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정겹고 풍성한  한가위 연휴 맞이 하시기 바랍니다. ^.^

 

최근들어 전국적으로, 지역적으로 더욱 확산되고 있는 문화콘텐츠 관련 소식을 접하고 이러한 내용을 "콘텐츠 코리아"를 통해 매쉬업 서비스해 드리고자 최선을 다하고 있습니다.

 

이를 통해 우리 사회의 콘텐츠 지식 네트워크 구조가 보다 고도화되고 글로벌 역량 역시 축적되어 갈 것으로 생각됩니다.

그리고 최근 콘텐츠 관련 중요한 행사가 있었습니다.

 

국회 문화체육관광방송통신위원회(이하 문방위)와 중소기업중앙회가 공동으로 주최한 '콘텐츠중소기업 실질적 지원 어떻게 할 것인가' 주제의 "콘텐츠중소기업 희망정책포럼" 행사인데요.

 

먼저 본 행사를 실질적으로 이끌어 주신 국회 정병국 문방위원장님께 깊은 존경과 감사를 드립니다. 또한 행사의 패널 토론으로 끝까지 함께 하여 주신 국회 김성동의원님께도 깊은 존경과 감사를 드립니다. 

그리고 중소기업중앙회 김기문회장님, 송재희 상근부회장님께도 깊은 존경과 감사를 드립니다. 특히 김영철 중소기업콘텐츠산업특별위원회 위원장님께 깊은 감사를 드립니다.

축사를 해 주신 유인촌 문화체육관광부 장관님께도 깊이 감사를 드립니다.

 

이번 행사는 무엇보다 매우 실질적인 행사였다고 하겠습니다.

성신여대 심상민 교수님과 중소기업연구원 김익성 박사님의 발제 내용은 우리 콘텐츠산업을 본격적으로 도약, 발전시킬 수 있는 실질적인 내용이 담겨 있었다고 하겠습니다.

 

저로서는 본 행사 역시 참가하여 열심히 메모하면서 경청하고자 노력하였으며, 많은 배움과 학습이 있었습니다.

그리고 발제내용 가운데 중요하다 인식되는 콘텐츠 가치평가와 투자 금융 등 두 가지 사항을 중심으로 플로어 질의 시간을 통해 말씀드리고자 하였습니다.

 

먼저 콘텐츠가치평가에 대해서는 "누가 콘텐츠산업을 주도하여야 하는가?" 라고 하는 매우 본질적인 문제를 정립하고 해결하는데 평가 시스템 역할과 사명을 다해 주기를 바란다는 말씀을 드리고자 하였습니다.

콘텐츠산업은 선진국의 사례를 보더라도 콘텐츠 크리에이터가 주도하는 산업이라 하겠습니다.

 

그리고 콘텐츠 크리에이터는 특히 디지털융합 환경에서는 융합 생태계의 구조를 통찰하는 융합 창조형 인재이며, 양질의 콘텐츠를 창출하며, 문화콘텐츠 글로벌 킬러 프로젝트의 소재를 발굴하고 BM(비즈니스 모델)을 개발하는 데 핵심 역량을 발휘하는 인재유형이라 하겠습니다.

 

콘텐츠 크리에이터는 콘텐츠 생태계에서는 사실상 가장 중요한 역할을 하는 셈인데, 결국 콘텐츠산업은 해리포터, 겨울연가, 대장금과 같은 실질적인 문화콘텐츠가 창출되는 일이 중요하고 이를 통해 문화콘텐츠OSMU 프로세스체계와 연관산업을 활성화시키고, 일자리를 창출하는 관건이 되기 때문입니다.

 

또한 기업 내부 환경과 외부 환경을 포함하여 융합 생태계에서 콘텐츠 중소기업, 관련 기업, 학제적 지식 전문가들간의 콘소시엄과 협업 역할 수행이 점점 중요해지고 있으며, 이를 담당하는 인재유형이 콘텐츠 코디네이터라는 말씀을 드리고자 하였습니다.

 

특히 콘텐츠 코디네이터는 대기업에서도 더욱 필요로 하는 인재유형으로서 문화콘텐츠산업이 추구하는 공정과 상생의 비즈니스를 실천하는 데에도 중요한 역할을 담당하게 될 것으로 보여집니다.

또 하나는 문화콘텐츠전문투자모델의 확립의 중요성에 대해 강조드리고자 하였습니다.

 

현재 무엇보다 문화콘텐츠전문투자모델의 확립은 기존 창투사와 VC에게도 상생의 시너지를 창출하게 되며, 최근 부상하고 있는 글로벌 이슈, 아시아 글로벌 콘텐츠 공동 제작의 수요와 콘텐츠 펀드 조성의 흐름에 대응하기 위해서도 매우 중요하게 인식되어야 한다는 말씀을 강조드리고자 하였습니다.

 

특히 저의 경우 지난 10여 년 동안 글로벌 네트워크에서의 핵심 전문가와 주요 인사들과 교류하고 소통하여 오면서, 이러한 가능성을 확인하여 왔으며, 우리 사회의 그 동안 축적된 문화 역량과 지식 역량, 창조역량의 디테일 기반에 힘 입은 바 적지 않다는 점을 인식하고 대응해야 한다고 사료됩니다.

 

문화콘텐츠가 진정한 산업으로 성장하기 위해서는 문화콘텐츠전문투자금융시스템이 창출되어야 하며, 이를 통해 나아가 대한민국이 아시아 문화콘텐츠 투자 금융의 허브가 될 수 있는 기회에 있다는 말씀과 함께 이러한 시스템이 갖춰져야 콘텐츠 코리아를 실현하고, 진정한 글로벌 미디어그룹, 글로벌 콘텐츠기업의 창출 환경이 역시 가능해 진다는 말씀을 강조드리고자 하였습니다.

 

그리고 결국 지난 10년의 교훈을 돌이켜 볼 때, 콘텐츠산업은 하이리스크 산업이며, 이러한 리스크를 해지하는 최선의 방안은 콘텐츠산업 현장에서 10년, 20년, 30년 이상 몰입하여 온, 학제간 지식 네트워크 핵심 역량을 축적해 온 콘텐츠 크리에이터, 전문가들이 콘텐츠펀드매니저로서 일정부분 중요한 역할을 해야 한다는 점을 말씀드리고자 하였습니다.

 

융합 생태계 구조를 인식하고 통찰한다는 것은 이 분야에 최소 10년 이상 지식과 경험을 집중적으로 축적해 왔다는 것을 의미합니다.

결국 이러한 과정에서 축적된 역량이 콘텐츠 프로젝트에 대한 통찰력으로, BM 개발 역량으로, 리스크 관리 역량으로 나타나게 됩니다.

 

그리고 이러한 역량이 단기간 축적되기 쉽지 않다는 점인데요..최근 스마트폰 열풍으로 빠르게 진전되고 있는 패러다임의 변화속에서 지혜롭고 창조적인 대응과 대안 창출이 쉽지 않았다는 점이 그 반증이라 하겠습니다.

 

그리고 이는 우리 사회에서 스스로 20년 이상 융합 생태계 분야에서 지식과 경험, 역량을 축적하고 성장해 온 인재를 발굴하고 활용하는 일에 그 동안 소홀히 해 왔다는 점을 반증하고 있다 하겠습니다.

이러한 결과로 콘텐츠 융합 테크놀로지와 산업 분야에서는 정책과 산업, 대학과 R&D의 크리에이티브 파이프라인이 선순환 체계를 확립해 가지 못하고 있는 상황이 지속되어 왔으며, 그 결과로 우리 사회와 경제의 매우 중요한 중추인 대기업들까지도 점점 더 글로벌 경쟁 환경에서 쉽지 않은 상황에 직면하고 있다 하겠습니다.

 

최근 LG전자 뉴스를 통해서도 확인할 수 있습니다만, 지금부터라도 기민하고 신속히 대응, 지혜롭고도 적절한  투자 전략을 새롭게 확립하는 등의 창조적 전략 대안을 문화콘텐츠 관점에서 모색하여야 할 것으로 사료됩니다.

그리고 2010년 추석 한가위를 맞이 하여 우리에게 커다란 희망은 전국적으로 지역적으로 문화콘텐츠에 대한 인식의 공유, 지식이 확산되고 있는 현상이라 하겠습니다.

 

특히 문화콘텐츠 지식체계에 대한 공감대의 확산과 정확한 인식체계를 바탕으로 전국 지역에서, 지자체에서, 마을단위에서 단체에서도 문화콘텐츠에 대한 각종 정책과 사업을 발표하고 있습니다.

이는 매우 고무적인 일이며 우리 모두에게 커다란 희망이 아닐 수 없습니다. ^.^

 

디지털 문명 전환기에 이러한 “문화콘텐츠”가 대한민국에서 개념이 창안되고 지식체계가 확립되어 온 것은 그 의의가 적지 않다고 생각합니다.

 

최근 세계적인 문명 비평가 기 소르망은 C20 행사를 통해 한국 문화콘텐츠를 왜 제대로 키워야 하는지에 대해 거듭 설명하고 있습니다.

문화콘텐츠는 개념이 창안되고 지식체계가 확립되기까지에도 참으로 치열한 노력과 헌신, 10여 년의 적지 않은 세월이 걸렸습니다만, 사실 개념이 창안되기까지에도 최소 15년 이상의 세월이 소요되었다 하겠습니다.

 

특히 이러한 융합 환경의 무수한 리스크 요인을 경험하고 극복하면서 축적된 역량과 지식은 그 가치가 적지 않다 하겠으며 지금 이 순간도 전국적으로 빠르게 확산되고 지역에 사회적 자본으로 널리 공유되어 가고 있다 하겠습니다.

 

이는 우리 사회가 지식기반창조경제로 거듭 나아가고 선진국으로 도약하는데 필요한 문화자본, 지식자본, 창조자본의 핵심 기반이 될 것으로 생각합니다.

하지만 참으로 아쉬운 점은, 우리 사회가 여전히 왜 문화콘텐츠라는 디지털문명전환기에 어떻게 그 개념이 한국에서 창안되었는지, 창시자가 누구인지, 제대로 알려고도 하지 않고, 제대로 인정도 하지 않는 점입니다.

 

문화콘텐츠에 대해 그 지식체계를 확립하여 온 과정과 중요한 지식 기반, 지식체계를 확립하여 온 헌신과 희생의 과정에 대해서 정부의 콘텐츠 정책 기관에서 조차도 그 기관의 최초 설립 제안자가 누구인지 제대로 기록하고 존중하지 않고 있다는 점입니다.

 

심지어 대학에서도 최초 문화콘텐츠 창안자가 누구인지, 최초 대학 순회강연자가 누구인지, 문화콘텐츠 학과, 대학원, 학회의 확산에 초창기에 헌신하고 기여하여 온 사람에 대해 그 동안 그 사람이 누구인지 조차 인정도 기록도 하지 않는 점입니다.

 

그 동안 우리 사회에는 이미 수 백 명, 수 천명의 콘텐츠 크리에이터가 스스로 성장하여 왔습니다.

하지만 이들이 대체 누구인지, 이들을 제대로 발굴하여 정부가 제대로 지원하고자 하는 의지와 정책 체계도 아직도 여전히 미흡하고 부재한 점을 지적하지 않을 수 없습니다.

 

이번 콘텐츠중소기업희망정책포럼을 통해 이러한 여전히 해소되지 못하고 있는 본질적인 과제가 이제는 서서히 해소될 수 있을 것으로 진심으로 기대해 봅니다.

 

거듭 이번 콘텐츠중소기업희망정책포럼을 통해 국민들에게 희망을 주시고, 실질적인 내용으로 행사를 이끌어 주신 정병국 국회 문방위원장님, 김성동 의원님, 김기문 회장님, 송재희 상근 부회장님, 김영철 위원장님,문화체육관광부 유병한 문화콘텐츠산업실장님  등 여러분들께 깊은 존경과 감사를 드립니다.

 

마음 정겹고 건강하고 풍성한 한가위 연휴 되시기 바랍니다.

 

감사합니다.

 

전충헌 드림

문화콘텐츠 창시자
코리아디지털콘텐츠연합 회장
contentskorea.or.kr
www.kodic.com
kodic@kodic.com
kodic3@hanmail.net

(참고)

기 소르망 교수 'C20' 행사 참석

입력: 2010-09-12 17:01 / 수정: 2010-09-13 03:03

"영화와 건축,미술,요리,음악 등 한국의 문화 콘텐츠는 잠재력이 매우 큰데 정작 한국인들은 가장 늦게 아는 것 같아요. 한국의 첨단 기술이 문화와 보조를 함께 맞춰 갔으면 합니다. "

문화비평가 기 소르망 프랑스 파리정치대 교수(66 · 사진)는 유럽의 지식인들 중 대표적인 친한파.그는 지난 10일 기자와 만나 "대통령 부인 김윤옥 여사에게 이런 의견을 직접 전달했다"며 이같이 말했다.

"비디오 아트의 선구자인 백남준씨는 1960년대 이미 유럽에서 폭발적인 관심을 받았는데 당시 고국에선 그를 알아보지 못했죠.죽고 나서야 박물관을 짓더라고요. 퍼스트 레이디에게 한국이 똑같은 실수를 반복해선 안 된다고 말씀드렸습니다. 지금 서울에는 수백,수천 명의 '백남준'이 살고 있어요. 젊고 창의적인 한국의 인재들을 고국이 먼저 칭찬하고 격려해야죠." 소르망 교수는 주요 20개국(G20) 정상회의를 앞두고 한국이미지커뮤니케이션연구원(CICI · 이사장 최정화)이 한국의 문화를 알리기 위해 세계 문화계 리더들을 초청한 'C20' 행사에 참석하기 위해 지난 8~11일 방한했다. 이 기간 그는 김윤옥 여사가 참가자들을 대상으로 연 초청 간담회에 참석했다.

한국의 음식과 건축물은 그가 특히 강조한 예다. 그는 "한국에 많이 왔었지만 이번에야 비로소 '하이 레벨' 한정식을 처음 맛봤다"며 "개인적으로 최대의 발견"이라고 강조했다.

"한국 음식은 기름과 마늘,양념 등이 너무 많다고 생각했는데 (이번에 맛본) 한국 요리사가 만든 새로운 방식의 야채와 쌀밥,고기 등은 매우 아름다고 맛있어서 당장 수출해야 될 것 같더라고요. 한국 건축가들이 만든 아산정책연구원 건물도 너무 마음에 들었어요. "

문혜정 기자 selenmoon@hankyung.com


Posted by 전충헌 전충헌

[콘텐츠포럼]스마트 모바일 시대의 콘텐츠 산업의 필요조건

지면일자 2010.08.24  


    
아이폰이 열어 가고 있는 진화한 스마트 모바일 세상에 온 나라가 들썩이고 있다. 300만에 이른다는 한국의 스마트폰 사용자들은 새롭게 열린 모바일 인터넷의 자유로움을 만끽하는 중이다. 그러나 가만히 보면 인터넷에서 누릴 수 있었던 많은 것을 모바일로 구현하고 있지만, 모든 것을 똑같이 누릴 수 있는 것은 아니다. 주로 볼만한 영화와 드라마, TV콘텐츠 등은 아직도 어디서 편하게 즐길지 막막하다.

대개 고객은 콘텐츠를 라이브러리 형태로 모아 놓고 골라보고 싶어 하기 마련인데, 대개 콘텐츠 하나 하나마다(또는 각 채널별로) 복잡한 권리구조를 갖고 있어 이해 당사자간의 권리 조정이 쉽지 않다. 또한 콘텐츠 소유자가 모바일 판권에 지나치게 민감하거나, 지나치게 비싼 권리 비용을 요구하는 등의 속사정으로 콘텐츠 접근이 쉽지 않다. 이처럼 어려운 협상을 수 많은 콘텐츠 권리자들과 일일이 정리해야 하기 때문에 매우 많은 시간과 노력이 필요하다. 따라서 이 모든 여건을 딛고 고객을 위한 `콘텐츠 라이브러리`를 열어 놓기는 참으로 어려운 일이다. 그래서인지 `재미있는 드라마와 영화들`의 모바일 소비 경로는 주로 불법 다운로드 사이트다. 이들 사이트는 보고 싶었던 콘텐츠를 많이 모아 놓은 데다, 가격까지 `착하기`(저작권료를 지불하지 않으므로) 때문에 고객들은 불법 사이트들을 선호하고, 한술 더 떠서 경쟁적으로 자신이 `만든` 콘텐츠를 불법으로 공유하기까지 한다. 정작 창작의 댓가를 돌려받아야 하는 콘텐츠 소유자는 댓가를 돌려받지 못하고 이로 인해 문화산업의 성장 기반은 약화되는 악순환이 반복된다.

불법 다운로드 시장은 1990년대 초 인터넷 열풍이 불어닥치던 때부터 시작됐다. 인터넷 붐을 타고 콘텐츠 수요가 폭증하던 당시에도 저작권 협상이 매우 큰 난제였다. 그렇게 시간만 흘러가는 사이 저작권 해결과정을 건너 뛴 불법사이트가 고객의 목마른 수요를 빠르게 대체한 것이다. 이제 스마트 모바일 생태계에서는 이러한 전철을 밟지 않았으면 한다. 우물쭈물하다가는 인터넷에 이어 이제 막 열리기 시작한 모바일 생태계에서 조차 문화 콘텐츠 산업이 설 자리를 잃을지 모른다.

고객에게 불법 다운로드를 하지 말라는 캠페인보다 더 중요한 것은 불법사이트보다 더 편리한 합법적인 콘텐츠 소비 경로를 열어주고, 불법사이트보다 더 합리적인 `고객 가치`를 제공하는 것이다. 여기서 말하는 `고객가치`는 저렴한 이용료를 포함하여 편리하고 합리적인 고객 사용 환경을 모두 포함한다. 쉽고 빠르고, 합리적이며, 게다가 합법적이기까지 한 방법을 고객은 마다할 이유가 없다. 이로써 이제 막 열리기 시작한 모바일 세상에 `문화 콘텐츠 시장`이 바로 세워질 것이고, 콘텐츠에 대한 정당한 사용을 자연스럽게 촉진함으로써 모바일 시장과 문화 콘텐츠 산업이 함께 성장할 수 있을 것이다.

스마트모바일은 우리 문화 콘텐츠 산업이 맞딱뜨린 관문 중에 하나일 뿐이다. 이 관문을 잘 넘어야만 앞으로 도래할 융합콘텐츠 환경에서도 우리 문화 콘텐츠 산업 기반을 제대로 잡을 수 있다. 아이폰이 새로운 모바일 세상의 닫혀 있던 문을 부숴 주었다면, 이제 그 세상에서 고객과 기업이 모두 풍요롭고 편리한 가치를 누릴수 있도록 만드는 것은 우리 모두의 몫이다.

박경화 CJ헬로비전 마케팅기획팀 부장 popmuse@cj.net

전자신문


Posted by 전충헌 전충헌

스마트폰 혁명이 한국 IT산업에 던지는 질문들
[스마트폰 대한민국을 흔들다③] IT산업의 두 가지 문제를 넘어서기 위하여
10.07.25 16:17 ㅣ최종 업데이트 10.07.25 17:48 조성주 (sesayon)

IT산업은 한국의 효자산업이었다. 97년 외환위기 직후에 한국의 수출을 주도한 것도 IT산업이었고 2000년대 초반 세계적인 IT버블 붕괴 이후에도 오히려 한국의 IT산업은 세계에서 시장지배력을 확대하며 한국의 성장을 주도해왔다. 매년 기업들의 분기실적이 발표될 때면 삼성전자가 반도체로 얼마를 벌었는지, 엘지전자가 세계 휴대폰시장에서 얼마를 점유하고 있는지 등이 화제가 되곤 해왔다.

 

그런데 2009년부터 스마트폰 혁명이 시작되고 전세계의 산업판도가 흔들리기 시작하자 갑자기 한국의 IT산업이 위태롭다느니 지나치게 하드웨어에 집중된 산업구조가 문제라느니 하는 불안감 섞인 이야기들이 줄지어 나오고 있다. 순식간에 변하는 게 여론이고 분석이라지만 잘 나가던 한국 IT산업에 무슨 문제가 생긴 걸까? 아니면 새삼스러울 것 없는 한국 IT산업의 고질적인 문제가 스마트폰 혁명으로 재조명된 걸까?

 

스마트폰 혁명이 재조명한 한국 IT산업의 문제점

 

스마트폰 혁명은 앱스토어(Appstore)라는 새로운 수익모델을 만들어냈고 이로 인해서 소프트웨어 산업의 중요성이 부각되었다. 또한 애플과 대만의 전문 제조업체 팍스콘의 수평분업형 모델이 새롭게 부각되고 있다. 스마트폰 혁명으로 인해 주목받게 된 소프트웨어 산업과 새로운 IT제조업 모델은 거꾸로 기존 한국 IT산업의 문제점들을 재조명하게 되는 효과를 가져오고 있다.

 

그동안 지적되어왔던 한국의 IT산업의 문제점은 크게 두 가지다. 하나는 'IT제조업'에서 대기업과 중소기업의 양극화 문제이고, 다른 하나는 하드웨어 산업에 비해 '소프트웨어' 산업이 상대적으로 취약한 문제다. 일부에서는 IT제조업에서의 대기업과 중소기업의 양극화 문제에 대해서 양극화라는 것이 추세를 반영하는 것이라서 현재 IT제조업에 있는 중소기업의 생산성이 향상되고 있다는 점이 지적되지만 사실 크게 변한 상황은 없다. 오히려 대기업과 중소기업의 격차는 확대되고 있는 것이 경향이다.

 

  
IT제조업내 대기업과 중소기업 노동생산성 추이
ⓒ 새사연
양극화

 

원래 IT산업은 네트워크 효과를 지니고 있다. 네트워크 효과로 초기에는 사용자의 증가 추세가 느리지만 어느 임계점을 넘어서면 사용자가 폭발적으로 늘어나는 특징을 가지고 있는 것이다. 그러나 이런 산업의 경우 일정 정도 성장하고 나면 산업 내에서 양극화가 심화되게 되는데 이를 적절히 규제하는 것이 정부정책이다. 그러나 한국의 경우 정부정책이 97년 외환위기 이후 수출에만 지나치게 집중되었다. 이로 인해 대기업에만 자원이 집중되었고 IT 중소기업들은 정부정책에서 상대적으로 소외되거나 대기업들의 하청 수준을 벗어나지 못하게 되었다. 더구나 IT중소기업들은 대기업에 비해 자본투입이 절대적으로 낮아 오로지 노동에만 의존하는 문제가 있다.

 

스마트폰 혁명으로 다시 드러난 IT 제조업의 문제점을 짚어보면 전체 IT 제조업에서 반도체, 디스플레이, 휴대폰 등 일부 수출 중심의 최종재가 차지하는 비중이 압도적이어서 불균형을 이루고 있다. 또한 수출효자 노릇을 하는 휴대폰, 반도체, 디스플레이 등의 핵심부품에 대한 자립도가 낮은 문제도 지적되고 있다. 전체적으로는 중소기업이 담당하는 부품소재산업이 일본, 대만 등에 비해 취약한 지점도 곧잘 지적되는 문제다. IT제조업에서 대기업과 중소기업의 양극화 문제는 결국은 경제 주체들의 투자 의욕을 떨어뜨리게 되고 장기적으로 성장잠재력을 저해하는 요소로 작용한다는 것이 일반적인 연구결과다.

 

국민들의 입장에서 더 큰 문제는 IT제조업 고용의 50% 이상을 담당하고 있는 IT 중소기업들이 대기업에 대한 낮은 협상력과 불공정한 거래 관행으로 충분한 설비투자나 연구개발투자를 하지 못하고 오로지 노동에만 의존하는 방식으로 생존하게 된다는 점이다. 이렇게 되다보니 IT제조업 분야에서 대기업들이 제아무리 휴대폰, 디스플레이 등을 많이 팔아도 중소기업 제조업 노동자들의 노동강도는 나날이 높아져가는 결과를 초래하게 된다. 더구나 최근 스마트폰 혁명으로 부품소재산업을 담당하는 중소기업들의 발전 없이는 전통적인 대기업 중심의 성장이 지속되기 어렵다는 전망이 지배적이 되면서 대기업 중심의 제조업 모델을 개선해야 한다는 주장이 나오고 있는 상황이다.

 

지나치게 하드웨어를 중심으로 구성된 한국의 IT산업 구조도 도마에 오르고 있다. 사실 이미 세계의 IT산업은 소프트웨어 산업을 중심으로 발전해오고 있었다. 세계 IT시장은 전체 규모 3.4조 달러('08)에서 정보통신서비스가 차지하는 비중이 46.6%, 소프트웨어 산업이 30.7%에 이르고 있고 하드웨어 산업은 22.7%에 불과한 상황이다. 그런데 한국의 경우는 전체 IT산업 생산액 중 하드웨어 산업이 73%를 차지하고 소프트웨어 산업은 8%에 불과하다.

 

한국의 언론들이 매년 삼성이나 엘지의 반도체, 휴대폰 판매량을 대서특필하는 동안에도 세계 IT산업은 소프트웨어 산업에서 주된 부가가치를 만들어내고 있었다는 이야기다. 일부에서 애플의 아이폰 출시 이후 한국의 무선인터넷 정책 등을 두고 이동통신사들이 '갈라파고스 신드롬'에 갇혀 있었다는 비판을 받아왔지만 사실 재벌대기업들의 화려한 판매실적과 이를 마치 국가적 자부심으로 여기게 조장한 언론들의 호들갑 뒤에서 한국 IT산업 전체가 '갈라파고스 신드롬'에 갇혀 있었다고 보는 편이 더 정확하다.

 

  
부문별 IT 생산액 비중(‘09)
ⓒ 새사연
IT생산액

 

이러다보니 스마트폰 혁명이 소프트웨어 산업을 중심으로 부가가치를 창출하는 새로운 모델을 제시하게 되자 급기야 한국 정부와 대기업들도 하드웨어 산업중심에서 소프트웨어 산업 중심으로 구조 전환해야 한다고 주장하기에 이르렀다.

 

대기업과 하드웨어산업 중심으로 성장해온 한국의 IT산업이 지금까지 수출 등으로 벌어들인 과실을 대기업만이 독점하다시피 해왔고 더구나 이런 과실이 IT제조업과 콘텐츠 개발 등을 중심으로 한 소프트웨어 산업의 중소기업들에게까지 돌아가지 않으면서 IT산업의 성장이 국민경제와 괴리되는 현상이 심화되어 왔다는 데 문제의 심각성이 있다. 더구나 성장의 과실을 얻지 못하는 중소기업들은 오로지 노동을 쥐어짜는 방식으로밖에 이익을 창출하지 못하자 이로 인해 정작 중소기업 노동자들이나 개발자들은 극심한 노동강도에 시달리게 되었고 IT산업이 신종 3D산업이라는 취급을 받는 지경까지 온 것이다.

 

한국에서 반복되는 애플과 팍스콘 노동자들

 

이러한 한국 IT산업의 고질적 문제점들이 '참여, 공유, 개방'의 가치를 실시간으로 전파한다는 스마트폰 혁명으로 개선될 수 있을까? 안타깝게도 국민들의 삶이 그렇게 단순하게 개선되는 일은 없을 것이다. 스마트폰 혁명이 초래한 세계적인 산업의 변화가 한국의 재벌대기업들의 경영전략 등에 변화를 가져올 가능성은 크다. 아마 한국의 대기업들도 소프트웨어 산업을 중시하게 되고 부품소재산업을 강화하는 등의 적극적인 대응에 나설 것으로 보인다. 그러나 그것이 곧 대기업과 중소기업의 상생을 의미하는 것은 아니며 개발자들과 중소기업 노동자들의 노동환경이 나아질 것이라는 이야기가 될 수는 없다.

 

사실 스마트폰 혁명을 세계적 차원에서 주도하고 있는 애플만 보더라도 마찬가지다. 애플은 자사의 아이폰을 미국에서 생산하지 않고 대만의 혼하이그룹 자회사인 팍스콘이라는 전문 제조업체에서 생산하고 있다. 그러나 정작 팍스콘의 노동자들은 유례 없이 열악한 노동시간과 환경에서 일하고 있으며 이로 인해 최근 몇 달새 무려 열두 명의 노동자가 스스로 목숨을 끊었다. 애플 아이폰의 세계적인 성공이 중국의 팍스콘 공장 노동자들의 노동강도와 비례하는 비극이 발생하고 있는 것이다.

 

애플과 팍스콘 노동자들의 관계는 한국의 재벌대기업과 중소기업 하청 노동자들의 관계와 전혀 다르지 않다. 한국의 재벌대기업들이 스마트폰 열풍에 동참해 소프트웨어 산업에서 새로운 이윤을 창출하고 부품소재산업 등을 혁신시킨다고 해도 이는 중소기업, 그리고 소프트웨어 개발자들에 대한 노동강도를 증가시키는 방법으로 얼마든지 가능하다는 것이다. 더구나 애플이나 구글과 같이 스마트폰 시장에서 앞서가는 선두주자를 따라잡기 위해 제품단가 하락을 통한 시장지배력 확대를 목표로 중소기업에 단가압력을 넣을 수도 있다. 이미 휴대폰 시장에서 재벌대기업들이 세계 휴대폰 시장을 더 많이 차지할수록 국내 부품생산을 담당하는 중소기업들은 이익률이 하락한 2005년, 2006년의 기존 사례가 반복될 수 있다.

 

더구나 '앱스토어'등의 성공으로 주목받고 있는 소프트웨어 산업, 콘텐츠 산업 등의 경우도 대기업들이 나서서 이를 단독으로 수직계열화할 경우 자본도 투자여력도 부족한 중소기업들이나 개발자들이 이에 맞서는 것은 거의 불가능하다. 다양한 어플리케이션 개발이나 콘텐츠 개발도 일정 규모 이상의 데이터의 대량 축적이나 인프라가 있어야 가능하기 때문이다. 어떤 거대한 변화라 해도 초창기에는 늘 빛나는 성공을 거둔 개인들이 주목받지만 어느 정도 시간이 흐른 뒤에는 규모의 경제를 앞세운 재벌대기업들의 위용만 주목받게 되는 경우가 많다. 2000년대 초반 IT중소벤처기업들의 몰락과 대기업들의 독점화 현상도 이를 보여주는 사례다.

 

진정한 상생을 위해 어떻게 해야 할까?

 

따라서 현재 한국 IT산업의 바람직한 혁신과 발전을 위해서는 기존의 정부정책과 함께 기업들의 경영방식도 변해야 한다. 정부정책은 그동안 수출효자산업으로 인식해온 IT대기업들의 하드웨어 산업에 지나치게 집중되어 있었다. 이제는 오히려 중소기업들의 부품소재산업 강화를 위한 각종 지원이 더 시급하게 추진되어야 한다. 또한 하드웨어 중심이 아니라 변화하는 환경에 맞춰 소프트웨어 산업을 육성해야 한다.

 

그러나 이마저도 대기업들에게 그냥 맡겨둬서는 안 된다. IT중소기업들이나 콘텐츠 업체, 소프트웨어 개발업체들이 노력한만큼 정당한 대가를 받을 수 있는 환경을 적극적으로 조성해야 한다. 최근 논의되고 있는 지적재산권을 대기업과 중소기업이 공동으로 소유할 수 있도록 하는 것이 좋은 예가 될 수 있다. 이런 정책은 정부가 선도적으로 나서야 하는데 현재 정부가 발주하는 소프트웨어 사업의 경우만 해도 87.8%가 공공기관이나 정부가 지적재산권을 소유하는 등 선도적인 모습을 보여주지 못하고 있는 점은 심각한 문제다. 그간 수출주도정책의 효과를 톡톡히 보았던 대기업들도 이제 변화된 환경에서는 중소기업이나 소프트웨어 개발자, 콘텐츠 업체 등 다양한 이해관계자들과의 협력과 공유가 중요하다는 것을 시급히 깨달아야 한다.

 

냉정하게 말해서 스마트폰 혁명, 모바일 웹2.0 혁명이 그대로 대기업, 중소기업의 관계 변화, 개발자 등을 포함해 중소제조업 노동자들의 노동조건 변화로 이어지지는 않을 것이다. 애플도 삼성도, 구글도 결국은 새롭게 열리고 있는 스마트폰 시장을 장악하기 위한 생산의 고리에서 최종점을 차지하기 위해 플랫폼 전쟁이니 혁신이니 하는 말을 가져다 혈투를 벌이고 있을 뿐이다. 글로벌 대기업들은 노동의 문제, 고용의 문제, 국민생활의 변화와 개선 등을 고려하기보다는 이윤추구에 몰두하는 것이 우선일 수밖에 없는 게 현실이다.

 

그러나 여전히 한국의 재벌대기업들이 단순히 새롭게 열린 시장에서 수직계열화를 통해 기존의 방식대로 중소기업과 개발자들의 노동과 노력을 빼앗아가는 방식을 고수한다면 이것은 스마트폰 혁명이 초래한 변화에 대한 얕은 고민과 시야를 그대로 드러내는 것에 지나지 않는다. 모바일 웹2.0 혁명의 근본가치인 '참여, 공유, 개방'은 기업의 변화에 앞서 국민들의 의식에 변화를 낳고 있다. 이로 인해 국민들은 이제 단순히 스마트폰의 소비자로서 머물지 않고 정치, 사회, 경제적인 문제에 실시간으로 참여하면서 소셜미디어를 통해 더 많이 소통하고 더 많이 문제를 제기하고 있다. 거대기업들의 구태의연한 경영방식이나, 공존을 외면하는 독점과 편법을 예리하게 지적하며 참여와 공존을 거부하는 낡은 질서를 매섭게 몰아붙이고 있는 것이다.

 

모바일 웹2.0 혁명의 '참여, 공유, 개방'의 가치는 국민들의 의식에 이미 자리잡기 시작했다. 어쩌면 한국의 글로벌 대기업들은 세계시장의 트렌드를 쫓아가지 못하는 것보다 먼저 국민의식의 변화를 쫓아가지 못하는 것을 더 심각하게 걱정해야 할지도 모른다. 진정한 스마트폰 혁명은 글로벌 기업들이 주도하는 것이 아니라 새로운 시대의 가치를 수용하는 국민들의 대중적 요구가 주도하는 것이다.

Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2010.06.08 01:51
3Dㆍ모바일 혁명 중심엔 `콘텐츠`가 있다

우수 인프라ㆍ콘텐츠 보유 불구 '걸음마 단계'
범정부적 육성정책 '제2 성공신화' 창출해야

■ 디지털 콘텐츠 강국 만들자
1부. 콘텐츠 패러다임 쉬프트
(1) 디지털 콘텐츠 혁명


"향후 영화는 아바타 이전과 이후로 구분될 것이다."

"앱스토어가 없었다면 아이폰은 수많은 핸드폰 중 하나에 불과했을 것이다."

"아이패드의 등장으로 전자기기간 경계는 더욱 모호해질 것이다."

최근 산업계를 강타한 몇가지 `사건'들에서 공통적으로 주목받고 있는 것은 콘텐츠다. 영화 아바타의 전 세계적 성공이 3D산업 활성화에 불꽃을 피워냈고, 애플 앱스토어는 아이폰을 글로벌 히트상품으로 만들었다. 이어 등장한 아이패드는 콘텐츠 시장구조에 일대 변혁을 예고하고 있다. 콘텐츠가 모든 산업의 핵심 근간이 되고 있음을 극명하게 반영한다.

하지만 우리나라의 콘텐츠 산업은 여전히 걸음마 단계다. 다행스러운 것은 모든 정부부처가 콘텐츠산업 육성의 중요성을 인식하고, 산업활성화에 적극성을 보이고 있다는 점이다. 디지털타임스는 문화체육관광부와 `디지털콘텐츠 강국 만들자'라는 주제의 공동기획을 통해 우리나라 콘텐츠 산업의 현주소와 글로벌 경쟁력을 갖추기 위한 대안들을 제시할 예정이다.


아바타로 촉발된 `3D 혁명', 아이폰으로 대표되는 `모바일 혁명', 킨들에 이은 아이패드로 본격화된 `출판 혁명'까지 가히 디지털 혁명의 전성시대다. 그리고 이들 혁명이 몰고 온 `3D화`, `개방화`, `융합화`라는 새로운 패러다임의 변화에 국내는 물론 전 세계 콘텐츠 산업이 요동치고 있다. 이른바 디지털 콘텐츠 혁명의 시작이다.

이제 하드웨어와 콘텐츠 및 소프트웨어가 분리된 구도로는 어떤 IT산업도 더 이상 성장하기 어렵다. 이미 세계 경제는 제조업 등 하드웨어 중심에서 문화, 콘텐츠, 서비스 등 감성과 창의력 중심의 소프트 산업 경제로 빠르게 이동하고 있다.

그 중에서도 핵심은 단연 콘텐츠다. 애플이나 구글이 무서운 것은 `애플 앱스토어', `구글 안드로이드 마켓'이 가지고 있는 다양하고 창의적인 애플리케이션, 즉 콘텐츠 때문이다. 연간 2억대의 휴대폰을 팔고 있는 삼성전자의 순이익보다 삼성전자의 10분의 1에 불과한 2000만대를 팔고 있는 애플의 순이익이 크다는 사실은 많은 시사점을 던져준다. 세계적인 미디어재벌 루퍼트 머독의 말처럼 아무리 훌륭한 전자기기와 플랫폼, 기술도 제대로 된 콘텐츠 없이는 텅빈 용기에 불과하다.

실제 아이폰의 신화는 앱스토어로 대표되는 수많은 콘텐츠 없이는 결코 불가능한 일이었다. 또 3D 극장(또는 TV)과 3D 디스플레이가 아무리 빠르게 발전해도 아바타라는 훌륭한 콘텐츠가 없었다면 지금의 3D 돌풍을 과연 상상이나 할 수 있었을까. 각종 전자기기(디지털 TV, 모바일 폰 등) 및 서비스(방송, 통신, 인터넷 등) 발전을 선도할 핵심으로서 콘텐츠 산업의 중요성이 갈수록 증대되고 있는 까닭이다.

하지만 안타깝게도 국내 콘텐츠 산업은 아직 제대로 된 경쟁력을 갖추지 못하고 있다. 2008년 기준으로 전 세계 콘텐츠 시장 규모는 1조4086억달러로 IT 서비스 시장 8198억달러와 반도체 시장 2486억달러를 능가하고 있지만, 우리나라 콘텐츠 시장은 344억달러 규모로 8위에 그치고 있다. 시장 점유율도 2.4%에 불과하다.

개별 콘텐츠 분야로 보면 상황은 훨씬 더 열악하다. 우선 3D 콘텐츠의 경우 지난해까지 국내에서 제작된 3D 입체영화는 단 한편도 없다. 그나마 몇몇 손에 꼽히는 3D 콘텐츠도 테마파크나 전시관용에 불과하다. 3D 시범방송과 실험방송이 본격화되고 있지만 지상파방송이 자체 제작하는 것을 제외하면 미미한 수준이다.

더욱이 현재 국내에는 영세 3D 콘텐츠 업체가 이용할 수 있는 공동제작 시설이 전무하다. 그나마 상암동 DMC 등에서 일부 시설을 지원하고 있으나, 그마저도 가동률이 90%가 넘는 등 수요에 비해 턱없이 부족한 실정이다.

전문인력도 열악하다. 전문가들에 따르면 통상 영화 한편을 3D로 전환하는데 약 3개월 동안 300명의 인력이 요구된다. 신규 제작의 경우는 훨씬 더 많은 인력이 필요하다. 하지만 현재 국내 3D 전문인력은 수십명에 불과한 것으로 알려졌다.

모바일 콘텐츠 분야도 상황은 별반 다르지 않다. 우리나라 이동통신 보급률은 98%에 달하지만 국내 모바일 콘텐츠 시장은 지난 2006년부터 마이너스 성장을 보이고 있다. 데이터통화료와 정보이용료를 합한 국내 모바일 콘텐츠 시장 규모는 2006년 2조972억원에서 2007년 2조584억원에 이어 2008년 1조8972억원으로 하락세다.

특히 실질적인 모바일 콘텐츠 시장이라 할 수 있는 데이터 통신 규모는 세계적으로 2007년 14.9%와 2008년 23%로 성장세를 타고 있는 반면, 우리나라는 2007년에 비해 2008년 그 규모가 오히려 줄어들었다. 이에 따라 우리나라 데이터 매출 비중(17.4%)은 일본(32.5%)의 절반에 불과한 실정이다.

이는 이동통신사 중심의 폐쇄적 서비스 환경과 음악과 게임 중심의 열악한 콘텐츠 제작 및 유통 환경, 과도하게 높은 데이터 요금 등이 복합적으로 작용한 결과다. 그나마 최근 들어 KTㆍSKT 등 이동통신사와 삼성전자 등 휴대폰 제조사가 아이폰이 촉발한 모바일 유통 혁명에 적극 가세하면서 국내 모바일 콘텐츠 시장에도 다소 햇볕이 들고 있다. 하지만 아직은 많이 부족한 실정이라는 게 대체적인 평가다.

전자출판 콘텐츠 분야의 경우 상황이 가장 심각하다. 전 세계적으로 전자출판 콘텐츠에 대한 수요는 크게 증가하고 있지만, 현재 국내 전자책 콘텐츠는 중복 콘텐츠를 제외하면 5만~6만종에 불과하다. 다른 콘텐츠 분야에 비해 법적ㆍ제도적 지원체계가 미흡할 뿐 아니라, 종이책 출판사들의 경영 악화로 디지털 환경 변화에 사실상 대응을 하지 못하고 있는 실정이다. 전문인력 역시 부재하다.

결국 우리나라는 세계적 수준의 디지털 인프라와 일부 한류를 통해 입증한 다수의 우수 콘텐츠를 보유하고 있음에도 불구, 현재의 상황으로는 결코 디지털 콘텐츠 강국이 될 수 없다는 게 전문가들의 대체적인 결론이다.

다행히 정부도 이같은 문제를 어느 정도 인식하고 디지털 콘텐츠 산업을 국가적 아젠다로 채택, IT산업에 이은 제 2의 성공신화를 창출한다는 계획이다.

이를 위해 콘텐츠 주무부처인 문화체육관광부는 최근 국회를 통과한 `디지털콘텐츠산업진흥법'을 기반으로 제작ㆍ유통ㆍ기술ㆍ개발 등 콘텐츠 전반을 포괄하는 범정부적인 육성체계를 마련할 예정이다.

이에 따라 우선 국무총리를 위원장으로 하고 11개 부처 장관이 참여하는 `콘텐츠산업진흥위원회`를 설치하고, 독립기구인 `콘텐츠분쟁조정위원회'를 만들어 콘텐츠 이용자 보호에도 적극적으로 나설 계획이다.

특히 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 핵심기술 개발에 집중해 문화기술(CT) 선도국가로서 입지를 공고히 한다는 방침이다. 이를 위해 현재 국가 전체 연구ㆍ개발(R&D)의 0.6%에 불과한 CT R&D의 비율을 2012년까지 국가 R&D 예산의 2% 이상으로 확보할 예정이다.

분야별로는 오는 2015년까지 4100억원의 예산을 투입, 국내 전체 영상 콘텐츠의 20%를 3D화하는 등 2조5000억원 규모의 3D 신 시장 창출에 나선다. 이를 통해 2015년 `글로벌 톱 5' 3D 콘텐츠 강국으로 우뚝 선다는 계획이다.

또 전자출판산업 육성을 위해 매년 1만여건의 전자책 콘텐츠 제작을 지원하는 등 향후 5년간 600억원의 예산을 투입한다. 이를 통해 오는 2014년까지 7000억원 규모의 전자책 시장을 조성한다는 계획이다. 아울러 현재 모바일 콘텐츠 육성을 위한 종합계획도 마련 중이다.

한민옥기자 mohan@

공동기획 : 문화체육관광부 디지털타임스
Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.27 05:52
[임윤규 칼럼] 게임의 사회적 책임

임윤규 정보미디어부 부장

어이없고 억울한 마음 충분히 이해되고도 남는다. 직접적 원인을 제공했는지 과학적으로 증명되지도 않지만, 뭔 일 생기면 잠시 스쳐갔단 이유만으로 늘 죄인취급을 받고 있으니. 필요할 땐 끝도 없이 추켜세우다가도 무슨 문제만 생기면 절벽으로 떠밀어버린다.

처음부터 사랑과 집착은 종이 한 장 차이였다. 어느 영화카피에선 싸우고 헤어지고 스토킹하고 그리워하는 것, 그게 사랑이라더라. 그 모든 과정에 집착은 늘 존재했다. 어찌 질투와 집착 없이 사랑이 가능하겠는가. 여기서 몰입이 나온다. 집착은 어쩌면 과몰입이라는 말로 바꿀 수 있을 것 같다. 듣기 좋게 포장한 `과몰입'이라는 단어는 곧 중독을 의미한다. 중독, 이 순간이 오면 사람은 자기 통제력을 잃게된다. 사랑도 이 순간 끝장이다.

게임 얘기다. 게임에 빠져드는 과정은 사람을 사랑하는 것과 닮아 있다. 생각이 곧 사랑이라는 시인의 노래처럼, 시간이 흐르는 동안 게임은 더 깊고 많은 생각을 요구한다. 사랑하는 동안 세상을 얻은 듯 행복하다가도 어느 순간 병처럼 깊어져 집착이 되면 다른 어떤 것도 마음에 들어오지 않듯, 게임에 빠져들면 다른 대상에선 어떤 흥미도 찾지 못하게 된다. 집착과 중독에서 벗어나지 못하는 순간, 상식의 파멸만 있을 뿐이다.

어떤 부부가 태어난 지 얼마 안된 아이를 두고 PC방에서 게임을 했다. 부부가 게임을 하는 동안 홀로 방치된 아이는 죽었다. 부부가 했던 게임은 사이버상에서 아이를 키우는 역할수행 게임이었다. 경찰조사에 따르면 아이의 아빠는 마흔 한살, 엄마는 스물 다섯 이었다. 두 사람은 인터넷 채팅을 통해 만났고, 아이를 낳았으나 키울 경제적 능력을 갖지 못했다. 부부는 아이를 현실적으로 사랑할 수 있는 능력을 상실한다. 부부는 실존하는 아이에게 해주지 못한 사랑을 가상세계의 아이에게 쏟았다. 상실감을 보상받기 위한 자기 위로처럼. 현실적 삶의 궁핍에서 오는 정신적 상처를 사이버 세상은 보상해줬다. 게임 안에선 아이에게 무엇이라도 해줄 수 있었기 때문이다.

여기서 다시 묻는다. 게임업계는 이 사건의 원인을 제공했다는 추궁이 정말 억울한가. 게임으로의 현실도피가 가져온 아이의 방치가 결국 죽음으로 이어진, 그래서 다시 게임업계가 모든 책임의 진원지가 되는 여론의 흐름이 완전 어이없는가.

게임산업은 우리나라 콘텐츠 산업의 핵심이며, 콘텐츠 수출을 통해 돈을 벌어들이는 몇 안 되는 효자산업이다. 문화부는 올해 게임 수출액이 15억달러(1조7700억원규모)에 육박할 것으로 예측한다. 게임회사의 매출은 이미 어지간한 굴뚝업체를 뛰어넘으며 연간 매출 7000억원을 넘는 회사도 있다. 정부는 이런 게임산업 육성에 목소리를 높인다. 특히 최근 더욱 관심이 높아진 콘텐츠산업 육성을 위해선 게임을 빼 놓고 얘기할 수 없다. 게임만큼 경쟁력 있는 콘텐츠는 몇 되지 않기 때문이다.
 

진정 게임을 콘텐츠산업의 동력으로 삼겠다면 이제 사회적 책임을 정면으로 응시하라. 게임의 역기능을 최소화해 비극을 줄이고, 즐거움과 행복감을 더욱 키워 보다 더 거대한 산업으로 육성하기 위해선 사회적 책임에 더 깊은 관심을 기울여야한다. 연간 순익의 단 몇%라도 건강한 게임생활을 위한 예방교육에, 게임중독자 치료를 위해 쓸 수 있는 업계의 도원결의가 필요하다.

사람을 길들였으면 책임을 져야지. 중독되지 않고 게임을 사랑할 수 있게 하는 것, 집착에서 벗어나 현실의 책임을 정직하게 응시할 수 있게 하는 것이 곧 치료다. 그것이 결국 게임을 새로운 차원의 산업으로 확장할 수 있게 하는 출발점이다.
 
출처 ; 디지털타임즈
Posted by 전충헌 전충헌
서비스/전략2010.03.25 06:55

세계 문화콘텐츠시장 급성장… 내년 2조달러 돌파 예상

동아
  2010-03-25 03:00  2010-03-25 03:00  

국산 애니메이션은 제자리… 점유율 0.3% 그쳐  

‘해리포터 한 작품이 낳은 수익은 한국의 반도체 수출 10년 성과와 맞먹는다.’ 콘텐츠 산업의 막대한 문화·경제적 가치를 설명할 때 흔히 쓰이는 상징적인 말이다. 글로벌 컨설팅회사인 PwC의 집계에 따르면 2009년 기준 세계 문화 콘텐츠 시장 규모는 1조8092억 달러(약 2058조 원)에 이른다. 2012년까지 연평균 6.6%씩 성장해 내년에는 2조 달러를 넘어설 것으로 전망된다.

그중에서도 애니메이션은 많은 나라들이 주목하는 대표적 문화 콘텐츠 산업이다. 2009년 기준 글로벌 애니메이션 시장은 141억7500만 달러 규모. 캐릭터 상품, 온라인 게임, 영화, DVD, TV 프로그램 등 파생산업까지 고려하면 1000억 달러가 훌쩍 넘는 거대 산업이다. 그러나 아직까지 우리나라에서는 ‘애들이나 보는 만화영화’란 인식이 강한 탓에 세계 시장에서 국산 애니메이션의 점유율은 0.3%에 불과하다.

콘텐츠 업계 전문가들은 “애니메이션이 앞으로 성장하고 커갈 어린이들을 주요 타깃으로 한다는 점에 주목하라”고 말한다. 우리의 문화나 이미지를 알리는 좋은 도구가 될 수 있다는 것이다. 한 예로 현재 한국의 많은 성인들이 어릴 적부터 접한 ‘우주소년 아톰’ ‘드래곤 볼’ ‘닌자 거북이’ 등 애니메이션은 대부분이 일본 것이었다. 일본 캐릭터가 지금도 국내 시장에서 상당한 영향력을 행사하고 있는 주요 이유다.

최근 중국은 애니메이션이 어린이 및 청소년에게 미치는 영향의 중요성을 인식하고 자국 애니메이션을 집중 육성하고 있다. 중국 애니메이션 시장은 연평균 성장률이 12.3%로 세계에서 성장속도가 가장 빠르다. 해외 애니메이션에 대한 진입 장벽도 날로 높아지는 추세다.  

저녁 황금시간대에 외국 애니메이션 광고 및 방영을 금지하거나 중국 애니메이션 방영 비중을 전체 70% 이상으로 유지하는 것 등이 대표적인 진입장벽이다. 중국은 어린이 수만 3억6700만 명에 이르는 세계 최대 시장이지만 해외 업체들이 진출하기는 쉽지 않은 실정인 셈. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “국내 애니메이션 산업 육성을 위해서는 더 적극적인 제작 및 마케팅 지원이 필요하다”고 강조했다. 최근 지식서비스 수출에 집중하고 있는 정부는 조만간 애니메이션 등 콘텐츠서비스 수출을 위한 종합 계획을 확정해 발표할 것으로 알려졌다.

임우선 기자 imsun@donga.com


Posted by 전충헌 전충헌

한국 카툰에 반한 유럽 “제2 뿌까-뽀로로 없나요”

2010-03-25 03:00

2010-03-25 05:31

유럽 40개 방송사 방한
국내 애니메이션 업체와 일대일 비즈니스 미팅
시장 규모 4조2000억원 한국 수출의 새 기대주로

 

 유럽이 한국 애니메이션에 반했다. 프랑스 등 유럽 무대에서 ‘뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 등 토종 애니메이션이 큰 인기를 끌면서 제2의 ‘뿌까’, ‘뽀로로’를 찾기 위해 유럽의 애니메이션 전문가들이 대거 한국을 찾았다. 이들은 “많은 사람이 동양 애니메이션 하면 일본을 떠올리지만 한국 애니메이션은 일본에 비해 훨씬 독창적인 매력이 있다”고 평가했다.

애니메이션은 만화 자체보다 영화, 캐릭터 상품, 온라인 게임 등 파생 분야가 무궁무진한 대표적인 콘텐츠 산업. 유럽과 한국의 애니메이션 업계의 조우 현장을 찾았다.


23일 제주 서귀포시 하얏트리젠시호텔에서는 유럽 애니메이션계와 국내 애니메이션 제작사들이 만나는 ‘한-유럽연합(EU) 카툰 커넥션 2010’ 행사가 나흘간의 일정으로 열렸다. 프랑스의 문스쿠프, 스페인의 BRB 인터내셔널 등 대형 애니메이션 제작사들을 비롯해 프랑스의 공영방송채널 ‘TF1’, 이탈리아 최대 방송채널 ‘RAI Fiction’, 독일의 최대 유아방송채널 ‘슈퍼 RTL’ 등 주요 방송사 40개사가 이 행사에 참가했다. 이들은 53개 국내 애니메이션 제작사 배급사들과 만나 이틀간 1200여 건의 일대일 비즈니스 미팅을 진행할 예정이다.

KOTRA가 주관한 이번 행사는 “한국의 애니메이션을 직접 한자리에서 만나보고 싶다”는 유럽애니메이션필름협회(CARTOON·카툰)의 제안으로 마련됐다. 이 협회의 마르크 판데베이어르 총괄 디렉터는 “부즈클럽(‘뿌까’ 제작사)이나 삼지애니메이션(‘오드패밀리’ 제작사) 등을 통해 한국 애니메이션 역량은 유럽 업계에 익히 잘 알려져 있다”고 말했다.

뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘오드패밀리’, ‘원더풀데이즈’. ‘마리이야기’, ‘카드왕 믹스 마스터’, ‘아이언 키드’, ‘빼꼼’ 등 국산 애니메이션은 2000년대 들어 유럽 지역에 본격 수출되며 현지에서 큰 반향을 불러일으켰다. 뿌까의 경우 유럽과 브라질에서 벌어들이는 캐릭터 상품 수익만 4000억 원 규모에 이를 정도다.

한-EU 자유무역협정(FTA) 발효를 앞두고 열리는 미디어 분야 최초 협력 사업인 이번 행사를 위해 EU는 30만 유로(약 4억6200만 원)의 예산을 지원했다.

1990년대까지만 해도 한국 애니메이션 산업은 이미 기획이 끝난 선진국 작품을 받아다 주문자상표부착생산(OEM) 방식으로 제작하는 ‘하청공장’ 수준에 머물렀다. 그러나 2000년대 들어 창작 애니메이션이 시도되면서 ‘뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 등이 탄생했고 이후로도 20여 편의 작품이 해외시장에서 인기를 얻으며 기획력과 기술력을 인정받았다. 해외와의 공동제작 시도도 늘고 있다.

■ “한국 카툰, 뛰어난 3D 기술-인간적 스토리 매력”

박기식 KOTRA 전략사업본부장은 “한국 애니메이션은 뛰어난 3차원(3D) 기술과 미국(상업적)이나 일본(선정적)에 비해 교육적이고 인간적인 스토리로 각광받고 있다”며 “중국, 인도에 비해 인건비는 비싸지만 손기술이 꼼꼼하고 제작 스케줄을 엄수해 공동제작 러브콜이 많다”고 설명했다.

유럽은 지금까지 한국의 가장 중요한 공동제작 파트너가 돼 왔다. 유럽과의 공동제작 비율이 전체의 약 40%를 차지한다. 삼지애니메이션 윤상철 부사장은 “유럽은 (외국과의 공동작업에 폐쇄적인) 미국이나 일본에 비해 훨씬 열려 있다”며 “세계로 진출하는 데 전략적으로 아주 중요한 파트너”라고 했다.

유럽과의 공동제작은 현지에서 방영권을 획득하는 데도 많은 도움을 준다. 예를 들어 프랑스의 경우 연간 방영분의 30%가량이 프랑스산 애니메이션에 할당되는데, 프랑스와 공동제작을 하면 프랑스 작품으로 인정되기 때문에 수출길이 더 넓어진다는 것이다. 유럽의 시장 규모는 지난해 기준으로 약 37억 달러(약 4조2000억 원)로 북미에 이어 세계에서 두 번째로 크다. 한국의 대유럽 애니메이션 수출 비중도 15%에 이른다.



지난 2년간 글로벌 금융위기로 인해 세계 애니메이션 업계는 성장에 적잖은 타격을 받았다. 그러나 이는 오히려 한국 기업들에 ‘기회’가 되고 있다는 분석이다.

삼지의 윤 부사장은 “예전엔 공동제작에 전혀 관심이 없던 외국 기업들도 금융위기 후 자금 리스크를 덜기 위해 적극적으로 해외 기업과의 연대에 나서고 있다”고 전했다. 스페인 BRB의 호세 루이스 우차 엔리케스 개발 디렉터도 “불황 이후 미국이나 일본 기업도 해외 기업과의 제휴에 나서고 있지만 한국과 유럽의 협력에 비하면 뒤늦은 것”이라며 “한국이 이런 우위를 잘 이용하면 좋을 것”이라고 조언했다.

‘BRB’와 함께 공동작품을 개발 중인 부즈클럽의 이일웅 콘텐츠사업부장은 “제작력은 세계 어느 나라와 견줘도 자신 있지만 비즈니스 노하우에서는 부족한 점이 많은 게 사실”이라며 “이번 행사를 통해 유럽 프로덕션과의 관계를 다지고 여러 비즈니스 노하우를 배울 계획

”이라고 말했다.

서귀포=임우선 기자 imsun@donga.com

 

Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2010.03.20 01:26

문화부 “Korea Content”서비스 전용공간 마련

- 디지털융합시대의 애니메이션, 만화, 캐릭터산업 육성전략 발표 -

- 세계 5대 콘텐츠강국’달성을 위하여  2013 CAN 혁신 -

 

문화체육관광부(장관:유인촌)는 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하고, 디지털융합시대를 리드하는 세계 애니메이션․만화․캐릭터 산업 강국 실현을 위해 산업 육성에 대한 “2013 CAN(Cartoon + Animation) 혁신”을 발표했다.


만화 애니메이션 캐릭터 산업의 ‘2013 CAN 혁신계획’


 한국 애니메이션⋅만화⋅캐릭터산업은 지난 2008년 11월에 콘텐츠시대를 선도하는 국가미래 유망전략산업으로 ‘애니메이션만화캐릭터산업진흥 중기계획(2009~2013)’을 수립하고 이에 의거 지난 1년간 창작역량 강화와 해외진출, 인프라 구축 등에서 꾸준한 성과를 보여 왔다.


  이번 애니메이션만화캐릭터 산업의 ‘2013 CAN(Cartoon + Animation) 혁신 계획’ 새로운 시장과 적극적인 연계를 통해 변화된 산업유통구조에 맞는 콘텐츠의 글로벌화에 정책방향을 집중했다.

 애니메이션⋅만화⋅캐릭터 콘텐츠 육성을 위해 △차세대 뉴미디어를 위한 디지털화 지원 △디지털 오픈마켓 시장 활성화 △미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대△투자·제도 개선 및 일자리 창출이라는 4대 혁신과제와 부문별 8대 주요사업이 주축이 되어 추진한다.


주요 사업은 과제별로 △디지털화-①차세대 3D 입체 애니메이션·만화 콘텐츠 개발 ②학습기반의 디지털 애니메이션·만화 제작, △오픈마켓-③오픈마켓 'KOREA-CONTENT' 서비스 공간 마련 ④1인 오픈마켓 서비스 사업자 전담 프로그램 개발, △전략시장-⑤한·중 애니메이션 공동제작 추진 ⑥국산만화의 해외시장 전문유통 회사 설립, △투자⋅제도⋅일자리-⑦모태펀드 투자성과에 따른 차등 출자제도 도입⑧애니메이션 자동지원 시스템 도입 등 8대 사업이 주축이 되어 추진한다.


애니메이션 ․ 만화 ․ 캐릭터 콘텐츠의 디지털화 지원 가속


우선 애니메이션․만화․캐릭터 디지털화 지원으로 차세대 뉴미디어 콘텐츠 시장을 선제적으로 대응할 예정이다. 미래 생활 속에 만화와 애니메이션의 접근성을 높이는 EVERYDAY-CAN(CArtoon+ANimation) 프로젝트를 진행한다. 뉴미디어 유통과 시장 확대를 위해서 기능성 콘텐츠 시장을 창출하고 사회 공익적 애니메이션·만화 시장 활성화 콘텐츠의 공공기능성을 확대한다. OECD 원조대상 국가에 대한 원조도 문화콘텐츠 현물 원조 지원으로 확대시켜, 잠재 시장 확보와 국가이미지를 높인다


 디지털 오픈마켓 활성화


 한국 애니메이션·만화·캐릭터의 글로벌 오픈마켓 서비스 활성화를 위한  Korea-Content 서비스 전용 공간를 설치한다. 이를 통해 한국 만화 애니 캐릭터 전용 오픈마켓 연동시스템을 구축하고 현지어 번역과 디지털 변환지원과 창작 지원이 추진된다. 사용자와 생산자의 역할 제약이 없는 콘텐츠 유통공간이라는 특성을 살려 1인 창조기업에 맞춘 지원도 활성화된다. 세무, 관련 법무 등 경영 지식이 부족한 ‘1인 오픈마켓 서비스사업자’ 창업교육프로그램 개발과 경영컨설팅 등 전담서비스가 제공되고 정부-콘텐츠사업자-오픈마켓운영자-이동통신사 참여하는 ‘오픈마켓 콘텐츠 진흥포럼’을 운영한다.


 미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대


 성장 잠재력이 큰 미국, 중국을 타겟으로 한국콘텐츠의 글로벌화 지원이 본격화된다. 한․중 민관 네트워크를 연계한 ‘한·중 애니메이션 공동제작’ 프로젝트를 추진하고 전략시장 진출에 적합한  ‘스타캐릭터 상품’ 발굴 및 제작을 지원한다. 애니메이션·만화·캐릭터 콘텐츠의 구글, 곰 TV 등 민간 글로벌 인터넷 서비스와의 협력을 통한 전 세계 유통을 확대와 인터넷 서비스용 콘텐츠 발굴, 부가상품 개발 지원으로 글로벌 인터넷 서비스 유통도 강화한다.


아울러 민관 협력체계 구축, 글로벌 활동 한인 제작․배급자 협력 네트워크를 활성화하여 선진 시장에서 활동하는 한인 거장 초청 교육프로그램 운영 등 국내프로젝트 참여에 핵심 인력이 유입되도록 할 계획이다.

  

투자 제도 개선과 일자리 창출


 콘텐츠제작시장의 안정적인 자본 조달을 위해 민간 공공재원을 활용한 ‘애니메이션 제작기금’ 마련,  모태펀드 운용개선, 투자성과에 따른 차등출자 제도 도입,  ‘완성보증제도‘ 활성화와 ’콘텐츠가치평가모델‘ 투융자 금융기관 활용 확대 등 콘텐츠 투자여건을 재정비한다.


또한 ’애니메이션 방송총량제‘ 확대 적용과 국내 방영한 콘텐츠의 성과를 기반으로 차기 작품에 대한 제작 재원의 일정부분을 지원하는 ’자동지원 시스템‘ 도입 등 콘텐츠 창작 활성화를 위한 한국형 제작지원 제도를 도입한다.


 또한 애니메이션·만화 융합 콘텐츠분야 창의인재 양성과 1인 창조기업 육성, 개방형 콘텐츠 시장 대응한 개인 또는 소규모 스튜디오 단위의 사회적 일자리 창출과 고용을 증대시킬 계획이다.


‘13년까지 시장매출 13조원, 수출 8억 3천만달러, 일자리 6천명 창출


  동 전략을 통해 애니메이션, 만화산업 육성에 대해 2013년까지 총 2,592억원(국고 1,772억원, 기타 950억원)이 투입된다. 이를 통해 외부 환경 변화에 대응하는 방송통신융합시대의 핵심콘텐츠를 발굴, 제작하여 시장매출 13조원, 해외수출 8억 3천만달러, 신규고용 6천명을 창출한다는 계획이다.


  이를 기회로 애니메이션⋅만화⋅캐릭터산업은 무한한 가능성과 경쟁력을 더해 글로벌 킬러콘텐츠 육성의 핵심 전략 산업으로 성장할 수 있을 것으로 기대된다.

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면

문화체육관광부 영상콘텐츠산업과 전택환 사무관(☎ 02-3704-9672)

                  게임콘텐츠산업과 권도헌 사무관(☎ 02-3704-9366) 에게 연락주시기 바랍니다.

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠코리아2009.02.25 14:28

전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com  
  
최근 융추위(방송통신융합추진위원회)는 콘텐츠산업 진흥 및 정책 추진 체계에 대한 워크샵을 진행했다.

 

지난 2, 3 년 동안 방송 통신융합 관련 논의의 장이 펼쳐지는 곳이면 달려가서 콘텐츠의 중요성을 강조해 온 입장에서 매우 환영할 만 한 뉴스가 아닐 수 없다. 사실 콘텐츠산업 진흥정책 추진 체계는 좀처럼 합의에 도달하기 쉽지 않은 방송 통신 융합 이슈와 정책 과제를 해결하는 방책으로서도 중요하다.

 

그리고 정책과 산업, 기업과 시장 등 디지털 생태계 관점에서 볼 때, 오히려 콘텐츠 이슈가 더욱 중요하고 콘텐츠 관련 부처의 협력과 유기적 연계 체제를 갖추는 일은 매우 긴급하며 중요한 사안이라 하겠다. 이번 워크샵은 문화관광부, 정보통신부, 방송위원회, 산업자원부 등 소관 부처의 콘텐츠산업 정책 추진 입장에 대한 설명을 듣는 자리였다.

 

창의성을 강조하고 종합적인 콘텐츠 진흥정책을 주도해야 한다는 문화부, 디지털시대의 플랫폼 등장에 따른 콘텐츠 생태계 변화를 강조한 정통부, 제작 주체별 특성에 맞는 육성 체계와 영세 독립 제작사 및 군소PP에 대한 지원 확대 등을 강조한 방송위원회 모두 해당 부처의 입장에서 최선을 다해 타당하고 적절한 말을 했다.

 

하지만 아쉬운 부분은 각 부처의 입장과 내용을 확인하는 것은 이제는 충분하다고 생각되며, 산업 현장의 목소리와 애로를 종합적으로 듣고 수렴하는 자리가 마련돼야 한다는 점이다. 콘텐츠산업 진흥정책 추진 체계 정립은 진정 산업현장에 있는 이해 집단의 다양한 의견과 현장 전문가의 소견을 수렴하고 이를 정책의 총괄관리 시스템에 반영하는 내용이 돼야 한다.

 

콘텐츠산업은 본질적으로 매체의 융합과 생산과 유통 환경이 디지털화, 글로벌화의 환경 속성을 지니고 있으며, 매우 트렌디하고 글로벌 경쟁 시장에 항상 노출돼 있으며, 창조 지식과 신기술과 비즈니스 모델이 시장과 프로젝트를 중심으로 하루가 멀다 하고 소개되고 등장하는 분야이다. 따라서 어느 한 부처에서 모든 콘텐츠 정책을 관장하는 일은 그 어느 부처도 쉽지 않은 일이며 오히려 부처 간 핵심 역량을 중심으로 하는 협력 체제를 구축하는 일이 훨씬 중요하고 전략적으로도 필요한 일이다.

 

나아가 콘텐츠산업의 개념의 확장에 따른 정의 체계의 확립, 범위의 조정과 이에 대한 관련 부처의 역할 모델을 정립하는 일은 더 이상 늦춰서는 안될 시급한 사안이다. 이를 통해 해당 영역을 통합 조정하고 부처 간 상호 윈윈이 될 수 있도록 하는 콘텐츠정책 리더쉽의 확립은 지금 필요하고 매우 중요한 사안이 아닌가 한다.

 

이러한 선결돼야 할 일을 간과하거나 미룬 채 과연 어떤 정책이 실효성을 거둘 수 있을까? 그 동안 이러한 연유로 인하여 콘텐츠정책의 실효성이 떨어지고, 콘텐츠정책과 산업의 시장 메커니즘이 따로 움직이고 있고, 보다 현실적인 반영이 되지 못한 채 진행돼 온 현실은 무척 안타까운 일이 아닐 수 없다.

 

글로벌 경쟁 시장 환경에서 우리 산업과 기업들이 버거운 경쟁을 해야 하는 상황에서 진정한 콘텐츠산업 발전을 위해 서로 모여 역량과 지혜를 모아도 우리는 너무 부족하다. 콘텐츠산업은 결국 연관 산업간 유기적 연계 구조, 클러스터간 경쟁 환경, 디지털 생태계 선순환 체계, 콘텐츠 정책 우선 순위 로드맵 수립, 지속적 평가, OSMU 기반의 콘텐츠 창조 및 기획 역량 강화 등이 전체 콘텐츠산업 발전의 조건이 되며, 개별 기업들 간의 유기적 연계 네트워크 상의 긴요한 성장 환경이 되고 경쟁력의 관건이 된다.

 

이러한 경쟁 환경의 조건과 여건을 미국 일본 영국 등 선진국은 이미 갖추고 있는데 반하여 우리는 너무 미흡하다. 이러한 환경과 기반 없이 글로벌 시장에서 경쟁한다는 것은 초등학생 보고 격투기 K1 무대에 나가서 싸우라는 이야기나 마찬 가지이다. 나아가 이러한 기반은 다양한 문화창조자 , 크리에이터, 전문가들이 프로젝트를 통해 단련되고 배출되는 파이프라인이 된다. 다행히 지난 7년 여 동안 우리 사회는 눈에 잘 보이지 않지만 콘텐츠산업 성장의 자발적 지식 기반이 밑으로 부터 축적돼 왔다.

 

이러한 지식 기반을 잘 활용한다면 조만간 선진국 수준의 90%는 도달할 것으로 보여진다. 따라서 이제는 이러한 지식 기반을 제대로 볼 수 있는 지식 창조산업에 대한 통찰력, 창조적 프로젝트 중심의 정책 환경 조성, 생태계 관점의 넓은 시야와 큰 틀에서의 정책적 조망, 판단이 수반되는 현장 중심의 창의적이고도 통합적이며 선제적인 정책 리더쉽이 절실히 요구된다 하겠다.

 

콘텐츠산업 진흥을 위한 정책 추진 체계의 확립은 이러한 정책 목표를 명확히 하여 정책 목표를 달성하는데 관련 부처가 어떻게 하면 힘을 모아 산업을 육성할 것인가를 논의하는 장이 돼야 한다. 관련 부처는 이제 문화부, 정통부, 산업자원부, 교육인적자원부 나아가 국방부 여성부 노동부 농림부까지도 포괄돼야 한다. 그래야 콘텐츠가 산업으로서 면모를 갖추게 된다. IT 의 성장 동력이 활성화되며, 연관산업과 전체 경제가 연관구조 속에서 선순환과 성장 궤도로 진입하게 된다.

 

콘텐츠는 인터넷 브로드 밴드 환경에서 출발하여 이미 융합과 통합의 개념을 내포하고 있으며 IT, 미디어, 인문학, 예술학, 전략 마케팅의 융합, 통섭, 창조의 개념을 지니고 디지털 신경제 시대의 창조 지식과 정보, 문화 엔터테인먼트 서비스 상품을 포괄하며 이미 사실상 방송 통신 융합의 시장 환경의 변화 역시 콘텐츠가 선도하고 있다. 디지털 컨버전스 시대에 IT와 미디어, 콘텐츠의 보다 긴밀한 융합 환경은 어쩌면 콘텐츠 산업 성장 환경의 중요한 기본이자 전제가 된다.

 

그러므로 관련 연관 산업 간의 유기적인 연계 협업 네트워크 시스템은 산업 성장과 투자 활성화에 매우 긴요한 조건이자 환경이 된다. 즉, 각 부처의 특성을 반영한 통합 조정 및 유기적인 협력 네트워크를 활성화하는 일은 연관 산업간 유기적인 네트워크가 활성화되도록 하는 핵심 요체가 되며 나아가 종합적인 정책과 시각으로 산업 전반을 통찰하고 트렌디하고도 빠르게 변화하는 산업 환경에서 항상 발생하는 문제점과 애로를 기민하게 대처하는 정책 시스템이야 말로 신경제 시대에 매우 필요한 핵심 전략이다.

글로벌 경쟁 환경에 언제든 직면하는 콘텐츠산업의 특성상 시장 변화와 쓰나미 위험 징후를 멀리서부터 포착하여 대응하는 정책 시스템을 구축하는 것이 매우 필요하고도 중요한 일이다.

 

우리 사회는 하드웨어 기반의 산업화시대 경제성장을 나름대로는 성공적으로 이루어 왔다. 동시에 소프트웨어 기반의 정보화시대를 넘어 콘텐츠 웨어 기반의 디지털 신경제, 지식창조시대를 맞이 하고 있다. 지난 우리 사회는 급속한 산업화사회, 정보화사회, 지식창조사회를 맞이하여 세계 어느 나라보다도 급격한 사회 변화 현상을 경험했다.

 

이에 따라 우리 사회는 산업화사회, 정보화사회의 핵심 가치 기준과 지식창조사회의 핵심 가치 기준이 공존하면서 혼란과 혼돈이 존재하고 있다. 기존에 타당하다고 믿었던 지식이 지식창조사회, 콘텐츠 관점에서 보면 무용 지식이 되는 경우가 비일비재하게 됐다.

 

그리고 그 과정에서 가장 아쉬운 부분은 그 동안 콘텐츠 창조 섹터에 대한 중요성과 가치가 상대적으로 간과되거나 소홀했다는 점이다. 이제 우리 사회는 도저히 되돌릴 수 없는 디지털 신경제 시대, 지식창조사회에 진입했다. 지식창조사회는 이른 바 경험경제, 꿈의 사회라 부르기도 한다. 콘텐츠산업 정책 추진 체계의 핵심 요체로서 이제는 디지털시대, 지식창조사회, 경험경제시대에 꼭 필요한 콘텐츠 지식이 다양하고도 창조적으로 배양될 수 있도록 콘텐츠 창조섹터에 대한 정책 역량을 집중해야 할 때다.

 

이러한 콘텐츠 창조 섹터에 대한 정책 부처의 협력과 역량의 집중이야 말로 지혜로운 콘텐츠산업 진흥 정책 추진 체계와 포지셔닝 전략의 요체라 하겠다. 다음은 콘텐츠의 개념 확대에 따른 콘텐츠 창조 지식 정의 체계와 산업의 연관 관계성을 분석하고 살펴보기로 하겠다.

전충헌의 콘텐츠 코리아
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 대표 총괄프로듀서/회장
지난 20 여 년 동안 콘텐츠 크리에이티브 기획 역량, 지식 체계 확립. 문화콘텐츠 창안, 경제 살리기 및 일자리 창출 대안으로 창조산업 클러스터 정책 전략 제시, 글로벌 콘텐츠 비즈니스 모델, 창조적인 문화콘텐츠 상품 개발 서비스, 콘텐츠 스토리텔링, 콘텐츠 유통 글로벌 플랫폼 서비스 . 지자체 및 기관, 대학, 기업 대상 창조산업 클러스터 전략, 정책 자문, 콘텐츠 코디네이터, 콘텐츠 창조와 프로젝트 제작 위원회 운영 총괄프로듀서 자문 kodic3@hanmail.net

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