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서비스/아트페어2010.09.27 00:30

'예술+과학기술' 접목 넘어 산업을 노크하다
소셜미디어와 충북의 미래지도 <3>문화적 변화 : 예술과 기술이 창조한 신세계
2010년 09월 26일 (일) 19:57:09 지면보기 5면 김정미 기자 warm@jbnews.com

인천국제디지털아트페스티벌 2010(INDAF2010)이 지난 1일 인천 송도 투모로우시티에서 개막했다.

모바일 비전, 무한미학이라는 타이틀에서도 알 수 있듯 예측 불가능한 미래 예술의 다양성을

선보인다.

인다프 2010은 그동안 봐왔던 전시와는 분명히 차별화된 즐거움을 주었다.

예술과 기술의 융합이라는 측면도 그렇지만 모바일 미디어를 통해 구현되는 새로운 형태의

공공미술이 소셜미디어의 범주 안에 들어온 느낌이었다.

관객과 작품이 혼연일체가 되고 물질세계와 가상세계는 경계가 없어지고, 미술, 건축, 음악,

디자인, 과학, 미디어아트 등 장르의 벽도 문제가 되지 않았다.

소셜미디어가 바꿔놓고 있는 문화적 변화, 현실과 상상이 공존하는 문화 콘텐츠, 인다프 2010이

제시하는 미래예술의 청사진을 들여다본다.

   



인다프2010은 예술과 기술의 융합이 창조한 신세계를 열어보인다.

스마트폰과 디지털 기술이 총동원된 전시에선 예술과 기술의 경계가 무색하다.

프로세스 중심의 디지털 아트 특성에서 알 수 있듯 전시는 참여적 성격을 갖는다.

기존 아날로그 예술이 제작된 결과물을 가지고 관객들을 수동적으로 반응하게 했다면

디지털 아트는 능동적 참여를 요구한다.

류병학 큐레이터는 이러한 디지털 아트의 특징을 '플랫폼'으로 설명한다

"디지털 아트는 관객들의 의견과 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유하기 위한 일종의 플랫폼을 뜻해요.

만약 여러분이 그 점에 주목한다면 왜 디지털 아트가 민주주의를 지향하는 지 알게 될 겁니다.

'인터랙티브(interactive)'에 초점을 맞춘 디지털 아트를 통해서 민주주의를 경험한 오늘날 관객은

디지털 아트에 참여, 공유, 개방을 요구하기에 이르렀습니다"

미디어 아트 개척자 '로이 애스콧'의 초대전은 이같은 의도를 잘 반영한다.

그의 작품은 관객의 참여로 완성된다.

이러한 작업을 1960년에 시도했다니 디지털 아트의 선두주자답다.

그는 롤랑 바르트의 '분산된 저자' 개념을 '분열된 작가성'으로 확장시킨다.

그가 만들어낸 신조어 '텔레매틱스 아트(telematics art)' 역시 관찰자와 시스템 사이의

상호작용에 의해 유동적이고 끊임없이 변화한다.

웹2.0의 특징인 참여, 공유, 개방은 물론 집단지성을 구현하는데 앞장선 작가라고 할 수 있다.

인다프 총감독을 맡은 노소영 아트센터나비 관장도 마샬 맥루한을 언급하며

'세계가 우리 손안으로 무너져 내리고 있는지 모른다'고 말했다.

결과보다 과정을 중시하는 예술은 인다프2010을 관통하는 주제다.

국내 미디어 아티스트들이 선보인 작품 역시 증강현실(육안으로 보이는 현실에 스마트폰을

들이대면 가상세계가 보인다)을 이용한다.

김준 작가의 '때밀이:푸른 물고기'는 여자의 알몸에 때밀이 타올을 대고 벗겨내면 문신을

새겨넣을 수 있게 했으며 김태연 작가의 '하이퍼 피쉬'는 스크린에 투사된 동그란 원에

스마트폰을 갖다대면 물고기를 잡을 수 있도록 했다.

회화를 전공한 작가도 있지만 프로그래머도 있고 작곡을 전공한 가수도 참여하면서

디지털 아티스트의 지평도 확대되고 있음을 확인할 수 있다.

이번 전시에서 대표적인 프로세스 중심 작품은 한젬마의 '팝 메일 송'이다.

한젬마의 대표 작품인 '못-인간'에 스마트폰을 가져가면 텍스트 입력을 위한 자판이 등장하고

원하는 텍스트를 쓰고 플레이 버튼을 누르면 자음과 모음에 입력된 사운드가 텍스트에 따라

흘러나오는 작품이다. 관객은 물론 작가도 예측할 수 없는 음악을 통해 예측 불가능한 결과물을 내놓는다,

그렇다면 소셜미디어가 바꿔놓을 미래사회는 어떤 모습일까?

영국 우스먼 하크의 '네추럴 퓨즈' 양수인 작가와 미국의 데이비드 벤저민이 제작한

'라이프 사이클' 등은 미래사회가 집단지성에 의해 만들어지는 네트워크 사회가 될 것임을 암시한다.

'네추럴 퓨즈'는 제한된 에너지원을 공동으로 사용하는 네트워크에 참여해 환경에 미치는

나의 영향력을 느끼게 해주고, '라이프 사이클'은 구글검색과 연동시켜 구글에서 친환경적 단어가

얼마나 검색되느냐에 따라 작품의 결과가 달라지게 해놓았다.

이들 작품은 기술의 진보와 예술의 융합이 다층적인 가능성을 갖고 있음을 보여준다.

하지만 인다프 2010에도 한계는 있어보인다.

참여적 성격을 강조했지만 로이 애스콧의 작품처럼 능동적 참여에는 못미치는 느낌이다.

한젬마의 작품을 제외하곤 예측 가능한 범주에서만 관객의 참여를 허용했다.

그대(작가) 안의 PC에서 관객의 개입은 지극히 제한적이다.

소셜미디어를 이용한 미래의 미술관이 가능하기 위해선, 전시장이 곧 작업실이 되기 위해선

집단지성을 활용한 예술의 참여적 기능이 강화돼야 하는 이유다. / 김정미



"당신의 모바일이 미래의 미술관이다"

   

<류병학 인다프2010 큐레이터 인터뷰>

- 모바일 아트에 대해 질문하기 전에 아날로그 아트와

디지털 아트가 어떻게 다른지 듣고 싶어요.

"모든 예술작품은 '정신'을 지향합니다.

위험을 무릅쓰고 제가 미술을 형식적인 측면에서 국한해

본다면, 아날로그 아트가 '물질'을 다루었다고 한다면,

디지털 아트는 '비(非)물질'을 다룬다고 할 수 있습니다.

그 물질/비물질은 결과물/프로세스에 대입할 수도 있을 것

같습니다. 이를테면 아날로그 아트가 '결과물' 중심적이라면,

디지털 아트는 '프로세스' 중심적이라고 말입니다."

-모바일 아트를 구상하게 된 이유는 무엇인가요.

"1960년대 후기소비사회로 진입한 미국에서는 '소비'를 개념으로 팝아트(pop art)가 등장했습니다.

팝 아티스트 앤디 워홀(Andy Warhol)은 소비의 대명사인 '백화점을 미래의 미술관'으로 예언했습니다.

'비디오 아트의 아버지' 백남준 선생님은 1984년 유럽과 미국 그리고 한국의 TV를 통해

<굿모닝 미스터 오웰(Good Morning Mr. Orwell)>을 방영했지요.

 백 선생님은 모든 사람들이 TV 앞에 있는 것을 보고 '미래의 미술관을 대중매체'로 보았던 것이죠.

1990년대 각 가정마다 PC가 보급되면서 미술관은 온라인상에 '디지털 미술관'을 구축해 놓았습니다.

그렇다면 2010년 무엇이 미래의 미술관이 될 수 있을까요?

미래의 미술관은 대중매체와 컴퓨터를 넘어 모바일로 나타나고 있다고 저는 생각합니다.

여러분도 아시다시피 스마트폰(smart phone)은 휴대폰과

개인휴대단말기(personal digital assistant;PDA)의 장점을 결합, 즉 휴대폰 기능에 일정관리,

팩스 송·수신 및 인터넷 접속 등의 데이터 통신기능을 통합시킨 것입니다.

스마트폰의 독특한 특징은 완제품으로 출시되어 주어진 기능만 사용하던 기존의 휴대폰과는

달리 수백여 종의 다양한 어플리케이션(응용프로그램)을 사용자가 원하는 대로 설치하고 추가

또는 삭제할 수 있다는 것이죠.

우리는 이제 인터넷을 하기 위해 노트북을 열지 않아도 됩니다. 우리는 우리 손 안에 있는

스마트폰의 무선인터넷을 이용하여 언제 어디서나 인터넷에 직접 접속할 수 있을 뿐만 아니라

여러 가지 브라우징 프로그램을 이용하여 다양한 방법으로 접속할 수 있으니까요.

그리고 우리의 스마트폰은 우리가 원하는 어플리케이션을 직접 제작할 수도 있고, 다양한

어플리케이션을 통하여 우리에게 알맞은 인터페이스를 구현할 수 있으며, 같은 운영체제(OS)를

가진 스마트폰 간에 어플리케이션을 공유할 수도 있습니다. 오늘날 모바일은 세상에 대한

개인의 생각을 주고받기 위한 매체를 넘어서 세상이 존재케 하는 도구로 출현하고 있습니다."

-요즘 '컨버전스(convergence)'란 용어가 유행할 정도이지만 그동안 아티스트와 공학자의 접목은

결코 순조롭지는 않았던 것으로 알고 있습니다.

'모바일 아트'는 흔히 말하는 예술과 기술과학의 접목을 넘어 산업과도 연계한 전시라고 하던데요.

"예술과 기술과학이 산업과 연계될 때 진정한 의미에서의 '통섭(convergence)'이 될 것입니다. 기

존 아티스트들과 공학자들의 연계를 넘어 특히 산업과의 연계는 상업적인 측면에서 볼 경우

'미션 임파셔블'하기 때문입니다.

하지만 국내 대기업들(삼성과 KT 그리고 SK텔레콤)은 저희가 추진하는 예술과 기술과학에

기술적 지원 이외에 경제적 지원까지 아끼지 않았습니다.

이제 미술도 소비가 아닌 생산에 관여하는 신성장동력(新成長動力)으로 주목받을 수 있도록

노력해야 한다고 생각됩니다." / 김정미

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.04.19 19:38

상상 그 이상의 ‘증강현실’

한겨레 | 입력 2010.04.19 16:40 |

[한겨레] 과학향기

2018년 우리의 미팅문화는 어떻게 바뀔까?

카페에 마주앉은 초식남 A군과 건어물녀 B양의 초면 대화를 상상해보자.

"인식 좀 해도 실례 안 될까요?"

"예. 원하시면."

B양이 살짝 목례하고 스마트폰을 꺼내 상대방 얼굴을 비추자 화면에 바로 A군의 신상정보 이미지가 뜬다. 성명 이대박, 나이 32세, 2012년 한국대 경영학과 졸, SX 마케팅부 대리, 2016년 아프리카 마다카스카르 학교 지어주기 참가...정보인증 구글 퍼셉션.

"마다가스카르에 학교 지어주기? 음 훌륭하시네요. 저는 방콕 족인데. 초식남씨는 왜 절 인식안하세요? 제가 인식도 안 될 정도로 보이나요? 저도 구글 인식서비스 가족이라구요. 힝."

이상은 증강현실(Augmented Reality)이 만들어 낼 미래의 미팅문화를 그려 본 것이다. 증강현실은 1990년 보잉사의 톰 코델(Tom Caudell)이 항공기 내부 설계를 보여주기 위해 실제와 가상이미지를 동시에 보여준 기술에서 비롯됐다.

이런 시도들은 올드 미디어(old media)에서도 부분적으로 드러났다. 얼마 전 방영했던 TV드라마 '공부의 신'에서는 장면을 보강해주는 별도 컷이 삽입되거나, 실사 컷과 만화 컷을 병행하는 방법이 사용됐다. 이처럼 현실의 부족한 점을 보완, 증강하려는 다양한 시도 중의 하나가 증강현실이다.

2010년 현재 증강현실 기술은 건물의 밖에서 내부를 보여주거나, 잡지 표지에 나온 모델들이 움직이는 것을 보여주는 정도다. 63빌딩 앞에 서서 스마트폰에 건물을 인식시키면 외부 모습뿐만 아니라 내부의 수족관, 아이맥스 등 고객들이 관심을 가질만한 내용들이 영상메시지로 동시에 제공된다. 또 일부 글로벌 패션잡지들은 표지에 코드를 삽입해서 소비자가 입력장치에 그 코드를 인식시키면, 패션모델이 실제로 다양한 옷을 입고 말하고 걷는 모습을 볼 수 있게 했다.

증강현실은 가상현실(Virtual Reality)의 한 종류지만 현실과 강하게 융합돼 그 영향력과 친화력이 크다. 증강현실은 플라톤이 말했던 이데아를 꿈꾸는 인간들이 만들어 낸 작은 이데아다. 그러므로 매력적이다. 그럼 또 한 번 증강현실의 가까운 미래로 가보자. 이번엔 기업마케팅과 산업현장으로.

2017년 2월 YTN에서 방송된 증강현실 내용은 이럴지도 모른다.

"증강현실 시리즈 1차 방송입니다. 미디어리서치에 의하면 증강현실이 일반화되면서 기업 AR광고비가 2016년 기준으로 2조원을 넘어섰다고 합니다. 총 광고비의 15%에 달하는 규모입니다. 영화 '마이너리티 리포트(Minority Report)'가 2050년대로 가정한 현실이 35년이나 먼저 구현되는 셈입니다.

방송국, 신문들이 경쟁적으로 AR콘텐츠 사업에 뛰어들면서 현재 AR콘텐츠 등록업체만 100개를 넘고 있습니다. 시장의 23%를 점유한 모 결혼정보회사는 중국, 인도, 우즈베키스탄에 진출했는데, 그곳의 사회신뢰지수, 문화적 차이로 시장개척이 쉽지 않다고 합니다. 중국 이용자의 거짓정보 제공이 30%에 달한다는 비공식자료가 입수되었고, 한 결혼정보회사는 현재 50억 수준의 피해배상 소송에 계류된 상태입니다. AR의 명암, 베이징 000특파원 연결합니다."

■ 인식의 확장, 증강현실

캐나다 미디어학자인 마샬 맥루한이 1964년에 쓴 '미디어의 이해-인간의 확장'에서 '기계는 인간의 확장이고 미디어는 마사지다'라고 지적했는데, 미디어의 마사지 효과는 증강현실에서 점점 더 강력해지고 있다.

증강현실은 하이패스처럼 전파를 통해 정보를 원격 인식하는 RFID(Radio-Frequency Identification)기술과 GPS기술 발전에 애플이 주도하는 스마트폰 앱스토어 서비스기능이 등장하면서 만들어낸 인식기능의 확장이다. 이 기술은 앞의 두 가지 예화에서 보여주듯 개인이나 집단정보에 대한 인식서비스, 광고, 교육 콘텐츠, 여행, 게임, 쇼 비즈니스, 방송 콘텐츠 등으로도 충분히 발전할 수 있으며 점점 더 확장될 것이다.

현재의 IT리더들은 앞으로 가장 유망한 앱스토어 사업 분야 중 하나로 이 증강현실 기술 및 서비스를 꼽고 있다. 기업에게는 위기면서 황금알을 잡을 수 있는 기회의 산업이다. 물론 긍정적인 것만이 있지는 않을 것이다. 이용자나 지성의 측면에서만 살펴보자.

■ 증강현실의 부작용

기술은 본질적으로 중립적이다. 그걸 누가 어떻게 쓰느냐에 따라 선이 되기도, 악이 되기도 한다. 앞으로 응용이 가능한 대인인식 증강현실은 성추행범, 흉악범 인식이나 습관적 사기전과자들을 가려내는 데는 전자 팔찌나 지문인식보다 탁월한 효과를 내겠지만 스팸메일처럼 프라이버시 침해나 거짓정보 범람 등의 부작용도 만만치 않을 것이다.

인간의 기억력이나 사고력, 상상력에도 영향은 불가피하리라 본다. 노래방이 나오면서 사람들의 가사암기와 음미능력을 심각하게 약화시켰고, 내비게이션은 사람들의 거리 인식과 방향 감각능력을 약화시켰다. 검색포탈이나 위키피디아가 지식의 넓이 확장에는 기여했지만 깊이 있는 지식은 아직 만들지 못하는 것을 보라. 요즘의 '모르면 포털에 물어 봐'처럼 증강현실은 '들이대면 다 나와' 경향을 심화할 것이다.

그렇다고 현실이고 트렌드이고 경제의 밥줄이 될 증강현실을 마냥 거부할 수는 없다. 그것은 우리에게 거부의 대상이 아니라 도전의 대상이기 때문이다.

'지식의 쇠퇴'에서 생각하는 힘을 상실해 가는 일본의 젊은층, 관료, 언론인들을 비판한 일본의 석학 오마에 겐이치. 그는 인터넷의 부작용에 대해서 언급하는 사람들에게 "그렇다고 인터넷 없이 살 수 있나? 부작용을 찾기보다는 집단지성이나 동시성, 소통 능력 같은 장점을 찾는 것이 훨씬 현명하다"고 말한다

다행히 인간에게는 균형을 잡는 능력과 집단지성이 있다. 집단지성이 기술에만 몰리는 이 불균형 현실을 다만 우리 스스로의 생각하는 지성으로 경계할 수 있다면. 증강현실은 세계 경제와 지성에 또 한 번의 도전이 될 것이다.

글 : 황인선 KT & G 부장

과학향기 출처 : KISTI의 과학향기

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Posted by 전충헌 전충헌

[전충헌의 콘텐츠 코리아]지식 창조 산업의 투자 전략
글로벌 콘텐츠 코리아 펀드 조성 절실
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com
지난 칼럼은 디지털경제의 콘텐츠 생태계 선 순환 구조 창출에 NPO 커뮤니티의 역할과 중요성에 대해 살펴보았다. 이번 칼럼은 지식 창조 경제와 사회를 여는 콘텐츠, IT 융합 비즈니스 모델과 창조적 투자 전략에 대해 다루어 보고자 한다.

우리 사회는 지난 20여 년 동안 정보화라는 메가 트렌드의 물결 속에서 커다란 변혁을 경험하여 왔다. 지난 20여 년 전, 우리 사회의 뜻 있는 소수의 엘리트 지도자들은 창조적 열정과 리더쉽, 명확한 비전과 목표를 가지고 있었다. 그 결실은 1990년대 후반 CDMA , IT 인프라 강국의 업적을 달성하며 국가 경제와 산업 경제의 성장 동력이 되었다.

나아가 브로드밴드 인터넷의 확산은 많은 사람들에게 신드롬을 불러 일으켰으며 당시 IMF위환위기 상황을 뒤로하고 인터넷 벤처 투자 열풍이 일어 났다. 당시 수익모델 부재의 한계가 있었음에도 불구하고 인터넷이 제공하는 새로운 패러다임은 거의 모든 국민들로 하여금 투자 대열에 참여하도록 이끌었다.

하지만 이러한 현상은 향후 우리 모두에게 발생할 리스크에 대해 간과한 측면이 적지 않았다. 인터넷 벤처 투자 버블 현상의 급속한 붕괴 현상이 바로 이어졌고, 필자는 당시 테헤란벨리의 한 복판에서 이 상황이 향후 직면할 IMF에 이어 더욱 심각한 신뢰의 위기라고 하는 리스크를 생각하지 않을 수 없었다.

그런데 이러한 위기 상황에도 불구하고 주변 어느 누구도 나서거나 위기 국면을 진정시키고자 하는 어떠한 액션도 정책적 노력도 보이지 않았다. 그래서 필자는 당시 수 개월 동안의 고민과 결심을 통해 콘텐츠랠리를 통해 국면 돌파를 위한 대안을 제시하게 되었다. 콘텐츠 랠리는 테헤란 벨리에서 집중적으로 진행하였으며 서울대, 연대, 고대, 이대, 한양대 등 주요 대학의 문화콘텐츠 테마스쿨 운영, 당시 문화부에 문화콘텐츠 키워드 제시, 문화콘텐츠 진흥원 설립 제안 및 자문 활동, 강연, 게임콘텐츠포럼 운영, 콘텐츠 관련 학회, 포럼, 컴퍼런스, 세미나, 각종 콘텐츠 관련 공모전, 논문 심사활동 등 7년 여가 지난 현재까지 콘텐츠 창조 지식 노마디언의 길을 실천해 오고 있다.

필자가 당시 콘텐츠랠리에 집중하였던 가장 큰 배경은 인터넷 벤처 투자 버블 붕괴로 인한 국가 경제 위기 상황의 국면 돌파였다. 그럼에도 불구하고 현재까지 당시 무너진 벤처 생태계, 투자 생태계는 여전히 문제점을 그대로 안은 채 문제 해결에 대한 정책 의지와 역량, 연구 노력 등에 대해 본질적인 변화와 혁신의 모습이 나타나지 않고 있는데 대해 안타까움을 금하지 않을 수 없다.

물론 그 동안 정부 차원의 적지 않은 지원과 노력이 있었으며 일정 부분 성과가 가시화되기도 하였다. 투자 활성화 정책 부문에서도 물론 문화콘텐츠 투자 조합을 만들었다. 일부 대기업에서도 문화산업에 대한 애정과 관심이 이어졌으며 투자도 진행되었다. 그럼에도 영화, 애니메이션, 게임 등 전반적인 문화콘텐츠 투자 조합 성적표는 최근까지 마이너스 30% 이상을 기록하면서 벤처 캐피털 업계에서는 더 이상 투자할 만한 매릿을 느끼지 못하고 있으며 사업 아이템 또는 기업이 보이지 않는다는 이야기가 현재 공공연한 사실이 되고 사실상 보수적 투자 패턴으로 돌아서 있다는 게 중론이다. 창업 단계 및 프로젝트 기획 단계에서 절실한 시드 머니 투자 메커니즘이나 엔젤 펀드 등 투자 생태계가 심각하게 정체되고 있다.

필자는 지식 창조 사회를 열기 위해서는 엔젤투자 활성화 등 단계적, 전략적 투자 시스템, 투자 생태계의 활성화를 위한 정책 리더쉽과 역량의 구축이야말로 정책의 핵심이라고 생각한다. 필자는 정부 주도의 콘텐츠 관련 각종 지원 정책에 대해 정책 프로세스에서 산업 현장의 디테일을 인식하지 못하면 결국 그러한 정책 노력이 시장과 투자의 활성화 보다는 트레이드오프의 결과로 그 반대의 결과를 낳게 된다는 상황을 우려하여 왔다. 시장의 변화 트렌드가 글로벌하고도 매우 급격하게 일어나는 콘텐츠 시장 환경에서 결국 문제를 해결하지 못한 채 형식은 진행되었으나 산업과 시장은 정체 국면이 지속되는 상황이 초래되기 쉽다.

또한 벤처 투자 생태계와 창업 환경의 애로로 인한 청년실업의 양산, 프로젝트 투자 유치 과정 상의 애로 요인의 디테일 분석, 프로젝트 투자 리스크에 대한 심층분석과 문제점 인식, 다각적인 수익모델 개발 및 사례 연구 활성화 체제 및 환경 조성은 매우 시급하고도 중요한 정책 과제이다. 산학 협력 모델 창출의 프로세스 혁신, 글로벌 경쟁 시장환경에 대한 조사 분석, M&A 사례 분석 및 해외 글로벌 기업의 국내 투자 현황 등 콘텐츠 투자 시스템 및 투자 생태계 선 순환 구조의 창출을 위한 모델에 대한 다양한 연구와 대안제시가 필요하다는 지속적인 제안과 강조를 하여 왔음에도 불구하고 현재 우리 사회가 지식 창조산업에 대한 비전에 대한 대응과 공감대 형성, 지식 창조 산업을 중흥 시켜 가기 위한 정책적 대응과 전략, 창조적 리더쉽의 결집, 전문가 발굴, 본격적인 지식 창조 경제와 사회를 열기 위한 정책의 획기적 노력과 준비, 리스크 관리 체제 등에 대한 연구 개발 노력 등이 여전히 미흡함에 대해 심대한 우려를 금할 수 없다.

선진국은 디지털콘텐츠가 이끄는 새로운 시대 변화를 주목하고 지식 창조 사회, 창조 경제, 창조 경제, 창조 리더쉽를 기치로 내세우며, 창조 기업 육성, 창의적 인재 개발, 창조 클러스터 조성에 전력을 기울이며 투자에 '올 인'을 하고 있는 분위기이다. 지식 창조 경제와 창조 산업은 이미 글로벌 메가 트렌드이다. 미국, 영국, 일본, 스웨덴, 핀란드 등 주요 선진국은 창조산업과 지역의 콘텐츠 클러스터 조성을 통한 국가 경쟁력 제고에 만전을 기하고 있으며 중소기업의 상생 구조 창출, 성장 기반 클러스터 조성, 일자리 창출 등의 성과를 지속적으로 창출해 내고 있다.

한편 콘텐츠는 대한민국 역시 산업 현장에서 대학에서 지식과 경험을 축적해 나가고 있으며 인문학, IT, 아트학, 미디어 커뮤니케이션, 문화마케팅 전략경영 등 지식의 통섭, 융합 창조학으로 거듭 진화하고 체계화되어 정립되고 있으며 문화콘텐츠 창조학으로 빠르게 발전해 가고 있다. 이러한 가시적 성과에는 정책적 배려와 산업의 협력, 무엇보다 대학 스스로의 자발적 노력의 성과이며 이는 나아가 지식 창조 사회를 열어 가는 콘텐츠 투자의 환경 기반이 되어가고 있다.

대외 경쟁 전략으로도 콘텐츠 IT 융합 기반의 콘텐츠 창조 지식 체계와 의미 구조를 중심으로 하는 플랫폼, 아키텍처의 창조적 설계 역시 중요하며 최근 성장의 정체 상태에 머물고 있는 IT 산업의 재도약의 계기를 마련할 수 있을 것이다. 콘텐츠 IT 융합 비즈니스 모델은 온라인 게임, 영화, 드라마, 영상 산업 등 콘텐츠 창조 산업 전반에서 여전히 시장 기회를 창출하고 있으며, 나아가 이미 조선, 전자, 자동차, 건설, 제조업 분야의 경쟁력 고도화에 기여하고 있다.

최근 웹 2.0 환경의 사용자 참여의 UCC, 집단지성, Social sharing, SaaS, RIA 등의 개념을 바탕으로 하는 글로벌 서비스 모델의 등장은 기존 웹 기반 IT 기술의 창조적 통섭과 융합 창조의 결과물이라 하겠다. 감성경영, 창조경영의 대표 브랜드로 평가 받는 애플의 스티브 잡스가 내놓은 아이팟(iPod) 역시 콘텐츠 IT 융합의 창조물이다.

이러한 글로벌 콘텐츠 미디어 기업의 창출 및 브랜드 상품의 창조는 결국 콘텐츠 창조섹터를 중심으로 하는 창조적 콘텐츠 투자 메커니즘 하의 체계적 투자를 통해 우리도 가능해진다 하겠다. 투자 생태계의 선 순환 역시 마켓 중심의 콘텐츠 코어 클러스터와 연관 클러스터의 유기적 연계 산업의 구조를 통찰하는 가운데 가능해진다.

지식 창조 사회와 창조산업을 연착륙 시킬 콘텐츠 클러스터 투자 전략에 대해 본격적인 관심과 연구와 투자의 노력을 기울여야 할 때다. 실질적인 경험과 대안을 가지고 있는 콘텐츠 전문가를 발굴하고 금융전문가와 정책 전문가가 힘을 모아야 한다. 그래서 리스크 관리 중심의, 트렌드 관리 중심의 창조적인 콘텐츠 전략과 투자 모델, 콘텐츠 창조 지식 네트워크를 글로벌 시장으로 확장해 낼 수 있는 콘텐츠 전문 투자 시스템을 창조해야 한다. 결국 문화콘텐츠 산업의 지속가능한 성장 기반의 조성, 일자리와 기업을 창출하고 성장 발전하는데 있어 역시 문화콘텐츠의 선진 금융과 투자 시스템의 도입은 매우 중요한 관건이 될 것이다.

그리고 콘텐츠 전문 펀드 매니저는 기존의 금융 펀드에 대한 지식 외에도 콘텐츠 창조 지식의 통섭 융합 역량, 변화 관리 역량, 리스크 관리 역량, 트렌드 인식 역량이 매우 중요하게 요구되는 핵심 역량 이다. 콘텐츠 산업 구조의 통찰력과 디테일 역량을 지닌 콘텐츠 펀드 매니저 전문가들이 현장 경험과 체험 경제를 바탕으로 하여 다수 배출되고 이들이 폭 넓은 시야와 자율성, 창의성, 전문성으로 무장하고 글로벌 콘텐츠 비즈니스의 사업 감각을 지닌 콘텐츠 전문가 들에게 생산적인 투자 환경을 제공해야 한다. 아울러 세계에서 가장 투자 받기 좋은 환경을 구축하기 위한 정책적 노력과 함께 글로벌 콘텐츠 코리아 펀드의 조성에 적극 나서야 할 때이다.

다음은 우리 경제구조를 콘텐츠 창조 지식 네트워크 중심의 창조경제, 창조산업으로 정착시켜 가기 위한, 지역의 콘텐츠 클러스터 구축과 콘텐츠 진흥 기금 조성 등 투자 환경 조성에 필요한, 지식 창조 사회를 여는 입법 체계와 법제화의 방향에 대해 다루어 보기로 하겠다.
전충헌의 콘텐츠 코리아
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 대표 총괄프로듀서/회장
지난 20 여 년 동안 콘텐츠 크리에이티브 기획 역량, 지식 체계 확립. 문화콘텐츠 창안, 경제 살리기 및 일자리 창출 대안으로 창조산업 클러스터 정책 전략 제시, 글로벌 콘텐츠 비즈니스 모델, 창조적인 문화콘텐츠 상품 개발 서비스, 콘텐츠 스토리텔링, 콘텐츠 유통 글로벌 플랫폼 서비스 . 지자체 및 기관, 대학, 기업 대상 창조산업 클러스터 전략, 정책 자문, 콘텐츠 코디네이터, 콘텐츠 창조와 프로젝트 제작 위원회 운영 총괄프로듀서 자문 kodic3@hanmail.net

Posted by 전충헌 전충헌