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마켓 생태계/지식2011.12.02 06:18

"거대사를 통하면 융합세상이 열린다"

빌게이츠 재단, 2013년 거대사 커리큘럼 완성

2011년 12월 02일(금)

> 융합·문화

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2008년이 다 지나간 12월 어느 날 마이크로소프트의 창업자 빌 게이츠가 호주 매콰리대 데이비드 크리스천(David Christian) 교수에게 전화를 걸었다.

“당신의 강의 동영상을 감명깊게 보았다. 당신이 말하는 거대사(Big History)를 인터넷 프로그램으로 개발하고 싶다”는 내용이었다.

▲ 2일까지 서울 워커힐에서 열리고 있는 '2011 과학창의 연례 컨퍼런스'. 1일에는 거대사에 대한 강의가 이어졌다.  ⓒScienceTimes

그리고 지금 빌 게이츠는 자신이 설립한 또 다른 재단 BCG3의 사업으로 거대사 프로젝트를 수행하고 있다. 자연과학과 인문학을 융합한 거대사 교육 커리큘럼을 만드는 작업이다. 프로젝트 책임자는 빌 게이츠와 거대사를 창안한 데이비드 크리스찬 교수다.

세계 10여개국에서 커리큘럼에 깊은 관심

교육과학기술부 주최, 한국과학창의재단 주관의 ‘2011 과학창의 연례컨퍼런스’ 참석 차 내한한 데이비드 크리스찬 교수에 따르면 이 프로젝트는 제작 중인 커리큘럼을 미국과 호주 50개 중·고등학교 일부 학생들에게 적용하고 있다.

그 교육성과를 참조해 완성도를 높여가는 방식이다. 현재 20단원에 걸쳐 학교에서 활용할 수 있는 영상자료를 제작 중인데, 오는 2013년 완성본이 공개될 예정이다. 세계 어느 곳에서든지 이 커리큘럼을 활용할 수 있게 한다는 것이 크리스찬 교수의 목표다.
 
무료공개가 가능한 것은 빌 게이츠의 지원 때문이다. 어릴 때부터 새로운 교과과정에 대해 꿈꿔왔던 빌 게이츠는 이 프로젝트를 위한 자금을 전면 지원하고 있다.

▲ 사이언스타임지와의 인터뷰에서 호주 매콰리대 데이비드 크리스천(David Christian) 교수는 거대사 교육을 통해 학생들의 창의성을 새롭게 발굴할 수 있다고 말했다.  ⓒScienceTimes

기자와 만난 크리스찬 교수는 제작 중인 이 커리큘럼에 대해 한국, 미국, 호주, 이집트를 비롯 러시아, 불가리아, 콜롬비아, 인도 등 10여개 국가에서 관심을 보이고 있다고 말했다. 관심을 보이고 있는 학교 역시 중·고등학교, 대학, 초등학교에 이르기까지 확산되고 있는 중.

크리스찬 교수는 2013년 고등학교용 커리큘럼을 완성한 후 초등학교용 커리큘럼을 제작하겠다고 밝혔다. 나이가 어릴수록 그 교육성과가 길고 깊게 나타나기 때문에 특히 초등학교 교재를 만드는데 깊은 관심을 갖고 있다고 설명했다.

현재 제작 중인 거대사 커리큘럼은 빅뱅 후 137억 년의 기간을 다루고 있다. ‘2011 과학창의 컨퍼런스’ 2일째인 1일 서울 워커힐에서 열린 거대사 강연에서 이화여대 지구사연구소의 김서형 박사는 커리큘럼의 목차를 5개 구간으로 요약했다.

첫 번째 단원은 빅뱅과 우주의 기원을 다루고 있다. 빅뱅서부터 별과 은하계, 지구의 탄생까지를 말한다. 두 번째 단원은 지구상의 생명체 등장과 진화·발전을 다루고 있다. 세 번째 단원은 수렵채집 시대다. 인류의 출현과 함께 전 지구적 거주지 이동, 수렵채집까지를 다룬다.

네 번째 단원은 농경시대를 다루며 농업의 기원, 문명과 국가발전을 포함하고 있다. 마지막 다섯째 단원은 전 지구화의 시대, 즉 글로벌 네트워크 형성과 발전 등 지금까지의 전 역사를 다루고 있다.

크리스찬 교수는 이처럼 137년의 거대사를 통해 세상을 볼 경우 학생들에게 놀라운 변화가 일어날 수 있다고 말했다.

거대사는 학생 창의력 발굴의 원천…

지난해 미국의 한 대학생으로부터 온 이메일 내용을 공개했다. “거대사를 통해 우주를 알았고, 또한 내가 그 안의 한 부분이라는 것을 알았으며, 이 깨달음으로 인해 내가 앞으로 무슨 일을 해야 할 지에 대해 그 방향을 찾았다”는 내용이었다.

크리스찬 교수는 학생들이 거대사를 배움으로써 다양한 학문을 종합할 수 있다고 말했다. 거대사 속에 천문, 우주, 역사, 과학, 의학, 종교, 문학 등 인간이 섭렵할 수 있는 모든 학문 분야가 포함돼 있어 학생들에게 학문 전체를 볼 수 있는 통찰력을 길러줄 수 있다고 말했다.

창의성 역시 기대되는 부분이다. 크리스찬 교수는 이 거대사 교육을 통해 학생들의 창의력을 최대한 발굴할 수 있다는 것고 말했다. 수차례 “그 성과를 확신하고 있다”는 말을 통해 거대사 교육의 필요성을 거듭 강조했다.

교수는 이를 ‘새로운 차원의 창의력’이라고 말했다. 이 창의력은 우주인이 우주선을 타고 우주 한 복판에서 우주와 지구를 내려다보는 상황에서 나오는, 넓고 단일화된 관점에서 나오는 학생들로부터 이전에 찾아볼 수 없었던 새로운 유형의 창의력이 될 것이라고 확신했다.

크리스찬 교수가 거대사를 세상에 소개하면서 어려움이 없지 않았다. 거대사를 접한 일부 학자들이 크리스찬 교수를 미쳤다고 하는 경우도 있었다. 특히 역사학자들의 불만이 만만치 았았다. 기존 역사학의 틀을 뒤집는 내용이었기 때문이었다.

그러나 과학기술자들의 반응은 달랐다. 그동안 간과해오던 우주탄생 이후 별의 역사가 거대사에 편입됐다는 사실에 모두 반가워했고, 또한 적극적인 도움이 있었다. 자신이 역사학자이지만 거대사를 하면서 오히려 과학자들의 도움을 더 많이 받고 있다는 것.

현재 거대사 커리큘럼 작업은 세계거대사협회(http://ibhanet.org)를 통해 진행 중이다. 협회에는 130여명의 학자들이 참여하고 있는데, 미국과 호주, 그리고 한국의 호응도가 매우 높은 편이다.

크리스찬 교수는 거대사를 설명하면서 빈센트 반 고흐 (Vincent Van Gogh)의 그림 ‘별이 빛나는 밤(starry night)'을 제시한다. 이 그림을 통해 거대사를 설명하고 있다. 고호는 이 그림을 통해 사람들이 잊고 살기 쉬운 하늘의 ‘무한 공간’을 재창조하고 있다.

무한한 우주 이야기를 지구에서 코발트 빛 밤하늘을 쳐다보듯 펼쳐갈 수 있다는 의미로 해석된다. 데이비드 크리스찬 교수는 1946년 생으로 현재 호주 매콰리대 교수를 있으면서 이화여자대학교 석좌교수직을 맡고 있다.

이강봉 객원편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2011.12.02 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
2010.08.26 02:19

창의력과 상상력 높이는 지능형 장난감 큐브, 레고 등 어른들도 사로 잡는다 2010년 08월 26일(목)

‘성인이지만 아이들과 같은 취미, 취향을 가지고 있는 사람들’을 일컫는 말로 ‘키덜트(kidult; kid+adult)라는 신조어가 있다. 나이에 맞지 않게 장난감을 수집하거나 가지고 노는 사람들을 보고 흔히 키덜트 족이라 부르는데, 키덜트 족에겐 그럴만한 이유가 있다. 장난감 중에선 성인들의 관심을 끌만한 매력적인 것들도 존재하기 때문이다.

보통 장난감은 어린이들의 전유물이라고 생각하기 쉽지만, 꼭 그렇지만은 않다. 어른들이 어린 시절의 향수를 느껴 관심을 갖는 경우도 있지만, 정말 장난감이나 놀이 그 자체에 관심을 갖는 경우 또한 많기 때문이다. 특히 장난감 중엔 ‘요즘엔 이런 것도 나오는구나’ 란 생각과 함께 이목을 집중시키는 장난감들이 참 많다.

일부 장난감들은 단순한 놀잇감을 벗어나기도 하는데, 특히 풀이법이 매우 어려운 각종 퍼즐 같은 경우가 그렇다. 가장 대표적인 것이 바로 큐브(cube)라는 장난감이다.

큐브, 머리에 쥐나게 하는 작은 네모상자

1974년 헝가리의 에르노 루빅(Erno Rubik)이 개발한 큐브 퍼즐은 개발자의 이름을 따 루빅스 큐브(Rubik's Cube)라고 부르기도 한다. 큐브는 보통 입체도형 모양을 하고 있으며, 각 면이 회전 가능하게 만들어져 있어 여러 개의 조각으로 나눠져 있는 각각의 면을 같은 색깔로 맞추는 것이 목표다.

그 중에서도 가장 대중적으로 사용되고 있는 것은 정육면체 모양이며, 한 면이 9조각으로 나눠져 있는 3x3x3 큐브다. 주사위 모양의 이 큐브는 여섯 개의 각 면이 시계, 반시계 방향으로 각각 회전이 가능하다. 각 면을 회전시켜 모든 면을 한 색깔로 맞추면 완성인데, 처음 만져보는 사람이라면 한 면을 같은 색으로 맞추기도 쉽지 않다.

이 3x3x3 큐브는 각 블록의 위치에 따라 가질 수 있는 경우의 수가 무려 43,252,003,274,489,856,000개라고 한다. 읽기조차 힘든 실로 엄청난 수다. 하지만 큐브를 완성한 모양은 이 중 단 하나뿐. 만, 억, 조를 넘어 4천경(京)이 넘어가는 경우 중 단 하나의 모양을 완성한다는 것에서 큐브 퍼즐에 엄청난 매력을 느낄 수밖에 없다.

▲ 3x3x3 큐브. 섞인 모습과 완성한 모습  ⓒalphard15

4천경(京)의 ‘경우의 수’에도 공식이 있다

경우의 수가 엄청난 만큼 무작위로 돌려서 완성시키는 것은 거의 불가능하다. 어느 정도의 원리를 파악하고 있어야 하는데, 문제는 원리를 알아도 맞추기가 엄청나게 어렵다는 것이다. 그래서 초보자를 위한 공식이 존재하기도 한다. 이 공식을 따라 하면 처음 큐브를 접하는 사람이라도 몇 번 내로 완성할 수 있다.

가장 기본적인 공식을 따라 직접 조립해 본 결과, 완성까지 약 150회 정도가 넘는 회전을 거쳤으며 시간 또한 경우에 따라 다르지만 짧게는 1분에서 길게는 3분 정도까지 소요됐다. 아예 처음 하는 사람이라면 공식과 원리를 이해하는 시간과 큐브 조작에 익숙해지는 시간을 포함해 몇 시간까지 걸리기도 한다. 수십, 수백 번을 완성해 봤더라도 공식이 중간에서 꼬이거나 잘못되면 다시 처음부터 맞춰야 하는 불상사가 생기기도 하기 때문에 고도의 집중력을 요한다.

큐브 완성 세계기록 7초

하지만 큐브의 달인이 된 사람들을 보면 10초 정도 만에 완성하기도 하며 발로 맞추거나 눈을 감고 맞추기도 한다. 그들은 섞인 큐브의 모양을 유심히 살펴본 후 어떤 식으로 맞추면 될지 생각 해 최대한 빠른 방법으로 맞춰나간다. 빠른 손놀림도 놀랍지만 그 복잡한 모양을 몇 번의 조작 만에 맞춰내는 모습을 보면 감탄을 금치 못할 정도다.

실제로 큐브를 빨리 맞추는 대회는 세계적으로 매우 유명하다. 세계 기록을 가지고 있는 사람은 네덜란드의 에릭 액커스디지크라는 사람으로 2008년 3x3x3 큐브를 7.08초 만에 완성한 기록을 가지고 있다.

▲ 7x7x7 큐브. 보고만 있어도 머리가 아프다.  ⓒHellbus
큐브는 엄청난 경우의 수와 기하학적인 구조 때문에 수학자들에게도 연구거리가 되기도 한다. 최근 캘리포니아의 한 연구팀에서 컴퓨터를 사용해 계산한 결과 어떤 모습으로 섞여 있더라도 최소 20회의 조작으로 완성가능하다는 것을 증명하기도 했다.

큐브는 가장 잘 알려진 3x3x3 큐브 외에도 2x2x2, 5x5x5, 피라미드 모양, 정십이면체 모양 등 종류도 매우 다양해 많은 마니아층을 확보하고 있다.

레고(LEGO), 작은 블록들로 무엇이든 창조

큐브와는 조금 반대라고 생각할 수 있는 장난감도 있다. 큐브가 작은 도형모양의 장난감을 가지고 어려운 해법을 파헤쳐 완성된 모습으로 맞춰나가는 장난감이라면, 반대로 맞추는 방법이 극도로 단순하지만 그 단순함으로 만들 수 있는 모습이 무한한 장난감도 있다. 바로 블록장난감들이다. 그 중에서도 세계적으로 가장 유명한 블록 장난감은 단연 레고(LEGO)를 들 수 있다.

레고는 덴마크의 레고그룹에서 만든 블록 장난감으로 크기와 모양이 다양한 단순 블록에서부터 도르래와 실, 천 조각, 회전축, 바퀴 등의 다양한 재료들을 사용해 수많은 모양의 물체를 만들어 낼 수 있다.

레고의 인기는 말로 할 것도 없이 최고의 장난감에 손꼽힐 정도다. 장난감 매장이라면 없는 곳이 없고 아이들이 있는 집이라면 레고 세트 하나 쯤은 모두 가지고 있다고 봐도 무방하다. 그 대상은 아이들뿐만이 아니다. 인터넷에서 레고를 검색하면 레고로 만든 수많은 모델과 콘텐츠들이 등장한다. 눈으로 볼 수 있는 것이라면 무엇이든 만들 수 있을 만큼 그 종류는 셀 수 없을 정도며 레고를 가지고 만든 이야기 동영상이나 레고모양으로 만든 게임도 있다.
 
▲ 레고로 만든 성. 그 규모와 세밀함이 감탄을 자아낸다.  ⓒIan Britton

이런 인기의 정체는 레고의 무한한 가능성에 있다. 게임이나 영화에 등장하는 하나의 캐릭터부터 시작해 자동차, 배, 항공모함, 전투기 등의 모델들부터 성, 큰 주택, 경찰청, 마을 등 건물과 지역까지도 창조가능하다. 심지어는 코끼리나 기린 같은 동물들을 실물 크기로 재현한 레고 모델들도 있다.

이렇듯 레고의 종류는 매우 많다. 어린아이들을 위한 간단한 조립부터 모터를 달아 움직이는 것, 심지어는 사용자의 프로그래밍과 조립으로 움직이는 로봇을 만드는 마인드 스톰(Mindstorms) 시리즈까지 그 기술력도 매우 방대하다.

레고 마인드 스톰으로 로봇을 만들고 프로그래밍까지

▲ 레고 마인드 스톰(Mindstorms)를 이용해 만든 로봇  ⓒEirik Refsdal
이 중 마인드 스톰(Mind storms)은 레고社와 MIT가 협력해 만든 지능형 로봇 장난감이다. 사용자가 로봇을 조립하며 로봇을 움직이게 하는 프로그램 또한 블록을 조립하듯이 쉽게 만들 수 있다. 자신의 명령을 수행하는 로봇을 만드는 것이다.

프로그램 조작에 따라 단순한 움직임을 수행하는 것부터 시작해 퍼즐을 푸는 등의 복잡한 명령을 수행하는 로봇까지 만들 수 있다.

이 마인드 스톰 레고는 대학생들의 교재로도 사용된다 하니 단순한 장난감을 넘어서 로봇공학에 지대한 공헌을 하고 있다고 할 수 있다.

이렇게 작은 블록부터 로봇까지 종류도 다양한 레고의 진가는 아주 단순한 블록들로부터 나온다. 단 몇 종류의 블록만으로도 레고로 만들 수 있는 모형은 무한하다. 거기에 유용하게 사용할 수 있는 축이나 막대, 바퀴 등이 추가되면 진정 자기만의 세계를 만들 수 있다. 이런 레고의 무한한 창조 능력은 아이들의 창의성과 상상력을 무한히 발달시켜 줄 수 있기에 학습용 장난감으로도 손색이 없다.

실제 우리나라에서만 해도 전국에 120여개의 레고교육센터가 운영되고 있다.

지능형 장난감으로 창의력과 상상력 향상

이 외에도 두뇌발달에 도움이 되는 장난감들은 더 있다. 일정한 모양의 조각들을 가지고 체스판 모형을 완성하는 ‘펜토체스’나 조각들을 좌우로 움직여 그림을 완성하는 퍼즐, 수많은 조각들로 큰 그림이나 사진을 완성하는 ‘직소퍼즐’, 그리고 현재도 전 세계 남녀노소 모두의 사랑을 받고 있는 보드게임인 ‘블루 마블(Blue Marble)’까지 매우 다양하다.

이런 장난감들은 공간지각능력 같은 능력을 키워주며 두뇌 발달에 도움을 주고 경제에 대한 이해를 돕기도 한다. 또한 상상력과 창의성을 키워주고 목표를 완성했을 때의 성취감 또한 정서 발달에 큰 도움이 된다. 어린 아이들보다 어른들이 더 좋아하기도 하는 이런 장난감들은 건전한 취미생활로도 손색이 없다.

컴퓨터 게임, 인터넷 중독 때문에 문제가 되고 있다. 여가시간에 컴퓨터 앞에만 앉아 있기보다 간단한 장난감과 퍼즐 등으로 즐거운 시간을 가지는 것은 어떨까. 창의력 향상 등 두뇌 발달과 즐거움이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을지도 모른다.

조재형 객원기자 | alphard15@nate.com

저작권자 2010.08.26 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

“미국선 공대생이 디자인 배워 … 통섭으로 창의력 키워야” [중앙일보]

2010.08.23 00:12 입력 / 2010.08.23 09:57 수정

MIT 출신 벤처기업가 3인, 잡스·벤처를 논하다
윤송이 엔씨소프트 부사장 `아이폰 상상 못한 제품 아냐, 상상을 현실로 만든 게 중요`
고정석 일신창업투자 대표 `대기업만 해외로 나가나…벤처, 이상·목표 높게 잡아야`
김동식 케이웨더 대표 `음악·문화에 빠졌던 잡스…고리타분한 한국교육선 글쎄

올 들어 벤처 인증을 받은 업체가 2만 개를 넘어서고 10년 전 벤처붐의 주역들이 업계로 돌아오는 등 벤처업계가 활기다. 지난해 11월 국내에 상륙한 애플 아이폰이 애플리케이션(응용 프로그램, 이하 앱)시장과 소프트웨어에 대한 관심을 자극한 때문 아니냐는 해석이 나온다. 스마트폰 충격은 ‘애플 같은 혁신기업이 왜 우리나라에는 출현하지 못하느냐’는 자성도 불러일으켰다. 고정석(53) 일신창업투자 대표, 김동식(40) 케이웨더 대표, 윤송이(35) 엔씨소프트 부사장이 최근 한자리에 모여 혁신벤처의 리더십과 주변 생태계에 대해 논했다. 이들은 미국 과학기술 및 벤처산업 인재의 산실인 MIT대학 동문이다. 안정된 직장을 뒤로하고 모험 비즈니스(벤처)에 종사한다는 공통점도 지녔다. 기자가 질문을 던지는 형식으로 이야기를 풀어갔다.

고정석 일신창업투자 대표(왼쪽)와 김동식 케이웨더 대표(가운데)가 함께 대담 중인 윤송이 엔씨소프트 부사장의 말을 듣고 있다. [전민규 기자]
-애플 질주의 원동력은 기술이 아니라 전략이라는 말이 있다.

▶고정석 대표=최고 기술이 꼭 베스트셀러를 만드는 건 아니다. 가령 아이폰의 터치스크린 방식은 원래 있던 것이다. 다만 표면에 강화유리를 쓴 탓에 유리가 깨지면 소프트웨어가 날아갔다. 스티브 잡스 최고경영자(CEO)는 옛 기술을 적용하면서 스마트폰을 안정적으로 대량생산할 수 있는 환경을 구축했다. 전략의 승리인 것이다.

▶김동식 대표=잡스는 학창 시절 공학 못지않게 예술과 문학에도 관심을 쏟았다. 악기 연주도 했다. 이런 다양한 체험이 융·복합에 능한 ‘전략가 잡스’를 만들었다. 한국의 고식적인 교육 시스템에서 그와 같은 ‘창조형 CEO’가 나오기 어렵다.

-교육 시스템을 어떻게 바꿔야 하나.

▶고=미국 브라운대 화학공학과엔 역사학 교수가 있다. 공학으론 설명하기 힘든 직관을 가르친다. 미 컬럼비아 공과대 1년생은 디자인 과목을 꼭 들어야 한다. 창의력과 융·복합 통섭(統攝)의 감성을 키우기 위한 것이다.

▶윤송이 부사장=미래산업은 좋은 기술만으로 되는 건 아니다. 감성적 이해가 따라야 한다. 융통성과 창의력은 튼튼한 기본기에서 나온다. 우리나라엔 공과대를 나오고도 미적분학을 제대로 이해하지 못하는 학생이 많다.

-실패한 기업인에게 기회를 주는 문화가 절실하다.

▶김=잡스처럼 실패를 많이 한 기업인도 드물다. 1985년 자기가 설립한 애플에서 쫓겨났고, 와신상담 창업한 교육용 컴퓨터 업체 ‘넥스트’도 신통찮았다. 하지만 애플은 97년 잡스를 다시 불러들여 기회를 줬다. 우리도 ‘패자부활전’을 활성화해야 한다.

-하지만 우리는 언제부터인가 모험과 도전을 꺼리는 분위기가 생겼다.

▶김= 벤처의 매력은 ‘위험을 극복하면 큰 수익을 거둘 수 있다’는 것이다. 하지만 한국엔 ‘롤 모델’이 적다. 벤처기업에서 중소기업-중견기업-대기업으로 큰 그런 사례 말이다. 성공 사례가 드문데 젊은이들이 패기가 없다고 몰아세우는 건 잘못됐다.

▶고=창업을 기피하는 데는 이유가 있다. 2001년 벤처 거품이 꺼질 때 어땠나. 창업자뿐 아니라 가족·친지까지 곤욕을 치렀다. 연대보증 같은 제도를 없애야 한다.

-잠재력을 돌보지 않은 투자 관행도 문제라는 지적이다.

▶고=초창기 업체에 투자하는 게 쉽지 않다. 벤처펀드의 운용 기간은 5~7년이다. 그런데 벤처기업이 창업한 후 코스닥 시장에 상장하는 덴 평균 8년 걸린다. 이런 상황에서 어떻게 창업 기업에 투자하겠나.

-투자금을 모을 때 기업공개(IPO)에 의존하는 것도 문제라는 건가.

▶고=1년에 IPO 하는 기업 수는 많아야 100곳이다. 이래선 돈이 절대 돌 수 없다. 벤처업계의 바닥까지 돈이 돌려면 인수합병(M&A)이 활성화돼야 한다. 그러면 규모가 작고 업력이 짧아도 (미래가치를 담보로) 돈을 벌 수 있다. 미국 나스닥의 투자 유형을 보면 80%가 M&A고, 20%가 IPO다.

-스마트폰 바람이 불면서 IT 생태계가 바뀌고 있다. 무얼 준비해야 하나.

▶윤=글로벌 시장을 상대하는 서비스가 쉬워졌다. 소비자도 글로벌 스탠더드에 따른 서비스를 접할 기회가 많아졌다. 우리의 서비스·콘텐트 산업도 글로벌 경쟁체제로 바뀌어야 한다.

▶고=아이폰은 삼성·LG·SK 같은 국내 대기업에 소프트파워의 중요성을 심어줄 것이다. 중소·벤처 업체도 이상과 목표를 높여 잡아야 한다. 대기업은 해외로 나가고, 중소·벤처기업은 국내에서 잘 버텨주면 된다는 발상은 순진하다. 규모를 막론하고 21세기 기업은 세계시장에서 기회를 찾아야 한다.

글=이윤찬 이코노미스트 기자
사진=전민규 기자

*기사 전문은 23일 발매되는 중앙일보 경제주간지 이코노미스트 최신호(1052호)에서 볼 수 있습니다.



MIT 동문 3인은 …

◆고정석 일신창투 대표=서울대 경영학과와 KAIST를 나와 MIT 경영대학원에서 경영전략으로 박사학위를 받았다. 1991년 벤처캐피털 업체인 일신창업투자의 대표로 부임했다.

◆김동식 케이웨더 대표=한양대 기계공학과를 나와 MIT에서 기계공학 석사를 받았다. 97년 국내 1호 민간 예보업체 케이웨더를 설립했다. 날씨 관련 스마트폰 앱 개발 면에서도 국내 선두권이다.

◆윤송이 엔씨소프트 부사장=서울과학고를 2년 만에 나와 KAIST를 수석졸업했다. 6~8년 걸린다는 MIT대학 미디어랩을 3년6개월 만에 끝내 최연소 여성박사가 됐다. 게임개발업체 엔씨소프트의 김택진 대표와 결혼해 지난달 두 번째 아들을 낳았다. 이 회사 최고전략책임자(CSO).

※ 사진 혹은 이름을 클릭하시면 상세 프로필을 보실 수 있습니다.[상세정보 유료]
※ 인물의 등장순서는 조인스닷컴 인물 데이터베이스에 저장된 순서와 동일합니다.
사진 이름 소속기관 생년
고정석
(高晶錫)
[現] 일신창업투자 대표이사사장
1957년
김동식
(金東湜)
[現] 케이웨더 대표이사
1970년
윤송이
(尹송이)
[現] 엔씨소프트 부사장(최고전략책임자(CSO))
1975년
Posted by 전충헌 전충헌
2010.06.16 03:40
제2차 유네스코 세계문화예술교육대회
미래를 여는 키워드는 ‘창의력’
영국 윔블던 예술대 앤 뱀포드 교수
글 : 이용규|yongue@hanmail.netkr | 기사전송 2010-06-09 16:04:15
영국 윕블던 예술대 엔진룸 앤 뱀포드(Anne Bamford) 소장은 예술교육가로서 시대에 따라 새로이 생겨나는 언어개념들과 시각적 소통에 많은 관심을 갖고 있다. 미래를 여는 키워드는 창의력이라 정의하는 뱀포드 교수는 올바른 교육은 변화를 위협이 아닌 기회로 볼 수 있도록 창의력과 자신감을 충분히 배양하는 것으로부터 시작된다고 강조했다. 앤 뱀포드 교수를 만나 창의력 발휘에 대한 교육법에 대한 이야기를 나누었다.

창의력 함양 교육의 중요성
새로운 지식 전달에 초점을 맞추고 혁신적인 아이디어를 개발하고 있는 영국 윔블던 예술대학의 엔진룸은 재정적, 환경적 고려가 필요한 교육, 사회문제, 유아, 소외계층에 이르기까지 다양한 프로젝트를 진행하고 있는 연구소이다. 벰포드 원장은 “아이들은 매우 창의적인 잠재력을 지니고 태어나지만 정형화된 학교 시스템이 그들의 창의성을 죽이고 있다.”고 안타까워했다.
어린아이일수록 교육은 창의성을 자극하고 서로 협력할 수 있도록 하는데 집중해야한다. 뱀포드 교수가 강조하듯이 예술은 창의력을 길러주면서 사람들이 서로 협력할 수 있도록 돕는 유일한 과목이기 때문이다. 창의적인 교육을 경험한 아이는 그렇지 않은 아이에 비해 호기심, 자신감, 집중력, 자립도, 공간감각, 문제해결능력, 공동체 의식 등이 월등하게 나타났으며, 예술 교육을 제대로 받지 못한 학생은 성인이 되었을 때 정부 보조금에 의존하는 비율이 좋은 예술교육을 받은 학생에 비해 5배나 높은 것으로 밝혀졌다. 그런 만큼, 과거의 반복적이고 획일적인 교육으로는 21세기가 요구하는 창의적인 인재를 기를 수 없으며, 수업시간에 다 같이 둘러앉아 토론할 수 있는 쌍방향 예술교육의 정책이 무엇보다 필요하다.
창의적인 사람들은 더 좋은 두뇌를 갖고 있다고 전제한 뱀포드 교수는 지난 몇 년간의 조사를 근거로 창의적인 사람은 좌뇌와 우뇌가 모두 활성화되고 있음을 알 수 있었으며, 관련된 영역의 활성화는 통찰력, 감정, 인식에 대한 생생한 경험과 밀접한 관계가 있다는 사실이 밝혀졌다고 설명했다.
“인간은 대부분 훌륭한 뇌 기능과 함께 놀라운 창의력을 가지고 태어나지만, 이 창의력을 발휘할 수 있도록 두뇌 활성화가 이루어지게 하는 것은 어른들의 역할에 달려있습니다. 그중에서도 특히 학교는 어린 학생들의 창의력을 살릴 수도 있고, 죽일 수도 있는 양날의 검이 되고 있어요. 교육현장에 있는 많은 교사들이 학생들의 창의력 배양에 적극적인 관심을 가져야하는 이유가 바로 여기에 있습니다.”
현재 영국에서는 예술을 활용한 창의성 교육이 다양하게 시도되고 있는데, 그 결과 예술이 풍부한 학교에서 수학도 더 잘한다는 평가가 나왔고, 개인적 역량 뿐 아니라 사회적 역량도 높아지는 것으로 나타났다. 오늘날 기업에서는 창조력 있는 인재의 중요성을 강조하고 있지만, 이들이 원하는 것은 예술이 아닌 혁신적 사고이다. 그렇기 때문에 혁신이 이루어지기 위해서는 창의성이 절대적으로 필요하고 창의성 개발을 위해서는 예술을 적극적으로 활용할 필요가 있다고 말했다.

예술은 경제발전의 주요 원동력

교과 과정에 예술교육 방식을 통합할 때 학습 성취도에 큰 도움이 되는 것으로 나타났듯이, 양질의 예술교육을 통해 아이들은 분명한 혜택을 받을 수 있다. 그러기 위해서 뱀포드 교수는 교육의 질이 좋아야한다는 것을 전제로 하고 있다. 좋은 교육의 모델을 평가할 수 있는 방법으로 적극적 참여요소가 있어야 하고, 활발한 파트너십이 이루어져야 하며, 모든 아이들의 접근성이 용이한지, 지속적인 전문성 개발이 가능한지를 살펴보는 것이 중요하다. 또한 교사와 예술가 기관 등이 양질의 교육에 대한 책임감을 갖고 있는지 세부적 평가와 비판이 필요하며 지역자원을 활용했는가 하는 요건들을 갖추어야 한다. 결국 좋은 교육이란 협력과 공동작업을 통하여 연구하고 토론하며 아이들 스스로의 경험을 바탕으로 참여하게 하는 것이 그 방법이라고 조언했다.
미래의 모든 어린이, 학생, 시민은 21세기의 지식구축자로서 자신의 능력을 스스로 업데이트할 수 있어야한다. 자기 주도적 학습 방법을 배우고 이러한 새로운 능력을 결합해 사회 전체에 적용되는 혁신을 창조하게 되는 것이다. 따라서 올바른 교육은 변화를 위협이 아닌 기회로 볼 수 있도록 창의력과 자신감을 충분히 배양하는 것으로부터 시작된다고 뱀포드 교수는 강조했다.
“지난 2006년 다보스 포럼에서 천명한 것처럼 예술은 경제 발전의 주요 원동력이 되고 있습니다. 창조적 산업은 많은 국가에서 경제활동 중 가장 큰 영역이며 특히 한국 경제의 원동력으로 크게 작용하고 있다고 생각합니다.”
뱀포드 교수가 이번에 한국에 와서 보고 느낀 것은 지난번 방문 때보다 교육을 포함한 사회 전체에 많은 변화가 생겨났다는 것. 교육 뿐 아니라 문화예술교육 정책도 크게 바뀌었고, 특히 문화예술에 대한 성장 욕구가 커졌다는 것을 실감하고 있다 말한다. 그 가운데 대형 쇼핑몰 등에 갤러리를 운영하고 있다는 점을 괄목할만한 변화로 꼽으면서 문화예술교육에 대한 열의에 큰 만큼, 곧 세계 문화예술교육의 큰 축으로 한국이 자리매김할 것으로 큰 기대감을 나타내보였다.
Posted by 전충헌 전충헌
2010.03.20 09:03

나비도 방정식도 ‘대칭’이라 아름답다
수학자들의 난제풀이 역사, 흥미롭고 우아하게 풀어 써
“갈루아가 찾은 ‘대칭’ 비밀, 물리학 만물이론 만들 열쇠”
한겨레 허미경 기자 김경호 기자
» 나비도 방정식도 ‘대칭’이라 아름답다
〈아름다움은 왜 진리인가-대칭의 역사〉
이언 스튜어트 지음·안재권 안기연 옮김/승산·2만원

팔랑거리는 나비가 아름답다면, 그 두 날개가 대칭을 이루기 때문일 것이다. 복잡한 수식으로 채워진 방정식이 아름답다면 그것은 ‘등호’(‘=’·‘이퀄’)를 가운데에 두고 등가의 두 값이 팽팽히 긴장한 채 대칭하고 있기 때문일 것이다.

인간의 얼굴도, 인간의 몸도, 그 가운데를 위아래로 죽 내리긋는 선분을 상상할 때 좌우 대칭하고 있지 않은가. 가장 아름다운 얼굴은 완벽한 대칭이라는 견해도 있다. ‘대칭’(對稱·symmetry)은 ‘자기 닮음’이다. 이를 확장하면 ‘반복적 자기 닮음’이다. 인간은 대칭을 이룬 건물을 아름답다 느끼며, 자기 자신을 닮은 인간을 사랑한다. 인간의 유전자 속에는 ‘대칭은 아름답다’는 명제가 각인되어 있는지도 모른다.

» 〈아름다움은 왜 진리인가-대칭의 역사〉

영국의 수학자 이언 스튜어트가 쓴 <아름다움은 왜 진리인가>(2007년)는 수학자들의 방정식 정복 과정을 톺아봄으로써 오늘날 물리학과 우주론을 구성하는 개념들 중 하나로 떠오른 ‘대칭’이라는 복잡한 주제를 독자의 흥미를 돋우는 글솜씨로 펼쳐놓는다. 자연의 패턴을 비롯한 대칭성 연구로 이름난 학자인 지은이는 수학에서 왜 아름다움은 반드시 참인지, 수학적 공식의 아름다움은 왜 자연과 우주의 아름다움에 곧장 맞닿아 있는지를 드러내 보인다.

방정식만 해도 시쳇말로 ‘해골이 복잡’해지는데, 알면 알수록 더 복잡한 ‘대칭’이론까지 알아야 할 까닭은 무엇인가. 지은이의 말을 따르면 대칭이란 자연 혹은 우주, 곧 물리적 세계를 보는 심오한 방식인바, 그 길로 가는 초입에서 맞닥뜨리는 것이 바로 방정식이다.

먼 옛날 3000여년 전에 유프라테스 강가 바빌로니아 문명의 수학자들이 2차방정식을 푼 이래, 인류는 끈질기게 방정식을 발견하고 풀어왔다. 고대 그리스 기하학을 집대성한 유클리드의 가장 큰 업적은 수학적 증명의 개념을 도입했다는 데 있다. 또한 유클리드는 증명이란 반드시, 이미 참으로 간주된 어떤 명제들로부터 시작되는데 그 명제들은 증명될 수 없다는 점을 깨달았다. 증명의 시작점은 증명되지 못한다는 ‘역설’이다. 중세 유럽의 암흑기엔 페르시아의 시인 우마르 하이얌이 유클리드 기하학을 바탕으로 3차방정식의 해법을 발견했으며, 르네상스 수학자들은 3차와 4차방정식을 (증명은 못했지만) 풀어낸다.


인류의 방정식 정복의 여정은 그러나 5차방정식에서 멈추었다. 5차방정식은 250년 가까이 풀리지 않았다. 이 문제는 프랑스 대혁명기 급진 혁명사상가이자 결투를 벌이다 21살에 숨진 천재 수학자 에바리스트 갈루아(1811~32)에 의해 비로소 ‘해결’됐다.

갈루아 이전에도 일부 5차방정식의 근(해)이 존재함은 알아냈는데, 문제는 ‘그 방정식의 근을 수학공식, 곧 대수(代數)공식으로 표현할 수 있는가’였다고 지은이는 말한다. 1828년 열일곱 살이던 갈루아는 어떤 5차방정식은 풀리는 데 반해 다른 5차방정식은 풀리지 않는다면 그 둘을 구분하는 기준은 무엇인지를 생각했다. 그는 이것이 ‘방정식이 지니는 대칭’에서 비롯됨을 발견했다. 요컨대 일반적인 5차방정식은 그것이 부적당한 종류의 대칭을 가졌기 때문에 근호(=루트)로 풀 수 없다는 것이다. 이는 6차, 7차 등등 5차 이상의 방정식에서 다 적용된다. 이 해답이 수학과 물리학의 진로를 바꾸어놓았다고 지은이는 말한다. 5차방정식을 풀 수 없는 이유를 이해하여 갈루아가 발견한 ‘대칭’으로부터 수학의 대확장이 시작된다.

갈루아에게서 시작되어 이후 더 촘촘해진 ‘대칭’이란 무엇인가. 대칭은 그 대상의 구조를 보존하는 변환이자 치환이며, 사물을 재배열하는 방식이다. 5차방정식은 풀 수 없다는 갈루아의 발견은 바로 ‘군’론(group theory)으로 나아간다. ‘군’은 대칭을 나타내는 언어다. 주어진 대상의 대칭들을 모두 뭉뚱그려 ‘군’이라 부른다. 대칭이란 아이디어는 완전히 새로운 물리학의 창을 열었으니, 갈루아의 ‘군’론은 19세기 후반 들어 수학자 마리우스 솝후스 리가 생각해낸 연속적인 무한군, 곧 ‘리군’(Lie group)으로 발전한다. 이 ‘리군’이 현대 물리학의 화두인 시간, 공간, 물질의 심층구조와 관련이 있다고 지은이는 말한다.

따라서 지은이는 ‘대칭’이 자연과 우주, 그 물리적 세계의 비밀을 풀 수 있는 ‘만물 이론’에 이르는 길을 안내해 줄지도 모른다고 말한다. 현대 물리학의 두 기둥, 곧 상대성이론과 양자론은 이론적으로 서로 충돌하는데, 이 두 체계를 넘어 시공간에 대한 새 이론을 세우는 데 ‘군’론이 중요한 역할을 할 수 있다는 것이다. 20세기 초, 두 이론을 통합하려 했던 아인슈타인의 시도는 실패했지만, 역사학도 출신 물리학자 에드워드 위튼(59)은 리군의 대칭 개념을 발전시킨 초대칭 개념(=양자장론)을 통해 양자론과 상대성이론의 조화를 시도하고 있다. 상대성이론과 양자론을 통일하는 과정은 그저 난해한 수학적 과제를 푸는 문제일 수 있다고 지은이는 말한다.

허미경 기자 carmen@hani.co.kr


■ 펴낸이와 함께 ‘대칭 시리즈’ 승산 황승기 대표

“대칭이론, 양자컴퓨터 혁명 이어질 것”

아이들 수능에만 매달려서야…창의력 시대 따라갈 수 있나

» ‘대칭 시리즈’ 승산 황승기 대표

수학과 물리학에 관한 한, 승산출판사 황승기(63) 대표의 입은 침이 마를 새가 없다.

“‘주어진 직선이 있고 그 선 밖의 한 점을 지나면서 그 선과 평행한 선은 하나밖에 없다’는 유클리드의 5번째 공준을 몇백년 동안 수학 천재들이 의심해왔죠. 기하학은 원래 이집트에서 나일강 농토 측량하며 발전한 거잖아요. 이집트에서 배운 유클리드 기하학은 평면에 한정됐죠. 기하학을 2차원 곡면(휘어진 면)으로 확장하면, 가령 나팔꽃에선 휘어진 선이 최단거리이고 이것이 직선이에요. 곡면에선 ‘직선 밖의 한 점을 지나면서 그 직선과 평행인 직선이 무한하다’고 봅니다. 비유클리드 기하학이죠. 면의 개념을 평면에서 해방시키면 3·4차원. 다시 무수한 ‘n’차원이 되죠. 시공간이 독립된 게 뉴턴 역학이라면, 시공간이 맞물린다고 본 게 아인슈타인의 혁명 아닙니까.”

비유클리드 기하학으로 가는 길을 열었다는 유클리드의 ‘5번째 공준’을 질문했더니 황 대표는 곧장 볼펜으로 수식을 써가며 쉴새없이 말을 이어간다.

그는 지난해 펴낸 <무한공간의 왕> <미지수, 상상의 역사>에 이어 이번에 내놓은 <아름다움은 왜 진리인가>를 승산출판사의 ‘대칭 시리즈’ 세 번째 책으로 꼽았다. 앞으로 <대칭>, <대칭과 아름다운 우주>를 펴내면 모두 다섯 권의 ‘대칭 시리즈’가 된다.

그는 ‘대칭’이론을 소개하는 일이 한국 사회의 미래와 직결돼 있다고 믿는다. 그의 소명의식이다. “대칭이란 언어는 지금 막 열린 거예요. 5차방정식에 근이 존재하지 않는 이유를 해명한 갈루아의 혁명은 엄청난 겁니다. 대칭은 4차원을 넘어 몇백 차원까지 나와요. ‘군’론은 상상력이고 ‘추상화의 추상화의 추상화’입니다. 그것도 열일곱 살에 알아냈다는 거죠. 갈루아는 천재 중의 천재 ‘초천재’라고들 해요. 모든 학문이 수학으로 수렴돼요. 심리학? 온통 수학이에요. 철학, 경제학, 언어학, 물리학? 온통 수학이에요. 대칭이 중요하다는 것은 결국 수학이 주는 상상력이거든요.”

그는 ‘대칭’이론은 앞으로 산업구조를 완전히 뒤바꿔놓을 양자컴퓨터 개발로 연결될 것이라고 강조했다.

“양자컴퓨터는 세상을 다 통일해 버릴 수 있는 엄청난 기술입니다. 지금껏 메모리반도체를 발전시키고 인터넷이 빨리 깔리면서 우리나라가 발전한 것만은 사실이죠. 21세기는 그것만으론 안 되죠. 컴퓨터혁명은 아직 일어나지도 않았다는 관측도 있잖아요. 10년, 20년 뒤를 생각해 보자 이거예요. 지금 여러 나라에서 양자컴퓨터가 만들어진 지 10년째예요. 문제는 용량이 지금은 10~20비트 수준인데, 용량이 일정 규모 이상 되면 모든 나라 암호를 다 풀어요. 기술을 개발할 때 경우의 수를 현행 슈퍼컴으로 10년 걸려도 못하는 걸 양자컴퓨터는 몇 초, 몇 분 만에 끝내버려요. 산업구조가 확 바뀝니다.”

출판사를 차린 지 12년. 그는 <엘러건트 유니버스>, <파인만의 물리학 강의>(1~4), <뷰티풀 마인드> 등 까다로운 물리학과 수학 책만을 출간해 왔다. 그가 바라는 건 자라는 아이들이 도서관 등을 통해 그 책들을 읽는 것이다.

“<아름다움은 왜 진리인가> 같은 책이 나오잖아요. 어떤 학생은 초등생 때 읽어요. <엘러건트 유니버스>도 2002년에 출간했는데, 초등생이 읽었더라고요. 그런 가능성 있는 아이들에게 (책을 읽을) 기름진 토양을 제공해야 한다는 거죠. 청소년들이 이쪽으로 뛰어들어와야 해요. 아이들이 이런 책을 읽고, 호기심을 느끼고, 수학, 물리학, 양자론 쪽으로 가야 합니다. 입시제도를 손질해야 해요. 과학고만 봐도 시험 때문에 바빠요. 아이들이 여유가 있어야 해요. 수학 좀 모르면 어떠냐 이거예요. 수능 쉽게 내야 해요. 이래서야 어찌 21세기 양자기술산업시대를 대비하느냔 말입니다. 창의력과 상상력의 시대를 어떻게 대비하냐 이거예요.”

황 대표는 이른바 스타 수학강사로 일하다 1998년에 출판사를 냈다. 애초 10년쯤 책을 내고 이후 여행을 다니려던 그의 계획은 아직 이뤄지지 못했다. “책을 읽고, 책을 내고 정말 재미있어요. 너무 행복해서 더 하려고 해요.”

글 허미경 기자, 사진 김경호 기자 jijae@hani.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2009.05.06 16:45

창조경제를 선도하는 글로벌 콘텐츠 리더

대한민국정책포털 | 입력 2009.05.06 14:50


- 한국콘텐츠진흥원 비전 선포 -

□ 국내 콘텐츠 산업 진흥을 이끌어갈 한국콘텐츠진흥원(kocca, 원장 이재웅)이 7일 2시 상암동 문화콘텐츠센터에서 개원식을 갖고 본격적인 업무를 시작했다. 이날 행사에는 유인촌 문화체육관광부 장관, 고흥길 국회 문화체육관광방송통신위원회 위원장, 박계동 국회 사무총장 등과 관계자 400여명이 참석, 출범을 축하했다.

□ 송지헌 아나운서의 사회로 진행된 이날 행사에서 한국콘텐츠진흥원은 비전 '창조경제를 선도하는 글로벌 콘텐츠 리더'를 선포하고 한국 콘텐츠 산업 홍보대사로배우 김윤진씨를 위촉했다. 축하 공연으로는 모래로 영상을 표현하는 장 폴로 교수의샌드 아트, 문화기술을 이용한 새로운 형태의 음악을 표현하는 카타(Kata)의 공연이펼쳐졌다.

□ 한국콘텐츠진흥원은 '콘텐츠 융합'이라는 시대적 요구를 반영, 기존의 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 등 5개 콘텐츠 관련 기관을 통합해 설립됐다.콘텐츠진흥원은 국내콘텐츠 산업의 경쟁력을 높이고 해외콘텐츠 시장 진출도 적극 지원하게 된다.

□이재웅 원장은 인사말을 통해 "콘텐츠 산업은 꿈을 사고 파는 산업으로, 이제는창의력이 세계경제를 주도하는 시대"라며 "콘텐츠진흥원은 풍부한 아이디어를기반으로 세계적 콘텐츠를 생산ㆍ유통할 수 있도록, 창의성ㆍ감성이 핵심이 되는 창조경제로의 전환을 견인하겠다"고 밝혔다.

□콘텐츠진흥원은 이날 '세계 5대 콘텐츠 강국 실현' 이라는 국가비전 달성을 위한 사업 추진의 6대 중점 방향을 다음과 같이 발표했다.

세계 5대 콘텐츠 강국 실현을 위한

콘텐츠진흥원의 6대 중점 추진 방향

□콘텐츠 산업 진흥의 '새로운 판' 실현

콘텐츠진흥원은 취약 부분은 보완하고 경쟁력이 있는 분야는 과감하게 지원해 콘텐츠 전문기업의 경쟁력을 제고하고 이를 통해 내수 시장 활성화와 공격적인 해외시장 진출을 지원한다.

□콘텐츠를 창조 경제의 핵심 산업으로 선도

융합 콘텐츠 육성, 1인 창조 기업 육성, 창의적 아이디어와 문화원형에 대한 라이브러리 구축을 통해 콘텐츠를 창조 경제의 핵심 산업으로 선도한다는 계획이다. 또 융합 콘텐츠 시장을 선점을 위해 콘텐츠 전문기업과 대기업의 협력 기틀을 마련하고 시장을 선도할 다양한 융합 콘텐츠를 육성한다.

□문화기술 역량 강화

문화기술 분야는 원천 기술과 응용기술에 대한 연구를 차별화 하여 진행하고, 콘텐츠 기획부터 개발, 상품화 단계까지 특화된 기술 개발을 지원해 한국 콘텐츠 수준을 도약시킨다.

□창의 인력 양성과 일자리 창출

산학 연계를 통한 전문 인력 양성에 주력하고, 특히 창작기반이 되는 스토리텔링에 강한 인재를 키운다. 또한 콘텐츠 분야 전문 인력이 고용으로 이어지는 체계적 시스템을 구축해 우수 인력의 사회 진출 기회와 일자리 창출을 확대한다.

□시장 중심의 진흥 기능 수행

콘텐츠 산업의 법제도 개선, 정확한 시장 분석과 통계 자료 제공, 진흥사업에 대한 시장의 반응을 반영하는 등 시장중심의 진흥을 통해 한국 콘텐츠의 세계화 전략을 만든다.

□콘텐츠를 통한 국민복지 구현

상설 콘텐츠 전문 전시장 마련, 콘텐츠의 날 제정, 이동식 콘텐츠 서비스 센터 운영,세계 콘텐츠 박람회 개최 등 콘텐츠를 통해 지식ㆍ즐거움을 온 국민이 향유할 수 있도록 지원 한다.


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Posted by 전충헌 전충헌