내에서 크게 히트를 하고 있다.

 

위치기반 소셜 미디어 서비스인 포스퀘어는 요즘 미국에서 최고의 인기 투자처가 되고 있다고 한다. 모바일 시대에도 사람들은 결국 사람을 찾아 모여들고 있는 샘이다. 어떤 새로운 시대가 온다 해도 사람들은 다른 사람들과 모여 살고 싶어 하고, 방식은 달라도 사람들 끼리 대화하고 정보를 나누는 것을 좋아하는 것 같다.

 

그래서 최근 나오는 제품들은 소셜 미디어를 편하게 할 수 있도록 신경을 쓰고 있다. MS 오피스2010 같은 프로그램들도 예외가 아니다. MS 아웃룩 2010에도 소셜 미디어 연결 기능을 넣는다고 해 큰 관심을 받고 있다.

 

게임들도 소셜 미디어 기능을 강화하기 위한 노력을 벌이고 있다. 아무리 좋은 콘텐츠도 사람을 오래 잡아 두지 못한다. 사람들이 금방 실증을 내기 때문이다. 사람들이 실증을 내지 않는 콘텐츠는 결국 사람 그 자체다. 이것을 소셜 미디어라는 것이 해 내고 있다.


아이폰 전용 소셜 미디어 서비스 '카카오수다'
Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.25 04:51

[DT 시론] 3D산업은 `상상력` 경쟁이다

유승화 아주대 정보통신대학 교수

CES2010에서 한국 업체와 일본 업체들의 3DTV에 대한 치열한 경쟁과 3D영화 아바타로 인해 3D에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 3D영화나 TV는 전혀 새로운 개념이 아니고 1922년에 첫 3D영화 `Power of Love'가 제작되었으며, 1952년에는 첫 3D컬러영화인`봐나 악마'(Bwana Devil)가 제작되었다. 그 후 3D영화를 관람하는 것이 일시적으로 유행하기는 하였지만 열기는 오래가지 않았다. 그러나 지금은 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 3D콘텐츠를 제작하기 용이해졌다. 실제로 15년 전에 제임스 캐머런 감독이 아바타 3D영화를 제안하였지만 받아들이지 않았고 그때 하였다면 첨단 컴퓨터 그래픽 기술이 충분히 제공되지 못해 성공 할 가능성이 희박했을 것으로 생각된다.이미 할리우드는 2D 촬영에서 3D로 변환하면 제작비를 크게 줄이고 3D 효과도 훨씬 좋기 때문에 3D 변환으로 돌아서고 있다.

2010년부터 본격적으로 보여줄 소니의 3D전략은 강력하다. 소니는 닌텐도의 위(Wii)로 인해서 게임기 및 SW 판매가 부진하고, 삼성전자의 LED TV 전략으로 홈 엔터테인먼트 시스템이 총체적인 부진을 기록하고 있다. 따라서 상실한 시장지배력을 3D 선두업체로 회복하려는 소니의 전략은 일본 가전업체 전체의 변화로 이어지고 있다. 일본이 가지고 있는 3D방송장비는 일본 업체들이 개발해 놓은 상태이기 때문에 일본 IT산업의 돌파구로 활용될 수 있다. 이러한 새로운 산업 확대를 위해서는 콘텐츠를 포함한 소프트웨어가 가장 중요하며, 3D 콘텐츠 분야에서 강점을 보이는 미국 업체들 입장에서도 좋은 기회이고 지속적인 성장을 원하는 IT 유통업체의 필요와도 부합되기 때문에 3D를 차세대 전략산업으로 규정하고 본격적인 시장 확대를 위해 관련 산업 관계자들이 활발하게 움직이고 있다.

3D산업은 TV 뿐만 아니라, 스마트폰, 내비게이션, 모니터, 게임기 등 다양한 IT 기기로 기반을 넓혀가고 매년 시장 규모가 커질 것으로 예상된다. 1995년 G7회의에서 2025년까지 모든 디스플레이가 3D로 바뀔 것이라는 보고서가 있었다. 향후 3D산업의 승패는 기술의 우수성과 애플리케이션의 숫자가 중요하지만 더욱 중요한 것은 누가 소비자의 요구와 라이프스타일을 누가 잘 파헤치느냐가 결정될 것이다. 제임스 캐머런 감독은 "영화는 영화를 찍는 기술의 문제가 아니라 상상력에 관한 문제다"라고 말했다. 이제 승자는 누가 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 시장을 창출해 내느냐가 판가름 날 것이다. 이제부터는 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 것이다.

컴퓨터 그래픽으로 현실 세계를 정밀하게 흉내내는 가상현실(Virtual Reality)과 달리 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계의 기반 위에 가상의 물체를 겹쳐 놓음으로써 현실 세계를 보충하기 때문에 더욱 현실적으로 느껴진다. 증강현실은 편리할 뿐만 아니라 감성적 측면에서의 만족도도 대단히 높기 때문에 향후 발전 가능성이 많고 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 등 다양한 분야에 응용될 수 있다. 예를 들면, 아바타는 분신을 뜻하는 말로, 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상오피스 등으로 확대되었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3D 아바타다. 3D 캐릭터는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이며 3D 아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타가 생겼다. 즉 사용자가 자신만의 개성있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하고 요구되고 있다.
이러한 새로운 패러다임 변화가 우리에게는 기회가 될 수 있다. 3D산업은 자본이나 기술의 문제만이 아니라 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 소비자 요구에 맞는 솔루션을 다양한 3D IT기기를 이용하여 누가 제공하느냐가 성공의 열쇠다. 따라서 3D산업은 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 분야뿐만 아니라 국방, 의료 등 모든 분야에 응용될 수 있지만 모든 분야에서 3D에 대해서만 가능한 새로운 작업이기 때문에 많은 시행착오를 겪어야 한다. 그러나우리의 장점은 스피드한 수행과 의사결정 능력을 가지고 있고 새로운 시장에 대한 얼리어답터 성향이 다분히 있다. 이러한 우리의 장점을 잘 살리면 시행착오도 빨리 겪고 우리가 앞서서 새로운 시장을 선도할 수 있을 것이다. 정부도 3D산업 육성을 위해 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 수 있는 전략적이고 치밀한 지원책을 수립 하여야 한다.
Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.03.17 14:32

돈되는 新사업 향후 1~2년 모바일서 쏟아질것
SNSㆍ증강현실ㆍLBSㆍ스마트결제ㆍ모바일광고가 5대 비즈니스

◆ 모바일 코리아 ③ ◆

류중희 올라웍스 이사(37ㆍ창업자)는 현실 세계에서 실시간으로 가상정보를 결합해 보여주는 증강현실(增强現實ㆍAugmented Realityㆍ혼합현실) 서비스 `스캔서치`의 개발을 끝내고 최근 애플 앱스토어에 등록을 마쳤다.

2차원 바코드 사업을 하던 류 이사는 스마트폰에서 사용할 수 있는 혼합현실 서비스가 부상할 것이라 예측하고 이 기술을 개발해 적기에 시장에 내놓을 수 있었다. 류 이사는 위치나 방향 외에도 영상을 인식하는 기술을 보유하고 있어 자사 서비스가 국내외 다른 증강현실 서비스와 차별성이 있다고 자신하고 있다. 류 이사는 "증강현실은 실제 현실과 디지털을 잇는 기술이기 때문에 언제 어디서나 소지하고 인터넷이 가능한 모바일 시대에 핵심 서비스로 떠오를 것"이라며 "이를 통해 미디어 등 다양한 비즈니스로 확장할 수 있을 것 같다"고 설명했다.

최근 스마트폰을 중심으로 한 모바일 이용이 폭발적으로 늘어나면서 이 같은 증강현실을 비롯해 소셜네트워크서비스(SNS), 모바일 송금, 결제 등 새로운 서비스가 속속 등장하고 있다.

모바일 시대 주도권을 선점하기 위해 대기업뿐만 아니라 중소ㆍ벤처기업도 잇따라 뛰어들면서 모바일 기반 비즈니스가 본격 태동할 조짐을 보이고 있다.

이에 따라 전문가들은 향후 1~2년간 수익 창출이 가능한 새 비즈니스 모델이 모바일에서 나올 것이라고 입을 모으고 있다.

현재 글로벌 모바일 비즈니스의 키워드로 △트위터, 페이스북, 미투데이 등 SNS △증강현실 △위치기반서비스(LBS) △스마트 결제ㆍ송금 △모바일 광고ㆍ쿠폰 등이 떠오르고 있다.

기업들은 이 같은 서비스를 직접 개발하거나 각 기업의 비즈니스에 접목해 새로운 수익 모델을 만들고 있다.

실제로 엔씨소프트는 최근 `아이온` 게임 이용자들이 다른 이용자와 아바타를 통해 관계를 맺고 다양한 정보를 주고받을 수 있는 `아바타북`을 선보였다. 온라인 게임과 SNS를 결합한 것이다.

과거 텔레뱅킹과 인터넷뱅킹 등을 앞장서 내놨던 은행과 증권업계, 온라인 오픈마켓 분야는 모바일 환경 변화에 가장 능동적으로 대응하고 있다.

기업은행 하나은행 신한은행 등이 이미 애플 아이폰용 응용프로그램(애플리케이션)을 내놨고 온라인서점 YES24와 오픈마켓 G마켓 등도 스마트폰에 매매와 결제가 가능한 애플리케이션을 올리고 있다.

올해 모바일 결제 규제가 해소되고 솔루션 개발이 완성되면 모바일뱅킹과 금융 서비스, 오픈마켓은 향후 2~3년 내 현재 온라인 기반 서비스보다 최소 두 배는 더 커질 것으로 예상된다.

일본 1위 광고업체 덴쓰는 모바일에 맞춰 아예 기업의 체질과 방향까지 바꿨다. 덴쓰는 기존 광고회사에서 종합 미디어 기업으로 탈바꿈하기 위해 일본에서 증강현실 기술과 위치정보 기술, 모션센서 기술을 결합한 아이폰용 전자쿠폰 애플리케이션(iButterfly)을 공개했다. 덴쓰는 이를 위해 기업 내 디지털 사업을 총괄하기 위한 `덴쓰디지털홀딩스`를 설립했으며 디지털 사업 영역의 논스톱 서비스 체제를 완성하기도 했다.

스마트폰 보급이 확산되면서 기업들이 수익을 창출하기 위한 모바일 비즈니스 모델도 진화할 것으로 전망된다. 지금까지는 유료 애플리케이션 판매에만 의존해 왔으나 앞으로 모바일 광고시장이 형성되고 서비스 이용료를 받는 모델도 등장할 것으로 보인다.

삼성경제연구소는 최근 펴낸 `모바일 빅뱅 시대의 비즈니스 모델 진화` 보고서에서 현재 앱 판매, 광고, 수수료, 서비스 이용료, 기기 판매 등 다섯 가지 비즈니스 모델은 향후 수익 모델이 결합되거나 묶음 형태가 될 것으로 전망했다.

권기덕 삼성경제연구소 수석연구원은 "모바일 빅뱅의 영향은 전 산업에 걸쳐 파급될 것이기 때문에 기업들은 능동적이고 선제적으로 대응해야 한다"며 "소비자들의 모바일 소비 행태를 정확히 이해하고 이에 맞는 수익 모델을 발굴해야 모바일 시대에 승리할 수 있다"고 분석했다.

■ < 용어설명 >

증강현실(AR) : 실제 세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술을 말한다. 스마트폰 카메라로 서울역을 비추면 서울역 안에 있는 각종 매장과 사무실 정보가 자동으로 검색되는 방식이다.

위치기반서비스(LBS) : 유무선 통신망으로 획득한 위치 정보를 통해 이용자에게 콘텐츠 서비스를 제공하는 서비스를 말한다. 서울 광화문을 지나는 휴대전화 이용자에게 인근 매장 온라인 쿠폰이 자동으로 배달되는 식이다.

[모바일코리아 특별취재팀(@트위터 계정) = 유진평 팀장 @dbwlsvud / 황인혁 기자 @eastern0 / 손재권 기자 @gjack / 황시영 기자 @shinyandloose / 홍장원 기자 @xxxuu]

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Posted by 전충헌 전충헌