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콘텐츠/파사드2010.07.24 23:16

"컴투스, 올 하반기 아이패드용 게임 1~2종 출시"

“컴투스는 올 하반기 아이패드용 게임 1~2종을 출시할 예정이다.”

23일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 열린 ‘제3회 朝經인사이트포럼 - 태블릿 부활과 콘텐츠산업 빅뱅’의 마지막 세션에서 박지영 컴투스 사장은 이같이 말했다. 컴투스는 지난 1999년 휴대전화용 게임을 만들어 처음으로 선보였고, 지난해에는 매출 317억원을 올리며 국내 모바일게임 업체 1위로 자리매김했다.

박 사장은 태블릿 시장의 장점을 “모바일 게임회사가 하나의 콘텐츠를 가지고 새로운 플랫폼인 ‘태블릿PC’ 시장에 진출할 수 있다”는 것으로 꼽았다. 박 사장은 “아이폰4와 아이패드의 해상도에 큰 차이가 없어, 일단 아이패드용 애플리케이션(응용프로그램·앱)을 준비한 뒤 아이폰용으로 줄여서 서비스 하는 전략을 취할 것”이라고 덧붙였다.
 
박지영 컴투스 사장이 '제3회 朝經인사이트포럼 - 태블릿 부활과 콘텐츠산업 빅뱅' 의 마지막 세션에서 발표하고 있다. /박성우 기자

게임업체에게 아이패드와 같은 태블릿PC는 또 하나의 시장이자 기회다. 박 사장은 “태블릿PC는 모바일과 PC 시장의 중간쯤으로 볼 수 있다”며 “화면이 크기 때문에 멀티미디어적 요소를 가미할 수 있고 유저들에게 좀 더 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있을 것”이라고 말했다.

박 사장은 또 “컴투스의 아이폰용 앱 평균가격은 2.79달러지만, 아이패드용 앱은 5.99달러를 받는다”고 말했다. 무료 앱이나 0.99달러와 같은 저가 앱이 잘 나가는 스마트폰 앱 판매시장과 비교해 더 비싼 가격을 받을 수 있다는 의미다. 박 사장은 그러나 “유저들은 태블릿PC용 앱을 위해 비싼 돈을 지불할 용의는 있지만 그만큼 제대로 만들어야 한다는 것을 의미한다”고 설명했다.


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Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.19 03:31

[벤처 중기가 되살아야 나라가 산다④]
특별취재팀 digital@inews24.com
바야흐로 창재(創才) 전성시대다.

창재는 천재나 수재, 영재처럼 학교성적이나 지능지수가 월등하지 않지만 누구도 상상할 수 없었던 창조적 결과물로 새 기회를 만들어 낸다.

19세에 마이크로소프트사를 설립해 탁월한 비즈니스 아이디어로 승승장구한 빌게이츠나 애플의 매킨토시·아이팟·아이폰을 혁신의 아이콘으로 만든 스티브잡스가 대표적 창재로 꼽힌다.

우리나라에서도 비단 SW분야 뿐 아니라 각계에서 번뜩이는 아이디어와 젊은 패기로 위기를 극복해가는 창재들을 만나볼 수 있다.

◆새 분야 개척해 성공



아직 대학교 4학년에 재학 중인 표철민(25) 대표는 특정기능을 담은 작은 애플리케이션인 위젯의 수익모델을 제시한 벤처 위자드웍스를 매출 10억원 규모의 사업체로 키워냈다.

이미 중학교 3학년 때 다드림 커뮤니케이션이라는 도메인 등록대행사를 창업한 바 있는 표 대표는 위자드웍스를 통해 네이버, 다음, 네이트 등 포털 사이트에 하루 2천500만개의 위젯을 제공하고 있다.

표 대표는 여기에 그치지 않고 소셜네트워크게임업체 루비콘게임즈를 자회사로 출범시켜 첫 게임 '뽀잉뽀잉'을 내놨다. 2011년 말까지 2~3개 회사와 합병, 50여개 게임 타이틀을 가진 연 매출 100억대 소셜 게임사로 키우겠다는 게 표 대표의 포부다.

새로운 분야를 개척해 성공한 사례는 대기업에서도 찾아볼 수 있다. LS전선의 '자동차용 친환경 고내열 전선'은 젊은 연구원 김선근(31), 이재익(34), 김성훈(35)씨 주도로 개발됐다.

이들은 자동차 범퍼·내외장재 등과 동일한 재료인 폴리프로필렌을 재료로 사용, 세계최초로 재활용이 가능한 고내열 전선을 만드는데 성공했다.

개발 제품은 현대차에 적용돼 작년 국내에서 11억원, 해외에서 7억5천만원 매출 성과를 거뒀다. 회사에 들어와서 맡은 첫 프로젝트이다 보니 오히려 기존 재료를 써야한다는 편견을 버릴 수 있었다는 게 김선근 연구원의 귀띔이다.

◆인재유치는 물론 관리도 중점

하루가 다르게 급변하는 비즈니스 세계이다 보니 각 업계에서도 100만명을 먹여살릴 1명의 창의적 인재를 구하기 위한 노력이 뜨겁다. 창의적인 인재를 유치하거나 성과에 대해 금전적으로 보상하는 것도 중요하지만, 이들이 업무에 지속적인 흥미를 갖도록 하는 것도 중점 과제다.

NHN은 '창의'의 개념을 '이용자 불편을 읽어내는 creativity'로 정의하고, 이에 맞춘 인사 채용을 실시한다.

디자인 부문의 경우 UXDP(User Experience Design Practicum)워크숍을 통해 11일간 디자이너 공동체, 팀웍의 중요성, 웹과 브랜드 등의 주제를 놓고 현직 디자이너와 소통하는 과정을 통해 창의적 인재 여부를 검증받게 된다.

구글의 경우 '20% 프로젝트' 제도가 유명하다. 이 제도는 전체 업무시간의 1/5 정도는 기본 업무 외 새로운 일을 할 수 있게 하는 것. 이를 통해 직원들은 회사에 필요하지만 빠진 부분에 대해 전략적으로 사고하기 시작하고, 같이 일할 사람을 구하면서 남을 설득하는 법, 갈등 관리, 리더십 등을 배우게 된다.

업무 성과에 따른 보상제도는 물론 직원들의 아이디어를 살리기 위한 제도도 다양하게 진행되고 있다.

컴투스는 기업 발전에 기여한 최우수 성과자에게 고급 승용차를 지급하는 등 성과에 따른 인센티브 제도를 시행 중이다.

엔씨소프트는 직무·직책과 상관없이 자신의 아이디어를 건의할 수 있는 직무발명제도가 있으며, 창의적 아이디어에 대해 포상을 하는 NC 점프 제도를 시행 중이다. 또한 자기계발 촉진을 돕기 위한 NC 마일리지 제도도 준비하고 있다.

금전적 보상 뿐 아니라 기발한 복지제도도 눈에 띄는 부분.

위자드웍스는 회사 주변 맛집을 탐방하는 월요맛집탐험대 제도, 직원 1인당 3권씩 업무와 관련없는 책을 신청하는 독서삼매경 제도, 대표가 직접 직원들을 집까지 데려다주며 고충을 청취하는 CEO는 택시운전사 제도 등을 운영하며 직원들의 환영을 받고 있다.

◆"창의적 인재구하기 하늘에 별따기"

그럼에도 불구하고 창의적 인재구하기가 어렵다는 게 업계의 공통적 의견이다. 치열한 입시위주 경쟁 속에서 틀에 박힌 학교 교육을 받을 뿐 아니라 취업난이 겹쳐져 장기적 전략을 갖고 지원하는 인재가 많지 않다는 지적이다.

구글코리아 황성현 상무는 "한국에서는 엔지니어가 창의성이 없어도 되는 사람이란 인식이 있다"며 "4~5년 경력이 쌓이면 프로그래밍을 하지 않고 사람 관리를 한다"고 말했다.

그렇다 보니 회사에서는 인사이트를 가진 개발자를 원하지만 이에 적합한 인재를 구하는 데 애로사항이 많다는 것.

이는 미국과 한국의 비즈니스 환경 차이도 한 몫 한다는 게 황 상무의 생각이다.

그는 "미국은 엔지니어가 직접 벤처를 만들어 아이디어를 내고 개발하는 게 일상화돼 있지만, 밑에서 일하는 구조에 놓인 동양권 엔지니어는 수동적인 게 사실"이라며 "이공계 기피현상도 바로 이런 사회구조에서 나온다"고 말했다.

많은 대학생들, 넓게는 고등학생까지도 IT분야 보다는 안정적이고 편한 공무원이나 학계로 진로를 정하다 보니 최근 구글코리아도 인재 유치 타겟팅을 중학교로 잡기 시작했다. 학교를 방문해 IT분야를 소개하거나 장학금 지원, 회사 견학 등 기회를 제공하는 식이다.

회사측에서도 급변하는 시장환경을 헤쳐나갈 '창의 인재'에 대해 명확하게 정의내리지 못하는 경우도 많다. 리얼네트웍스의 인사담당자 윤으뜸씨는 "기존 통신 생태계 문법이 달라지면서 모바일 엔터테인먼트 시장은 새 기회가 많아졌지만 동시에 혼란도 커졌다"며 "기존 생태계를 잘 아는 사람일수록 갇혀있는 사고를 하는 경우가 많아 회사에서도 통찰력을 가진 인재를 뽑기 위한 선발기준을 정하는게 쉽지 않다"고 토로했다.

◆정부 정책, 걸음마 수준

정부도 그간 집어넣는 교육을 통한 '모방형 인적자본'에 의존했다면 미래 성장동력을 위해 창조적 인적자본이 필요하다는데 인식을 같이 하고 있다.

그러나 창의성을 소수만의 선천적인 능력으로 오해하는 등 사회적 합의가 부족하거나 학벌주의 풍토에 따른 입시위주 학교교육이 만연한 문제는 하루이틀새 고쳐질 일은 아니다. 창의·인성 교육을 위한 정부 정책은 이제 막 첫걸음을 뗐다고 볼 수 있다.

창의·인성 교육은 주로 유·초등 교육에 집중된 만큼 대학생 이상을 대상으로 진행되는 창의관련 프로그램은 학부생연구프로그램(URP: Undergraduate Research Program)와 HP(Honors Program) 정도다.

URP 지원사업은 일정 수준의 연구수행 능력을 갖춘 이공계 학부생들에게 창의적인 아이디어를 가지고 학생 스스로 6개월~1년간 연구할 기회를 제공하는 것으로, 2008년부터 15개 과제로 시작돼 작년 104개가 진행됐으며 올해는 150개로 확대하는 게 목표다. 한 과제당 6개월 과정은 1천만원, 1년과제는 2천만원씩 지원된다.

우수한 역량을 가진 공과대학, 자연과학대학 학생들에게 심화된 교육과정을 제공하는 HP프로그램은 올해 3월부터 한양대학교가 본격 진행한다.

매년 5억원 지원되는 이 프로그램에 선발된 학생은 4년간 장학금 혜택을 받으며 해외석학 옴니버스 강좌, 신규 융복합 교육, 자율연구 세미나, 멘토링 교수와 공동연구 논문 발표 등에 참여할 수 있는 특혜를 받는다. 졸업장에도 'Honors'가 새겨져 취업에도 유리하게 작용할 전망이다.

아울러 교과부는 기업·대학·출연연이 보유한 연구·생산시설을 학생들의 창의적 체험활동에 적극 활용하는 '교육기부'도 확대 검토중이다. 이는 기업이 교육 현장에 들어가 역으로 창의 인재를 육성할 수 있는 방식으로 주목받고 있다.



지난 2월 22~24일 한국항공우주산업(KAI)은 전국 과학중점고 소속 초·중·고교 교사를 초청, 시범적으로 국내 최초의 연수 프로그램 'KAI 에비에이션 캠프'를 진행했다. 과학교사들은 항공우주 부문에 적용된 기초과학 원리 중 파스칼의 원리, 항공기 양력의 원리 등을 체험 교육 방식으로 학습했다.

실무기관인 한국과학창의재단은 각 기업이 제안하는 방식으로 이같은 교육기부를 확대할 계획이다. 올해는 우선 10대 기업, 30여개 출연연, 30개 대학을 위주로 시작될 예정이다.

한국과학창의재단 창의인재기획실 김성국 과장은 "기존의 산학협력이 기업을 단순히 견학하는 형식이었다면 코레카는 실질적으로 창의적 이공계 인재 육성의 토대다 될 수 있다"며 "KAI를 시작으로 본격화될 프로그램에서는 교수법을 보강해 학생들이 알기 쉽게 하는데 중점을 둘 것"이라고 말했다.

[특별취재팀: 강호성 기자, 정명화 기자, 서소정 기자, 임혜정 기자, 정병묵 기자 ]

Posted by 전충헌 전충헌

한국 3D게임, 애플 아이패드 뚫었다
모바일 벤처신화 여는 박지영 컴투스 사장

국내 최대 모바일 게임회사 컴투스가 애플 아이패드(iPad)에 내장되는 3D(3차원) 모바일 게임을 공급하기로 했다. 애플 아이패드를 통해 제2의 벤처 신화를 만들 수 있을지 주목된다.

박지영 컴투스 대표(35ㆍ사진)는 "애플사(社)에서 올 상반기 아이패드를 본격 출시할 때 파트너로 참여해달라는 요청이 와 현재 모바일 게임 공급을 추진 중"이라며 "국내 모바일 게임 업체로는 처음"이라고 강조했다.

박 대표는 "3D 게임은 아이패드용으로 이미 개발했고, 2D(2차원) 게임도 아이폰용 게임보다 해상도를 높여 아이패드에서 자연스럽게 보이도록 기술을 축적하고 있다"며 "향후 세계 최초의 스마트폰용 MMORPG(대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉게임)인 `아이모(IMO)`를 선보여 글로벌 모바일 게임을 선도하겠다"고 포부를 밝혔다.

SK텔레콤, KT, LG텔레콤 등 국내 통신사업자와 보다폰 등 외국 사업자에 휴대폰용 모바일 게임을 공급하던 컴투스는 지난 2008년 애플 아이폰과 앱스토어가 등장하면서 가장 주목받는 콘텐츠 회사로 변신했다.

컴투스는 지난해 해외에서만 연결 기준으로 46억원의 매출을 올렸다. 이 중 50% 이상이 앱스토어 등 오픈마켓에서 나왔다. 지금까지 앱스토어에는 7.99달러짜리 역할수행게임(RPG) `이노티아 연대기` 등 8종의 유ㆍ무료 게임을 올렸다.

올해는 100% 늘어난 16개의 모바일 게임을 선보일 예정이다. 구글의 안드로이드 및 삼성전자의 바다 플랫폼에서도 각각 10종 이상의 새 게임을 출시한다는 목표다.

박 대표는 지난 98년 고려대 컴퓨터학과 동기 2명과 함께 컴투스를 설립한 이후 갖은 난관에도 좌초하지 않고 국내 대표 모바일 게임업체로 성장시켜 주목받았다. 99년 국내 최초로 무료 모바일 게임 서비스를 오픈하고 2000년 5월 40억원의 투자 유치에 성공했다.

2004년 코스닥 상장을 추진하다가 심사 과정에서 보류되기도 했다. 박 대표는 "모바일 게임은 외국을 봐도 사례가 없고, 이 시장이 성장할 것이라는 점에 대해 나 자신은 의문을 품지 않았는데 이를 다른 사람들에게 설득하는 과정에서 노하우가 부족했다"고 당시를 떠올렸다. 게임이 한번 히트하면 수많은 아류작이 나와 6개월 안에 시장이 잠식된다는 점도 문제였다. 박 대표는 게임 하나가 히트하면 연이어 2, 3탄 등 후속작을 내면서 개별 게임을 하나의 브랜드로 만드는 `브랜드 마케팅` 전략으로 이를 극복하고 있다.

이제 그는 스마트폰 시대를 맞아 새로운 신화 창조에 도전하고 있다. 모바일 게임 시장이 상승세를 보이자 컴투스는 올해 목표를 연결기준 매출 462억원, 영업이익 122억원으로 높여 잡았다. 2009년 대비 각각 27%와 126% 늘어난 수치다. 컴투스는 모든 스마트폰에 게임을 공급하지만 당분간 아이폰, 아이패드 등 애플 제품용 게임에 집중할 예정이다.

[황시영 기자]

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Posted by 전충헌 전충헌