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2010.12.08 07:14

언어와 흥미와 창의적 인재 인간의 언어능력으로 살펴본 창의적 인재의 특성 2010년 12월 08일(수)

과학창의 칼럼 창의성은 ‘무엇’인가? 그리고 ‘어떻게’ 계발되는가? 아마 이 두 가지가 모든 창의성 관련 논의의 핵심일 것이다. 본고에서는 인간의 언어능력이라는 조명을 통해 창의적 인재의 특성을 살펴보고자 하며, 개인의 내재적 흥미라는 창을 통해 창의적 인재 양성이 가능함을 강조하고자 한다.

먼저 창의성의 본질이 무엇인가 살펴보기 위해 ‘누가’ 창의적인가 생각해보자. 창의적 동물이 과연 존재하는가? 창의적 인재를 말하기에 앞서 다소 엉뚱한 질문을 던져본다. 현재까지 우리의 지식으로 지구상에 창의적이라 불릴 수 있는 동물은 찾아보기 어렵다. 인지능력이 매우 뛰어나다는 침팬지나 의사소통이 가능하다는 돌고래도 창의적이라고 불리기에는 무엇인가 부족하다.

그동안 언어학자들이 침팬지에게 그토록 언어를 가르치려 했지만 결국 두 단어 문장사용 이상에 성공하지 못한 사실은 무엇을 의미하는가? 돌고래가 보여주는 경이로운 의사소통(Communication) 체계도 그들의 뇌에 기록되어 있는 생물학적 프로그램일 뿐 학자들은 엄밀한 의미의 언어(language)로 간주하지 않는다. 그 이유는 이들이 보여주는 단순한 의사소통은 인간의 언어에서 나타나는 창조 능력을 보여주지 못하기 때문이다.

즉 인간은 언어를 습득할 뿐 아니라 끊임없이 그것을 변형하고 생성해 나아간다. 이렇게 계속 변화·발전 되어온 인간의 언어는 인간만의 정밀한 의사소통을 가능하게 할 뿐 아니라 현대 문명을 가능케 한 고등사고를 지배할 정도의 놀라운 영향력을 발휘한다.

언어능력의 두 가지 특성, 새로움과 유용성

오직 인간만이 보유하고 있는 이러한 놀라운 언어능력은 두 가지 핵심적 특성을 보이는데 그것은 새로움과 유용성이다. 바로 이것은 오늘날 심리학자들이 말하는 창의성의 핵심이다. 앞서 언급한 데로 동물들과 비교했을 때 인간의 이러한 창의적 속성은 매우 뚜렷해진다.

자신이 속한 사회가 제공한 기존언어를 습득하는 차원을 넘어 새로운 단어와 어법으로 끊임없이 진화시켜 새로운 수준의 사고를 가능케 해주는 인간의 언어능력은 기존지식과 고정틀에서 벗어나 새롭고 독창적인 아이디어와 산물을 만들어 내어 우리 사회에 유익을 주는 바로 창의성의 발현이다. 따라서 모든 인간은 다소 차이는 있을지언정 기본적으로 이러한 언어능력을 보유하고 있다는 점에서 매우 창의적인 존재이자 이미 창의적 인재이다.

그러므로 모든 인간은 또 오직 인간만이 동물과 달리 언어를 사용하는 창의적 인재이며 앞으로도 끊임없이 새롭고 유용한 산물을 통해 자신이 속한 사회를 이롭게 할 수 있는 무한한 가능성을 지니고 있는 창의적 존재이다.

그러면 무엇이 이 창의성을 발휘하게 하는 중요 원동력이 될까? 앞서 창의성은 사람에 의해서만 나타남을 강조했으며 따라서 각 개인과 그 개인이 속한 사회와 밀접한 관련성이 있음을 생각해 볼 수 있다. 즉 모든 창의적 아이디어와 산물은 개인과 사회의 필요성에서 출발한다. 보이지 않는 아이디어가 인간의 생각 속에 먼저 존재하고 그 아이디어에 따라 가시적으로 새로운 산출물이 창조된다.

물론 이 산출물은 다양한 유형과 방법으로 표출되는데 이전에 전혀 없었던 물건일 수도 있고 그 동안 숨겨져 있던 것의 발견일 수도 있으며 처음 보는 이론과 해결책으로 나타날 수도 있다. 그런데 그러한 새로운 물건, 발견, 해결책에 대한 필요성이 처음부터 개인에게서 출발된 것이라면 당연히 자신의 동기와 흥미, 의미부여가 수반될 것이다.

하지만 만일 사회적 필요성에서 처음 출발이 되었다면 여기에 우리의 특별한 주의가 필요하다. 왜냐하면 사실 오늘날 창의적 인재와 창의성 교육의 필요성을 주장하는 많은 목소리들이 개인적인 필요성에 더하기 보다는 우리 사회와 국가의 필요성을 대변하고 있기 때문이다.

하지만 어떠한 일이 국가적으로 사회적으로 아무리 중요하다고 하더라도 그것에 대한 개인적인 동기와 흥미, 의미부여가 뒤따르고 내재화되지 않으면 창의성의 꽃을 피우기가 어렵다. 창의적 산출물에 이르는 길고 힘든 여정, 즉 창의적 성취를 위해 꼭 필요한 과정인 아무도 가지 않은 아직 길도 아닌 좁은 길, 불확실한 미지의 미래를 향해 지속적으로 나아가게 해주는 가장 큰 힘은 결국 개인의 내재적 동기와 흥미에 있기 때문이다. 따라서 이러한 차원을 최우선 순위에 두지 않고는 창의성 교육이 성공하기 어렵다.

아무리 국가적 필요성이 절실해도 개인의 흥미를 도외시한 교육은 공허한 결과를 낼 것이다. 이미 이러한 공허함은 우리에게 고통스런 현실로 다가와 있다. 세계 최상의 학업성취도를 자랑하고 있지만 우리 학생들의 학교교육에 대한 낮은 흥미도, 최상위권 학생들의 낮은 경쟁력, 청소년의 낮은 행복도, 학교교육 부적응자의 증가, 성인들의 낮은 삶과 직무 만족도, 높은 자살률 등 각종 통계 지표들이 이것을 극명하게 보여주고 있다.

창의성의 핵심은 흥미와 내재적 동기

앞으로 가능한 한 빠른 시일 내에 모든 학교의 교육과정과 교수학습, 교육시설, 학교운영, 교사의 전문성, 내신평가와 입학사정기준은 이것을 중심에 두고 재편되어야 한다. 창의성을 꽃피우는 핵심이 흥미와 내재적 동기라고 하면서 여전히 학업성취도 일변도로 교육하고 평가하고 반영해 버리면 학생들은 자신의 흥미와 무관하게 성적에만 매달릴 수밖에 없게 되는 것이 당연하다.

또 우리는 지금까지와 마찬가지로 학생들에게 우리사회는 ‘창의적 가능성이 적은 우수 성적자’를 인정하며 보상한다는 의도하지 않은 메시지를 계속해서 강력하게 주는 것이고 창의성을 강조하는 어떠한 구호와 정책도 비웃음만 살 뿐 공허한 울림이 될 것이다. 그러므로 현재의 모습이 우리 사회가 원하는 것이라면 우리는 지금 매우 성공적이며, 만일 진정 그것이 아니라면 어떠한 대가를 지불하고서라도 바꾸어야 한다.

그 대가는 사회인식의 변화와 함께 학교교육 패러다임 전환에 필요한 모든 대가를 의미한다. 학부모 등 각 이해주체의 이견과 이해 부족으로 인한 초기 단계의 갈등과 혼란, 교사와 행정가의 전문성 제고를 위한 별도의 학습과 노력, 자율적 교육과정 운영을 위한 교실공간 등 물리적 환경 재구조화, 교사의 업무량 조정과 역할 변화를 위한 예산 등 이 모든 것들이 필요한 대가이며 이러한 자원들과 비용들은 학생의 흥미와 내적 동기를 가장 우선적으로 강조하고 지원해 주는 교육의 방향으로 지불돼야 한다.

제공: 월간 과학창의 |

김태완 한국교육개발원 원장

저작권자 2010.12.08 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
2010.11.09 02:58

창의성은 열정과 몰입에서 온다 스탠포드 공과대학 디자인연구소 방문기 2010년 11월 09일(화)

과학창의 칼럼 미국대학의 아너스 프로그램(Honors Program)협의회 연차 컨퍼런스에 참석하기 위해 출장 중에 잠시 스탠포드 공대를 방문하게 됐다. 디자인 연구소라 해서 패션디자인을 연상하면서 가볍게 생각하고 들른 곳이지만, 그곳이 바로 스탠포드 공대의 창의성의 산실이라는 것을 알았다. 디자인 연구소를 이해하기 위해서는 스탠포드 공과대학을 먼저 알아야 한다.

스탠포드 공과대학의 이모저모

스탠포드 공과대학(School of Engineering)의 교무담당 선임부학장인 프랭크 커티스(Frank Curtis) 교수가 공과대학 현황을 브리핑해 줬다.


스탠포드 공대는 약 700명의 학부생과 약 3천300명의 석박사과정의 학생들이 공부하는 전형적인 연구중심대학이었다. MIT에 이어 미국 내 순위로는 두번째 공과대학임을 설명하면서, 어떤 측면에서 보자면, MIT보다 더 나은 장점을 가지고 있다고 했다. MIT는 오로지 공과대학뿐이지만, 스탠포드는 인문사회과학 분야 최강의 연구와 교육을 자랑하고 있어서 21세기 가장 좋은 융복합의 기회를 가지고 있기 때문이라고 한다. 공학을 인문사회과학과 접목시키려는 의도가 분명했다.

프랑크 커티스 교수는 공대 건물에 대한 캠퍼스 투어일정을 함께 했다. 특히 최근 신축한 공과대학 본부건물을 일일이 안내해 줬다. 이 건물은 최첨단 기술을 바탕으로 환경친화적으로 설계돼 열에너지 절약뿐만 아니라 햇빛을 최대한 활용함으로써 사무실과 강의실에 전구를 사용하지 않도록 디자인됐다.

그는 미리 약속해 둔 디자인 연구소(Hasso Plattner Institute of Design at Stanford)로 우리를 안내했다.

창의성의 산실, 스탠포드 대학교 디자인 연구소

스탠포드 대학교 디자인 연구소는 스탠포드 공과대학에 그 뿌리를 두고 있다. 공학이 실생활에 창의적으로 적용되기 위해서는 디자인개념에 혁신이 필요하기 때문이다.

여기에는 세 사람의 사상이 결집돼 있다. 독일 IBM의 소프트웨어 엔지니어였고 후일 세계 최대의 소프트웨어 회사인 SAP의 설립자 하쏘 플래터(Hasso Plattner), 세계적인 디자인 회사 IDEO 설립자 데이비드 켈리(David Kelley), 기계공학 전공자이면서 진보적 사상가였던 버나드 로스(Bernard Roth)교수이다.

하쏘 플래터의 개인적인 기부 3천5백만 달러에 의해 2005년에 세워진 이 연구소는 기본적으로 공과대학의 디자인 사고(design thinking)를 널리 가르치고, 그런 사고의 원리들을 실생활에 응용하는 것을 목표로 한다.


디자인 연구소를 방문한 것은 참으로 귀중한 경험이었다. 이 연구소의 운영철학과 방식은 한양대 아너스 프로그램(Honors Program)의 교육과정을 설계하는 데 많은 도움을 줄 것이다. 예를 들면, 이 연구소는 학생들의 창의성과 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 현실에서 발생한 문제들이 어떤 장애도 없이 구현될 수 있도록 디자인돼 있다.

한양대 아너스 프로그램에서는 지금 아너스 랩(Honors Lab)이라는 개념을 구상하고 있다. 학생들이 원하는 어떤 주제이든, 어디서든, 그리고 어떤 사람이든 함께 연구할 수 있도록 하려는 시도를 하고 있다.

그런 의미에서 디자인 연구소는 인상적이었다. 모든 사고의 출발점이 실생활의 문제를 해결할 수 있도록 디자인한다는 철학을 가지고 있기 때문이다. 아프리카의 수질개선 문제에서부터 난민 아기들을 잘 감싸기 위한 보자기 설계까지……. 이런 사고의 근저에는 스탠포드 근처 팔로 알토(Palo Alto)에 세운 디자인 회사 IDEO의 데이비드 켈리로부터 많은 영향을 받았다.

그는 인간적 요소, 기계공학적 요소, 전기공학적 요소, 소프트웨어적 요소, 사업적 요소, 환경적 요소 등을 종합적으로 고려한 가구, 사무용품, 장난감, 사무실, 소비용품, 약품, 자동차 등을 디자인함으로써 디자인 개념을 혁신시킨 사람이었다. 그는 ‘무한한 상상력으로 할 수 있다는 정신이 무장된’인물인데 학생들에게도 이러한 혁신의 정신을 심어주고 있으며, 현재 이 연구소를 실질적으로 이끌고 있다.


우리를 안내해 준 사람은 버나드 로스 교수였다. 젊은 시절 월남전 반대운동을 했고 샌프란시스코 주변에서 사회운동가로 활동하던 그는 어느 날 진정한 교육자로 거듭났다. 그는 ‘창의성 워크샵(Creativity Workshop)’ 개념을 개발해 온 장본인이다. 학생들에게 자신의 타고난 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 동기를 부여하고 격려하는 이 연구소의 실질적인 교육책임자로 일하고 있다.

그의 출생연도를 정확히 알 수 없었지만, 이번 출장에서 우리가 만난 인사들 중에서 가장 나이가 많아 보였다. 그는 인간이라면 누구나 타인을 섬김으로써 지속적인 성취감과 행복감을 느낄 수 있다고 생각하고 있었다. 그리고 학생들로 하여금 그것을 실현할 수 있는 수단과 가치를 향유할 수 있도록 연구소 내의 교육환경을 조성하는 데 남은 생애를 쏟으려는 듯 했다.

창의성은 어디서 오는가? 한계를 넘어서려는 열정과 몰입에서 온다. 희망의 철학자 블로흐(Ernst Bloch)가 “사고(思考)는 경계를 넘는 행위”(Denken heisst Beschreiten!)라고 했던가? 스탠포드 디자인 연구소를 세우고 이끄는 사람들이 바로 그렇게 살았고, 그들은 지금도 그렇게 학생들을 가르치고 있다

제공 월간 과학창의 |

최동석 한양대학교 연구교수

저작권자 2010.11.09 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
마켓 생태계/지식2010.10.19 07:45

끈적끈적 접착제의 비밀 접착제의 원리와 그 안에 숨겨진 창의성 2010년 10월 18일(월)

휴대폰, 자동차, 비행기, 우주선의 공통점은? 바로 접착제다. 오래 사용한 제품 일부가 떨어진 것을 붙이거나 어린 시절 만들기 할 때 사용한 것이 전부인 듯 느껴지는 접착제는 생각보다 많은 물건들에 사용되고 있다.

접착제를 발견하지 못했다면 모든 물건들을 결합할 때 못이나 나사, 쐐기 등을 사용해야 했을 것이며 그만큼 제품의 견고함이나 효율도 떨어졌을 것이다. 접착제의 기원은 인류가 도구를 사용한 구석기 시대까지 거슬러 올라간다. 무려 20만년 전의 것으로 추정되는 화석에서 박달나무로부터 얻을 수 있는 타르가 발라진 것을 발견한 것이다. 나무에서 얻은 끈적끈적한 물질을 도구에 발라 접착제로 사용했을 것이라는 추측이다. 이 외에도 소나무에서 얻을 수 있는 송진은 옛 인류에게 좋은 접착제로 사용됐다.

과학과 기술이 발달하면서 접착제를 사용하기는 더욱 간편해졌으며 성능 또한 좋아졌다. 게다가 용도에 따른 종류까지 다양해졌다. 순식간에 굳어 강력한 접착력을 보이는 순간접착제나 간단히 떼고 붙일 수 있는 스카치테이프를 비롯, 포스트잇에 사용되는 접착제도 있다. 또한 우주선과 같이 더욱 견고함을 요하는 곳에 사용하는 접착제들도 있다.

접착제의 기본, 빈틈을 메워라

▲ 접착제는 인력이 강한 고분자 화합물로 물체 사이의 빈틈을 채워 넣는 원리다.  ⓒSuperGlueCorp
대부분 ‘끈적끈적 하다’ 라고만 알고 있는 접착제가 서로 다른 물체들을 붙일수 있는 원리는 무엇일까. 접착제의 가장 기본이 되는 것은 바로 ‘틈’을 매우는 것이다. 모든 물체는 아무리 매끄러워 보이는 것이라 할지라도 사실 매우 울퉁불퉁한 표면을 가지고 있다. 파리가 앉아도 미끄러질 것 같이 잘 닦은 장식장 표면도 현미경으로 확대해 관찰하면 거친 표면을 가지고 있다는 것을 알 수 있다.

따라서 두 물체를 붙이면 그 사이엔 수많은 틈이 존재하기 마련. 이 틈을 채워주는 것이 접착제의 기본원리다. 틈을 채워 마치 하나의 물체가 된 듯이 만드는 것이다. 모든 분자들 간에는 ‘반 데르 발스 힘’이라는 인력이 작용하게 된다. 틈을 가득 메운 분자와 물체들 사이에 이런 인력이 작용해 서로를 붙잡아 둘 수 있는 것이다.

하지만 그 틈을 아무 물질로나 채운다고 되는 것은 아니다. 반 데르 발스 힘은 어떤 물체든지 견고히 붙일 만큼 강하지는 않기 때문이다. 접착하려는 물체의 무게, 표면 재질 등에 따라서 요구되는 접착력이 달라지기 때문에 각각 적절한 방법을 이용해야 한다.

이에 틈을 메우는 물질로 다른 분자들과 강력하게 결합하는 고분자 화합물을 사용하게 된다.

고분자 화합물을 이용한 다양한 접착제

원리는 이렇지만 이용하는 방법에 따라 접착제의 종류는 다양하다.

우선 고분자를 용액으로 사용하는 것으로 우리가 쉽게 볼 수 있는 액체상태의 풀이 있다. 이는 사용하기 편리하지만 접착력이 떨어진다는 단점이 있다.

두 번째로는 처음엔 저분자 상태였다가 중합반응을 통해 고분자로 변형돼 접착력을 가지는 접착제다. 우리가 흔히 알고 있는 순간접착제가 바로 이것이다. 찰랑거리는 액체 상태로 존재해 접착력을 의심하게 되지만 우선 밖으로 노출되면 공기 중의 수분과 반응해 중합반응을 일으켜 고분자가 된다.

이 반응이 매우 빠르기 때문에 순간접착제라 부르고 있다. 하지만 만약 뚜껑을 잘 닫지 않는다면 공기의 수증기와 접촉해 굳어버릴 수 있다. 순간접착제가 나오는 입구 부분이 단단히 굳어 사용에 어려움을 겪은 사람들도 많을 것이다.

마지막으로 고분자 고체를 가열해 녹여서 접착제로 이용하는 것도 있다. 흔히 사용하는 ‘글루 건’이 그것이다.

뗐다 붙였다, 자유자재 접착 메모지 포스트잇

▲ 포스트잇은 강한 접착제와 약한 접착제를 동시에 사용해 우수한 기능성을 띈 상품이다. 
이렇게 접착제는 단단하게 고정시키는 것이 그 목적인만큼 강한 접착력들을 가지는 것이 대부분이다. ‘잘 떨어지는 접착제’는 당연 인기가 없을 것처럼 보인다. 하지만 이런 통념을 뒤집은 발명품이 있으니 바로 3M사의 스카치테이프와 포스트잇이다.

이 둘은 그 용도에 불편함이 없는 접착력과 부착면이 뗀 후에도 지저분해 지지 않는다는 장점을 가지고 있어 많은 사랑을 받는 필수 사무용품에 속한다.

이에 스카치테이프와 포스트잇은 브랜드명 임에도 불구하고 투명테이프와 접착식 메모지를 대표하는 대명사가 돼 버렸다. 게다가 포스트잇은 강한 접착제를 개발하려다가 실수로 만든 약한 접착제를 이용한 것으로 수많은 시도와 기발한 창의성이 성공한 대표적인 사례로 알려져 있다.

포스트잇과 스카치테이프에 사용한 접착제는 바로 감압성 접착제로 고분자물질을 적당한 용매에 녹인 것이다. 이것을 접착하고자 하는 면에 대고 압력을 가해주면 용매들이 날아가고 고분자들이 접착력을 발휘하는 것이다. 약한 접착제를 사용했기 때문에 종이가 붙어있기엔 무리가 없고 쉽게 떨어져 유용하다. 중요한 것은 부착 면에 접착제가 남아있지 않아 깨끗이 사용할 수 있다는 것이다. 이것이 포스트잇의 인기 비결이기도 하다.

이것은 접착제를 발라 놓은 원리에 그 비밀이 있다. 종이와 약한 접착제 사이에 강한 접착제가 들어있는 것이다. 이에 약한 접착제는 강한 접착제에 이끌려 종이에 항시 붙어있게 되는 것이며 부착 면에 묻지 않는 것이다. 이 접착제들을 종이의 두께에 변화가 없도록 매우 얇게 바른 기술이 위대한 발명을 불러온 것이다.

자연에서 힌트를 얻은 접착제들

헌데 포스트잇의 단점인 약한 접착력이 강해진다면 어떨까. 접착력이 강해 매우 견고히 붙어있을 수 있지만 떼어내고 싶을 때는 쉽게 떨어지는 접착제. 불가능할 것 같지만 실제로 그런 것이 있다. 작년 국내 연구진에 의해 개발된 나노 접착패치가 그것이다.

이는 매끄러운 유리위에서도 미끄러지지 않고 걸어 다니는 도마뱀의 발을 보고 만든 것이다. 도마뱀의 발바닥에 있는 수백만 개의 미세섬모는 엄청난 인력으로 어디든 붙어있을 수 있게 해 준다. 이를 나노기술로 재현해 만든 것이 나노 접착 패치다. 무거운 무게도 버틸 수 있으며 어떤 면에든 부착가능하다. 심지어는 물속에서도 부착력을 가진다. 또한 일정 방향으로 잡아당기면 쉽게 떼어낼 수 있으며 부착 면에 이물질이 묻지 않는다.

게다가 화학물질을 사용하는 일반적인 접착제들과는 다르게 오염물질 배출이나 독한 냄새도 없다. 풀이나 본드처럼 쉽게 발라서 사용하지는 못해 접착‘제’라고 하기엔 무리가 있지만 접착기술에 획기적인 발전을 가져온 것은 사실이다.

▲ 최근 국내연구진이 홍합이 분비하는 홍합접착단백질로 세포 접착제를 개발했다.  ⓒLamiot

이 외에도 오염물질을 배출하지 않는 천연접착제와 같은 새로운 접착제들이 계속해서 연구·개발되고 있다. 최근엔 국내 연구진에 의해 기존의 것 보다 효과가 좋은 세포접착제가 개발된 사례가 있다. 세포접착제는 우리 몸의 세포나 조직들을 붙일 수 있는 접착제다. 일반적인 화학 접착제를 생각하면 매우 위험하게 생각될 수도 있지만 이 접착제는 대부분 인체에 무해한 성분으로 이뤄져 있다.

포스텍의 차형준 교수 연구팀이 개발한 세포접착제는 홍합이 분비하는 접착단백질을 이용한 것으로 기존의 것보다 인체 친화적이고 생체 활성도가 2배 이상 높다고 한다. 이미 지난 2007년에 홍합접착단백질을 대량 생산하는데 성공했으며 이번에 이를 이용한 접착제를 개발한 것이다. 이것이 상용화 된다면 의학 분야에서는 물론 연구용이나 상업용으로도 유용하게 사용될 것이라 기대된다.

조재형 객원기자 | alphard15@nate.com

저작권자 2010.10.18 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

대림산업 사옥은 미술관?..곳곳에 명작 '눈길'

토마토TV | 안후중 기자 | 입력 2010.10.05 16:15

[뉴스토마토 안후중기자] 리히텐슈타인, 피카소와 같은 해외 거장들의 복제품과 국내 작가들의 많은 작품들이 계단실, 복도, 회의실, 임원사무실 등 사옥 곳곳의 공간마다 어김없이 걸려있습니다.

서울시 종로구 수송동 대림산업(000210) 본사를 돌아보면 어디랄 것 없이 다양한 미술 작품들이 걸려 있어 마치 미술관을 연상시킵니다.

'인간을 위한 문화와 일상화된 친환경 운동'. 올해 창립 71주년을 맞아 대림산업이 추구하는 가장 중요한 가치들을 일상화하기 위한 노력의 일환입니다.

70년대 지어져 이제 낡고 좁아서 대기업 본사로는 부족한 것이 많은 건물이지만, 잠시만 돌아보면 모든 공간이 환경을 배려하고, 많은 문화콘텐츠를 품고 있어, 최신식 건물의 번쩍거리는 장식들보다 마음을 푸근하게 해줍니다.

특이한 것은 이 미술 작품들이 회사를 방문하는 외부인들이 아니라, 직원들이 가장 많이 이용하는 공간에 집중적으로 배치돼 있다는 점입니다.

전시의 목적이 '외부인들에게 보여주는 것'이 아니라, '직원들이 보고 느끼게 하는 것'이기 때문입니다.

대림산업은 이를 통해 직원들의 문화의식을 높이고 창의성도 극대화할 수 있다고 기대하고 있습니다.

대림산업 그룹은 국내외 건설과 해외플랜트 공사, 석유화학 등 딱딱해 보이는 사업들이 주력이지만, 문화와 환경에 대해 어떤 기업들보다 높은 가치를 두고 있는 것으로 잘 알려져 있습니다.

대림산업 관계자는 "최근 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 '그린' 열풍이 불고 있지만, 이 두 가지는 단시간에 결과물을 얻을 수 없다는 공통점을 가지고 있다"며 "이처럼 많은 시간과 노력을 요하는 가치들을 직원들이 일상적으로 접할 수 있게 하려고 노력하고 있다"고 말했습니다.

그는 "물론 이런 노력들이 단기간에 성과나 실적으로 이어지기는 힘들다"면서도 "기업의 미래가 결국 직원들에게 달려 있다는 점에서 소홀히 할 수 없는 중요한 투자"라고 덧붙였습니다.

뉴스토마토 안후중 기자 hujung@etomato.com

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Posted by 전충헌 전충헌
심층체계/상상력2010.10.01 06:47

문화로서의 과학, 그리고  과학사는 창의성을 증진하는가? 2010년 09월 30일(목)

미르(miR) 이야기 과학사는 과학이 반드시 점진적으로 발전하는 것이 아님을 잘 보여주고 있다. 토마스 쿤이 물리학의 예를 들어 설명했던 것처럼, ‘톰슨-러더포드-보어’로 이어지는 원자모형의 발전과정은 직선적이지 않다.

현대진화론의 발전과정에서 경제학의 게임이론이 받아들여진 역사는, ‘협동’이라는 진화론의 난제를 해결하는 문제풀이 과정 속에서 학문간의 협업이 이뤄진 경우다. 다윈의 진화론과 멘델의 유전학이 하나로 통합되는 역사는 수많은 논쟁과 갈등으로 점철돼 있다.

분자생물학의 급속한 발전은 개체를 중심으로 연구되던 진화론에 엄청난 파장을 몰고 왔다. 유전자 수준에서 위협받던 자연선택의 보편성 문제는 통계학자, 고생물학자, 지리학자, 생화학자, 분자생물학자 등이 참여한 지루한 논쟁과 협력을 통해 해결돼 왔다.

DNA가 유전물질이라는 증거가 존재했음에도 불구하고 십여 년 동안 대부분의 생물학자들은 단백질을 강력한 유전물질 후보로 간주했다. 슈뢰딩거는 ‘생명이란 무엇인가’를 통해 유전물질이 단백질일 것이라고 추측했지만, 아이러니하게도 당시 그의 강의에 큰 영감을 받았던 왓슨과 크릭은 결국 DNA가 유전물질이며 이에 적합한 구조를 가지고 있다는 대발견을 이끌었다. 과학의 발전과정은 하나의 이론으로 포섭하기 힘든 다양성의 총체다.

과학사가 발견의 다양한 경로들을 보여준다고 해서, 그것을 이해하는 것이 과학자의 창의성에 도움이 된다고 말하기는 어렵다. 위에서 기술된 과학자들 중 과학사에 깊은 관심을 가지고 있었던 이들은 거의 없다.

그들의 발견이 과학의 실제모습과 과학사에 대한 지식으로부터 영향을 받았다는 증거도 존재하지 않는다. 그들 모두 토마스 쿤이 반대했던 왜곡된 과학교과서의 학습에서 자유롭지 않았다. 과학사가 과학자들의 창의성에 직접적으로 영향을 미친다는 증거는 어디에도 존재하지 않는다. 그것은 희망에 불과하다.

과학과 타학문의 연결고리로서의 과학사

일반적으로 인문학은 ‘문/사/철’, 세 가지 범주로 구분된다고 한다. 인문학이라는 학문은 특성상 역사로부터 자유롭지 못하다. 윤리학을 전공하는 인문학자에게 여전히 아리스토텔레스는 영감의 원천이 된다. 하지만 과학자에게 아리스토텔레스의 생물학은 고려의 대상도 되지 못한다. 과학자들은 10년이 지난 논문은 잘 펼쳐보지도 않으며, 기념비적인 논문들만 가끔 언급하고 읽을 뿐이다. 과학은 태생적으로 비역사적인 특성을 지녔다.

하지만 학문으로서의 과학이 아닌, 문화로서의 과학을 이야기할 때는 사정이 다르다. 과학이 다른 학문들과 대화하는 방식은 크게 세가지로 구분할 수 있다. 첫째, 과학이 다른 학문에 영향을 주는 경우다.

19세기부터 지금까지 자연과학의 성공적인 방법론은 경제학을 비롯한 사회과학 전반에 큰 영향을 미쳐왔다. 과학의 발견들이 철학에 미친 영향은 따로 언급할 필요도 없다. 둘째, 과학이 다른 학문으로부터 영향을 받는 경우다. 하지만 이런 일은 17~18세기 자연철학과 과학이 크게 구분되지 않던 시기에 자주 등장했고, 19~20세기로 접어들면서 점차 줄어들기 시작했다.

이는 측정량이 이론을 제한하는 과학의 세속화 여정과 관계된다. 다른 학문에서 이론의 영감을 받을 수는 있지만, 이론은 재확인 가능한 측정량의 제한을 받기 때문에 사이비과학과 과학을 구분할 수 있는 근거가 마련된다.

마지막으로 과학과 다른 학문이 과학의 외부에서 만나는 경우가 있다. 흔히 메타과학 혹은 과학학이라고 불리는 분야들이 이런 경우에 속한다. 이 공간에서 과학이라는 지식체계의 구조를 탐구하거나(과학철학), 과학의 역사를 통해 과학의 본질을 알아가거나(과학사), 과학자사회의 특성을 인류학적으로 탐구(과학사회학)해나갈 수 있다.

과학은 독특한 분야임에는 틀림이 없는 것 같다. 다른 어떤 학문들에도 이처럼 다양한 분야의 학자들이 스며들어 그 학문 자체의 성격을 논한 경우는 없기 때문이다. ‘미학사회학’이라는 분야도, ‘사회학철학’이라는 분야도, ‘윤리학사회학’이라는 분야도 존재하지 않으며 존재할 수도 없다.

과학학은 과학이라는 지식체계를 소재로 삼아 인문사회과학 분야의 학자들이 모여든 장소이기 때문이다. 과학학은 본질적으로 인문사회과학의 영역에 속한다. 과학학은 과학이 아니다1.

과학이 보여주는 강력한 특성 때문에, 종종 과학은 제어할 수 없는 도구로 여겨진다. 실제로 현대사회에서 과학의 성과물들은 우리를 지배하고 있다. 과학의 모든 성과물들에 해당하지는 않지만, 공학과 기술이라는 파트너와 함께 과학의 발견은 실생활에 응용된다는 것이 증명돼 왔다2.

바로 이 측면 때문에 과학과 다른 학문들의 대화가 중요하게 여겨진다. 철학자들은 도대체 과학이라는 괴물 같은 학문체계에 숨겨진 비밀을 탐구하고 싶어하고, 역사학자들은 과학의 역사를 통해 그 비밀을 벗기고 싶어한다. 사회학자들은 과학자사회라는 독특한 성격의 집단을 해부하고 싶어하고, 윤리학자들은 과학의 성과물들이 현대사회에 미치는 윤리적 성격을 진단하고 때로는 과학의 발전을 제어하려고 애쓴다.

바로 이 공간에서 과학사는 선택이 아닌 필수가 된다. 과학학의 주제들은 다양하고, 그 공간에서 과학과 다른 학문들이 맺는 관계도 천차만별이지만, 과학학이 인문사회과학의 영역인 이상, 역사적 탐구는 기본적인 연구방법론의 한 축이 되기 때문이다3.

그리고 실제로 과학이 다른 학문과 상호작용하는 마지막 방법이야말로, 과학이 대중과 사회에 직접적으로 노출되는 영역이 된다. 과학에 종사하지 않는 학자들과 대중들은 바로 이 공간을 통해 과학을 접하게 되기 때문이다.

과학과 문화의 연결고리로서의 과학사

과학은 유럽에서 탄생했다. 과학이 바로 그러한 기원을 가지고 있기 때문에, 과학이 다른 학문들과 대화하는 과정에서 탄생하는 문화도 유럽에 종속적이다. 유럽이라는 시공간 속에서 오랫동안 배양돼온 과학은, 그 문화에 지대한 족적을 남겼다. ‘지킬 박사와 하이드’, ‘프랑켄슈타인’, ‘유토피아’ 등을 비롯한 유럽의 문학작품들 속에서 과학이 주요 소재가 되는 것은 우연이 아니다.

그리고 바로 이런 방식으로 과학은 문화의 일부로 흡수된다. 과학이 문화의 일부가 된 국가는 그리 많지 않다. 유럽과 유럽의 영향을 크게 받은 미국, 그리고 일찍부터 과학을 수입했던 일본 정도가 과학과 다른 학문들의 상호작용을 통해 문화로서의 과학을 보유하고 있을 뿐이다. 제국주의 시대에, 대부분의 동아시아 국가들은 과학을 일종의 도구로 수입했다.

서구열강들이 과학을 자신들의 지배를 정당화해주는 도구로 사용하기 시작하면서, 당대의 지식인들도 그러한 관점을 받아들였다. 서구인들이 강한 이유는 과학 때문이라는 생각이 널리 퍼졌으며, 이러한 고민 속에서 과학을 받아들이는 다양한 방식이 논의됐다. ‘동도서기론’을 비롯한 다양한 부국강병론에는 당대 지식인들의 이러한 고민이 반영돼 있다.

제국주의 정당화의 도구로서 수입된 과학이었지만, 과학이 받아들여지는 방식과 과학을 제도화하는 방법에 따라 국가별로 과학의 모습은 상이해졌다. 특히 과학과 기술의 관계가 모호하게 인식되면서 문화로서의 과학이 들어설 여지는 좁아졌다.

과학을 통한 기술, 기술을 통한 부국강병이라는 논리는 상당히 강력한 이념으로 작용했다. 1980년대를 거치며 지금까지도 한국을 지배하고 있는 과학기술이라는 이념은 문화로서의 과학을 정착하는데 여전히 방해가 되고 있다.

결국, 도구로 수입된 과학이 제도적으로, 이념적으로 강화될 경우 과학기술강국과 같은 실용성의 측면에서만 과학이 다뤄지게 된다. 문화로서의 과학이라는 문제는 현재 한국사회가 겪는 다양한 모순들의 축소판이다. 압축성장을 겪으면서 우리가 얻은 것들 못지 않게, 우리에겐 잃어버린 많은 것들이 있다.

한국엔 도구로서의 과학이 존재하지 않는 것이 아니라, 문화로서의 과학이 존재하지 않는다. 삼성을 비롯한 대기업들이 세계를 상대로 경쟁하고 있는 상황에서 우리에게 도구로서의 과학이 없다는 것은 어불성설이다. 도구로서의 과학만을 강화하면서 우리가 잃은 것, 그것이 바로 문화로서의 과학이라는 측면이다. 그리고 바로 여기에, 이공계 기피와 인문학의 위기, 청소년들 모두가 변호사와 의사만을 꿈꾸는 기형적인 한국사회의 문제가 놓여 있다.

인문학의 위기와 이공계 기피현상은 같은 뿌리에서 기원한다. 사회의 모든 구성원들이 행복의 기준을 부자가 되는 것에서 구할 때, 자본주의의 가장 잔인한 모습이 구현될 때, 과학도 인문학도 번창할 수 없다. 자본주의를 만든 유럽에서도, 자본주의를 극한까지 발전시킨 미국에서도 과학의 문화적 모습이 남아 있음을 생각해본다면, 바로 여기에서 또 다른 '사다리 걷어차기'의 잔재를 목도할 수 있다. 문화로서의 과학은 사회의 건강성과 직결되어 있는 문제다. 그것은 청소년들이 꿈을 꿀 수 있는 사회인가의 문제이며, 사회의 구성원들이 행복을 추구할 수 있는가의 문제이기도 하다.

▲ 김우재 UCSF 박사후연구원 
과학이 다른 학문들과 활발하게 상호작용하는 곳에서 과학은 문화가 된다. 과학이 문화가 된 곳에서 그 문화가 사회에 영향을 미친다. 과학은 이렇게 형성된 문화로부터 자양분을 얻는다. 또한 문화는 과학으로부터 영향을 받는다.

이러한 상호작용의 고리 속에서 인문사회과학이 언제나 한 축을 담당한다. 따라서 인문학의 위기는 절반쯤은 학문적 자폐성의 문제이기도 하고, 이공계 기피현상은 단순한 교육의 문제가 아니라 사회적 구조의 모순을 드러내는 문제이기도 한 것이다.

문화로서의 과학은 언제나 역사를 바탕으로 할 수 밖에 없다. 역사를 내팽개치고서는 과학의 문화적 속성을 거론할 수조차 없다. 그 과정을 건너뛴 채 현재 서구열강의 제도적 측면만을 분석해봐야 과학문화는 정착하지 않는다. 또한 과학자가 다른 분야의 학자들과 교류하면서 문화에 영향을 미치기 위해서는 과학사에 무지할 수 없다.

문화로서의 과학이 정착된 곳에서는, 자신의 학문이 가진 역사에 무지한 과학자가 과학자사회를 이끌 수조차 없다. 허버트 스펜서, 반네바 부쉬, 제임스 코넌트를 비롯한 유럽과 미국의 과학자이자 과학정책의 입안자들이 과학사를 깊이 공부한 것은 우연이 아니다. 과학사는 과학이 문화로 정착하는 곳에서 필수적인 단계가 되고, 그렇게 형성된 문화가 곧 과학과 과학사 모두에 영향을 미친다. 문화로서의 과학, 그 곳에서 과학사는 곧 그 나라의 역사다.

1. 따라서 과학을 대중에게 전달하는 데 있어 과학자의 역할이 더욱 중요해진다. 과학학 전공자들이 과학을 이해하는 방식과, 과학자들이 현장에서 경험한 방식에는 언제나 괴리가 존재하기 때문이다. 한국사회는 과학자가 아닌 과학학 전공자들이 과학을 대중에게 전달하는 대부분의 역할을 맡는 기형적 구조를 갖고 있다.

2. 이는 과학과 기술의 상호작용의 일부분일 뿐이다. 과학과 기술 모두 자체적인 발달의 역사와 동력을 지니고 있으며 둘의 종속관계는 성립하지 않는다. 예를 들어, 조지 바살라의 ‘기술의 진화’를 보라.

3. 이상욱, “역사적 과학철학과 철학적 과학사,” 한국과학사학회지, 24 (2002).

김우재 UCSF 박사후연구원

저작권자 2010.09.30 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
마켓 생태계/지식2010.09.07 05:55

천재들이 창의성을 독차지하고 있다? LG경제연, 창의성에 대한 오해와 진실 사례 2010년 09월 06일(월)

창의성의 현장을 가다 과거 미국 연방정부에서 일했던 양창삼 한양대 경상학부 명예교수는 자신의 저서 ‘창의성 개발과 기업경영’이란 저서에서 한국전쟁 당시 미국 공군의 생존훈련 프로그램에 대해 소개하고 있다.

당시 미 공군은 조종사가 뜻밖의 상황에 처해 북한군에게 포로로 잡혔을 때 이 극한상황에서 생존할 수 있는 특별 훈련을 실시해야 한다고 생각했다.

극한의 추위, 물과 음식이 없는 상황, 바다나 적진 후방 등에 고립됐을 때 등 어떠한 상황에서도 생존이 가능한 프로그램을 만들기 위해 과거 연구 문헌을 조사와 기존 훈련 프로그램에 대한 벤치마킹, 과거 극한상황에서의 생존자 인터뷰 등을 실시했다.

그리고 이런 연구를 통해 도출된 연구결과는 어떤 훈련 프로그램에서도 가르치지 않았던 ‘창의성’이었다. 아무리 혹독한 훈련을 받았다 하더라도 실제 상황에서 조종사들을 살릴 수 있었던 것은 전혀 기대하지 않았던(unexpected) 상황에 대처하는 능력이었다.

이 사례는 창의성에 대한 여러 가지 새로운 의미를 던져준다. 무엇보다 우리 주변에 창의성에 대한 잘못된 선입견이 존재할 수도 있다는 것이다. 이와 관련 LG경제연구원은 기업과 관련된 창의성에 대한 주요 논쟁 포인트를 제시하고, 창의성에 대한 오해와 진실을 설명했다.

창의성이 소수 천재들의 것인가? 

기업 창의성에 대한 가장 오래된 오해는 ‘창의성을 소수의 천재들이 독차지하고 있다’는 주장이다. 1800년대 후반 전화기를 발명한 알렉산더 그레이엄 벨이나, 전구 등 많은 발명품을 만들어낸 토마스 에디슨 등을 예로 들 수 있다.

▲ 실험실에서 자신이 발명한 전구를 들고 있는 에디슨. 
실제로 이들 발명가들의 업적과 영향력은 정말로 대단한 것이다. 그러나 당시의 성공 모델을 오늘날 연구현장에 적용하기는 매우 어렵다고 노용진 연구위원은 말했다. 오늘날의 발명과 창조는 지식과 정보의 폭증, 분야별 전문화, 혁신과정의 복잡성 등으로 인해 옛날과 전혀 다른 방식으로 일어나고 있다는 것.

노 연구위원은 “과거의 발명과정 역시 개인 능력의 산물이라고 볼 수 없는 점이 있다”고 밝혔다. 예를 들어, 에디슨의 발명 뒤에는 수많은 연구 조수들의 노고가 숨겨져 있다는 것. 노 연구위원은 “이제는 기업 창의력을 단편만 봐서는 안 되며, 잠재된 전체의 모습을 인식하려는 노력을 기울여야 한다”고 말했다.

노 연구위원에 따르면 ‘실패를 용인하고 모험을 장려하는 조직이 돼야 한다’는 주장 역시 의문을 안고 있다. 그 한 예로 올림픽 개막식 성화 장면을 들 수 있다. 1992년 바르셀로나올림픽 개막식에서는 활로 성화를 점화하는 극적인 장면이 있었다. 안토니오 레볼로라는 장애인 궁사가 단 한 번에 멋지게 점화를 성공시켜 역대 최고의 점화 장면이라는 평가를 받았다.

그러나 이 같은 성공이 모험에서만 비롯된 것은 아니었다. 점화식을 위해 이 궁사는 수천 번 이상 바람의 방향과 강도를 감안해 연습을 했으며, 주최측에서는 만약의 실수를 대비해 자동점화 장치까지 준비해놓고 있었다. 모험적인 제안 못지않게 그 실행을 위한 준비가 뒷받침하고 있었음을 말해주는 대목이다.

외재적 보상만으로 창의성을 높일 수 있다? 

일반적으로 구성원들의 바람직한 행동에 대해서는 보상을 하고, 그렇지 않은 행동에 대해서는 보상을 하지 않아야 한다. 노 연구위원은 그러나 이러한 원칙이 창의성에도 그대로 적용될 수 있을지는 불분명하다고 말했다.  

▲ 1892년 뉴욕과 시카고 간의 시범 통화를 하고 있는 벨. 

비록 보상이 어떤 상황에서도 잘 통하는 도구이긴 하지만, 불행히도 창의성의 경우에는 그다지 효과적이지 못하다는 것. 오히려 반대의 효과를 만들어 창의성을 감소시킨다는 분명한 증거들까지 있다.

대표적인 경우가 창의성 연구의 대가인 테레사 아마빌이다. 그는 보상이 아동, 예술가 그리고 과학자 모두에게서 창의성을 감소시킨다는 연구 결과를 발표한 적이 있다. 미래학자 피터 드러커도 비슷한 주장을 했다. ‘창조적인 사람들은 매수해 봤자 효과가 없다’는 것.

내재적이고 상징적인 보상이 물질적인 보상보다 더 효과적이라는 사실을 말해주는 사례도 있다. 1990년대 미국 켄터키 주에 있는 존슨 콘트롤즈(Johnson Controls)사의 포아맥 공장을 그 예다.

도요타와 포드자동차에 좌석 쿠션과 좌석 조절장치, 그리고 머리 받침대를 공급하는 이 포아맥 공장의 아이디어 포상제도는 직접적 포상과 거의 관련이 없도록 시행되고 있었다. 그러나 직원들은 자신의 제안이 채택될 경우 내재적 보상이 있다는 것을 알고 있었다. 그럼에도 불구하고 1996년 이 공장의 직원 350명은 모두 하나 이상의 개선 아이디어를 제안했다.

외재적 보상 역시 효과가 있다. 많은 심리학자들은 정해진 업무인 경우 외재적 동기 부여가 효과적이라는 사실에 동의하고 있다. 그러나 포아맥 공장의 사례는 업무 내용에 따라 외재적 보상과 내재적 보상을 신중하게 선별해야 한다는 사실을 말해주고 있다.

창의성은 계획과 우연의 복합적 산물?  

일본의 유제품 회사인 유끼지루시유업의 연구원, 호리 도모시게는 어느 날 실험실을 나가면서 우유를 담은 플라스틱 용기에 열선 전류를 끄는 것을 잊고 말았다. 다시 돌아왔을 때, 우유는 응고돼 있었고 온도측정기 기록상에는 재미있는 변화가 기록돼 있었다.

▲ 3M의 한 연구윈이 우연한 개발한 '스코치 가드' 
우유가 열에 의해 응고되는 시점에 큰 온도변화가 발생한 것이다. 그는 이 현상을 요구르트 제작과정에 있어, 우유 응고통의 전원을 끄는 가장 적당한 시점을 계측하는 자동화 기계를 만들 수 있는 아이디어로 발전시켰다.

그 이전까지는 숙련공이 경험과 직감에 의해 언제 중단할지를 결정하는 방식을 적용하고 있었다. 때론 너무 일찍 중단해 질이 떨어지거나, 너무 늦게 중단해 좋지 않은 향이 나는 경우가 발생하기도 했다. 그러나 호리 도모시게로 인해 오늘날 일본은 물론 전 세계 치즈 제조업체가 향기 나는 치즈를 생산하고 있다.  

비슷한 사례가 또 있다. 3M 연구소의 조안 뮬린이라는 연구원이 어느 날 자신의 테니스 신발에 화학 물질을 발견했다. 그는 이 화학 물질을 닦아내려고 했으나 실패했다. 조안 뮬란은 이 물질에 대해 관심을 갖고 연구를 시작했는데, 얼마 후 물이나 기름으로부터 보호하기 위해 사용되는 스코치가드(Scotchgard)의 기원이 됐다.  

재미있는 사실은 이 물질의 발견에 대한 3M의 역사 기록이다. 3M의 공식 역사 기록인 ‘Our Story so far : Notes from the First Seventy-Five Years of 3M Company’에는 다음과 같은 기록이 담겨 있다. “3M의 한 연구원은 신발에 묻은 화학 물질을 골치 아픈 세척 문제로 인식했다. 그러나 화학자인 패스티 셔먼(Pasty Sherman)과 샘 스미스(Sam Smith)는 이를 다르게 보았다. 그들은 이것을 물과 기름에 더럽혀지지 않는 섬유 제품을 만들 수 있는 기회로 만들었다.”  

마치 우연한 발견이 아니라 계획적인 노력의 산물인 것처럼 기록하고 있다. 왜 이런 잘못된 역사 기록이 발생한 것일까? 소위 ‘기대하지 않은 기원’이 경시되는 경향은 우리 주변에서도 흔히 발생한다. 대부분의 창의적인 아이디어가 미리 예견될 수 없다는 사실을 인정하기가 힘들기 때문으로 보인다.  

이강봉 편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2010.09.06 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
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끝없이 질문하고 탐구하라 노벨 화학상 로버트 그럽스, UCLA 폴 와이스 교수 초청 특강 2010년 08월 23일(월)

지난 18일 일산 킨텍스에서 2005년 노벨 화학상 수상자인 로버트 그럽스(Robert H. Grubbs) 교수와 UCLA 화학과 폴 와이스(Paul Weiss) 교수의 초청 강연이 열렸다. 기초과학 분야의 세계적 석학으로 평가받고 있는 그럽스 교수와 미국을 대표하는 나노 과학자인 UCLA 화학과 폴 와이스(Paul Weiss)교수의 강연을 통해 기초과학 발전 전망과 노벨상 수상자 배출을 위한 교육에 대해 들어봤다.

▲ 로버트 그럽스, 폴 와이스 교수가 참석자들과 기념촬영을 하고있다. 

노벨 화학상 수상자 로버트 그럽스

오후 2시 30분 일산 킨텍스 304호에 많은 학생들이 세계적인 석학의 강연을 듣기 위해 모이기 시작했다. 한국과학창의재단(이사장 정윤)과 한양대 Honors Program 사업단이 공동으로 마련한 이날 강연은 지난 6월 노벨생리의학상 수상자인 앤드류 파이어(Andrew Fire) 스탠포드대 교수의 강연에 이어 두 번째로 개최됐다.

현재 캘리포니아 공대 화학과 교수로 재직 중인 그럽스 교수는 탄소 분자들 사이에서 화학 결합이 어떻게 붕괴되고 형성되는지에 초점을 맞춘 상호교환 화학반응 메커니즘을 규명하고 이를 통해 유기화합물을 실용화할 수 있는 ‘유기합성법’을 개발한 공로로 2005년 노벨 화학상 수상자로 선정됐다.

그의 연구성과는 후천성면역결핍증(AIDS)과 알츠하이머병, 암 등 각종 질병 치료를 위한 신약 개발뿐만 아니라 첨단 플라스틱 소재를 개발하고 생명공학과 식량산업 등 광범위하게 응용되고 있다. 그럽스 교수는 노벨상 외에도 미국화학회 유기금속화학상(1988), 고분자화학상(1995), 벤저민 프랭클린 메달(2000) 등을 수상하는 등 세계 최고의 석학으로 인정받고 있다.

화합물의 파트너 체인지, 복분해 반응법

▲ 로버트 그럽스 교수 
그가 개발한 ‘복분해(Metathesis) 반응법’은 한 화합물에 있는 특정 원소를 다른 화합물의 원소로 바꾸는 화합물 내 분자 결합의 자리바꿈을 말한다.

그리스어에 어원을 둔 ‘meta’와 ‘tithemi’의 합성어로 화학에서는 원자나 원자군들 사이의 자리를 서로 바꾼다는 뜻으로 쓰인다. 즉 이중결합을 가진 두 물질 사이에서 금속원자를 매개로 해 2중 결합이 분해됨과 동시에 새로운 이중결합이 생성되는 것을 의미한다.

커플댄스를 출 때 파트너를 바꿔가며 추는 것과 같은 모습인 화합물 내 자리바꿈을 통해 새로운 화합물을 손쉽게 합성할 수 있다. 이는 일상생활에서 사용하는 다양한 화학 물질을 만드는 데 응용되고 있는데 특히 욕조 같은 고분자 물질 재료 및 시력을 교정하는 소프트렌즈, 호르몬제 등 의약품을 대량 생산하는 데 유용하다. 게다가 복분해 합성법은 효율이 매우 높은데 비해 폐기물 발생이 없어 ‘그린 혁명’의 계기가 됐다는 평가를 받고 있다.

과학자에게 필수적인 것은 창의성

그럽스 교수는 “연구에 정부의 지원이 없었다면 연구에 성과를 얻기가 힘들었을 것이다”라며 말문을 열었다. 그는 미국에서 화학과 물리분야에서 노벨상을 받은 해에 정부가 지원한 연구의 비율을 보여주며 정부의 지원이 필수적임을 피력했다. 

이어 자신과 찍은 친구들 사진을 소개하며 모두 자신의 멘토라고 설명했다. 그는 어떤 연구든 멘토 없이 이뤄지는 것은 불가능하며 항상 곁에 진정한 마음의 지도자를 둬야한다고 강조했다.

영어로 진행된 특강은 시종일관 화기애애했다. 그럽스 교수는 “연구과정에서 수많은 실패를 경험했다”며 “그 실패를 이겨낸 것이 바로 지금의 자신을 만들었다”고 밝혔다. 또한 “본인이 원하는 결과를 얻지 못해도 실망하지 말고 그것에서 또 다른 성공의 열쇠를 찾아야한다”며 많은 이들이 실패에 낙담하는 모습을 안타까워했다.

특히 과학자에게 가장 필요한 덕목은 창의성이라며 강연장의 학생들에게 항상 호기심을 갖고 무엇이든 질문하라고 주문했다. 그는 한국의 과학도와 연구자들에 대해 열정적이라고 평하며 단순히 노벨상을 받기 위해서가 아니라 탁월한 성과를 내는 연구에 집중한다면 머지않아 한국에서도 노벨상 수상자가 나올 것이라고 전망했다.

세계적 업적의 시작은 작은 호기심

▲ 강연 중인 폴 와이스 교수 
공동 강연자로 나선 UCLA 화학과 폴 와이스(Paul Weiss)교수도 세계적인 나노 과학자다. 그는 강연에 참석한 대학 신입생들에게 깊은 관심을 보이며 과학에 진지한 흥미를 가지길 바란다고 얘기했다.

‘Asking Questions(질문하기)’라는 화두를 던지며 “나는 질문에서 연구를 시작했다. 그것이 큰 연구결과를 이끌었다”고 항상 호기심을 갖고 질문을 던지는 것이 중요함을 강조했다.

와이스 교수는 강연 내내 익살스런 동작을 곁들여 학생들의 열광적인 반응을 이끌었는데 학생과 함께 호흡하려는 그의 노력이 돋보였다. 그는 UCLA학생들의 예를 들며 항상 자신에게 질문하고 함께 토론해 결과를 이끌어 내는 것이 커다란 도움이 된다고 덧붙였다. 그는 흥미는 마치 “포이즌(독), 드럭(마약)과 같이 중독되면 헤어나오기 힘들다며 연구 이전에 흥미를 가지는 것이 우선돼야한다”고 설명했다.

그는 연구소에서 실제와 만화를 항상 비교하며 가상으로 나노미터 세계를 상상하는 것이 연구를 하는데 있어 많은 도움이 된다며 고정관념을 탈피할 것을 권유했다. 최근엔 새로운 과학기술의 발달로 훨씬 더 복잡하고 섬세한 연구도 가능하다고 전했는데, 학생들이 무궁무진한 화학의 세계를 자유롭게 상상하길 바라는 그의 모습에서 진정으로 제자를 아끼는 교수의 애정이 느껴졌다.

강연을 들은 박연희(한양대 화생공과 1년)양은 “책에서만 봐왔던 세계적 학자들을 직접 보고 얘기를 들을 수 있어서 좋았다”며 소감을 밝혔다. 세계적인 석학이 직접 전한 이번 강연은 관련분야를 공부하고 있는 대학생들과 대학원생들에게는 새로운 유기 화합물에 대한 정보를 습득하는 계기가 됐으며, 연구자들에게는 최신 성과에 대한 생생한 연구 정보를 공유하는 기회가 됐다는 평을 얻었다.

이지연 기자 | ljypop@kofac.or.kr

저작권자 2010.08.23 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/기획 2010.07.09 08:55

거북이가 토끼를 이기는 ‘느림’의 위력 머스크, 블리자드, 루이비통 등 슬로경영 사례 2010년 07월 09일(금)

창의성의 현장을 가다 연세대 경영학부 신동엽 교수는 최근 한 언론에 기고한 글에서 2008년 금융위기와 2009년 도요타 사태의 공통점이 있다고 말했다. 20세기형 경영 패러다임인 ‘효율성 지상주의 함정(efficiency trap)’에 빠졌다는 것이다.

20세기 산업사회의 핵심가치는 ‘효율성’이지만 이 효율성 지상주의가 역설적으로 기업을 위기에 빠뜨릴 수 있다. 이런 이유에서 사이몬, 마치, 와익, 퍼로우 등 경영학의 전설적 거장들은 여유와 느슨함의 장점을 강조하는 ‘의도적 비효율성(deliberate inefficiency)'의 필요성을 일치감치 역설했다.

효율성 지상주의로 인해 실패를 맞본 경우는 도요타뿐만이 아니다. 1995년 제약회사 머크의 레이 길마틴 사장은 기업 목표를 ‘가장 빨리 성장하는 회사’로 정하고, 성장목표를 달성하기 위해 관절염 치료제 ‘Vioxx’ 출시시기를 성급하게 앞당기는 과정에서 안정성을 무시했다.

결국 ‘Vioss’는 심혈관 계통의 부작용으로 리콜사태를 겪었다. 머크는 사태해결을 위해 41억 달러의 피해배상기금을 조성하는 등 금전적 손실과 함께 잇단 소송으로 인해 기업 이미지에 막대한 손해를 초래했다.

혼다 자동차 경주팀 44년만에 F1에서 철수

반면 느림의 가치를 기존 산업과 비즈니스에 접목해 새로운 시장을 창출하고, 경쟁력을 확보해나가는 ‘슬로 비즈니스’가 최근 세계적인 확산 추세를 보이고 있다.

▲ 느린 항해로 큰 성공을 거둔 세계 최대의 해운선사 머스크(Maersk)의 화물선. 
삼성경제연구소에 따르면 1964년부터 44년간 국제자동차연맹이 주최하는 세계 최고 수준의 자동차경주대회 ‘F1’에 참여해온 혼다는 최근 F1 철수를 결정하고 자동차경주팀을 매각했다. F1에 투입됐던 연구인력 400여명을 친환경자동차개발에 투입했는데, 이는 스피드만으로 경쟁적 우위를 확보하기 힘들다는 판단에 따른 것이다.

패스트푸드 시장에서는 느림의 가치를 창출하려는 역발성적인 시도가 이미 자리를 잡아가고 있다. 프레시니스버거, 크라제버거 등은 친환경 재료를 사용하고, 시간이 더 걸리는 직화구이 등의 조리법을 내세워 패스트푸드 대명사인 햄버거의 가치를 변화시키고, 프리미엄 햄버거 시장을 창출하고 있다.

삼성경제연구소 주영민 수석연구원은 “신기술 출현 속도가 빨라지고 경쟁이 치열해질수록 한편에서는 느림의 가치를 추구하려는 욕구도 동반 상승하고 있다”며 “결과적으로 오래 쓸 수 있는 친환경 상품, 전통적 상품을 선호하는 ‘스마트 소비계층’이 증가 추세에 있다”고 말했다.

주 수석연구원은 또한 “더 빠르고, 더 새로운 것을 탐색하던 습관에서 ‘더 느리고, 더 오래된 것’의 가치를 재점검하는 방향으로 마인드를 전환할 경우 의외의 새로운 것을 발견할 수 있다”며, 대표적인 성공 사례들을 열거했다.

세계 최대 해운선사인 덴마크의 머스크가 대표적인 사례. 유가가 고공행진을 하고, 온실가스 배출 문제가 세계적인 문제로 대두하면서 머스크는 과감한 대책을 내놓았다.

세계 주요 항로의 컨테이너선 항해속도를 시속 24~25노트(44~46km)에서 시속 12노트(22km)로 감속시켰다. 빠른 배송에 초점이 맞춰져 있던 운송업계에서는 머스크의 결단을 흥미롭게 지켜보았으나, 결과는 놀라왔다.

연료비가 30% 정도 줄어들면서 비용 및 운송료를 다운시킬 수 있었고, 결과적으로 이전보다 더 많은 고객을 확보할 수 있었다. 이산화탄소 발생량 역시 30%나 줄어들었다. 또한 비운항 선박 투입을 통한 선복과잉문제가 개선되면서 오히려 경영효율성을 높일 수 있었다.

장인의 우아함과 독창성을 중시하는 명품 브랜드 ‘루이비통’ 역시 느림의 가치를 통해 큰 성공을 거두고 있는 대표적인 사례다. 타의 추종을 불허할 만큼 엄격한 제품 테스트를 실시하고, 재고 제품에 대해서는 할인 없이 폐기하되, 일단 판매한 제품에 대해서는 평생 수리보증을 실시하고 있다.

카페은행 변신 후 금융상품 판매 2배 늘어

무엇보다 큰 성공을 거두고 있는 곳은 금융권이다. 미국 서부 오리건주의 중소 지방은행인 움프쿠아 은행을 찾으면 이곳이 은행인지, 카페인지 분간하기 힘들 정도다. 호텔급의 안내 데스크, 고급 카페, 인터넷 이용 회의실 등을 설치해 첨단, 스피드, 신뢰 등으로 대변되던 은행 이미지를 편안함, 친근함으로 변화시켰다.

▲ 미국의 은행 움푸크아(Umpqua)는 은행, 카페를 결합한 공간을 통해 큰 폭의 실적개선을 달성했다. 

이곳에서는 영화상영, 요가, 뜨개질 강습, 디자인 강좌 등을 정기적으로 개최해 은행을 찾지 않았던 젊은 층, 가정주부 등을 고객으로 유인하고 있다. 여러 가지 행사도 개최되고 있다. 그 결과 이 은행의 평균 예금액은 일반 은행의 130%에 달하고 있으며, 금융상품 판매액은 일반 은행의 2배를 넘고 있다.

일본 아오모리 현의 기무라 아키노리는 비록 시간이 걸리더라도 구애받지 않고, 비료 등 성장촉진제를 완전히 배제한 100% 자연농법을 시작해 10년 만에 썩지 않는 사과를 재배하는데 성공했다. 기무라의 사과는 현재 온라인 판매에서 3분이면 품절되고, 이 사과를 재료로 만든 수프는 1년 정도 기다려야 할 정도로 선풍적인 인기를 얻고 있다.

일본 이나식품공업은 한천식품 분야 세계시장 점유율 1위 기업으로 50여 년간 단 한 차례의 적자도 내지않고, 성장을 지속해온 기업이다. 이 회사의 경영목표는 ‘이윤 추구’가 아니라 ‘직원 행복’이다.

츠카코시 히로시 회장의 경영철학은 ‘나이테 경영’이다. 나무가 나이를 먹을 때마다 나이테가 하나씩 생기듯 기업도 고이윤 추구를 위한 급성장을 경계하고, 직원 모두가 행복한 가운데 천천히 순리에 맞게 성장해야 한다는 것을 의미한다.

스타크래프트, 디아블로 등으로 유명한 게임업체 블리자드 역시 빠른 제품출시보다 완벽한 게임을 출시하는 것이 더 중요하다는 경영원칙을 추구하고 있다. 완벽하게 검증되지 않은 게임은 출시를 무기한 보류하고 있다. 그러나 이처럼 느린 경영원칙이 연간 매출액 1조원에 이르는 세계적인 게임 기업으로 성장할 수 있었던 요인이 됐다.

이강봉 편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2010.07.09 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
마켓 생태계/지식2010.06.14 01:32

내 안의 영웅을 찾아서… 창의성은 신화와 전설의 다른 이름 2010년 06월 14일(월)

과학창의 칼럼 영웅이 등장하는 신화는 언제나 우리를 가슴 설레게 한다. 가난하게 태어난 그는, 대개 부모님 중 한분이 안 계시거나 혹은 처음부터 고아이기도 하며, 무슨 이유에서 인지 온갖 고초에 시달려야 하는 팍팍한 어린 시절을 보낸다.

그러던 어느 날 그에겐 숭고한 진리와 가치를 찾아야만 하는 숙명 같은 목표가 찾아오고, 드디어 집을 떠나 길고 긴 고난의 여정을 시작한다. 도저히 끝날 것 같지 않던 무수한 고난에 고난을 묵묵히 견뎌낸 그는 마침내 세상을 구원할 진리를 찾아내고, 처음 떠나왔던 그 곳으로 돌아와 두 손 가득 그가 찾아낸 그 소중한 진리를 전파한다. 그의 고단한 역경과 찬란한 업적은 드디어 전설이 되고, 이는 곧 신화가 된다.

신화학자인 조지프 캠벨의 <천의 얼굴을 가진 영웅>은 전 세계 어느 문화권을 막론하고 영웅 신화에 등장하는 영웅의 모험은 그 여정이 본질적으로 다르지 않다는 것을 들려준다. 현실에 안주하지 않는 끊임없는 도전과 그 지난한 여정에서 만나는 무수한 고난의 극복, 그리고 끝끝내 찾아낸 진리의 전파라는 도식화된 드라마를 보여주는 영웅의 삶은 보통의 우리가 한 번쯤 꿈꿔보는 가치 있는 삶의 궤적을 그대로 보여준다. 그러한 영웅의 삶을 보며 우리는 가슴 설레며 열광한다.

가끔 우리는 신화속의 영웅이 되곤 한다. 신화를 읽으며 영웅의 옷을 입고 영웅이 걸어간 가시밭길 위에 올라서고 극도의 고통을 인내하며 결국 우리 스스로가 영웅이 되고 신화가 되는 꿈을 꾼다. 수천 년 전의 신화와 전설에 지금의 우리가 열광하는 이유는 바로 작고 연약해 보이는 우리가 이르고자 하는, 하지만 획득하기엔 불가능할 것만 같던 신적인 권능이 결국은 처음부터 영웅의 내부에 있었던 것으로 귀결되는 그러한 서사 구조를 담보하고 있기 때문이다.

그러나 신화와 전설의 진짜 매력은 그것의 발현이 사실상 불가능해 보인다는 희소성에 있다. 아무리 가치 있고 소중하다 하더라도 모두가 소유할 수 있는 흔한 것이라면 우리의 심장은 더 이상 두근거리지 않는다.

우리가 창의성에 열광하는 가장 큰 이유

창의성은 수천 년 전에나 있어왔던 신화와 전설의 구조를 그대로 닮아있다. 아마도 이것이 우리가 창의성에 열광하는 가장 큰 이유일 것이다. 결국 창의성이란 신화와 전설의 다른 이름이다. 더욱이 창의성이란 실제를 확인할 수 없는 허구속의 드라마가 아니라, 일상생활에서 만져지고 확인되는 구체적 실체이기까지 한 것이다.

과학이나 음악 혹은 의학이나 미술, 어떠한 분야를 막론하고 창의적이라 이름 붙여진 모든 것들은 “유레카”와 같은 극적인 계시를 받아 구성되며, 존재하던 낡은 것들은 이 새로운 발견 앞에 낙엽처럼 무너진다. 마치 영웅의 칼 앞에 낙엽처럼 무너지는 악의 무리들처럼 말이다. 결국 창의적인 발견은 모두에게 전파되며 드디어 신화와 전설이 된다. 창의성은 바로 신화와 전설 속의 영웅, 바로 그 모습 그대로다.

알버트 아인슈타인, 파블로 피카소, 지그문트 프로이드, 찰스 다윈……. 이른바 천재라 불리며 각자의 분야에서 신화를 만들어간 무수한 지성들의 이름은 신화와 전설 속 영웅의 재현이며, 우리는 그들에게 열광한다. 우리가 열광하는 진짜 이유는 단지 이들이 우리의 삶을 윤택하게 만들었다는 실제적 효용성 때문이 아니라, 이들이 이루고 획득한 신적인 권능, 바로 그것 때문이다.

천재란신적인 권능의 다른 이름이라는 믿음으로 인해 이들의 업적은 미세한 각색을 거쳐 결국엔 신화가 된다. 비록 그것이 우리 모두의 내부에 존재했을 가능성이라 하더라도 실현된 실체는 우리가 절대 이를 수 없는 절대적 권능의 모습을 가지고 있기 때문이다. 이런 이유로 천재란 1%의 영감과 99%의 노력으로 이루어진다는 에디슨의 전언은 그저 겸손한 천재의 립 서비스가 되어 버리고 만다. 결국 우리가 사랑하고 열광하는 영웅 신화의 정체는 그 고단한 여정과 극복의 과정이 아닌, 영웅으로 자리매김한 이후의 절대적 권능 즉 그 달콤한 열매이다. 우리는 신화의 마지막 결과를 사랑하는 것이다.

창의성은 신화와 닮아있다

창의성은 분명 신화와 닮아있다. 하지만, 우리가 주목해야 할 지점은 신화의 마지막이 아닌 그 마지막에 이르는 고난과 역경의 과정이어야 한다. 신화와 전설은 비록 그것이 신의 모습을 빌려 얘기된다 하더라도, 이는 결국 인간의 얘기임을 잊지 말자. 신화 속의 영웅이 신의 권능을 차지했다 하더라도 그 영웅은 끝끝내 인간이었음을 잊지 말아야 한다.

영웅이 전지전능한 신이라면 더 이상 우리가 신화 속의 영웅에 열광할 이유는 없다. 우리가 그들에 열광하는 이유는 그들 역시 우리와 같은 보통의 인간이며, 그들이 고통과 절망을 극복한 바로 그 지점이 아름답기 때문인 것이다. 처음부터 전지전능한 영웅의 이야기는 결코 우리를 감동시키지 못한다.

창의성 역시 마찬가지이다. 어느 순간 계시를 받아 유레카를 외치며 극적으로 얻어지는 창의성이란 존재하지 않는다. 어느 분야를 막론하고 창의성이 발현되는 데에는 최소한 10년의 강도 높은 연습이 필요하다는 ‘10년의 법칙’은 수많은 연구에서 증명된 보편타당한 원리이다. ‘1만 시간의 법칙’이라고도 알려져 있는 이 법칙은 신경과학자 다니엘 레비틴(Daniel Levitin)이라든가 심리학자 체이스(Chass, W. G.)와 사이먼(Simon, H. A) 등의 연구자들에 의해 수차례 확인된 바 있다.

예를 들어, 레비틴은 베를린 뮤직 아카데미 바이올린 전공자들 중 연주 실력이 탁월한 학생들과 그렇지 않은 학생들의 차이를 만드는 것은 단지 연습시간일 뿐이라는 사실을 보여준다. 연주가 탁월하고 창의적인 표현이 가능했던 학생들은 5세 이후부터 총 1만 시간이 넘게 연습해 온 반면, 실력이 낮은 학생들의 연습시간은 8,000시간 미만인 것이었다.

또한 국제 체스대회에서 입상할 수 있는 수준의 대가들은 어김없이 최소한 10년간의 강도 높은 준비가 필요했다는 체이스와 사이먼의 연구 또한 기억할 필요가 있다. 이후 이루어진 과학과 예술 그리고 문학 분야에서의 후속 연구들은 창의성에 있어서의 ‘10년의 법칙’을 어김없이 입증하고 있다.

창의성 역시 노력의 산물이다

예외는 없다. 타고난 천재성의 전형인 모짜르트 역시 ‘10년의 법칙’에서 자유로울 수 없었다. 신동이라는 찬사로 무장한 모짜르트의 초기 피아노 협주곡들은 이전 다른 작곡가들의 작품을 재배열한 것에 지나지 않는다. 그의 진정한 걸작인 피아노 협주곡 9번은 그의 나이 스물한살에야 비로소 만들어질 수 있었으며, 이는 피아노를 배운지 16년 만에 그리고 처음으로 피아노 협주곡을 작곡한지 10년이 흐른 시점이었던 것이다.

1%의 영감과 99%의 노력으로 만들어지는 것이 천재라는 에디슨의 말이 천재의 겸손이 아닌 까닭은 실제 에디슨의 생애가 그러했기 때문이다. 세상을 밝히는 백열전구의 발명은 15,000번에 달하는 실패가 있었기에 가능했다는 사실은 영웅이 만들어가는 신화의 모습을 가감없이 보여준다(사실, 15,000번이라는 수치로부터 추정될 수 있는 산술적 계산은 필자에게는 일종의 전율로 다가온다. 하루에 한 번씩 실패를 한다면 일 년이면 365번의 실패가 있었을 것이고, 이렇게 따지면 일만오천 번의 실패는 어림잡아 약 30년의 시간을 담보로 한다. 그 발명의열매가 아무리 달콤하다 한들 마냥 부러워할 만한 일은 아니라는 생각이다).

신화는 이처럼 끊임없는 노력과 인내로 탄생되는 것이다. 어디 에디슨뿐이겠는가! 현 세계를 이끌어가는 살아있는 영웅 신화의 주인공 빌 게이츠 역시 자신의 회사를 차리기 위해 하버드 대학을 중퇴한 대학 2년 이전 까지 7년간 쉼 없이 프로그래밍을 해왔다는 사실 또한 신화의 진실을 보여주는 증거인 것이다.

신화는 분명 매력적이다. 하지만, 우리가 열광하는 지점이 단지 영웅의 손에 놓인 그 달콤한 열매가 빛나는 마지막 장면뿐이라면, 이러한 신화는 우리에게 진정한 신화가 될 수는 없을 것이다. 다시 한 번 강조하지만, 신화가 아름다운 이유는 그것이 결국은 인간의 얘기이기 때문이다. 영웅에게 처음부터 전지전능한 권능이 주어졌고 이로 인해 그가 영웅이 되었다면, 더 이상 우리가 신화 속의 영웅에 열광할 이유는 없다. 최소한 10년이 넘게 하루도 쉬지 않고 묵묵히 자기의 길을 걸어간 그 무겁고 고단한 발자욱 하나 하나가 소중하고 아름답기에 영웅은 가치 있는 인격이 되는 것이다.

타고난 재능이 없어도 혹은 재능을 꽃피울 여건이 부족해도 괜찮다. 아니, 오히려 그러면 그럴수록 가슴이 뛴다. 신화속의 영웅 역시 타고난 재능도, 재능을 꽃피울 여건도 없었다. 하지만 그는 집을 떠났고 결국엔 찬란한 전설이 되었다. 처음부터 전지전능했던 영웅은 없었던 것이다. 이제, 내 안의 영웅을 찾아 그 먼 길을 떠나야 할 때가된 것은 아닐까? 잊지말자! 한 발을 처음 내딛는 바로 그 순간 이미 우리 안의 영웅은 잠깨기 시작한다는 것을!

임웅 한국교원대학교 조교수

저작권자 2010.06.14 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
마켓 생태계/지식2010.05.29 06:45

창의성 발휘할 때 뇌는 ‘노닥노닥’ 뇌 속에서 창의성 좇는 신경과학자들 2010년 05월 12일(수)

창의성의 현장을 가다 독특한 시각으로 기존 미술계에 충격을 던진 파블로 피카소(Pablo Picasso)의 작품 ‘아비뇽의 처녀들’은 입체파의 시작을 알린 선구작이다. 또한 여류 조각가 루이즈 니벨슨(Louise Nevelson)은 목조각을 이용해 입체파 미술을 구현해 찬사를 받았다. 피카소와 니벨슨은 창의성을 발휘한 대표 사례로 꼽힌다.

창의성을 발휘할 때 뇌는 얼마나 분주하며 어떻게 움직일까? MRI 기술을 이용해 뇌 속에서 창의성을 찾으려는 과학자들의 발걸음이 분주하다.

뉴욕타임즈(NewYorkTimes)는 ‘창의성 지도 그리기: 안개 낀 땅에 이정표 세운다(Charting Creativity: Signposts of a Hazy Territory)’는 기사를 통해, 새로운 방식으로 창의성의 비밀을 밝혀내려는 최신 연구를 소개했다.

창의적인 질문 던지며 MRI로 관찰해

▲ 렉스 영 뉴멕시코대학교 신경심리학 교수 
렉스 영(Rex Jung) 미국 뉴멕시코대학교 신경심리학 교수는 신경학(neurology)을 통해 창의성과 성격, 지능의 연관관계를 밝히기 위한 연구를 진행 중이다. 마인드 리서치 네트워크(Mind Research Network) 연구소에도 재직 중인 영 박사는 MRI 기술을 이용해 두뇌의 활동 사진을 찍어 창의성의 원리를 파헤치고 있다.

영 박사팀은 기존의 창의성 측정 테스트를 실시함과 동시에 뇌 속의 신경신호가 어떻게 전달되는지를 관찰했다.

첫 번째 테스트는 제임스 길포드(James P. Guilford)가 주장한 ‘발산적 사고(divergent thinking)’다. 벽돌, 연필, 종이 등 익숙한 소재를 제공한 후 “새로우면서 실용적인 이용법을 적어보라”고 주문하는 것이다. 또는 껌으로 얼마나 다양한 일을 할 수 있는지 상상하기도 한다.

두 번째는 로버트 스턴버그(Robert Sternberg) 박사가 만든 ‘실용지능’ 테스트에 상상력을 결합시킨 질문이다. 버스 내 백인 전용석에 앉았다가 체포되어 흑인 인권운동에 불을 지핀 미국 앨러배마주 몽고메리의 로자 팍스(Rosa Parks)가 뒷자리로 가라는 당시 버스 운전수의 요구를 수용했더라면 역사가 어떻게 바뀌었을까, 혹은 히틀러가 2차대전에서 승리했더라면 현재의 세계 판도는 어떠할까 등 가상의 뉴스 헤드라인을 상상해보라고 요구하는 식이다.

유머 테스트도 있다. 초콜릿의 맛을 그림으로 그리라거나, 우스운 만화에 자막을 적어보라는 식이다. 영 박사는 “유머도 창의성의 중요한 일부”라고 강조한다.

▲ 윗줄의 주황색 선은 백질과 축색돌기층이 얇아 정보 소통이 느린 속도로 진행되는 것을 나타낸다. 아랫줄의 파란 부분은 '경험을 즐기는 태도'를 담당하는 부위로 신경망의 속도가 느린다.  ⓒRex Jung

창의성은 느릿한 샛길에서 피어난다

영 박사는 테스트를 통해 ‘혼합 창의성 지표(Composite Creativity Index)’를 만들어 65명의 피실험자를 대상으로 실험을 진행했고, 놀라운 결과가 도출되었다. 지능을 사용할 때와 창의성을 발휘할 때 뇌의 기능과 동작이 서로 다르게 나타난 것이다.

지능을 사용할 때는 뇌가 A지점과 B지점의 신경망을 효율적으로 연결해 ‘초고속 정보 고속도로’를 만든다. 덕분에 뉴런(neuron)을 통해 전달되는 전기신호가 폭발적으로 증가한다.

그러나 창의성이 뛰어난 사람들은 정반대 현상을 보였다. 좌뇌 전두엽의 백질과 축색돌기층이 얇아 정보의 소통 속도가 더 느려진 것이다. 지능이 고속도로를 달리는 자동차라면, 창의성은 오솔길을 통해 느릿느릿 여행하는 자전거에 비유할 수 있다.

영 박사는 “창의성은 흥미롭고 두서없는 요소가 가득한 우회도로나 샛길 수준의 신경망에서 발현되는 듯하다”고 견해를 밝혔다.

창의성은 통합적으로 발휘되는 통찰력

이런 방식을 이용한다면 I.Q로 지능을 측정하는 것처럼 C.Q(Creativity Quote)를 만들어 창의성을 측정할 수도 있지 않을까? 일부 과학자들은 의문을 제기한다. 존 코니어스(John Kounios) 미국 드렉슬대학교 심리학 교수는 “창의성은 뇌의 한 부분만이 담당하는 특성이 아니”라며 영 박사의 연구를 비판했다.

미국 노스웨스턴대학교의 심리학자 마크 비먼과 ‘아하!의 순간(the AHA! moment)’이라는 논문을 발표한 코니어스 박사는 ‘연합에 의한 통찰력’과 ‘의도적인 차단’을 창의성의 특징으로 꼽았다.

▲ 왼쪽은 통찰력이 발휘되기 전으로, 시각피질에 두뇌활동이 집중되어 있다. 오른쪽은 '아하!의 순간'에 포착한 모습으로, 우측 측두엽 부위가 빛나고 있다. 

재빠르면서도 창의적인 통찰력을 발휘하는 테스트가 있다. 여러 개의 단어를 주고 공통적인 단어를 떠올리라고 요구하는 것이다. 우리말로 하자면 ‘베개, 양지, 글자’를 제시한다. 정답은 ‘머리’다. 베갯머리, 양지머리, 머리글자에 공통적으로 쓰이는 단어다.

실험 결과, 피실험자 중의 반은 여러 조합을 통해 정답을 도출해냈고 나머지 반은 머릿속에서 그냥 떠올랐다고 답했다. MRI로 촬영하자 통찰력이 발휘되는 ‘아하!의 순간’에는 우측 측두엽에서 고주파가 검출되었다. 또한 모니터에 질문이 나타나기 직전의 바짝 긴장한 상태에서는 시각피질이 활성화되기도 했다. 통찰력을 발휘하기 위해 뇌의 여러 부위가 네트워크를 구축할 준비를 하는 것이다.

한편으로 뇌는 통찰력을 발휘하기 위해 일부러 시각정보를 차단하기도 한다. 창의적인 아이디어가 번뜩 떠오를 때는 시각피질의 기능을 잠깐 꺼두어 집중력을 높인다. 문제를 골똘히 생각할 때 눈을 감는 행위도 비슷한 원리다.

창의성의 비결은 과학자들 간에도 의견이 분분하지만, 공통적인 결론도 존재한다. 풍부한 경험을 머릿속에 담고 뇌의 여러 부위가 네트워크를 이루도록 상상의 나래를 펴는 것이다. 아이작 뉴튼(Isaac Newton)도 사과나무 아래 누워 쉬면서 생각을 정리했고, 새뮤얼 콜리지(Samuel Coleridge)는 비몽사몽의 상태에서 초현실주의 시 ‘쿠빌라이 칸(Kubla Kahn)’을 떠올렸다. 

물론 존 가브리엘리(John Gabrielli) MIT 인지신경과학 교수의 말처럼, 실험실에서 진행하는 연구만으로는 창의성의 비밀을 알아내기 힘들지도 모른다. 인간의 뇌가 지닌 능력은 우리의 예상보다 훨씬 더 복잡하고 심오할 수도 있기 때문이다.

임동욱 기자 | duim@kofac.or.kr

저작권자 2010.05.12 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
마켓 생태계/지식2010.05.19 05:44

과학기술 발전은 제로(0)에서 시작했다 제로의 DNA를 찾아서 (1) 2010년 05월 19일(수)

21세기의 화두는 창의성이다. 모방만으로는 경쟁력에서 이길 수 없다. 따라서 기초과학에 대한 지원과 관심이 절실히 요구된다. 이에 사이언스타임즈는 고등과학원(KIAS)과 공동으로 제로의 기원과 역사에 얽힌 미스터리를 이야기로 풀어보는 ‘제로의 DNA를 찾아서’를 선보인다. [편집자 註]

수학은 모든 과학의 기본이다. 그래서 수학을 과학의 여왕이라고도 한다. 숫자 가운데서는 제로(0)가 으뜸이다. 오늘날 강대국들이 새롭게 경쟁하고 있는 우주과학을 가능하게 한 것도 제로 덕분이다. 파인먼 교수의 이야기를 시작으로 ‘제로의 여행’을 떠나보자.

‘천의 얼굴과 만의 해학(諧謔)을 지닌 사람’. 할리우드의 유명 배우가 아니라 1965년 노벨 물리학상을 수상하고 양자물리학의 최고봉에 섰던 리처드 파인만(Richard P. Feynman) 교수를 지칭하는 말이다.

그는 희극배우 뺨칠 정도의 해학을 펼쳐 보였다. 상황에 따라 얼굴 표정이 바뀌었다. 임종 때까지도 그의 농담과 장난이 이어졌다.

천의 얼굴과 만의 해학, 리처드 파인만

▲ 양자역학의 최고봉에 있던 파인만은 그의 날카로운 해학으로 전설적인 인물로 꼽힐 정도다. 
비즈니스위크(Business Week)는 2004년 특집기사를 통해 파인만을 ‘20세기를 변화시킨 위대한 혁신가’로 평했다. 기사 내용은 이렇다.

“파인만의 전설은 1988년 사망 이후 3권의 자서전과 그가 남긴 그림과 글, 그리고 그의 해학들을 담아 책으로 펴낸 ‘파인만씨, 농담도 잘 하시네요’로 유명세가 더욱 높아졌다. 그러나 그의 인생관을 가장 잘 나타내는 것은 죽기 직전에 남긴 마지막 말이다. 암으로 사경을 헤매고 있는 와중에 혼수상태에서 벌떡 일어난 그는 주위 사람들에게 이렇게 말했다. ‘이렇게 죽는 것도 참 피곤한 짓이군.’” 

하루는 한 제자가 당시 중학생이었던 딸 미쉘을 보고 맘에 들어 “딸이 크면 결혼하고 싶다”고 하자 파인만이 그 학생에게 몇 가지 질문을 던졌다. 그야말로 걸작이었다.

“자네 부모 중에 한 명은 남자고 다른 한 명은 여자겠지? 아니라면 설명을 해보게나.(Do you have one male and one female parent? If no, explain.)”

부모가 혹시 동성애 부부는 아닌지를 묻는 질문이었다. 그는 이런 식으로 요절복통할 질문을 던지기 일쑤였다.

천문학수치보다 경제적 수치가 더 크지 않나요?

어느 날 양자물리학 강의시간에 파인만은 이런 질문을 던졌다.

“세상에서 가장 큰 숫자를 천문학적 숫자(astronomical number)라고 부릅니다만, 천문학적인 숫자보다 더 큰 숫자는 없을까요?”

자신 있게 나서는 학생이 없자 파인만이 답을 내놓았다.

“은하수에는 10의 11제곱이나 되는 많은 별이 있다고 합니다. 거대한 숫자입니다. 그러나 그 수는 천억 정도에 불과하죠. 미국의 재정적자보다 작은 숫자입니다! 우리는 그걸 천문학적인 숫자라고 불러왔습니다. 차라리 경제학적 숫자(financial number)라고 고쳐 불러야 하지 않을까요?”

수십조 달러에 이르는 재정적자를 안고 있는 미국 정부의 무능함과 경제정책의 실패를 꼬집는 이야기다.

우주과학을 가능케 하다

이제는 방향을 돌려 작은 숫자의 세계로 들어가보자. 

▲ 수학은 가장 기본적인 기초과학으로 근대 과학기술을 탄생시킨 원동력이다. 그러한 수학의 중심에는 제로가 있다. 
작다고 하기에도 애매한 ‘제로(0)’가 없었다면 현대 과학과 기술을 가능케 한 거대한 수가 등장할 수 있었을까? 제로라는 개념이 없었다면 모든 과학과 기술, 심지어 생명을 다루는 생물학 연구에 이르기까지 필수적인 천문학적인 숫자들이 등장할 수 있었을까?

우주과학이 하루가 다르게 발전하고 있다. 공상과학에나 등장할 법한 우주여행이 10년 이내에 그 길이 열린다고 한다. 돈 많은 유명인사 몇몇은 여행 목적으로 인공위성에 몸을 싣기도 했다.

이에 따라 우주경쟁에 다시 불이 붙었다. 달에 물이 발견되고 화성에 생명체가 존재할 가능성이 높다는 소식이 전해지면서 우주경쟁은 우주전쟁으로 비화될 가능성마저 보인다. 우주가 신세기의 서부개척지로 등장했다는 소식도 외신을 타고 전해온다. 바다 위 무인도처럼 누군가 먼저 차지하면 임자가 된다는 것이다.

거대한 우주과학이 탄생한 데에는 천문학적인 숫자가 큰 역할을 했다. 숫자 중에서도 ‘제로의 혁명’이 있었기에 가능했다.

수학과 철학의 바탕 마련한 제로(0)

무의 숫자, 제로(0). 그것은 있는 것인가 없는 것인가? 유(有)인가 무(無)인가? 존재인가 비존재인가? 철학적 사변의 소재가 되는 제로는 과학기술 분야에서 엄청난 폭발력을 발휘했을 뿐만 아니라, 문화 속에도 새롭고 신비로운 위치를 차지하고 있다.

“(제로는) 신성한 영혼이 머무는 훌륭하고 놀라운 피난처이자, 존재와 비존재 사이를 오고 가는 양서류와 같은 동물이다.(...a fine and wonderful refuge of the divine spirit – almost an amphibian between being and non-being.)"

근대 미분과 적분론을 확립한 유명한 독일의 수학자이자 철학자 고트프리트 라이프니츠(Gottfried W. von Leibniz)의 말이다. 제로는 수학과 철학의 중심이자 출발점이다. (계속)

김형근 편집위원 / 감수 고등과학원 박종도 박사 | hgkim54@naver.com

저작권자 2010.05.19 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠코리아2010.04.26 12:19

창조적 대안, 문화콘텐츠 지식체계

지난 20여 년 동안 미래 사회에 대해 통찰력있는 저술활동을 전개해 온 석학을 꼽는다면 앨빈토플러 박사를 꼽지 않을 수 없을 것입니다.

저는 개인적으로 지난 세월동안 독서 체험과정에서 앨빈토플러 박사의 책을 접하면서 많은 영감과 통찰을 얻었습니다. 특히 그 분의 저서 “부의 미래”는 저에게 큰 자극이 되었으며 인식의 지평을 넓히는 계기가 되었으며 문화콘텐츠 지식체계의 확립 과정에도 지대한 영향을 받았습니다.

토플러 박사는 부의 미래에서 무용지식(Obsoledge)의 오류에 대해 적시하고 있으며 무용지식의 함정에 빠지지 않고 이를 극복하는 길이 부의 미래를 창조하는 길이 될 것이라고 강조합니다.

무용지식의 오류는 각 경제주체간 디지털 경제환경의 빠른 지식의 변화의 수용 속도에서 발생한다고 지적하면서, 각 경제 주체의 지식 수용 속도의 차이를 구체적으로 인용한 바 있습니다.

저는 디지털 융합 환경의 본질적 특성으로 지식의 창출, 지식의 창조 활동이 활발하게 전개되고 있고 이로 인해 과거의 무용 지식의 양산, 지식에도 수명이 있다는 토플러 박사의 무용지식론에 공감하였으며 한 사회가 무용지식의 함정에 빠질 수 있는 위험에 대해서도 인식하고 서구 선진국에서는 이러한 오류를 극복하기 위하여 어떻게 대응하여 왔는가를 관찰하였습니다.

결론은 무용지식 오류의 극복의 창조적 대안으로 먼저 이번 스티브 잡스의 아이폰 열풍, 제임스 카메론 감독의 3D 아바타 영화에서 입증되었듯, 글로벌 시장 지향, 공정 경쟁, 창조적 기업가, 콘텐츠 크리에이터, 문화콘텐츠기획자, 전문가 중심, 콘텐츠 생태계 환경 조성이라는 사회적 합의와 원칙의 확립, 실천이었습니다.

앨빈토플러 박사는 기업 현장에서 시장에서 창출되는 지식의 속도는 100km 최고 속도로 달리고 있다고 갈파하고 있습니다.

이에 다른 경제 주체들은 이 속도에 미치지 못한다는 점을 구체적으로 예시하고 있으며, 이로 인한 무용 지식의 오류 함정에서 벗어나는 길이 부의 미래를 창조하는 길이라고 강조하고 있는 것입니다.

즉, 미국 사회가 무용지식의 오류 함정에서 벗어나 부의 미래에 도달하고자 선택한 창조적 대안은 바로 애플 스티브 잡스 CEO와 제임스 카메론 감독과 같은 창조적 기업가, 콘텐츠 크리에이터였던 것입니다.

이들에게 오직 중요한 것은 창조적 열정, 창의성, 창조적 역량과 글로벌 마켓을 창출하는 유용한 지식었으며, 이러한 원칙과 사회적 합의를 이루는데 이 분들의 학력은( 스티브 잡스, 빌게이츠 등  대학 중퇴) 전혀 문제가 되지 않았습니다.

미국사회는 바로 이러한 원칙을 유지하면서 무용지식의 함정의 오류에 빠지는 것을 지혜롭게 극복하여 온 것입니다.

그리고 애플과 같은 글로벌 성장 기업, 구글과 같은, MS와 같은 글로벌 기업을 지속적으로 창출해 왔으며 제임스 카메론 감독과 같은 걸출한 콘텐츠 크리에이터들을 배출해 냄으로서 양질의 지속 가능한 콘텐츠를 창출할 수 있는 환경을 조성하였으며, 무용지식이 아닌, 진정 가치있는 유용한 지식과 기술이 전 사회에 축적될 수 있었던 것입니다.

저는 바로 이것이 미국의 진정한 힘이라고 생각합니다.

반면 우리 사회는 어떤 상황일까요..?  지금 이 순간 우리 사회는 무용 지식의 오류의 함정를 지혜롭게 극복하고자 하는 사회적 합의와 원칙의 수준에 도달해 있는 것일까요?

저는 솔직히 우리 사회가 오늘 이 순간까지도 심각한 무용 지식의 함정의 오류에 빠져 있다는 우려의 말씀을 드리지 않을 수 없습니다.

이의 원인과 배경을 들자면 매우 많이 들 수 있습니다만, 먼저 이를 극복하기 위해 창조적 대안을 창출하기 위해 노력해 온 부분을 말씀드리고자 합니다.

저는 한국 사회가 이러한 무용지식의 함정에 빠지지 않도록 하기 위하여, 빠른 지식과 정보의 변화 홍수 속에 양질의 지식과 콘텐츠를 창출하도록 하기 위한 지식체계로서 문화콘텐츠 지식체계를 확립해 왔다고 하겠습니다.

문화콘텐츠는 이미 밝힌 바 있습니다만 지난 2000년 전후 제가 약 5년 동안 민간 차원에서 창발적으로, 당시 국가 IMF 위기극복, 인터넷벤처 버블위기 극복을 위한 노력을 집중적으로 전개하면서 그 대안으로서 문화콘텐츠를 창안하고 지식 랠리를 전개한 바 있습니다.

이것도 돌이켜 보면 우리 사회가 당시 무용 지식의 오류의 함정에 빠지는 것을 극복하고자 하는 노력이었던 셈입니다. 이미 당시에도 우리 사회가 특히 산학간 지식의 변화 속도의 차이, 지역간 디지털 디바이드 현상 심화, 글로벌 시장의 트렌드 흐름과 정책 지식의 차이 등 무용지식의 오류 함정에 깊이 빠져들 위험에 있었던 것입니다.

즉, 누구도 생각하지 못하던 당시 최초로 시장지향적으로 기획한 해리포터의 서사구조 스토리텔링 분석 등 집중적이고도 창발적인 지식 컨퍼런스 랠리의 전개, 최초의 문화콘텐츠 대학 순회 강연 행사 전개.. 등등은 많은 사회적 반향이 있었으며, 이후 전개한 콘텐츠 지식 랠리가 이미 글로벌 한류 열풍 확산의 지식 기반 구축에 기여하였다고 하겠습니다.

저는 오늘날까지도 글로벌 한류의 성공을 하고 있는 대부분의 킬러콘텐츠들이 다양한 분야에서 창출된 시기가 당시 시장 지향으로 지식 랠리를 전개한 시점과 일치하고 있다는 점에 보람을 갖게 됩니다.

참고로 당시에 문화부, 정통부 등 정부에서도 호응을 해 주셨으며, 공식적인 후원을 해 주셨습니다만 오늘날까지 초창기 시장을 헌신적으로 개척하고 국가적으로나 공익적으로 명백히 기여한 부분에 대해서, 이로 인하여 오히려 개인적으로는 사업에 커다란 피해가 초래되었음에도 이에대해 어떠한 보상이나 정당한 평가도 이루어 지지 않고 있는 점은 참으로 아쉽고 안타까운 일이 아닐 수 없습니다.

한편 그 후 정부 주도로 한국문화콘텐츠진흥원 등이 설립되고 (2001년 9월) 이후 관 주도의 정책으로 바뀌어 전개되었으며 정부 차원에서 많은 예산을 들여 콘텐츠 산업 발전을 위해 지원 정책을 전개해 왔으며, 최근까지 10년의 세월이 지났습니다만, 우리 사회가 콘텐츠 정책에서 진정한 성과를 창출하고 무용지식의 오류 함정에서 벗어나고 있는 것일까요?

결론적으로 저는 지난 10년 세월 동안 이미 민간 차원에서 창발적으로 전개하던 일들이 현재에까지 이르고 있는 상황과 구조가 한편 무용지식의 함정의 오류와 리스크를 심화시킬 수 있다는 점을 우려하지 않을 수 없습니다.

저로서는 이러한 우려로 그 동안 문화콘텐츠에 대한 보다 정확한 이해를 위해 자문, 강연,심사 등의 다양한 활동을 전개해 왔으며 디지털 지식 노마디언으로서 적지 않은 세월동안 헌신적으로 수 십 개 학회, 단체 활동을 통해 지식 공유와 지식 네트워크 활동을 전개하고 실천하여 왔습니다.

그 과정에서 저는 문화콘텐츠 지식 체계의 중요성을 더욱 인식하고 토플러 박사가 부의 미래에서 강조한 심층지식체계에 도달하기 위해서도 적지 않은 노력을 해 왔습니다.

이러한 노력은 이제 각계에서, 다방면에서 여러 분들이 함께 진행되고 있으며 이로 인하여  이제는 우리 사회도 문화콘텐츠 지식체계, 크리에이티브 파이프라인 체계의 흐름을 잘 탄다면 콘텐츠 소프트웨어 산업의 기회와 중흥기를 맞이할 수 있다고 생각합니다.

한편 제가 문화콘텐츠 지식체계가 중요하다고 인식한 것은 이러한 지식체계를 기반으로 하여 우리 사회가 창조경제 시대로 나아갈 수 있는 산업 분류체계, 학문 분류 체계의 확립이 가능하다는 점이었습니다.

나아가 지속 가능한 양질의 콘텐츠 크리에이티브 파이프라인 체계, 콘텐츠 정책 지원 체계의 확립에도 지대한 기여를 할 수 있다는 점이었습니다.

콘텐츠 지식 체계는 콘텐츠 지식 네트워크, 콘텐츠 생태계 환경에서의 양질의 콘텐츠 창출 체계, 융합 크리에이티브 지식 창출 체계입니다.

콘텐츠 산업구조, 비즈니스 모델 창출 지식 기반, 가치사슬 선순환 체계이며,  콘텐츠 테크놀로지 인사이트 체계, 창조산업 클러스터 체계라 할 것입니다.

이는 창조경제 시대를 여는 핵심 지식 체계입니다.

앨빈토플러박사는 "불황을 넘어서"라는 저서에서 '한국민은 작금의 글로벌 금융위기 등 제반 어려움을 창조적으로 극복할 수 있는 대안을 발견할 수 있을 것을 믿습니다.' 라는 격려와 희망의 메시지를 남긴 바 있습니다.

저는 이러한 문화콘텐츠 지식 체계를 확립하는 데까지 적지 않은 시간과 세월이 걸린 것 같습니다.

심층지식체계로서 인문학, IT, 미디어, 아트, 창조경영 분야에 걸쳐 지식과 경험의 축적의 시간대가 사실상 30년 이상의 세월이 걸린 셈입니다.

저는 지금 시점에 이러한 문화콘텐츠 지식체계를 통해 글로벌 킬러콘텐츠가 창출되고, 수 많은 명품, 비즈니스 모델이 창출될 수 있음을 주목합니다.

아이폰이 하루아침에 만들어 지지 않았듯이 콘텐츠 지식 체계 역시 적지 않은 세월이 걸린 셈입니다.

저는 그 동안 수 많은 모임, 학회, 포럼, 등 행사를 참여하면서 지식 공유 축적활동을 전개해 왔습니다만 지난 90년 대 초반부터 2000년 대 초반까지 한국의 IT, 멀티미디어, 콘텐츠 전환기의 한 복판에서 시장의 흐름, 트렌드를 현장에서 체험한  기간이 매우 값지고 소중한 경험이고 시간대라고 하겠습니다.

저는 이제라도  미국이 시장 지향, 공정경쟁, 콘텐츠 크리에이터, 창조적 기업가 중심 정책으로 무용지식의 함정을 극복하고 부의 미래를 창조해 나가듯 우리도 시장 지향, 공정 경쟁, 창발성 유도, 콘텐츠 크리에이터, 창조적기업가, 문화콘텐츠기획자 중심으로 정책의 전환이 이루어 져야 한다고 생각합니다.

그래야 창조경제 시대로의 패러다임 전환기에 생존 번영할 수 있으며 부의 미래의 길을 찾아 선진화에 도달할 수 있을 것입니다.

요즘 콘텐츠 소프트웨어 분야의 중요성이 새롭게 조명되고 강조되고 있습니다. 국가의 정책과 예산이 콘텐츠 소프트웨어 산업 정책으로 집중되고 있습니다. 우리에게는 이미 디바이스 제조 분야와 통신 네트워크 분야에서 세계 수준에 도달한 기업들이 있습니다만 상대적으로 콘텐츠 소프트웨어 분야가 열악한 데 대해 많은 분들이 고민과 걱정을 하고 있는 것으로 알고 있습니다.

왜 지금까지 콘텐츠 소프트웨어 분야가 열악한지, 그 구체적이고 실현가능한 실질적 대안들은 무엇인지에 대해 지난 세월 이 분야에 집중적으로 노력해 온 입장에서, 우리 사회에 콘텐츠 전문가, 콘텐츠 크리에이터가 존재하고 있음에도  이들을 사실상 소외 배제시킴으로서 문제가 풀리지 않고 시간만 흐르고 있는 현실에 대해 안타까운 심정을 금할 수 없습니다.

이제라도 현재의 직면한 제반 위기 상황을 극복하는 창조적 대안으로서 수 십 년의 세월 동안 확립된 문화콘텐츠 지식 체계가 제대로 평가받을 수 있기를 바랍니다.

지금이라도 문화콘텐츠 지식체계를 확립한 핵심 주체는 문화콘텐츠 기획자, 콘텐츠 크리에이터이며, 지식 창조자, 콘텐츠 크리에이터가 우리 사회에도 갖은 어려움 속에서도 성장해 왔으며, 이들이 현재의 국면을 돌파할 수 있는 창조적 대안이자 핵심 인재이라는 인식이 있어야 한다고 생각합니다.

이를 통해 우리 사회도 미국과 같이 부의 미래의 길을 찾을 수 있으며 선진화의 목표와 비전을 향해 나아갈 수 있을 것입니다.

콘텐츠 크리에이터, 지식창조자가 창조적 대안이자 콘텐츠 지식 네트워크의 플랫폼이라 할 것입니다.

감사합니다.

전충헌 올림  
코리아디지털콘텐츠연합 회장
코리아디지털콘텐츠 대표이사
www.contentskorea.or.kr
ww.kodic.com  
kodic@kodic.com  
kodic3@hanmail.net




Posted by 전충헌 전충헌
2010.04.26 03:20

창의성은 ‘남과 다른 생각’에서 생겨난다 전경원 광주대 교수, ‘제2회 창의바다’서 강연 2010년 04월 26일(월)

이 시대가 요구하는 인재는 바로 창의적 인간형이다. 인문, 자연, 사회 할 것 없이 어디서나 창의적 인재를 최고로 꼽는데 주저하지 않는다. 따라서 아이의 장래를 걱정하는 부모들의 관심도 자연스럽게 창의성에 쏠릴 수밖에 없다.

그러나 창의성은 보일 말듯, 손에 잡힐 듯, 말듯, 좀처럼 정체를 나타내지 않는다. 내 아이에게 좀 더 쉽게 창의력을 길러줄 방법은 과연 없는 것일까?

지난 24일(토) 종로구 와룡동 국립서울과학관내 창의리소스센터에는 각지에서 모인 초등 1-3학년 어린이와 학부모 약 40명이 ‘가자! 창의바다로, 내 안에 숨겨진 창의성을 찾아서’를 주제로 열린 창의바다 2기 강좌에 참여했다.

김호성 한국과학창의재단 창의리소스센터장은 환영사를 통해 “과학기술은 인문사회 분야와 협동해야만 발전할 수 있다”며 “그 중 중요한 것이 창의영재교육이고, ‘창의바다’도 정부의 창의인재 개발을 위해서 하는 일”이라고 밝혔다.

▲ 지난 24일 국립서울과학관내 창의리소스센터에서 창의바다 2기 강좌가 열렸다. 


습관 바꾸기에도 창의성이 숨어있다

첫 순서로 창의력 전문가 광주대 전경원 교수(한국창의력교육학회장)가 “엄마가 키워주는 창의력이 공부력이다”를 주제로 강연을 진행했다.

“창의력이 있는 어린이는 어떤 어린이 일까요?”

첫 마디에 어린이를 비롯해 학부모들의 관심은 일제히 전 교수에 쏠렸다.

“창의적인 사람은 기본적으로 민감한 사람이예요. 나는 오래전부터 창의력을 연구해왔는데 창의력 있는 영재들을 많이 만났어요. 그런데 그들이 일반 아이들과 틀리다는 사실을 발견했어요. 호기심이 많고 그래서 질문도 많아요. 창의력 있는 어린이는 바로 호기심이 많은 어린이랍니다.”

전 교수는 PPT 화면에 자신의 강연 사진을 한 장 보여주었다. 그리고 또 하나의 질문을 던졌다.

“여러분! 지금 사진속의 나와 실제로 보인 내 모습 중에 틀린 점을 찾아주세요.”

그러나 언뜻 보기에 사진속의 전 교수 모습은 외양적으로 크게 틀리지 않았다. 그럼에도 불구하고, 아이들은 너도 나도 손을 들며 질문에 응했다.

한 남자 아이는 “선생님, 입고 있는 옷이 틀려요.” 다른 여자 어린이는 “선생님 장소가 틀려요?” 등등 많은 대답이 쏟아졌다.

그 때 아빠와 같이 온 곱슬머리 남자 아이가 손을 들고 “사진과 선생님의 얼굴색이 틀려요”라고 대답했다.

“맞습니다. 사진 속의 얼굴은 사진이기 때문에 검게 보이지요. 관찰력이 매우 예리한 어린이군요. 이 질문은 바로 그런 의미에서 드린 거예요. 큰 차이점은 누구나 찾을 수 있습니다. 그러나 아주 미세한 차이점은 예리한 관찰력에서 찾을 수 있어요.”

전 교수는 어린이와 학부모들에게 손에 깍지를 끼고, 창의적인 표정을 지어보라고 요청했다. 아이들과 부모들은 전 교수가 시키는 대로 했다.

“우리는 여기서 손에 깍지를 끼는 방향이 비슷하기도 하고, 다르기도 하다는 것을 볼 수 있습니다. 어떤 사람은 오른 손 엄지가 위로 올라가는 경우도 있고, 어떤 사람은 왼손 엄지가 위에 있는 경우도 있습니다. 그 이유는 우리가 일상에서는 편한 대로 하다보니까 한 방향으로만 습관이 붙어서 그런 것입니다.”

▲ 광주대 전경원 교수가 창의력을 주제로 강연을 하고 있다. 


서로의 행복을 위해 필요한 창의성

이어 전 교수는 다시 팔짱을 끼어보라고 시켰다. 이번에도 사람들은 오른 팔과 왼팔이 교차하는 방법이 제각기 다르다는 사실을 확인했다. 다음으로 깍지와 팔짱을 평소와 다르게 바꿔서 끼어보라고 요청했다.

“우리는 일상에서 매우 습관적으로 살고 있습니다. 이를 고의로 바꾸면 아무리 작은 일이라도 매우 불편하다는 사실을 느꼈을 것입니다. 그런데 창의성은 이 불편함 속에 숨어있어요. 사람이 너무 습관적으로 살다보면 창의성이 발현되기 어렵습니다. 무언가 불편해도 조금씩 바꿔보면 창의성이 나타납니다. 이렇게 작은 부분에서 창의성은 출발하니까요.”

이어서 전 교수는 종이컵 하나를 들어 보이며, “이 종이컵을 갖고 할 수 있는 다른 일에 대해 말해보세요.”라고 말했다.

어린이들의 기발한 아이디어들이 쏟아졌다. 한 어린이는 “동생의 소변 통으로 쓸 수 있어요.”라고 대답, 폭소를 자아냈다. 종, 화분, 연날리기, 전화기 등등 갖가지 창의적 아이디어들이 나왔다.

“여러분들은 창의성이 많은 사람들이에요. 비슷한 것도 있었지만 대부분이 남들과 다른 새로운 용도로 쓸 수 있는 방법에 대해서 많이 이야기해주었어요. 창의성은 누구나 생각할 수 있는 것말고 나만이 생각해낼 수 있는 것이 바로 창의성이에요.”

전 교수는 실험을 마치고 창의성에 대해 정의를 내렸다.

“여러분! 창의성은 무엇일까요? 창의성은 자신과 타인의 행복을 위해 사화와 문화에서 가치를 부여할 수 있는 아이디어를 만들어내는 것뿐 아니라 문제를 해결하기 위해 새로운 의견을 생각해내는 능력 또는 그것을 기초화하는 인격적 특성으로 창의력과 창의성을 포함합니다.”

즉, 자신과 타인의 행복을 증가시키기 위해 창의력을 발휘하려고 하다보면 자연스레 서로의 행복지수가 늘어나고 이것이 창의성의 진정한 의미라는 설명.

“단지, 명문대학을 가고, 좋은 직장에 취직하려고 노력하는 일은 창의성 발현에 도움이 되지 않아요. 그러나 아까 했던 것처럼 평소의 습관을 깨트려서 생활 속에 있는 작은 창의성을 찾으려고 노력하다보면 창의성이 발현될 수 있습니다.”

특히, 전 교수는 남들과 다른 생각을 하는 것이 창의성 발현의 가장 중요한 포인트라고 강조했다.

▲ 오후 2교시에는 놀이도구를 통해 창의성 실습이 진행됐다. 


도형 놀이 통해 창의성 발현 테스트

오후에 실시한 2교시에는 어린이와 학부모들이 직접 참여하는 실험탐구 수업이 열렸다. 김홍식 창의리소스센터 연수위원은 ‘탱그람(Tangram)-칠교놀이’와 ‘쪽매맞춤(Tessellation)’ 등의 도형놀이를 이용해 수업을 진행했다.

김 실장은 “기하학적 도형을 이용한 놀이는 아이들의 창의성 발현을 위해 선진국에서 많이 시행하고 있다”고 소개했다.
 
다음번 창의바다는 5월 8일(토)로 예정되어 있으며, 참가를 원하는 가족은 한국과학창의재단 홈페이지(http://www.kofac.or.kr)를 통해 신청하면 된다.

조행만 기자 | chohang2@empal.com

저작권자 2010.04.26 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.25 04:51

[DT 시론] 3D산업은 `상상력` 경쟁이다

유승화 아주대 정보통신대학 교수

CES2010에서 한국 업체와 일본 업체들의 3DTV에 대한 치열한 경쟁과 3D영화 아바타로 인해 3D에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 3D영화나 TV는 전혀 새로운 개념이 아니고 1922년에 첫 3D영화 `Power of Love'가 제작되었으며, 1952년에는 첫 3D컬러영화인`봐나 악마'(Bwana Devil)가 제작되었다. 그 후 3D영화를 관람하는 것이 일시적으로 유행하기는 하였지만 열기는 오래가지 않았다. 그러나 지금은 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 3D콘텐츠를 제작하기 용이해졌다. 실제로 15년 전에 제임스 캐머런 감독이 아바타 3D영화를 제안하였지만 받아들이지 않았고 그때 하였다면 첨단 컴퓨터 그래픽 기술이 충분히 제공되지 못해 성공 할 가능성이 희박했을 것으로 생각된다.이미 할리우드는 2D 촬영에서 3D로 변환하면 제작비를 크게 줄이고 3D 효과도 훨씬 좋기 때문에 3D 변환으로 돌아서고 있다.

2010년부터 본격적으로 보여줄 소니의 3D전략은 강력하다. 소니는 닌텐도의 위(Wii)로 인해서 게임기 및 SW 판매가 부진하고, 삼성전자의 LED TV 전략으로 홈 엔터테인먼트 시스템이 총체적인 부진을 기록하고 있다. 따라서 상실한 시장지배력을 3D 선두업체로 회복하려는 소니의 전략은 일본 가전업체 전체의 변화로 이어지고 있다. 일본이 가지고 있는 3D방송장비는 일본 업체들이 개발해 놓은 상태이기 때문에 일본 IT산업의 돌파구로 활용될 수 있다. 이러한 새로운 산업 확대를 위해서는 콘텐츠를 포함한 소프트웨어가 가장 중요하며, 3D 콘텐츠 분야에서 강점을 보이는 미국 업체들 입장에서도 좋은 기회이고 지속적인 성장을 원하는 IT 유통업체의 필요와도 부합되기 때문에 3D를 차세대 전략산업으로 규정하고 본격적인 시장 확대를 위해 관련 산업 관계자들이 활발하게 움직이고 있다.

3D산업은 TV 뿐만 아니라, 스마트폰, 내비게이션, 모니터, 게임기 등 다양한 IT 기기로 기반을 넓혀가고 매년 시장 규모가 커질 것으로 예상된다. 1995년 G7회의에서 2025년까지 모든 디스플레이가 3D로 바뀔 것이라는 보고서가 있었다. 향후 3D산업의 승패는 기술의 우수성과 애플리케이션의 숫자가 중요하지만 더욱 중요한 것은 누가 소비자의 요구와 라이프스타일을 누가 잘 파헤치느냐가 결정될 것이다. 제임스 캐머런 감독은 "영화는 영화를 찍는 기술의 문제가 아니라 상상력에 관한 문제다"라고 말했다. 이제 승자는 누가 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 시장을 창출해 내느냐가 판가름 날 것이다. 이제부터는 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 것이다.

컴퓨터 그래픽으로 현실 세계를 정밀하게 흉내내는 가상현실(Virtual Reality)과 달리 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계의 기반 위에 가상의 물체를 겹쳐 놓음으로써 현실 세계를 보충하기 때문에 더욱 현실적으로 느껴진다. 증강현실은 편리할 뿐만 아니라 감성적 측면에서의 만족도도 대단히 높기 때문에 향후 발전 가능성이 많고 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 등 다양한 분야에 응용될 수 있다. 예를 들면, 아바타는 분신을 뜻하는 말로, 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상오피스 등으로 확대되었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3D 아바타다. 3D 캐릭터는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이며 3D 아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타가 생겼다. 즉 사용자가 자신만의 개성있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하고 요구되고 있다.
이러한 새로운 패러다임 변화가 우리에게는 기회가 될 수 있다. 3D산업은 자본이나 기술의 문제만이 아니라 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 소비자 요구에 맞는 솔루션을 다양한 3D IT기기를 이용하여 누가 제공하느냐가 성공의 열쇠다. 따라서 3D산업은 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 분야뿐만 아니라 국방, 의료 등 모든 분야에 응용될 수 있지만 모든 분야에서 3D에 대해서만 가능한 새로운 작업이기 때문에 많은 시행착오를 겪어야 한다. 그러나우리의 장점은 스피드한 수행과 의사결정 능력을 가지고 있고 새로운 시장에 대한 얼리어답터 성향이 다분히 있다. 이러한 우리의 장점을 잘 살리면 시행착오도 빨리 겪고 우리가 앞서서 새로운 시장을 선도할 수 있을 것이다. 정부도 3D산업 육성을 위해 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 수 있는 전략적이고 치밀한 지원책을 수립 하여야 한다.
Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠코리아2009.02.25 14:46

창발성과 자율성을 바탕한 지식기반 활성화의 전제 
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com 
 
 
지난 칼럼에서는 콘텐츠 창조 지식 정의 체계와 그 연관 구조를 분석하고 살펴보았다.

 

이번에 다룰 콘텐츠 거버넌스 체계는 콘텐츠 창조 지식 체계의 확립과 더불어 콘텐츠 산업 진흥과 시장 연착륙, IT 산업의 재도약과 지식창조사회를 여는 매우 중요한 핵심 전략 이슈라 하겠다.

 

거버넌스 체계는 그 동안 민간과 시장 활성화를 위한 중앙 정부와 산하 지원기관, 지자체와 지역 지원센터 간의 협력 관계 모델 정립, 바람직한 민관 거버넌스 협력 모델, 산학연 협력 모델 창출 등의 이슈가 부상하면서 그 중요성이 강조되어 왔다.

 

나아가 콘텐츠 거버넌스 체계는 이전에 경험해 보지 못한 디지털 시대 콘텐츠 생태계의 변화와 전통 산업의 급격한 붕괴 등 에코시스템 선순환 과제의 지혜로운 대응과 민관 협력 모델 창출이라는 도전 과제에 직면하여 그 중요성이 부각되고 있다.

 

콘텐츠 거버넌스 체계의 확립은 지식 창조 사회의 하나의 주체로 떠오르고 있는 창조 계급의 발흥을 어떻게 효과적으로 지원함으로써 직업 활성화, 일자리 창출 등을 통한 시장 활성화, 도시 활성화, 경제 활성화, 글로벌 기업 창출 등의 국가 산업의 정책 비전과 목표를 어떻게 효과적으로 연계하여 달성하느냐 하는 핵심 정책으로서도 의의가 적지 않다.

 

정부, 산업, 기업, 민간, 대학, 개인까지도 해당되는 영역으로 봐야 하며 창조적인 콘텐츠 프로젝트를 기획하여 완성해 나가는 프로세스 과정에서도 요구되며 민·관 산학연 거버넌스 협력 모델과 추진 체계의 정립을 통해 콘텐츠 거버넌스 체계의 원칙과 비전이 새롭고도 명확하게 확립될 필요가 있다.

 

그러면 거버넌스 체계에서 그 동안의 문제점은 무엇이었는가? 먼저 단기 성과 중심 정책 지원 시스템과 시의성이 떨어지는 규제 정책, 과거가 미래를 평가하는 평면적 평가 시스템과 현장 중심이 아닌 탁상 행정, 시장의 니즈와 수요자 요구를 반영하지 못하는 공급자 중심 정책 시스템을 들지 않을 수 없다. 각 정책 추진 프로세스에서의 중앙정부와 지자체간 역할 정립과 협력 모델의 창출, 산학 간 협력 모델의 창출, 산학연 네트워크기반의 보다 바람직한 포지셔닝 전략의 확립 등이 매우 미흡하였다. 특히 디테일 프로세스 과정을 명확하게 정립하지 못하고 이에 따른 혼란으로 인하여 정책 리더쉽이 확립되지 못하고 있다는 점도 적지 않은 문제점으로 지적되고 있다.

 

이러한 문제점은 디지털 융합이라고 하는 산업간, 장르간, 네트워크간 융합 환경에서 나타나는 혼란과 불확실성으로 인하여 명확한 지식과 전략 체계 확립을 더욱 필요로 하면서 더욱 대두되고 있다. 콘텐츠 거버넌스 체계의 중요성이 강조되어야 하는 점으로 무엇보다 콘텐츠 생태계의 선순환 이슈에서 지혜로운 역할 포지셔닝과 생태계 전반을 통찰하는 역량을 요구하고 있다는 점이다.

 

이 부분을 간과한 채 정책이 집행되고, 포지셔닝이 된다면 전체 경제 시스템과 생태계 전반을 고려하지 못하고 정책 지원을 하게 되면 이는 결과적으로 생태계 선순환 발전에 역행하는 결과를 초래하게 된다. 민간과 기업의 영역에서도 역시 콘텐츠 거버넌스 체계는 그 중요성이 심화되고 있다. 글로벌 시장 환경에서의 경쟁 전략, 제휴 협력 모델에서부터 콘텐츠, 미디어, IT, 문화 생태계의 창조적인 선순환 체계 확립이 자신과 기업, 전체 경제와 사회 국가를 함께 위하는 길이 된다는 점을 더욱 인식해야 될 때가 되었다.

 

나만 돈을 벌고 이익을 내면 된다는 식의 사행성 게임 등 반사회적 비즈니스 모델을 경쟁적으로 전개하여 나갈 경우 양질의 콘텐츠 창출 환경과 입지는 더욱 좁아지고 디지털 에코시스템은 결국 악순환의 고리가 심화되어 모두가 어려움에 빠져 들어 갈 것이다. 콘텐츠 거버넌스 체계를 확립해야 하는 가장 중요한 이슈로 시장 활성화와 경쟁 환경을 조성하는 원칙의 점검과 성찰, 정립에 있다 하겠다.

 

우리 사회는 지난 10년 동안 성장이 정체되고 경제는 침체를 겪어 왔다. 최근 4~5년 동안 새로운 창조산업과 모델이 나타나지 못하고 있으며 한편으로는 기존 IT 산업 역시 생태계의 선순환 구조를 창출하지 못한 채, 글로벌 경쟁환경에서 테스트 베드 역할만을 하고 글로벌 기업과 비즈니스 모델을 창조하지 못하는 형국이 반복되어 왔다.

 

그 과정에서 인터넷 포털과 CP간, 전통미디어와 뉴미디어간, 대기업과 중소 벤처 기업간, 중앙 정부와 지자체 간, 지역 간의 상생과 동반성장의 모델을 창출하기보다는 서로의 역할 모델과 포지셔닝 전략과 비전을 찾지 못한 채 한편 갈등이 심화되어 왔다.

 

방송과 통신 영역에서의 지난 10년 간의 갈등과 반목은 국가 경제와 산업 발전의 발목을 잡고 있는 대표적인 사례라 하겠다. 방송과 통신 융합에서 결코 빼놓을 수 없는 이슈가 콘텐츠 임에도 불구하고 이를 간과하면서 해결책을 찾지 못하고 영역과 이해관계의 갈등만 심화시켜 왔다.

 

콘텐츠 거버넌스 체계의 확립은 콘텐츠가 방통 융합 문제의 지혜로운 해결 , IPTV 이슈의 연착륙을 도울 방안을 제시할 수 있을 뿐만 아니라 우리 사회를 지식창조사회로 진화 발전시키는 핵심 동력이 되면서 그 동안의 누적된 전반적인 문제와 정책 과제를 해결하는 단초가 될 수 있다. IT의 재도약과 성장 발전, IT 839 정책의 선 순환과 성장 발전에도 매우 중요한 시금석이자 관건이 될 수 있다.

 

그러면 콘텐츠 거버넌스 체계는 기존의 거버넌스 체계와 어떻게 달라야 하는가? 콘텐츠 거버넌스 체계는 이제까지와는 다른 패러다임을 요구한다.

 

콘텐츠 거버넌스 체계의 목표와 비전은 민간과 기업의 창발성, 자발성을 유도하고 시장의 공정 경쟁 환경을 조성하며 민관 거버넌스의 다양하고도 창조적인 협력 모델을 창출해 나가면서 국가와 개인, 기업과 민간, 정부와 대학 연구소의 부와 역량과 지식가치를 창출하는 일이다.

 

이를 위해서는 기업의 시장 경쟁력 강화, 경제 활성화를 위한 새로운 방향에서의 혁신이 단행되어야 한다. 지식 창조 영역에서의 전문가의 분야별 양성과, 보다 영역 파괴적인 협력 연구 환경 조성, 학제간 협력 활성화, 국책 연구기관을 포함한 민간 R&D 연구 기관 및 기업 연구 센터, 대학 연구 센터간의 활발한 경쟁과 협력의 환경 조성, 건전한 비평과 글로벌 정책 환경에서 역량 강화를 통한 제반 정책 역량 결집, 민간 전문가가 주축이 되는 지역 문화 콘텐츠 비즈니스 모델 개발 및 연관 기업의 동참, 글로벌 시장 환경에서의 다양한 창조산업 모델 창출을 통한 글로벌 창조 인재의 유입과 커뮤니케이션을 통한 가치 극대화를 이루는 정책 환경 조성이 콘텐츠 거버넌스 체계의 정책 목표이자 핵심 평가 지표가 되어야 한다. 이를 위해서는 민간 주도의 창발성 체계를 저해하는 기존의 어떠한 체계, 관습, 제도 , 규제도 최소화해 나가야 한다.

 

콘텐츠 거버넌스 체계의 요체는 민주화, 선진화, 다양화, 글로벌화, 디지털문화화, 개인화, 창조화이다. 글로벌 비즈니스 모델 개발 및 서비스, 기술 표준 확립, 상용화 프로세스 정립, 콘텐츠 OSMU 전략 프로세스 체계화, 단계별 콘텐츠 투자 프로세스 체계화 및 콘텐츠 테마 펀드 활성화, 콘텐츠 투자 선순환 체계 정립 및 시장 활성화 정책이 병행되어야 한다. 'WEB 2.0' 시대에 부합하는 '정책 2.0' 시대를 창조해 나가야 한다.

 

콘텐츠 진흥 정책 지원 기관의 신속한 콘텐츠 진흥 위원회로의 혁신과 진화를 통해 통합과 분산, 참여, 공유, 개방, 집단지성의 전국화, 지역화, 글로벌화의 정책 목표를 재설정해야 한다.

 

콘텐츠 크리에이티브 벨류 체인 네트워크 기반에서의 선순환 체계를 확립하기 위한 역할 모델로서 비영리기관으로서의 협 단체, 학회 모델의 재정립 등이 또한 중요한 정책 혁신의 목표이자 비전이 되어야 한다. 콘텐츠 거버넌스 체계는 방송통신 융합 환경에서의 위성방송, DMB, 와이브로, IPTV 뉴미디어 환경의 시장 선 순환 연착륙 체계를 확립 하고 실현시켜 갈 핵심 전략과 리더쉽 체계를 내포하고 있다.

 

콘텐츠 거버넌스 체계는 창조적인 인재 개발 및 인력 양성 체계, 리더쉽 체계, 투자 활성화 선순환 전략 체계, 콘텐츠 크리에이티브 기획, 콘텐츠 글로벌 퍼블리싱 체계의 혁신과 창조를 포괄한다. 나아가 민·관, 관·관 협력 체계 확립, 가치 사슬 구조에서의 콘텐츠 크리에이터와 콘텐츠 프로바이더 간, 제작사와 유통사간 협력 모델, 콘텐츠 크리에이티브 파이프라인 글로벌화와 프로듀서, 스토리텔러, 기획자, 디렉터, 마케터, 디벨로퍼 간의 커뮤니케이션의 원활화를 통한 심도 있는 연구개발 체계를 확립해야 한다.

 

민간 기업에서도 디지털 신경제 환경에서 더욱 강조되는 공정 경쟁, 시장 거래 질서 확립, 생태계 파괴 현상의 자율 규제, 악화가 양화를 구축하는 현상과 빠른 확산 변화에 대한 업계 스스로의 생존과 발전을 위한 자율 규제 원칙 확립을 요구하며, 글로벌 경쟁 시장 변화에 따른 공동의 대응 전략 확립, 비즈니스의 원칙과 콘텐츠 거버넌스 체계 원칙과 리더쉽의 확립을 생존 전략으로 요청 받고 있다. 콘텐츠 거버넌스 체계의 진정한 의미와 비전은 민간 부분의 창작 기반 활성화와 투자기반 활성화 정착, 생태계 선순환 체계로의 전환, 콘텐츠 프로젝트 완성 리스크의 지혜로운 관리시스템, 흥행 리스크 전략 체계의 확립과 글로벌 콘텐츠 유통 및 배급 시스템의 확립에서 찾을 수 있을 것이다.

 

이를 위한 진정한 문화창조자와 콘텐츠 크리에이터를 찾아내는 정책 역량과 통찰력, 창조적인 글로벌 콘텐츠 비즈니스 모델 확립을 통한 생태계의 선순환을 창조하는 지혜로운 정책 리더쉽과 포지셔닝 전략이 콘텐츠 거버넌스 체계에서는 절실히 요구된다 하겠다.

 

다음 칼럼에서는 지식 창조사회에서 요구되는 창조적인 인재 개발과 창발적인 인력 양성 체계에 대해 그 동안의 우리의 교육환경에 대한 문제점 분석과 해결 대안을 모색해 보기로 하겠다.

 

 

전충헌의 콘텐츠 코리아
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 대표 총괄프로듀서/회장
지난 20 여 년 동안 콘텐츠 크리에이티브 기획 역량, 지식 체계 확립. 문화콘텐츠 창안, 경제 살리기 및 일자리 창출 대안으로 창조산업 클러스터 정책 전략 제시, 글로벌 콘텐츠 비즈니스 모델, 창조적인 문화콘텐츠 상품 개발 서비스, 콘텐츠 스토리텔링, 콘텐츠 유통 글로벌 플랫폼 서비스 . 지자체 및 기관, 대학, 기업 대상 창조산업 클러스터 전략, 정책 자문, 콘텐츠 코디네이터, 콘텐츠 창조와 프로젝트 제작 위원회 운영 총괄프로듀서 자문 kodic3@hanmail.net

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