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공지사항/행사 2010.10.29 06:08

파주출판도시에서 제 5회 파주북시티 국제출판포럼이 개최되고 있습니다.

"뉴미디어와 출판콘텐츠의 확장" 이라는 주제로 10.28(목)~29(금) 이틀간 진행되고 있네요.

세부 주제로는 미디어융합과 문화의 신세기, 출판콘텐츠의 확장과 변주, 모바일 환경과 출판 생태계, 디지털 3.0 시대의 출판비즈니스 등으로 진행되고 있습니다.

첫째날은 특히 콘텐츠 크리에이터의 출판 콘텐츠 생태계에서의 역할과 비전에 대한 담론이 있었습니다.

파주출판도시에 가면 수 십 년 동안 묵묵히 이루어 가고 있는 출판문화인들의 열정과 살아있는 도전정신을 느끼고 배울 수 있어 좋은 것 같습니다. ^.^

저는 플로어 토론에 참여하여, 2010년 서울 소재의 건국대에서 문화콘텐츠 학부과정이 생기고 일반대학원 석, 박사 과정이 정립된 것은 디지털 문명 전환기 일대 사건이라는 말씀을 드렸습니다. 지난 10년 간 콘텐츠관련 학회가 활발하게 설립되고 전국적으로 대학에서 문화콘텐츠학과가 생성되고, 발전되어 왔으며, 한국연구재단에 학술등재지로 등재되고, 학문분류체계로 정식 반영된 것은 전 세계에서도 대한민국에서 일어나고 있는 상황이라 하겠습니다.

또한 나아가 이는 아시아 글로벌 한류 현상의 학문적 과학적 설명과 논거에 대한 국제적 공감대의 형성과 국제적 수준의 콘텐츠 지식 네트워크의 확장을 통해 지속적으로 글로벌 트렌드와 선진 융합 환경의 지식을 열린 마음으로 수용하고 지식체계로 반영해 왔다는 점은 문화콘텐츠 지식체계의 건강성을 담보하고 있다 하겠습니다.

그리고 특히 문화콘텐츠가 문화콘텐츠학으로 추동시키고 발전시킨 과정에서 지식인과 석학 선생님들이 창조적 열정과 노력이 그 기반에 자리매김되어 왔다 하겠습니다.    

저는 대학에서 생성 발전되어 가고 있는 문화콘텐츠학과는 콘텐츠 크리에이터의 역할을 정립, 융합 생태계의 구조를 통찰하며, 지속적인 융합 지식 네트워크 역량을 축적하는 등 커리큐럼의 방향을 확립해 나가는 일이 중요하다는 말씀을 드리고자 하였습니다.

이를 통해 대학에서 체계적으로 육성된 콘텐츠 크리에이터는 출판계에도 생기와 활력을 불어 넣는 일을 하게 되며 뉴 미디어 환경에 창조적 대응을 통해 출판 콘텐츠의 확장, 생태계의 선순환 체계의 기대효과를 이루어 나가는 역할을 담당하게 된다고 하겠습니다.

특히 최근 문화콘텐츠 모태펀드의 확대, 문화콘텐츠 전문 투자 모델, 글로벌 콘텐츠 펀드의 조성 등의 흐름 속에서도 콘텐츠크리에이터의 역할과 미션을 창출할 수 있으며, 이를 통해 그 동안 커다란 기여를 해 온 출판계에서도 그 혜택을 보시고, 대학에서 배출되는 문화콘텐츠학과, 대학원생들의 일자리창출에도 기여하며, 기존 출판산업의 지식기반과, 리소스, 자원의 콘텐츠 비즈니스와의 창조적 결합과 시너지를 창출함으로서 문화콘텐츠산업 발전의 토대 구축, 콘텐츠 생태계와 투자의 선순환 역시 기할 수 있다는 말씀을 드리고자 하였습니다.

지난 10여 년 동안 문화콘텐츠 개념을 창안하고 지식체계를 확립해 오면서, 문화콘텐츠 테마스쿨 등 대학 순회 강연을 최초로 수행하는 등 최근까지 인식의 확장, 지식 공유를 실천해 온 입장에서 이번 파주북시티 국제출판포럼은 저에게도 매우 뜻깊은 행사입니다.

전충헌 드림
코리아디지털콘텐츠연합 회장
문화콘텐츠창시자
kodic@kodic.com


Posted by 전충헌 전충헌

정겹고 풍성한  한가위 연휴 맞이 하시기 바랍니다. ^.^

 

최근들어 전국적으로, 지역적으로 더욱 확산되고 있는 문화콘텐츠 관련 소식을 접하고 이러한 내용을 "콘텐츠 코리아"를 통해 매쉬업 서비스해 드리고자 최선을 다하고 있습니다.

 

이를 통해 우리 사회의 콘텐츠 지식 네트워크 구조가 보다 고도화되고 글로벌 역량 역시 축적되어 갈 것으로 생각됩니다.

그리고 최근 콘텐츠 관련 중요한 행사가 있었습니다.

 

국회 문화체육관광방송통신위원회(이하 문방위)와 중소기업중앙회가 공동으로 주최한 '콘텐츠중소기업 실질적 지원 어떻게 할 것인가' 주제의 "콘텐츠중소기업 희망정책포럼" 행사인데요.

 

먼저 본 행사를 실질적으로 이끌어 주신 국회 정병국 문방위원장님께 깊은 존경과 감사를 드립니다. 또한 행사의 패널 토론으로 끝까지 함께 하여 주신 국회 김성동의원님께도 깊은 존경과 감사를 드립니다. 

그리고 중소기업중앙회 김기문회장님, 송재희 상근부회장님께도 깊은 존경과 감사를 드립니다. 특히 김영철 중소기업콘텐츠산업특별위원회 위원장님께 깊은 감사를 드립니다.

축사를 해 주신 유인촌 문화체육관광부 장관님께도 깊이 감사를 드립니다.

 

이번 행사는 무엇보다 매우 실질적인 행사였다고 하겠습니다.

성신여대 심상민 교수님과 중소기업연구원 김익성 박사님의 발제 내용은 우리 콘텐츠산업을 본격적으로 도약, 발전시킬 수 있는 실질적인 내용이 담겨 있었다고 하겠습니다.

 

저로서는 본 행사 역시 참가하여 열심히 메모하면서 경청하고자 노력하였으며, 많은 배움과 학습이 있었습니다.

그리고 발제내용 가운데 중요하다 인식되는 콘텐츠 가치평가와 투자 금융 등 두 가지 사항을 중심으로 플로어 질의 시간을 통해 말씀드리고자 하였습니다.

 

먼저 콘텐츠가치평가에 대해서는 "누가 콘텐츠산업을 주도하여야 하는가?" 라고 하는 매우 본질적인 문제를 정립하고 해결하는데 평가 시스템 역할과 사명을 다해 주기를 바란다는 말씀을 드리고자 하였습니다.

콘텐츠산업은 선진국의 사례를 보더라도 콘텐츠 크리에이터가 주도하는 산업이라 하겠습니다.

 

그리고 콘텐츠 크리에이터는 특히 디지털융합 환경에서는 융합 생태계의 구조를 통찰하는 융합 창조형 인재이며, 양질의 콘텐츠를 창출하며, 문화콘텐츠 글로벌 킬러 프로젝트의 소재를 발굴하고 BM(비즈니스 모델)을 개발하는 데 핵심 역량을 발휘하는 인재유형이라 하겠습니다.

 

콘텐츠 크리에이터는 콘텐츠 생태계에서는 사실상 가장 중요한 역할을 하는 셈인데, 결국 콘텐츠산업은 해리포터, 겨울연가, 대장금과 같은 실질적인 문화콘텐츠가 창출되는 일이 중요하고 이를 통해 문화콘텐츠OSMU 프로세스체계와 연관산업을 활성화시키고, 일자리를 창출하는 관건이 되기 때문입니다.

 

또한 기업 내부 환경과 외부 환경을 포함하여 융합 생태계에서 콘텐츠 중소기업, 관련 기업, 학제적 지식 전문가들간의 콘소시엄과 협업 역할 수행이 점점 중요해지고 있으며, 이를 담당하는 인재유형이 콘텐츠 코디네이터라는 말씀을 드리고자 하였습니다.

 

특히 콘텐츠 코디네이터는 대기업에서도 더욱 필요로 하는 인재유형으로서 문화콘텐츠산업이 추구하는 공정과 상생의 비즈니스를 실천하는 데에도 중요한 역할을 담당하게 될 것으로 보여집니다.

또 하나는 문화콘텐츠전문투자모델의 확립의 중요성에 대해 강조드리고자 하였습니다.

 

현재 무엇보다 문화콘텐츠전문투자모델의 확립은 기존 창투사와 VC에게도 상생의 시너지를 창출하게 되며, 최근 부상하고 있는 글로벌 이슈, 아시아 글로벌 콘텐츠 공동 제작의 수요와 콘텐츠 펀드 조성의 흐름에 대응하기 위해서도 매우 중요하게 인식되어야 한다는 말씀을 강조드리고자 하였습니다.

 

특히 저의 경우 지난 10여 년 동안 글로벌 네트워크에서의 핵심 전문가와 주요 인사들과 교류하고 소통하여 오면서, 이러한 가능성을 확인하여 왔으며, 우리 사회의 그 동안 축적된 문화 역량과 지식 역량, 창조역량의 디테일 기반에 힘 입은 바 적지 않다는 점을 인식하고 대응해야 한다고 사료됩니다.

 

문화콘텐츠가 진정한 산업으로 성장하기 위해서는 문화콘텐츠전문투자금융시스템이 창출되어야 하며, 이를 통해 나아가 대한민국이 아시아 문화콘텐츠 투자 금융의 허브가 될 수 있는 기회에 있다는 말씀과 함께 이러한 시스템이 갖춰져야 콘텐츠 코리아를 실현하고, 진정한 글로벌 미디어그룹, 글로벌 콘텐츠기업의 창출 환경이 역시 가능해 진다는 말씀을 강조드리고자 하였습니다.

 

그리고 결국 지난 10년의 교훈을 돌이켜 볼 때, 콘텐츠산업은 하이리스크 산업이며, 이러한 리스크를 해지하는 최선의 방안은 콘텐츠산업 현장에서 10년, 20년, 30년 이상 몰입하여 온, 학제간 지식 네트워크 핵심 역량을 축적해 온 콘텐츠 크리에이터, 전문가들이 콘텐츠펀드매니저로서 일정부분 중요한 역할을 해야 한다는 점을 말씀드리고자 하였습니다.

 

융합 생태계 구조를 인식하고 통찰한다는 것은 이 분야에 최소 10년 이상 지식과 경험을 집중적으로 축적해 왔다는 것을 의미합니다.

결국 이러한 과정에서 축적된 역량이 콘텐츠 프로젝트에 대한 통찰력으로, BM 개발 역량으로, 리스크 관리 역량으로 나타나게 됩니다.

 

그리고 이러한 역량이 단기간 축적되기 쉽지 않다는 점인데요..최근 스마트폰 열풍으로 빠르게 진전되고 있는 패러다임의 변화속에서 지혜롭고 창조적인 대응과 대안 창출이 쉽지 않았다는 점이 그 반증이라 하겠습니다.

 

그리고 이는 우리 사회에서 스스로 20년 이상 융합 생태계 분야에서 지식과 경험, 역량을 축적하고 성장해 온 인재를 발굴하고 활용하는 일에 그 동안 소홀히 해 왔다는 점을 반증하고 있다 하겠습니다.

이러한 결과로 콘텐츠 융합 테크놀로지와 산업 분야에서는 정책과 산업, 대학과 R&D의 크리에이티브 파이프라인이 선순환 체계를 확립해 가지 못하고 있는 상황이 지속되어 왔으며, 그 결과로 우리 사회와 경제의 매우 중요한 중추인 대기업들까지도 점점 더 글로벌 경쟁 환경에서 쉽지 않은 상황에 직면하고 있다 하겠습니다.

 

최근 LG전자 뉴스를 통해서도 확인할 수 있습니다만, 지금부터라도 기민하고 신속히 대응, 지혜롭고도 적절한  투자 전략을 새롭게 확립하는 등의 창조적 전략 대안을 문화콘텐츠 관점에서 모색하여야 할 것으로 사료됩니다.

그리고 2010년 추석 한가위를 맞이 하여 우리에게 커다란 희망은 전국적으로 지역적으로 문화콘텐츠에 대한 인식의 공유, 지식이 확산되고 있는 현상이라 하겠습니다.

 

특히 문화콘텐츠 지식체계에 대한 공감대의 확산과 정확한 인식체계를 바탕으로 전국 지역에서, 지자체에서, 마을단위에서 단체에서도 문화콘텐츠에 대한 각종 정책과 사업을 발표하고 있습니다.

이는 매우 고무적인 일이며 우리 모두에게 커다란 희망이 아닐 수 없습니다. ^.^

 

디지털 문명 전환기에 이러한 “문화콘텐츠”가 대한민국에서 개념이 창안되고 지식체계가 확립되어 온 것은 그 의의가 적지 않다고 생각합니다.

 

최근 세계적인 문명 비평가 기 소르망은 C20 행사를 통해 한국 문화콘텐츠를 왜 제대로 키워야 하는지에 대해 거듭 설명하고 있습니다.

문화콘텐츠는 개념이 창안되고 지식체계가 확립되기까지에도 참으로 치열한 노력과 헌신, 10여 년의 적지 않은 세월이 걸렸습니다만, 사실 개념이 창안되기까지에도 최소 15년 이상의 세월이 소요되었다 하겠습니다.

 

특히 이러한 융합 환경의 무수한 리스크 요인을 경험하고 극복하면서 축적된 역량과 지식은 그 가치가 적지 않다 하겠으며 지금 이 순간도 전국적으로 빠르게 확산되고 지역에 사회적 자본으로 널리 공유되어 가고 있다 하겠습니다.

 

이는 우리 사회가 지식기반창조경제로 거듭 나아가고 선진국으로 도약하는데 필요한 문화자본, 지식자본, 창조자본의 핵심 기반이 될 것으로 생각합니다.

하지만 참으로 아쉬운 점은, 우리 사회가 여전히 왜 문화콘텐츠라는 디지털문명전환기에 어떻게 그 개념이 한국에서 창안되었는지, 창시자가 누구인지, 제대로 알려고도 하지 않고, 제대로 인정도 하지 않는 점입니다.

 

문화콘텐츠에 대해 그 지식체계를 확립하여 온 과정과 중요한 지식 기반, 지식체계를 확립하여 온 헌신과 희생의 과정에 대해서 정부의 콘텐츠 정책 기관에서 조차도 그 기관의 최초 설립 제안자가 누구인지 제대로 기록하고 존중하지 않고 있다는 점입니다.

 

심지어 대학에서도 최초 문화콘텐츠 창안자가 누구인지, 최초 대학 순회강연자가 누구인지, 문화콘텐츠 학과, 대학원, 학회의 확산에 초창기에 헌신하고 기여하여 온 사람에 대해 그 동안 그 사람이 누구인지 조차 인정도 기록도 하지 않는 점입니다.

 

그 동안 우리 사회에는 이미 수 백 명, 수 천명의 콘텐츠 크리에이터가 스스로 성장하여 왔습니다.

하지만 이들이 대체 누구인지, 이들을 제대로 발굴하여 정부가 제대로 지원하고자 하는 의지와 정책 체계도 아직도 여전히 미흡하고 부재한 점을 지적하지 않을 수 없습니다.

 

이번 콘텐츠중소기업희망정책포럼을 통해 이러한 여전히 해소되지 못하고 있는 본질적인 과제가 이제는 서서히 해소될 수 있을 것으로 진심으로 기대해 봅니다.

 

거듭 이번 콘텐츠중소기업희망정책포럼을 통해 국민들에게 희망을 주시고, 실질적인 내용으로 행사를 이끌어 주신 정병국 국회 문방위원장님, 김성동 의원님, 김기문 회장님, 송재희 상근 부회장님, 김영철 위원장님,문화체육관광부 유병한 문화콘텐츠산업실장님  등 여러분들께 깊은 존경과 감사를 드립니다.

 

마음 정겹고 건강하고 풍성한 한가위 연휴 되시기 바랍니다.

 

감사합니다.

 

전충헌 드림

문화콘텐츠 창시자
코리아디지털콘텐츠연합 회장
contentskorea.or.kr
www.kodic.com
kodic@kodic.com
kodic3@hanmail.net

(참고)

기 소르망 교수 'C20' 행사 참석

입력: 2010-09-12 17:01 / 수정: 2010-09-13 03:03

"영화와 건축,미술,요리,음악 등 한국의 문화 콘텐츠는 잠재력이 매우 큰데 정작 한국인들은 가장 늦게 아는 것 같아요. 한국의 첨단 기술이 문화와 보조를 함께 맞춰 갔으면 합니다. "

문화비평가 기 소르망 프랑스 파리정치대 교수(66 · 사진)는 유럽의 지식인들 중 대표적인 친한파.그는 지난 10일 기자와 만나 "대통령 부인 김윤옥 여사에게 이런 의견을 직접 전달했다"며 이같이 말했다.

"비디오 아트의 선구자인 백남준씨는 1960년대 이미 유럽에서 폭발적인 관심을 받았는데 당시 고국에선 그를 알아보지 못했죠.죽고 나서야 박물관을 짓더라고요. 퍼스트 레이디에게 한국이 똑같은 실수를 반복해선 안 된다고 말씀드렸습니다. 지금 서울에는 수백,수천 명의 '백남준'이 살고 있어요. 젊고 창의적인 한국의 인재들을 고국이 먼저 칭찬하고 격려해야죠." 소르망 교수는 주요 20개국(G20) 정상회의를 앞두고 한국이미지커뮤니케이션연구원(CICI · 이사장 최정화)이 한국의 문화를 알리기 위해 세계 문화계 리더들을 초청한 'C20' 행사에 참석하기 위해 지난 8~11일 방한했다. 이 기간 그는 김윤옥 여사가 참가자들을 대상으로 연 초청 간담회에 참석했다.

한국의 음식과 건축물은 그가 특히 강조한 예다. 그는 "한국에 많이 왔었지만 이번에야 비로소 '하이 레벨' 한정식을 처음 맛봤다"며 "개인적으로 최대의 발견"이라고 강조했다.

"한국 음식은 기름과 마늘,양념 등이 너무 많다고 생각했는데 (이번에 맛본) 한국 요리사가 만든 새로운 방식의 야채와 쌀밥,고기 등은 매우 아름다고 맛있어서 당장 수출해야 될 것 같더라고요. 한국 건축가들이 만든 아산정책연구원 건물도 너무 마음에 들었어요. "

문혜정 기자 selenmoon@hankyung.com


Posted by 전충헌 전충헌

지역문화콘텐츠를 통한 창조기업과 일자리창출  

최근 지자체에서 청년실업 일자리창출 방안에 대해 다양한 노력이 진행되고 있습니다.

한편 전국은 지금 지역과 마을 단위에까지 문화콘텐츠 관련 행사, 개발, 축제 등이 확산되고 있습니다.

이는 매우 바람직하고 환영할 만한 일이라 하겠습니다.

문화콘텐츠는 지역과 지자체에서도 예외가 될 수 없는 지식기반 창조경제 패러다임의 핵심 키워드입니다.

문화콘텐츠는 융합과 창조의 지식체계로서 지역에 특화되고 최적화된 문화콘텐츠의 창출과 기획, 개발을 통해 지역경제를 활성화할 수 있으며, 지속 가능한 창조 기업의 성장 모델이 될 수 있다 하겠습니다.

즉, 지역 사회의 일자리창출은 바로 이러한 지역 문화콘텐츠와 창조기업의 성장모델 창출을 통해  가능한 구조가 될 수 있다 하겠습니다.

저는 지난 20여 년 동안 전국 지역을 다니면서 어느 지역을 가도 그 지역에 특화된, 차별화된 문화가치와 이를 통한 문화콘텐츠를 창출할 수 있다는 인식을 하게 되었습니다.

따라서 지역의 풍토와 환경에 잘 맞는 지역 문화콘텐츠의 창출을 통해 지속 성장 가능한 창조기업 모델의 창출이 가능하도록 해야 하며 이를 통해 양질의 일자리 창출로 이어질 수 있다는 말씀을 드릴 수 있겠습니다.

지역의 특화된 문화콘텐츠 창출을 통한 양질의 일자리 창출 방안은 특히 청년실업 문제를 해소할 수 있는 최선의 대안이 될 수 있으며 지역 대학의 경우에도 창의적인 문화콘텐츠 학과의 개발을 통한 동반 성장과 발전 전략이 될 수 있습니다.

이는 지역의 자영업 등 중소기업, 나아가 지역경제 활성화와 산업 생태계 선순환 발전에도 기여할 수 있다고 하겠습니다.

그리고 특히 유념해야 할 점은 대한민국 2030 청년들은 이미 문화콘텐츠에 친화되어 있으며, 생활과 삶 자체가 문화콘텐츠적 삶을 살아 가고 있다고 하겠습니다.

또한 우리 사회는 이미 전 세계적으로도 가장 빠르게 융합 지식기반 창조경제 사회로 진입하고 있으며, 청년실업의 과제를 해소하는 창조적이고도 지혜로운 대안은 바로 이러한 융합 시대의 변화와 트렌드 변화를 보다 적확히 인식하고 대응하는 데에서 찾을 수 있다고 하겠습니다.

이러한 트렌드 변화를 보다 적확히 인식하고 대응하기 위해서는 최소 10년, 20년 융합 환경, 콘텐츠 산업의 현장에서 풍부한 경험을 통해 지식역량을 축적해야 하며, 따라서 이러한 역량과  다 학제적 콘텐츠지식네트워크를 축적해 온 통찰력있는 콘텐츠 전문가, 콘텐츠 코디네이터, 콘텐츠 크리에이터를 발굴하고 발견하는 일이 중요하다 하겠습니다.

전국 지자체 및 지역 공공기관의 지역문화콘텐츠 창출과 창조기업, 일자리 창출 방안에 대한 상담을 환영합니다.

전충헌 드림
코리아디지털콘텐츠연합 회장

문화콘텐츠 창시자
문화콘텐츠 전략 플래너
지역문화콘텐츠 코디네이터 
contentskorea.or.kr
www.kodic.com
kodic@kodic.com
kodic3@hanmail.net

Posted by 전충헌 전충헌

문화콘텐츠 투자 활성화를 위한 제언

이제 시장과 생태계 환경은 융합 생태계 환경이 되었습니다.

이는 융합 창조형 인재의 역할과 중요성이 우리 사회 각 분야에서 매우 커졌다는 것을 의미합니다.

콘텐츠 크리에이터로서 융합 창조형 인재는 이른바 역량을 축적한 사람을 말하는데, 융합 창조형 인재에게 요구되는 이른바 역량은 문화 역량, 지식 역량, 창조 역량 등 이라 하겠습니다.

특히 이러한 역량 가운데, 시장 변화 트렌드를 통찰하는 역량, 위기와 리스크를  관리하는 역량, 보이지 않는 가치를 인식하는 역량은 융합 창조형 인재가 갖춰야 할 매우 중요한 덕목이며 핵심 역량이라 하겠습니다.

이러한 역량은 누구나 쉽게 구하거나 얻을 수 있는 것이 아니라는데 문제의 핵심이 있습니다.

이러한 역량은 꾸준한 세월동안 공부와 지식, 현장 중심의 경험 축적의 과정이 필요합니다.


그리고 이러한 역량은 아무리 학교에서 많은 공부를 하여도, 한편 현장에서의 필드웍을 다 년 간 거칠 것을 요구하고 있습니다.



이러한 융합 창조형 인재의 수요는 이제는 우리 사회 모든 곳에서 일어나고 있습니다.
특히 최근 요구되는 융합 창조형 인재의 핵심 역량 분야로는 문화콘텐츠 투자 분야라 하겠습니다.



투자 환경 역시 융합 생태계 환경의 변화로 인하여 비즈니스 환경 자체가 변화함에 따라 투자 환
경 역시 융합 환경으로 변화하였습니다.

이러한 융합 생태계 환경의 구조를 통찰하고 투자가치가 있는 프로젝트와 사업모델을 발굴하는 일이 매우 중요한 미션이 된 것입니다.



또한 사업과 프로젝트를 발굴하는 가장 첫걸음은 융합 창조형 인재로서 콘텐츠 크리에이터를 발견하는 일입니다.

융합 창조형 인재는 스마트 모바일 서비스 융합 환경에서도 반드시 요구되는 인재 유형입니다.



콘텐츠 크리에이터, 융합 창조형 인재들은 대개 현장에서 역량을 축적하고, 프로젝트나 사업 모델을 기획하며, 지식네트워크를 구축하고 구상하는 데에 집중합니다.

이러한 융합 생태계 환경, 지식 기반 창조경제 환경은 결과적으로 모든 경제 주체가 시장에 집중해야 한다는 것을 의미합니다.

이에는 정부 정책 기관 역시 예외가 아닙니다.

문화콘텐츠 지식체계는 이러한 융합 생태계 환경 변화에 적응하여 지식 체계를 확립해 왔다는 점에서도 또한 의의가 있다 하겠으며, 문화콘텐츠 전문 투자 모델 역시 융합 환경에 부합하는 투자 모델로서 그 의미가 적지 않다 하겠습니다.



현재 정부 부처 및 지원기관, 지자체 공공 기관, 대기업 협, 단체의 경우에 이러한 융합 생태계 환경을 통찰하는, 지식 기반 창조경제의 패러다임 전환에 대응하는 문화콘텐츠의 중요성을 인식하고 공감대가 확산되고 있는 점은 매우 다행스러운 현상이라 하겠습니다.  



이에 융합 생태계 환경에 가장 오랜 세월동안 경험과 지식 역량을 축적한 인재, 전문가, 콘텐츠 크리에이터와 함께 문화콘텐츠 투자 활성화를 위한 실질적인 실행 계획과 전략을 수립하고 집행될 필요가 있다 하겠습니다.



문화콘텐츠 투자 활성화를 위해, 문화콘텐츠 프로젝트 창출을 위해 실질적인 실행계획을 고민하고 계시는 정부부처 및 지원기관, 지자체 및 공공기관, 대기업, 협, 단체의 제휴 협력 및 자문 요청을 환영합니다.



전충헌 드림
코리아디지털콘텐츠연합 회장

문화콘텐츠 크리에이터, 전략 플래너,
지역문화콘텐츠 프로젝트 코디네이터  
contentskorea.or.kr
www.kodic.com
kodic@kodic.com
kodic3@hanmail.net

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠코리아2010.04.26 12:19

창조적 대안, 문화콘텐츠 지식체계

지난 20여 년 동안 미래 사회에 대해 통찰력있는 저술활동을 전개해 온 석학을 꼽는다면 앨빈토플러 박사를 꼽지 않을 수 없을 것입니다.

저는 개인적으로 지난 세월동안 독서 체험과정에서 앨빈토플러 박사의 책을 접하면서 많은 영감과 통찰을 얻었습니다. 특히 그 분의 저서 “부의 미래”는 저에게 큰 자극이 되었으며 인식의 지평을 넓히는 계기가 되었으며 문화콘텐츠 지식체계의 확립 과정에도 지대한 영향을 받았습니다.

토플러 박사는 부의 미래에서 무용지식(Obsoledge)의 오류에 대해 적시하고 있으며 무용지식의 함정에 빠지지 않고 이를 극복하는 길이 부의 미래를 창조하는 길이 될 것이라고 강조합니다.

무용지식의 오류는 각 경제주체간 디지털 경제환경의 빠른 지식의 변화의 수용 속도에서 발생한다고 지적하면서, 각 경제 주체의 지식 수용 속도의 차이를 구체적으로 인용한 바 있습니다.

저는 디지털 융합 환경의 본질적 특성으로 지식의 창출, 지식의 창조 활동이 활발하게 전개되고 있고 이로 인해 과거의 무용 지식의 양산, 지식에도 수명이 있다는 토플러 박사의 무용지식론에 공감하였으며 한 사회가 무용지식의 함정에 빠질 수 있는 위험에 대해서도 인식하고 서구 선진국에서는 이러한 오류를 극복하기 위하여 어떻게 대응하여 왔는가를 관찰하였습니다.

결론은 무용지식 오류의 극복의 창조적 대안으로 먼저 이번 스티브 잡스의 아이폰 열풍, 제임스 카메론 감독의 3D 아바타 영화에서 입증되었듯, 글로벌 시장 지향, 공정 경쟁, 창조적 기업가, 콘텐츠 크리에이터, 문화콘텐츠기획자, 전문가 중심, 콘텐츠 생태계 환경 조성이라는 사회적 합의와 원칙의 확립, 실천이었습니다.

앨빈토플러 박사는 기업 현장에서 시장에서 창출되는 지식의 속도는 100km 최고 속도로 달리고 있다고 갈파하고 있습니다.

이에 다른 경제 주체들은 이 속도에 미치지 못한다는 점을 구체적으로 예시하고 있으며, 이로 인한 무용 지식의 오류 함정에서 벗어나는 길이 부의 미래를 창조하는 길이라고 강조하고 있는 것입니다.

즉, 미국 사회가 무용지식의 오류 함정에서 벗어나 부의 미래에 도달하고자 선택한 창조적 대안은 바로 애플 스티브 잡스 CEO와 제임스 카메론 감독과 같은 창조적 기업가, 콘텐츠 크리에이터였던 것입니다.

이들에게 오직 중요한 것은 창조적 열정, 창의성, 창조적 역량과 글로벌 마켓을 창출하는 유용한 지식었으며, 이러한 원칙과 사회적 합의를 이루는데 이 분들의 학력은( 스티브 잡스, 빌게이츠 등  대학 중퇴) 전혀 문제가 되지 않았습니다.

미국사회는 바로 이러한 원칙을 유지하면서 무용지식의 함정의 오류에 빠지는 것을 지혜롭게 극복하여 온 것입니다.

그리고 애플과 같은 글로벌 성장 기업, 구글과 같은, MS와 같은 글로벌 기업을 지속적으로 창출해 왔으며 제임스 카메론 감독과 같은 걸출한 콘텐츠 크리에이터들을 배출해 냄으로서 양질의 지속 가능한 콘텐츠를 창출할 수 있는 환경을 조성하였으며, 무용지식이 아닌, 진정 가치있는 유용한 지식과 기술이 전 사회에 축적될 수 있었던 것입니다.

저는 바로 이것이 미국의 진정한 힘이라고 생각합니다.

반면 우리 사회는 어떤 상황일까요..?  지금 이 순간 우리 사회는 무용 지식의 오류의 함정를 지혜롭게 극복하고자 하는 사회적 합의와 원칙의 수준에 도달해 있는 것일까요?

저는 솔직히 우리 사회가 오늘 이 순간까지도 심각한 무용 지식의 함정의 오류에 빠져 있다는 우려의 말씀을 드리지 않을 수 없습니다.

이의 원인과 배경을 들자면 매우 많이 들 수 있습니다만, 먼저 이를 극복하기 위해 창조적 대안을 창출하기 위해 노력해 온 부분을 말씀드리고자 합니다.

저는 한국 사회가 이러한 무용지식의 함정에 빠지지 않도록 하기 위하여, 빠른 지식과 정보의 변화 홍수 속에 양질의 지식과 콘텐츠를 창출하도록 하기 위한 지식체계로서 문화콘텐츠 지식체계를 확립해 왔다고 하겠습니다.

문화콘텐츠는 이미 밝힌 바 있습니다만 지난 2000년 전후 제가 약 5년 동안 민간 차원에서 창발적으로, 당시 국가 IMF 위기극복, 인터넷벤처 버블위기 극복을 위한 노력을 집중적으로 전개하면서 그 대안으로서 문화콘텐츠를 창안하고 지식 랠리를 전개한 바 있습니다.

이것도 돌이켜 보면 우리 사회가 당시 무용 지식의 오류의 함정에 빠지는 것을 극복하고자 하는 노력이었던 셈입니다. 이미 당시에도 우리 사회가 특히 산학간 지식의 변화 속도의 차이, 지역간 디지털 디바이드 현상 심화, 글로벌 시장의 트렌드 흐름과 정책 지식의 차이 등 무용지식의 오류 함정에 깊이 빠져들 위험에 있었던 것입니다.

즉, 누구도 생각하지 못하던 당시 최초로 시장지향적으로 기획한 해리포터의 서사구조 스토리텔링 분석 등 집중적이고도 창발적인 지식 컨퍼런스 랠리의 전개, 최초의 문화콘텐츠 대학 순회 강연 행사 전개.. 등등은 많은 사회적 반향이 있었으며, 이후 전개한 콘텐츠 지식 랠리가 이미 글로벌 한류 열풍 확산의 지식 기반 구축에 기여하였다고 하겠습니다.

저는 오늘날까지도 글로벌 한류의 성공을 하고 있는 대부분의 킬러콘텐츠들이 다양한 분야에서 창출된 시기가 당시 시장 지향으로 지식 랠리를 전개한 시점과 일치하고 있다는 점에 보람을 갖게 됩니다.

참고로 당시에 문화부, 정통부 등 정부에서도 호응을 해 주셨으며, 공식적인 후원을 해 주셨습니다만 오늘날까지 초창기 시장을 헌신적으로 개척하고 국가적으로나 공익적으로 명백히 기여한 부분에 대해서, 이로 인하여 오히려 개인적으로는 사업에 커다란 피해가 초래되었음에도 이에대해 어떠한 보상이나 정당한 평가도 이루어 지지 않고 있는 점은 참으로 아쉽고 안타까운 일이 아닐 수 없습니다.

한편 그 후 정부 주도로 한국문화콘텐츠진흥원 등이 설립되고 (2001년 9월) 이후 관 주도의 정책으로 바뀌어 전개되었으며 정부 차원에서 많은 예산을 들여 콘텐츠 산업 발전을 위해 지원 정책을 전개해 왔으며, 최근까지 10년의 세월이 지났습니다만, 우리 사회가 콘텐츠 정책에서 진정한 성과를 창출하고 무용지식의 오류 함정에서 벗어나고 있는 것일까요?

결론적으로 저는 지난 10년 세월 동안 이미 민간 차원에서 창발적으로 전개하던 일들이 현재에까지 이르고 있는 상황과 구조가 한편 무용지식의 함정의 오류와 리스크를 심화시킬 수 있다는 점을 우려하지 않을 수 없습니다.

저로서는 이러한 우려로 그 동안 문화콘텐츠에 대한 보다 정확한 이해를 위해 자문, 강연,심사 등의 다양한 활동을 전개해 왔으며 디지털 지식 노마디언으로서 적지 않은 세월동안 헌신적으로 수 십 개 학회, 단체 활동을 통해 지식 공유와 지식 네트워크 활동을 전개하고 실천하여 왔습니다.

그 과정에서 저는 문화콘텐츠 지식 체계의 중요성을 더욱 인식하고 토플러 박사가 부의 미래에서 강조한 심층지식체계에 도달하기 위해서도 적지 않은 노력을 해 왔습니다.

이러한 노력은 이제 각계에서, 다방면에서 여러 분들이 함께 진행되고 있으며 이로 인하여  이제는 우리 사회도 문화콘텐츠 지식체계, 크리에이티브 파이프라인 체계의 흐름을 잘 탄다면 콘텐츠 소프트웨어 산업의 기회와 중흥기를 맞이할 수 있다고 생각합니다.

한편 제가 문화콘텐츠 지식체계가 중요하다고 인식한 것은 이러한 지식체계를 기반으로 하여 우리 사회가 창조경제 시대로 나아갈 수 있는 산업 분류체계, 학문 분류 체계의 확립이 가능하다는 점이었습니다.

나아가 지속 가능한 양질의 콘텐츠 크리에이티브 파이프라인 체계, 콘텐츠 정책 지원 체계의 확립에도 지대한 기여를 할 수 있다는 점이었습니다.

콘텐츠 지식 체계는 콘텐츠 지식 네트워크, 콘텐츠 생태계 환경에서의 양질의 콘텐츠 창출 체계, 융합 크리에이티브 지식 창출 체계입니다.

콘텐츠 산업구조, 비즈니스 모델 창출 지식 기반, 가치사슬 선순환 체계이며,  콘텐츠 테크놀로지 인사이트 체계, 창조산업 클러스터 체계라 할 것입니다.

이는 창조경제 시대를 여는 핵심 지식 체계입니다.

앨빈토플러박사는 "불황을 넘어서"라는 저서에서 '한국민은 작금의 글로벌 금융위기 등 제반 어려움을 창조적으로 극복할 수 있는 대안을 발견할 수 있을 것을 믿습니다.' 라는 격려와 희망의 메시지를 남긴 바 있습니다.

저는 이러한 문화콘텐츠 지식 체계를 확립하는 데까지 적지 않은 시간과 세월이 걸린 것 같습니다.

심층지식체계로서 인문학, IT, 미디어, 아트, 창조경영 분야에 걸쳐 지식과 경험의 축적의 시간대가 사실상 30년 이상의 세월이 걸린 셈입니다.

저는 지금 시점에 이러한 문화콘텐츠 지식체계를 통해 글로벌 킬러콘텐츠가 창출되고, 수 많은 명품, 비즈니스 모델이 창출될 수 있음을 주목합니다.

아이폰이 하루아침에 만들어 지지 않았듯이 콘텐츠 지식 체계 역시 적지 않은 세월이 걸린 셈입니다.

저는 그 동안 수 많은 모임, 학회, 포럼, 등 행사를 참여하면서 지식 공유 축적활동을 전개해 왔습니다만 지난 90년 대 초반부터 2000년 대 초반까지 한국의 IT, 멀티미디어, 콘텐츠 전환기의 한 복판에서 시장의 흐름, 트렌드를 현장에서 체험한  기간이 매우 값지고 소중한 경험이고 시간대라고 하겠습니다.

저는 이제라도  미국이 시장 지향, 공정경쟁, 콘텐츠 크리에이터, 창조적 기업가 중심 정책으로 무용지식의 함정을 극복하고 부의 미래를 창조해 나가듯 우리도 시장 지향, 공정 경쟁, 창발성 유도, 콘텐츠 크리에이터, 창조적기업가, 문화콘텐츠기획자 중심으로 정책의 전환이 이루어 져야 한다고 생각합니다.

그래야 창조경제 시대로의 패러다임 전환기에 생존 번영할 수 있으며 부의 미래의 길을 찾아 선진화에 도달할 수 있을 것입니다.

요즘 콘텐츠 소프트웨어 분야의 중요성이 새롭게 조명되고 강조되고 있습니다. 국가의 정책과 예산이 콘텐츠 소프트웨어 산업 정책으로 집중되고 있습니다. 우리에게는 이미 디바이스 제조 분야와 통신 네트워크 분야에서 세계 수준에 도달한 기업들이 있습니다만 상대적으로 콘텐츠 소프트웨어 분야가 열악한 데 대해 많은 분들이 고민과 걱정을 하고 있는 것으로 알고 있습니다.

왜 지금까지 콘텐츠 소프트웨어 분야가 열악한지, 그 구체적이고 실현가능한 실질적 대안들은 무엇인지에 대해 지난 세월 이 분야에 집중적으로 노력해 온 입장에서, 우리 사회에 콘텐츠 전문가, 콘텐츠 크리에이터가 존재하고 있음에도  이들을 사실상 소외 배제시킴으로서 문제가 풀리지 않고 시간만 흐르고 있는 현실에 대해 안타까운 심정을 금할 수 없습니다.

이제라도 현재의 직면한 제반 위기 상황을 극복하는 창조적 대안으로서 수 십 년의 세월 동안 확립된 문화콘텐츠 지식 체계가 제대로 평가받을 수 있기를 바랍니다.

지금이라도 문화콘텐츠 지식체계를 확립한 핵심 주체는 문화콘텐츠 기획자, 콘텐츠 크리에이터이며, 지식 창조자, 콘텐츠 크리에이터가 우리 사회에도 갖은 어려움 속에서도 성장해 왔으며, 이들이 현재의 국면을 돌파할 수 있는 창조적 대안이자 핵심 인재이라는 인식이 있어야 한다고 생각합니다.

이를 통해 우리 사회도 미국과 같이 부의 미래의 길을 찾을 수 있으며 선진화의 목표와 비전을 향해 나아갈 수 있을 것입니다.

콘텐츠 크리에이터, 지식창조자가 창조적 대안이자 콘텐츠 지식 네트워크의 플랫폼이라 할 것입니다.

감사합니다.

전충헌 올림  
코리아디지털콘텐츠연합 회장
코리아디지털콘텐츠 대표이사
www.contentskorea.or.kr
ww.kodic.com  
kodic@kodic.com  
kodic3@hanmail.net




Posted by 전충헌 전충헌

"창조경제시대 미래 콘텐츠 산업 어떻게 할 것인가" 행사 참석 후기

최근 4월 20일 (화)국회 헌정기념관에서 "창조경제 시대, 미래 콘텐츠 산업 어떻게 할 것인가" 주제의 행사가 국회 입법조사처와 한국콘텐츠진흥원 공동 주최로 열렸습니다.

 

이번 행사는 애플 아이폰 열풍, 스마트폰 쇼크와 3D 아바타 시장 환경의 변화에 대해 대응하고자 하는 국회 차원에서의 행사였으며, IT 전문가이신 김형오 국회의장님의 훌륭한 연설을 들을 수 있었습니다.

 

먼저 이번 행사를 위해 수고하여 주신 국회입법조사처 심지연 처장님, 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장님께 감사드립니다.

 

그리고 훌륭한 연설과 축사를 해주신 김형오 국회의장님, 고흥길 문화체육관광방송통신위원장님, 유인촌 문화체육관광부 장관님께도 감사를 드립니다.

 

무엇보다 문화콘텐츠 창시자로서 제가 지난 2010년 2월 10일 서울대 경제학 공동 학술대회에서 '창조경제와 문화콘텐츠' 주제를 기획하고 발제를 직접 한 바 있기에 이번 국회행사를 참관하면서 유사한 주제의 제목을 채택하여 주신데 대해 진심으로 고마움과 커다란 보람을 느낍니다.

 

여러 분들이 발제를 통해 미래콘텐츠산업에 대해 발제와 토론 등 말씀을 하시는 자리였습니다만, 또한 모처럼 반가운 분들을 만나는 자리여서 더욱 좋았습니다.

 

하지만 한편 느낀 점이 적지 않았기에 저는 행사 말미에 플로어에서 몇 가지 말씀을 드리고자 하였습니다.

 

아래는 말씀드리고자 하였던 내용의 요지입니다.

1. 창조경제 시대 미래 콘텐츠 산업을 어떻게 할 것인가를 논하기 위해서는 무엇보다 지난 시절, 과거 우리가 콘텐츠 산업 정책을 어떻게 해 왔으며, 그 성과는 무엇이고 그 간의 문제점은 무엇이었는지에 대해 보다 심도 있는 분석과 토론이 있어야 한다고 생각합니다.

2. 애플 아이폰이 하루 아침에 만들어진 것이 아니듯, 콘텐츠 지식 체계가 오랜 세월을 거쳐 확립되었는데, 향후에라도 콘텐츠 지식 체계가 무엇인지 그 디테일을 충분히 논의하고 토론하는 자리가 마련되기를 바랍니다.

3. 스마트폰 경쟁환경에서 애플 아이폰이 미국에서 출시된 시기가 2007년 6월인데, 그 동안 3년 가까이 쇄국 정책으로 인하여 우리 시장이 열리지 못한 점, 그로 인해 파급효과, 리스크 위협은 무엇인지에 대해 심도있는 토론이 있어야 한다고 생각되었습니다. 참고로 모바일 생태계의 구조의 문제는 그 보다 더 10년의 시간대가 진행돼 왔습니다. 이로 인하여 미국 뿐만 아니라 일본, 중국 등에도 현저히 밀리고 뒤처지는 상황이 되어 있습니다. 그 원인에 대해서도 이제라도 심도있는 논의와 토론, 대안 모색이 있어야 한다고 믿습니다.

4. 한편 콘텐츠 소프트웨어 분야가 매우 열악한 것 처럼 되어 있습니다만, 우리도 그냥 허송세월하고 논 것은 아니므로 이 부분에 대해서 강점과 약점을 분석하여 기회요인을 포착하고 틈새시장을 집중적으로 육성하는 것이 매우 중요하다 생각되었습니다. 네트워크와 디바이스 등 IT 인프라 분야에서는 세계적 수준에 도달하여 있으므로 콘텐츠와 소프트웨어 분야에서 이제라도 올바른 방향을 잡아 집중하는 길이 IT 코리아 20년의 성과 역시 이어가는 길이고 관련 분야 기업 역시 지속 성장의 길이라는 생각을 말씀드리고자 하였습니다.

 


비록 주어진 시간이 매우 짧은 시간이었습니다만,  미래 콘텐츠 산업에 대해서도 비전이 좀더 명확히, 가시적으로 눈에 들어오기를 바라는 마음 간절하였습니다.
왜냐하면 이제는 너무 많은 시간이 흘렀고, 글로벌 경쟁환경에 직면하여 있는 매우 중요한 시기이기 때문입니다. 

 

한편 이번 행사에서 유인촌 문화체육관광부 장관님의 축사에서 하신 말씀은 저로서는 매우 인상깊었습니다.  콘텐츠 분야에서 고용창출, 청년실업 일자리 문제의 해결 방안에 대해 고민하고 계시다는 진솔한 모습에 많은 공감을 하였습니다.

 

저로서는 지난 수 년 동안 콘텐츠 코리아 칼럼 활동을 통해, 각계 요로의 분들을 뵙고, 만나서 이 문제를 문화콘텐츠 창조산업에서 풀어야 한다는 말씀을 지속적으로 드려 왔습니다. 그리고 창조적 대안을 준비하여 왔습니다. 이미 문화부에도 여러번 방문드려 말씀을 드린 바 있습니다.  이제는 이번 유 장관님의 말씀을 계기로 가시적 성과가 나타날 것으로 믿고 한번 더 연락을 드리겠습니다.

 

그리고 저는 이제는 아시는 분은 다 아시는 내용이지만, "문화콘텐츠 창시자"로서 초창기부터 콘텐츠 산업의 지식 기반을 민간 차원에서 창발적으로 헌신적으로 조성해 왔으며, 최근까지도 지식체계를 확립하고 비즈니스 모델을 구현하기 위해 노력해 왔습니다.

 

지난 10여 년 동안, 1998년 부터의 활동만 말씀드려도.. 국가IMF 위기 극복을 위해 전국정보문화운동캠페인 기획, 전국10개 지역 순회 행사, 최초 콘텐츠학회 창립, 콘텐츠지식랠리, 문화콘텐츠 창안, 최초 문화콘텐츠 테마스쿨 대학 순회 강연(서울대 외), 콘텐츠비즈니스 성공전략 세미나 랠리(국내 최초 해리포터 서사구조 스토리텔링 지식 컨퍼런스 기획 등) 한국콘텐츠신디케이션협회 창립, 한국커뮤니티리더스연합회 창립, 수 십 개 콘텐츠 관련 학회 참여 학술대회 발제 등 지식 공유 활동, 문화콘텐츠 인력양성 종합 계획 제안, 관련 프로젝트 자문 수행, 홍익대 등 문화콘텐츠 대학원, 학과 설립 기여, 외대 등 관련 대학(원) 콜로키움, 심사활동, 전국 지역 대학 순회 강연 수행, 아이뉴스24 전충헌의 콘텐츠 코리아 칼럼, 한국미디어콘텐츠학회연합 창립, 콘텐츠 코리아 블로그 운영을 통한 지식 공유 활동 등 ...을 수행해 왔습니다.

 

이러한 일이 사업적으로는 당장 수익이 없는 일이기에 참으로 쉽지 않았지만 이 시대의 지식인으로서 꼭 해야 할 일, 소명으로 인식되었기에 현재까지 그리 실천하였습니다.

 

그 과정은 매우 지난하고 힘든 일이었습니다. 이미 지난 30년 가까운 세월동안 적지 않은 노력을 해 왔던 것이 사실이며, 이를 바탕으로 문화콘텐츠 지식체계의 창안, 확립이 가능한 것이었습니다.

 

하지만 최근 콘텐츠 소프트웨어의 중요성이 전 사회적으로 확산되고 있어 이 또한 참 잘했다는 개인적인 보람을 가지고 있습니다. 우리도 콘텐츠 지식 기반이 어느정도 이제는 형성되어 있어 크리에이티브 파이프라인 즉 맥만 잘 잡으면 빠른 속도로 일어날 수 있다고 보여집니다.

 

그러나 콘텐츠 산업 발전의 핵심 지식 기반인 콘텐츠  크리에이티브 파이프라인 체계를 구축하여 온 콘텐츠 크리에이터의 초창기부터의 이러한 노력과 헌신적 기여가, 무형가치와 지식 자산이 제대로 평가되지 못하고 있는 듯 하여 매우 아쉽지 않을 수 없습니다.

 

저는 이러한 과정과 활동이 개인적인 이익 차원을 떠나 전체 콘텐츠 산업과 지식체계에 대한 인식의 지평을 넓히는 일이며 글로벌 한류 등 양질의 콘텐츠 창출 지식 기반을 조성하는 일이며, 글로벌 콘텐츠 시장을 창출하는 일이었다 믿습니다.

 

이는 개별 기업의 매출 규모 등의 평가 잣대와는 다른 차원이며, 콘텐츠 코리아 전체의 방향과 트렌드, 글로벌 한류의 흐름을 조성하고 혹시나 발생하는 혐한류 현상을  지혜롭게 대응하며, 특히 융합 환경에서 초래되는 혼돈과 리스크 관리를 해 나가는 매우 중요한 일이었다 하겠습니다.

 

저는 문화콘텐츠 창조산업에서 분명 대한민국의 미래 성장동력, 청년 실업의 일자리 고용 창출의 해법과 해답이 있다고 믿습니다.

 

즉, 여기에 문화콘텐츠 심층 지식체계의 중요성과 가치가 있다고 하겠습니다.

그리고 무엇보다 문화콘텐츠 창안의 의의는 우리 스스로 창조경제 시대를 열어 갈 수 있는 핵심 성장동력으로서, 디지털 융합의 지식 네트워크 기반으로서 문화콘텐츠의 개념과 원리를 확립하고 독창적 지식 체계를 구축해 왔다는 점이 가장 큰 의의이자 핵심 가치라 하겠습니다.

 

이제는 진정한 문화콘텐츠 크리에이터, 전문가들이 함께 지혜를 모아 열정으로 결과를 창출하는 일, 그 일에 더욱 집중, 몰입하는 일일 것입니다. 그리고 그 일에 정책 당국은 허심탄회하게 집중 지원하는 일이 되어야 할 것입니다.

 

그 길이 현재의 각종 위기와 리스크, 혼돈을 극복하고 대한민국이 안정적인 성장 기반을 확립하고 선진화로 나아가는 길이 될 것입니다.

 

감사합니다.

2010년 04월 23일

전충헌 올림

코리아디지털콘텐츠연합 회장

코리아디지털콘텐츠 대표이사 

전국문화콘텐츠학과협의회 부회장 외 

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kodic3@hanmail.net

Posted by 전충헌 전충헌

콘텐츠 창조섹터와 비즈니스섹터의 연계 구조에서 창출
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com
지난 칼럼에서 필자는 양질의 콘텐츠 창출 전략으로 글로벌 시장 지향의 콘텐츠 산업구조 맥락의 이해, 경쟁 환경의 조성과 창의적인 콘텐츠 마케팅 역량의 중요성을 강조하였다. 양질의 콘텐츠 창출 전략은 콘텐츠 R&D, 기획, 투자, 제작, 상품화, 유통, 배급, 서비스 등 제반 프로세스의 체계화와 포지셔닝, 투자 메커니즘의 확립 등을 함께 수반하며 콘텐츠 생태계의 선 순환을 가져오는 핵심 전략이라 하겠다.

이번 칼럼은 지식 창조 기반 경제에서의 일자리 창출 전략에 대해 다루고자 한다. 지난 10여 년 동안 디지털콘텐츠는 국가 경제의 성장 동력으로서 정책의 핵심 분야의 하나로 평가 되어 왔다. 사실 디지털 콘텐츠 정책의 핵심 가치는 디지털콘텐츠가 이제는 지식 기반 경제를 추동하는 핵심 엔진의 역할을 하고 있다는 점에 있다.

그리고 디지털 신경제의 지식 창조 기반 경제와 성장의 핵심 동력으로 인식되고 자리매김되는 데에서 한발 더 나아가 현재 우리 사회와 경제의 당면한 과제를 해결하는 데에도 충분히 역할과 소임을 다해야 한다는 게 필자의 생각이다.

우리 사회는 지난 IMF 국가 경제 위기, 인터넷 벤처 버블 위기를 넘어 현재에 이르고 있다. 그 과정에서 경제 양극화, 중산층 붕괴, 청년실업, 민생경제 악화, 지역경제 침체, 비 정규직 문제 등의 과제에 직면해 있다. 그 중 부의 불균형과 청년실업 등은 심각한 사회 현상으로 필자는 창조 지식 기반 경제의 핵심 플랫폼이자 커뮤니케이션 네트워크의 허브로서 디지털콘텐츠가 글로벌 시장에서의 한국 경제 성장의 엔진 역할을 수행함으로써 이러한 우리 사회의 직면한 난제들을 단계적으로 해소해 나가는데 기여할 수 있다는 입장이다.

그러면 그 난제들을 풀어내는 해법의 실마리는 진정 어디에서 찾을 수 있다는 것일까? 그 해법은 바로 콘텐츠 창조 지식 기반에서의 일자리 창출 전략에 있다. 즉 창조지식 기반경제를 담당할 양질의 일자리의 지속적인 창출을 통해 제반 문제가 단계적으로 해소되어 갈 것으로 보이며 따라서 우리 모두가 함께 공유하고 풀어가야 할 최고의 핵심 가치는 일자리 창출의 여건과 환경의 조성 확대에 있다 하겠다.

나아가 양질의 일자리 창출 전략은 디지털 신경제 시대, 지식 기반 경제를 추동하는 콘텐츠 산업구조에 대한 깊은 통찰과 인식, 그리고 이에 대한 정책 환경, 산업환경, 대학 환경의 올바른 대응전략에서 함께 찾을 수 있다.

그러면 이른바 콘텐츠 창조 지식 기반 경제에서의 양질의 일자리 창출의 의미는 무엇인가? 이는 디지털 신경제 환경의 창조 지식 분야의 직업 정보 접근성 확대, 창조 지식 서비스 분야의 전문 직종과 자격, 직무의 개발 역량의 고도화, 직업 선택 기회와 정보 네트워크의 확대, 창조 지식 서비스 산업 기반 경제를 담당할 핵심 역량을 지닌 각 분야별 전문가 양성 교육 기회의 확대, 창조 지식 기반 경제의 직업 가치 효율성 제고, 직무 체계의 세분화와 전문화, 안정된 직업 교육 네트워크 확대 및 창조 지식 서비스 산업 현장과 연계된 대학교육의 합리화, 산학협력 파이프라인 네트워크 기반의 취업 및 창업기회의 증진, 각자의 전문 역량의 포지셔닝에 따른 양질의 글로벌 콘텐츠 프로젝트 참여 기회의 확대, 다양한 프로젝트 경험의 축적 기회와 창조적 인식력과 시각을 열어주는 창조산업 현장 체험 및 경험 축적 기회 확대 등을 의미한다.

필자의 생각으로는 향후 10년 간 우리 사회는 좀 더 중요한 변화와 혁신의 시간을 갖게 될 것으로 사료된다. 새로운 창조 지식 기반 경제의 메커니즘이 진화, 창조되고 이에 따른 양질의 일자리 창출에 대한 수요와 필요는 더욱 증가할 것으로 기대된다.

디지털 신경제 사회의 본질과 창조 지식 기반에 대한 우리 사회의 올바른 인식과 창조적 리더쉽에 입각한 대응 전략은 향후 보다 다양한 분야에서 양질의 일자리를 창출해 냄으로써 분명 우리 사회가 현재 직면하고 있는 난제를 풀어 나갈 수 있을 것이다.

그러면 좀 더 구체적으로 어떻게 양질의 일자리를 창출할 수 있다는 것인가? 먼저 우리의 경우와 사례와 매우 유사한 경험을 먼저 한 나라인 영국의 경우를 살펴보자.

'해가 지지 않는 나라'라고 불리던 선진국인 영국도 지난 20여 년 전 경제 침체, 경제 양극화, 청년 실업, 제조업 경쟁력 약화 등 한 때 IMF 구제금융에 의지할 정도로 심각한 경제적 어려움과 힘든 시절을 겪었다. 그러한 영국이 다시 '해가 지지 않는 나라'라는 칭송과 선진 문화 강국으로서 위상을 떨치고 있으며 현재 전 세계의 부러움을 사고 있다. 어떻게 그런 일이 일어날 수 있었는가?

영국은 위기를 헤쳐나가기 위해 먼저 강력한 리더쉽을 발휘하여 해법과 처방을 정부 혁신과 산업구조의 체질 개선에 두었다. 그리고 국민 개개인은 스스로 인생을 개척해 나가야 한다고 설득했다. 치열한 경쟁 시장 환경에서 스스로 경쟁력을 길러나가야 한다는 설득은, 결국 경쟁력있는 영국 국민과 전체 산업구조의 혁신과 경제 발전, 풍요로운 문화선진 강국으로의 혁신과 개혁에 성공하게 된다.

이 과정에서 영국 정부는 팔거리 원칙(지원은 하되 간섭은 하지 않는다는 원칙)을 지켜 나가면서 시장과 민간의 자율과 창발성을 유도하였으며 시장에서의 경쟁력을 고도화하는데 주력하였다. 공공부문의 민영화를 통한 혁신을 지속적으로 단행하였으며 문화예술 시장의 활성화를 통해 새로운 직업과 일자리 창출을 도모하였고 부의 선 순환을 실현해 나가는 동시에 창조산업의 시장 활성화를 실현하였다.

그리고 한편으로는 아트 페어 등 문화예술 산업에 대한 활성화와 이를 통한 콘텐츠 창조섹터와 비즈니스 섹터의 심층 지식 기반을 축적하였으며 이의 긴밀한 글로벌 콘텐츠 파이프라인 네트워크의 연계 협력을 통해 전체 산업구조를 창조산업으로 구조적으로 혁신, 산업의 융성과 개화를 이끌게 된 것이다.

위기의 영국을 창조적인 선진 문화 강국으로 도약시킨 영국 정부의 창조적 리더쉽의 핵심은 영국 국민 개개인이 스스로 시장에서 인생을 개척하고 도전하며 용기있게 실패하고, 다시 도전하는 창조적 정신과 의지를 뒷받침하고, 그 과정에서의 자발성, 창발성, 자생성을 기다림의 미학으로 이끌어 온 점이라 하겠다. 이 과정에서 정부기관의 축소, 민영화를 단행함으로써 공정 경쟁 시장 환경을 조성하여 개개인과 기업의 경쟁력이 고도화되었으며 양질의 일자리가 지속적으로 창출되면서 안정된 경제와 산업구조로 진입하게 된 것이다.

영국의 사례를 통해 우리는 개개인의 경쟁력 강화를 통한 양질의 일자리 창출 전략의 핵심이 '벼를 서둘러 잡아 뽑기보다는 기다림의 미학'에 있음을 알 수 있다. 사서오경 '맹자' 공손추 상편 제 2장에서 맹자는 '어린 볏모가 자라기 위해서는 충분한 성장 시간과 대자연의 양분, 햇빛의 쬐임이 필요하며 때로는 광풍과 폭우와도 맞서 싸워야 한다. 강인한 생명력은 없어서는 안될 중요한 요소이다. 농부는 볏모가 자라는 동안 논밭을 망치는 잡초들을 제거해 주는 일 외에 조용히 기다리는 지혜가 필요하다. 논의 볏모가 빨리 자라지 않음을 걱정하여 일부러 볏모를 뽑아 올린 송나라 사람은 결국 볏모가 말라 죽는 결과를 낳았다'는 고사를 강조하고 있다.

필자의 생각으로는 영국 정부의 리더쉽은 기다림의 미학만을 발휘한 게 아니었다. 지혜로운 포지셔닝 전략으로 콘텐츠 창조지식 기반의 심층기반 토양을 비옥하게 하는 노력의 일환으로 콘텐츠 창조 섹터에 대해서는 탁월한 정책 리더쉽을 발휘하고 있다. 문화창조자, 콘텐츠 크리에이터들이 정책 지원의 접근 기회에 대한 정보 서비스 네트워크를 확대하는데 있어 모든 배려를 아끼지 않았다.

이 과정에서 정부 정책의 역할 포지셔닝은 창조산업 구조 혁신에 절대적인 환경으로서 대학의 역할을 중시하고 동기 부여를 통해 산학협력 네트워크 경쟁력 기반을 조성하였으며, 지역 기반의 문화 창조 도시 활성화 등의 비전과 구체적인 실행 전략과의 상호 연계구조를 통한 정책 성과를 극대화해 냈던 것이다.

한편 우리의 현실을 살펴 보면 제반 문제점들이 산적해 있음을 알 수 있다. 여러 문제점을 모두 짚어 내기에는 무리가 있지만 현재 필자가 우리 사회의 가장 심각한 문제로 꼽는다면 청년들의 모험가 정신의 상실일 것이다. 전국 취업 희망자의 반절 이상이 안정을 찾아 공무원시험에 매달리고 있는 현실은 전체 사회 구조가 창조적 도전정신이 상실되어 가고 있으며 심각한 무력증에 빠지고 있다는 반증이다. 이게 우리 사회의 위기의 징후가 아니고 무엇인가.

지금 당장이라도 새로운 창조 비즈니스 모델 창출 분위기 조성, 창조산업으로서 콘텐츠 산업에 대한 본질 이해 확대, 지식기반 서비스 모델 창출 사례 연구 활성화, 모험 기업의 창업, 앤젤 투자자의 투자 등의 활성화 분위기 조성, 벤처 투자 체계의 확립 등이 좀더 시장 지향적인 프로세스로 우리 사회의 정책과 교육, 미디어 환경의 전반적인 분위기를 창조적으로 혁신, 변모시켜 가야 한다.

이러한 청년들의 창조적 도전정신을 회복시켜내는 데에도 역시 디지털콘텐츠가 일정 부분 역할을 해낼 수 있다. 지식 기반 경제로의 연착륙과 나아가 양질의 일자리 창출에 매우 중요한 기능과 역할을 해낼 수 있다는 것이 필자가 지난 20년간 산업현장, 정책환경, 대학환경을 경험하고 내린 확신이다. 디지털콘텐츠는 지식 창조 시대의 양질의 일자리를 창출해 내는 엔진이자 파이프라인이 될 수 있다.

그리고 결국 우리 모두가 공정한 경쟁 시장 환경에서 치열하게 노력하는 길, 스스로 개척하는 길이 최선의 성공의 길 임을 모두가 인식하고 공감하는 일이 전제적으로 매우 중요하다. 진정한 경쟁력은 치열한 경쟁환경에서 비롯되는 것임도 함께 인정하고 인식해야 한다. 시장에서 흥행 리스크에 도전하고 프로젝트의 완성리스크에 대한 과감한 도전을 통해 성공과 시행착오의 경험과 역량을 축적해 나가는 길이 자기 자신을 위한 일이며, 전체 산업과 경제를 위한 길이며 양질의 일자리를 창출하는 길이 되기도 하다는 사실에 대한 사회적 공감대와 합의를 이끌어 내는 일이 중요하다. 그리고 디지털 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로서만이 아닌 지식 교육 정보 네트워크, 커뮤니케이션 미디어로 개념이 확대되어 창조지식 기반 경제의 핵심 플랫폼으로서의 기능과 역할을 다함으로써 그 역할과 사명을 더욱 발휘하게 될 것이다.

영국의 사례와 같이 우리도 문화를 바람직하게 소비하고 향유할 수 있는 자유와 권리를 제공하고 인간의 본래의 욕망을 순치하면서 사회 문화적 창조 지식 자본의 축적을 통한 사회 발전에 기여한다는 자부심은 부의 선 순환을 이끌며 우리 사회의 미술, 문화예술 시장의 확대를 통한 문화창조자, 크리에이터, 아티스트의 질적 고도화를 실현하고 콘텐츠 산업 구조 전반에 양질의 일자리 창출 외에 다양한 순기능의 역할을 다할 수 있다.

예컨대, 문화예술 콘텐츠 페어 및 미술 경매 시장의 지혜로운 정착과 전국 확대 및 글로벌 시장으로의 활성화의 비전과 전략은 전국적인 지역 경제의 활성화를 함께 도모하게 할 것이다. 부의 선순환과 재테크 수단의 확대를 통한 중산층 복원, 경제활성화의 효과 뿐만 아니라 그 동안 우리 사회가 소외시켜 온 문화창조자, 콘텐츠 크리에이터, 아티스트 들에 대한 존중과 가치의 재발견으로 이어질 수 있다.

지난 세월 부동산 투기 등으로 얼룩진 부의 편중 현상과 한정된 재테크의 수단을 보다 문화 향유 활동으로 유도, 연계함으로써 세대를 넘어 문화예술에 대한 창조자들의 가치를 인식하고 제대로 평가하고 나아가 문화소비와 향유의 사회 분위기를 형성해 가면서 부의 창출환경, 부의 선순환 발전을 도모할 수 있다. 이는 미술 등 문화예술 창조자들의 삶에도 활력과 희망을 불어 넣어 줌과 동시에 철학이 있는 아트 마켓의 확대, 전문 직업의 창출, 자격 체계와 직무 체계의 다양화를 통해 문화창조계급을 지원하며 부가가치를 창출하는 지식 기반의 전문 직종 일자리의 양산을 유도해 낼 수 있다. 나아가 창조 지식 기반 경제의 활성화를 통한 일상적인 부의 축적과 성공의 기회와 장을 만들어 가는 한편 지역 시민들의 자발적이고도 건강한 생활문화로 정착시켜 갈 수 있다.

이렇듯 디지털 신경제, 지식 창조 시대를 획정하는 창조적인 정책 리더쉽은 국민들의 창발적인 의식 구조의 혁신을 이끌며 합리적인 대학교육시스템과 지역 문화의 개화, 역동적 문화예술, 미술 시장 활성화, 콘텐츠 창조섹터와 비즈니스 섹터의 연계 구조를 창출한다. 이는 콘텐츠 산업구조의 활성화는 물론 보다 다양한 분야의 양질의 일자리 창출을 이루어 내며 중산층의 항아리형의 복원과 우리 모두가 염원하는 선진문화강국으로의 실질적인 도약을 실현하게 한다.

이제는 시군구 단위의 지자체에서도 자발적인 민관 거버넌스 창출이 스스로 거리낌없이 창발적으로 발흥되어야 하며 지역 단위의 콘텐츠 창조와 진흥위원회의 설치 역시 창조적으로 활성화 되어야 한다. 이를 통해 산학연 기반의 다양한 콘텐츠 전문가 커뮤니티의 구축이 이루어 져야 하며 이를 기반으로 지역 특화된 양질의 콘텐츠 창출 전략의 도출과 지역 경제와 문화의 진정한 성장과 발전 , 문화 소비와 향유의 기회를 확대하고 창조 지식과 정보, 방법론을 심층 기반에서 축적해 나감으로써 산학연 네트워크 기반의 시장 지향적 콘텐츠 프로젝트의 창출과 지역의 특화 브랜드와 지역 시민들의 삶에 활력을 부여하는 성공 문화콘텐츠를 창출하는 기회를 확대해 나가야 한다.

다음은 최근 중요한 이슈가 되고 있는 디지털 신경제, 지식 창조시대의 바람직한 정부 조직 기구 등 개편 방향 등에 대해 콘텐츠 정책 추진 기구 방안을 중심으로 다루어 보고자 한다.
전충헌의 콘텐츠 코리아
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 대표 총괄프로듀서/회장
지난 20 여 년 동안 콘텐츠 크리에이티브 기획 역량, 지식 체계 확립. 문화콘텐츠 창안, 경제 살리기 및 일자리 창출 대안으로 창조산업 클러스터 정책 전략 제시, 글로벌 콘텐츠 비즈니스 모델, 창조적인 문화콘텐츠 상품 개발 서비스, 콘텐츠 스토리텔링, 콘텐츠 유통 글로벌 플랫폼 서비스 . 지자체 및 기관, 대학, 기업 대상 창조산업 클러스터 전략, 정책 자문, 콘텐츠 코디네이터, 콘텐츠 창조와 프로젝트 제작 위원회 운영 총괄프로듀서 자문 kodic3@hanmail.net

Posted by 전충헌 전충헌

콘텐츠 시장 환경과 창조적 지식 기반에서 가능
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com
지난 칼럼에서는 디지털 신경제의 기본 속성과 콘텐츠 산업구조의 주요 특징들을 살펴보았다.

물론 필자의 경험과 식견만으로는 디지털 패러다임의 변화와 콘텐츠 산업구조의 본질을 모두 한꺼번에 짚어 내기는 쉽지 않을 것이다. 하지만 콘텐츠 산업 구조는 우리 모두가 인식하지 못하면 안 된다고 생각하는 매우 중요한 내용이기에 향후에도 여러 각도에서 지속적으로 다루어 나가기로 하겠다.

이번에 다룰 양질의 콘텐츠 창출 전략과 콘텐츠 핵심 가치요소에 대한 내용은 어쩌면 디지털 신경제 콘텐츠 산업구조에서 가장 중요한 현안이자 과제가 될 수 있다. 그리고 본격적인 양질의 콘텐츠 창출 전략을 다루는데 앞서 우리 사회의 콘텐츠 시장 환경이 어떻게 변화되어 왔으며, 진화해 왔는가를 시장 관점에서 한 번 쯤은 먼저 살펴볼 필요가 있다.

과연 지난 20년 동안 콘텐츠 산업 발전의 역사가 어떻게 이루어져 왔으며 창조적 콘텐츠 지식 기반이 형성되어온 과정은 어떠했으며, 누가 그 일을 개척해 왔으며, 의미 있게 기억해야 하는 일들은 무엇인가?

우리 사회가 콘텐츠의 중요성과 가치를 본격적으로 인식하기 시작한 것은 지난 2002년 한일 월드컵 전후부터 일 것이다. 2002년경 국내에서 제작 방영된 윤석호 연출, 배용준 주연의 방송 드라마 '겨울연가'가 일본 NHK에 방영되고 본격적인 한류열풍이 불기 시작하면서 콘텐츠 산업의 성장 가능성을 더욱 실감을 하게 되었다.

그리고 2000년 전후로 거슬러 올라가 우리 사회는 콘텐츠 산업 발전의 전환기를 맞이하게 된다. 이 시기에 NC소프트 김택진의 온라인게임 리니지가 대만·중국 등으로 해외 진출을 본격화한 것은 한국 콘텐트산업에 새로운 획을 그었다.

플래시 애니메이션으로 제작한 엽기토끼 캐릭터 마시마로의 등장도 큰 의미를 부여할 수 있는 계기가 됐다. 마시마로는 1분 30초짜리 7편으로 온라인 디지털 콘텐츠의 위력을 발휘하여 국내 및 전 세계에 선풍적 인기를 불러 일으킨 바 있다. 이는 그 이전의 미키마우스, 포켓몬스터 등 외국산 캐릭터들이 전국 초등학교 문구점을 장악해 온 캐릭터 시장을 토종 캐릭터가 분점하고, 한국의 디지털 콘텐츠가 해외 라이선스 형태로 수출이 시작되는 전환점이 됐다.

그리고 지난 1998년 IMF 이후 전국에 생긴 2만여 개의 PC방 역시 콘텐츠 산업의 성장 기반으로서 커다란 기능과 기여를 해 왔음을 빼놓을 수 없다 하겠다. 이는 스타크래프트 게임의 선풍적 인기에 힘입은 바 크며, 광대역 인터넷 환경의 확산과 IMF 이후 대량 실직자들의 최적의 창업 아이템으로서의 부상도 우연히 맞아 떨어지게 되었다.

한편 2000년대 초반 조안 K. 롤링의 해리포터 시리즈의 출현은 콘텐츠 창조지식 체계를 확립하는데 많은 참고가 되었고 가장 유력한 모델로 등장하였다.

그리고 IMF 경제위기 극복의 일환으로 전국적인 정보문화운동의 전개와 대학 교수, 학자, 전문가 지식인들의 콘텐츠에 대한 인식의 확산, 조직화의 노력으로 한국디지털콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회, 한국문화콘텐츠학회, 인문콘텐츠학회 등의 본격 출현과 활동도 이 시기에 비롯되었다.

필자가 민간 차원에서 수행한 콘텐츠 창조 지식 확산을 위한 랠리도 이 기간 중에 집중되었다. 당시 테헤란 밸리에서 현장 중심의 콘텐츠 지식 체계의 확립을 위한 콘텐츠 관련 포럼 및 세미나의 활동은 예컨대, 해리포터의 서사구조를 분석하는 행사의 경우 문화창조자, 콘텐츠 크리에이터, 프로듀서 들에게 콘텐츠 창조지식체계를 확립하고 콘텐츠 개발 역량을 고도화하는데 있어 적지 않은 기여와 참고가 되었다고 보여진다.

서울대, 연세대, 고려대, 한양대, 이대를 중심으로 문화콘텐츠 테마스쿨을 수행한 것도 2000년대 초반의 시기에 이루어졌다. 게임콘텐츠포럼을 통해 온라인 게임산업의 글로벌 비즈니스의 창조적 콘텐츠 지식 역량과 성장 기반을 축적한 것도 이 무렵에 이루어졌다.

하지만 우리 사회의 콘텐츠 지식 기반의 창출의 역사는1990년대 중반쯤으로 좀더 거슬러 올라가서 살펴 보는게 보다 타당할 것이다.

1990년대 초, 중반 전후에 당시 PC 통신이라고 하는 협대역 통신망 기반의 커뮤니티와 인터넷 네트워크 기반의 전환기에 개발되어 상용화를 시작한 당시 마리텔레콤 장인경의 '단군의 땅'은 최초의 상용화된 온라인 머드 게임이며, 넥슨 김정주의 '바람의 나라'는 최초의 온라인 그래픽 게임으로 기록되고 있다. 한편 1990년대 중반 정보 검색서비스를 기반으로 성장한 다음 커뮤니케이션 이재웅의 인터넷 포털 서비스 역시 빼놓을 수 없으며, 1997년 최초의 3D 가상사회를 구현하여 국내 및 해외 언론에 주목을 받은 신유진의 '다다월드'도 역시 우리가 기록해야 할 역사적 사실이라 하겠다.

이렇듯 IT 및 인터넷, 미디어 환경의 변화는 콘텐츠 산업 환경에 이미 지대한 영향을 미치고, 특히 이 기반에서 온라인을 중심으로 하는 프로슈머 네트워크 및 커뮤니티의 활동은 방송, 영상, 드라마, 영화, 게임, 캐릭터, 만화 등 콘텐츠 미디어 전반에 걸친 질적 고도화에 기여하게 된다.

그리고 IT와 광대역 인터넷의 발전에 따른 플랫폼 경쟁 환경의 진화에 따라 콘텐츠 전략을 구사한 기업의 핵심 전략과 아이템들이 시장을 주도하게 되었다. 특히 IT 기술력을 보유하고 사업적 열정과 창조적 아이디어를 투자 네트워크로 연계시키며 산업 현장의 역량과 경험을 축적한 기업들이 성과를 창출하게 되었다.

한편 불법 복제 환경 및 사행성게임 등도 역시 이미 1990년대 중반 이후 커다란 생태계의 위협으로 상존해 왔다. 온라인게임의 탄생 역시 이러한 환경의 소산이며, 음반 산업의 급격한 어려움으로 음악산업의 해외 진출을 불가피하게 하였고 한류의 태동과 성장 역시 이러한 환경의 소산이다.

또한 디지털 네트워크와 커뮤니티 환경은 이른바 프로슈머라고 하는 사용자 참여 환경의 확대를 가져왔으며, 콘텐츠 제작 환경의 질적 고도화라는 순기능적인 역할을 하게 된다. 기존의 형식을 뛰어 넘은 사용자 주도의 스토리텔링은 인터넷 소설을 등장시켰으며, 디지털 만화의 창조적 등장 역시 시장에서 일어났다.

그리고 인터넷, 모바일 등 뉴미디어가 마케팅의 새로운 수단으로 등장하였다. 개인화의 트렌드를 반영한 개인미디어와 소셜 네트워크 기반으로서 싸이 월드의 커뮤니티 형 비즈니스 모델의 태동 역시 빠질 수 없다 하겠다.

이렇듯 한국 사회는 디지털 환경으로의 급격한 변화의 경험을 축적하면서 창조적 콘텐츠 지식 기반을 구축하였다. '빨리빨리'라는 한국민의 국민성도 디지털환경에서 커다란 강점으로 작용하고 온라인 커뮤니티, 카페 등의 활동을 통해 콘텐츠 지식기반을 형성해 왔다.

콘텐츠 산업 구조는 이처럼 IT 산업 발전과 더불어 그 궤를 함께 하며 그 과정에서 장르와 미디어 환경의 변화에 적응하여 IT 정책에서부터 문화콘텐츠 스토리텔링 등 나아가 기타 연관 산업 분야에 걸쳐 정보 지식 기반과 핵심 역량을 축적하게 되었고 이에 활발한 활동을 하는 산업 현장과 연구 현장, 학계에서 크리에이터, 전문가들이 다수 배출되어 왔다.

이러한 성과는 대외적으로는 2000대 초반 이후 본격적인 한류의 확산과 열풍으로 나타났으며, 기존 제조업의 브랜드 및 상품 경쟁력 강화에도 커다란 영향을 끼쳐 왔다. 그리고 예컨대 삼성경제연구소의 세리포럼 등을 중심으로 하는 정보 네트워크, 지식 네트워크, 커뮤니티의 기여와 활동 창조적인 지식 기반으로서 역시 빼놓을 수 없을 것이다.

이렇듯 이러한 역사적 과정을 바탕으로 현재까지의 디지털콘텐츠 지식 기반이 구축되었다. 그럼에도 우리 사회는 2007년 현재 새로운 창조 비즈니스의 모델을 쉽게 찾아 볼 수 없고, 전체 경제의 탄력성도 둔화되고 있으며, 해외에서는 우리의 선험적 경험과 사례를 벤치마킹하여 오히려 글로벌 시장 경쟁 환경에서 선진국의 기업들이 콘텐츠 비즈니스 모델을 창출, 발 빠르게 성장을 하고 있으며, 한류 열풍 역시 시들고 있는 형국을 맞게 되었다.

이러한 요인에는 여러 측면의 원인 분석이 가능하나, 이 과정에서 우리는 양질의 지속적인 콘텐츠 창출 전략의 필요성이 더욱 절실해지게 되었다. 그리고 IT의 성장 둔화도 최근 들어 매우 뚜렷하게 나타나고 있어 이제는 콘텐츠의 창발적 확산과 활동이 보다 활발하게 전 방위적으로 발흥으로써 IT의 동반성장 역시 견인해야 하는 절실한 과제에 직면해 있다.

그러면 양질의 콘텐츠 창출 전략은 무엇인가?

이는 콘텐츠의 핵심 가치 요소를 인식하고 지역의 문화정체성, 상징적 의미를 통찰하는 과정을 기본으로 한다. 문화코드와 법칙을 이해하고 글로벌 문화전략 기획 역량 축적을 필요로 한다. 콘텐츠 창출 전략의 핵심이라 할 정보가치와 엔터테인먼트 가치의 조화는 인류 보편적 감동과 재미 가치, 지식 가치를 제공하는 데서부터 출발한다.

또한 콘텐츠 크리에이티브 전략 기획 역량은 통시적, 공시적, 거시적, 미시적 시각과 안목, 역량과 경험을 요구하며 고객 접점 니즈의 파악과 서비스 역량, 디테일 전략 및 프로세스 관리 역량, 글로벌 파이프라인 및 커뮤니케이션 역량을 요구한다.

콘텐츠의 핵심 가치 요소는 이미지, 브랜드, 캐릭터, 스토리, 디자인, 사운드 등이며 양질의 콘텐츠 창출 전략은 바로 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 미학이라 하겠으며 콘텐츠 OSMU (원 소스 멀티 유즈) 전략의 실현에 달려 있다. 양질의 콘텐츠 창출 전략은 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 핵심 가치 요소 외에 또한 플랫폼 미디어 기반의 콘텐츠 창출 전략을 수반한다.

양질의 콘텐츠 창출 전략 기반은 콘텐츠의 파이프라인 분야별 전문화와 역할 모델 창출 및 협업 역량을 또한 요구한다. 콘텐츠의 유통, 배급, 서비스 파이프라인, 기획 파이프라인, 투자 파이프라인, 제작 파이프라인의 구조와 현장에서의 본질적 경험과 이해를 요구한다.

그 중 콘텐츠 마케팅 전략은 이제는 콘텐츠 파이프라인 전반에 걸쳐 인식을 공유해야 하는 핵심 역량으로 강조되고 있다. 고객과 사용자의 문화소비의 확대, 문화소비력의 증진을 위한 노력과 함께, 시장과 고객이 요구하는 의미 있는 양질의 킬러콘텐츠를 창출하는 역량은 콘텐츠 마케팅 프로세스와 전략 역량 기반에서 가능하다 하겠다.

다음에는 양질의 콘텐츠 창출 전략의 디테일 프로세스를 콘텐츠 산업 구조상 콘텐츠 파이프라인과 포지셔닝 전략적 관점에서, 특히 콘텐츠 창조 산업의 다양한 직업 창출 및 직무의 창조, 양질의 일자리 확대를 위한 방안과 함께 다루어 보기로 하겠다.

Posted by 전충헌 전충헌