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북미, 만화-애니 결합ㆍ새로운 매체로 성장 견인

유럽은 국가간 합작 통해 할리우드 애니에 '도전장'

■ 디지털 콘텐츠 강국 만들자
3부. 글로벌 속 디지털 콘텐츠
(1) 북미ㆍ유럽 콘텐츠 시장


디지털타임스와 문화체육관광부의 공동기획 `디지털 콘텐츠 강국 만들자'의 3부는 세계 최대 콘텐츠 시장인 북미를 비롯 전통의 콘텐츠 시장인 유럽, 그리고 최근 신흥 콘텐츠 소비 시장으로 급부상하고 있는 중국ㆍ일본 등 아시아 시장을 살펴봄으로써 디지털 콘텐츠 한류(韓流)의 길을 모색해 본다. `지피지기백전불태'(知彼知己百戰不殆)이기 때문이다.

북미와 유럽의 콘텐츠 시장은 세계 경기 침체의 후폭풍을 가장 거세게 겪은 지역이다. 시장조사업체 스트라베이스에 따르면 서브프라임 모기지 부실로 경기 침체가 본격화된 2009년 미국의 콘텐츠 시장은 전체 규모가 전년대비 6.3% 감소해 4222억 달러 규모로 줄었으며, 유럽 시장 역시 5% 감소한 4300억 달러 규모로 줄어들었다.

북미와 유럽의 콘텐츠 시장은 이같은 침체에도 불구하고 전자책과 애니메이션 등 `디지털'이라는 화두에 대해 적극적으로 대처하며, 과감한 인수ㆍ합병 등 시너지 전략을 통해 재기를 노렸다. `유연성'이 핵심이었다. 만화 시장의 경우 업계 1위 사업자 마블 코믹스는 월트디즈니에 스스로 합병되는 길을 선택했으며 2위 DC코믹스 역시 거대 워너 브로스에 흡수되는 등 통합 바람이 거셌다. 유럽 역시 프랑스, 독일, 룩셈부르크 3국이 합작해 `드래곤헌터스'라는 TV시리즈가 큰 성공을 거두는 등 융합과 제휴의 전략이 성공을 거두고 있다.

이같은 발빠른 움직임과 함께 세계 경기 침체의 먹구름이 걷혀감에 따라, 북미 콘텐츠 시장은 2014년까지 3.4%의 연평균 성장률을 기록하면서 4998억달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 유럽권 역시 같은 해까지 3.3%의 평균 성장률을 기록하며 5092억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다. 북미와 유럽의 콘텐츠 시장은 이제 회복을 넘어 다시 성장세로 돌입했다는 평가다. 그 원동력은 무엇인지 파악하고 전략을 마련해야할 필요성이 제기되고 있다.

◇북미, 매체간ㆍ콘텐츠간 융합이 대세=북미에서는 전자책과 만화-애니 산업의 성장을 주목할만하다. 세계 경기 침체를 맞은 최근 3년간 북미 콘텐츠 시장은 `융합'이 주된 화두가 됐다. 출판사들은 종이책만 팔아서는 더 이상 수익을 기대하기 힘들었다. 만화책을 출간하던 전통적인 기업들 역시 애니메이션과 결합하지 않고서는 더 이상 생계를 유지하기 힘들게 됐다.

아마존의 킨들, 애플의 앱스토어와 아이튠스 등 새로운 매체공간의 성장이 북미 디지털 콘텐츠 시장의 성장을 이끌었다해도 과언이 아니다. 북미권 도서 시장은 경기 침체에 따른 매출 감소에도 불구하고 대학도서 4.5%, 초중고도서 4.5%, 전문서적 4.0%, 학술서적 3.9%의 성장세를 나타낸 반면, 성인도서 -2.3%, 종교서적 -10%의 감소세를 보였다.

특이한 점은 미국 도서 구매자의 57%가 여성으로 나타나 남성보다 여성들의 도서 구매력이 높은 것으로 드러났다. 도서 유통 경로를 살펴보면, 일반 소매 서점을 통한 판매는 2007년 이후 지속적인 감소세를 기록하고 있는 반면, 온라인 서점을 비롯한 할인점 판매는 2006년 이후 지속적으로 증가하고 있다. 아직 절대적인 판매액 비중은 오프라인 서점이 훨씬 높은 편이지만, 오프라인 서점에서 온라인 서점으로의 소비자이동 현상이 가시화되고 있는 것으로 보인다.

북미권 전자책 시장은 아마존과 소니를 필두로 애플의 아이북스스토어가 가세하며 전자책 콘텐츠업체들에게 풍부한 시장 기회를 제공하며 태동기에 있는 세계 전자책 시장의 성장을 주도하고 있다. 이를 반영하듯 미국 소비자들의 전자책 전용 단말기를 통한 도서 구매 의사는 2008년 23%에서 2009년 33%로 증가했으며, 스마트폰이나 아이팟 터치를 비롯한 휴대단말에서 읽고 싶다는 비율도 2008년 23%에서 2009년 27%로 증가했다.

기업의 융합, 합병 전략 역시 두드러지고 있다. 양대 만화회사가 거대 미디어회사에 인수돼 `마블코믹스-월트디즈니 대 DC코믹스-워너브로스' 대결구도를 형성한 것이 대표적이다. 슈퍼맨, 배트맨, 판타스틱4 등 작품들이 만화와 애니메이션 등 다양한 매체를 통해 나올 수 있게 됐으며, 그결과 그동안 일본 만화 콘텐츠 시장을 주름잡던 일본의 `망가'를 서서히 밀어내고 있다.

일본무역진흥기구(이하 JETRO)가 발표한 `북미 콘텐츠 시장조사 실태 보고서'는 그 동안 비교적 견실한 판매고를 기록하던 만화책 매출이 2008년 4분기 이후 급감하고 있다고 발표했다. 망가출판을 전문으로 해 온 도쿄팝, 비즈미디어 등의 사업자들은 구조조정을 단행하거나 미국 현지 법인 철수 등을 검토하고 있는 상황이다.

유럽, 정부 보호 속의 콘텐츠=유럽 시장은 디지털과 결합한 음악 유통사업의 성장과 정부간 협의가 활발했던 영화와 TV애니메이션 분야를 주목할만하다. 유럽 콘텐츠 시장은 저작권 보호와 융합 콘텐츠 면에서 정부의 역할이 두드러졌다.

2009년 영국 최대 음반 유통업체 자비(Zavvi)의 파산은 유럽 콘텐츠 산업에 주는 충격이 컸다. 영국 오프라인 음반유통 시장의 붕괴를 의미한 일대 사건이었기 때문이다. 대신 스카이송과 스포티파이 등 디지털 음반 유통업체들의 성장은 두드러졌다. 프랑스에서도 디저(Deezer)라는 음반 스트리밍 업체가 무서운 속도로 성장하고 있다. 이 회사는 사업론칭 2년만인 2009년 약 400만명의 가입자를 확보하고, 아이팟터치와 안드로이드 등 다양한 매체들에 대한 스트리밍 서비스를 확대하며 영향력을 확대해가고 있다.

스트라베이스 조사에 따르면 유럽 오프라인 음악시장규모는 향후 5년 동안 연평균성장률 -11.6%로 감소하여 2014년에는 27억 4000만 달러 수준까지 축소될 것으로 예상되고 있다.

이에 반해 유럽 디지털 음악 시장규모는 2009년 8억4200만 달러에서 연평균성장률 20.5%의 성장세를 유지하며 2014년 21억 3900만 달러를 기록할 전망이다. 특히 유럽 인터넷 음악 시장규모는 2009년 5억 7600만 달러에서 2014년 18억 1000만 달러까지 급성장세를 보일 것으로 예측되고 있다.

유럽권에서 애니메이션 시장은 특히 디지털온라인 시장이 18.8%의 높은 성장세를 보일 것으로 예상된다. 불법 다운로드 근절을 위한 ISP와 저작권자 사이의 공조체제인 `라이트 에이전시(Rights Agency)' 창설방안이 제안되는 등 정부의 보호 노력이 크다는 평가다.

유럽권 전체 애니메이션 시장은 2009년 36억 8700만 달러로 추정되며, 4.1%의 연평균 성장률로 성장해 2014년에는 45억 1300만 달러 규모에 이를 것으로 전망되고 있다.

유럽 애니메이션 발전의 원동력은 정부의 진흥 정책과 법률적 혜택, 제작사들을 보호하는 합리적인 수익 분배 시스템이었다. 프랑스는 유럽에서 애니메이션 제작사들에게 가장 많은 지원을 하는 국가로, 이를 통해 애니메이션 산업의 발전을 이룰 수 있었다. 상대적으로 극장판 애니메이션에서는 유럽 제작사들이 주목을 받지 못했다.

유럽 극장판 애니메이션시장은 픽사, 드림웍스와 같은 헐리웃 제작사들이 거의 대부분을 점유하고 있었다. 그러나 최근 이러한 동향에 변화가 일어났다. 유럽 애니메이션이 자국 시장에서 성공을 거두기 시작했고 이를 바탕으로 해외 진출에 활발히 나서고 있는 것이다. 프랑스의 인기 TV 애니메이션 시리즈를 극장용으로 제작한 `드래곤 헌터스'는 프랑스, 독일, 룩셈부르크 3국 합작 애니메이션이며 헐리웃 애니메이션에 근접할 정도로 우수한 품질을 보인다는 평가를 받는다.

유럽의 애니메이션 제작사들은 헐리웃의 최근 트렌드를 쫓아, 디지털기술을 활용한 입체 방식 제작을 늘려가고 있다. 그러면서도 CG 애니메이션 일변도인 헐리웃 북미 애니메이션 작품들과 달리 유럽에서 전통적으로 강세를 보여 왔던 스톱모션 작품들을 제작하는 등 유럽 만의 개성을 잘 살려나가고 있다는 평가다.

기획취재팀=팀장 한민옥기자 mohan@
서정근기자 antilaw@
박지성기자 jspark@
Posted by 전충헌 전충헌
마켓 생태계/지식2010.07.09 17:37

스마트폰 발 비즈니스 격변 온다
스마트폰 시대 뉴 비즈니스

스마트폰 열풍이 갈수록 뜨겁다. 글로벌 히트작 애플 아이폰이 견인차 구실을 하면서 전체 시장이 급성장세다. 최근 추세라면 5월 하순께 국내 스마트폰 가입자 수는 200만 명을 돌파할 것이라는 관측이다. 지난해만 해도 스마트폰 가입자 수가 올 연말은 돼야 200만 명에 이를 것이라는 게 일반적인 전망이었다. 그런데 상반기가 채 지나기도 전에 예상치를 넘어서게 된 것이다. 향후 스마트폰 보급률은 더욱 가파른 상승세를 탈 것으로 보인다. 시장조사기관들에 따르면 2012년쯤 국내 휴대전화 시장에서 스마트폰이 차지하는 점유율은 40%선에 이를 것이라는 전망이다. 스마트폰의 급속한 확산은 단말기 시장만 키우는 게 아니다. 인터넷 대중화를 통해 새로운 비즈니스 기회가 열렸듯이, 스마트폰 시대는 또 다른 차원의 빅뱅을 예고하고 있다. 이른바 ‘스마트폰 비즈니스’의 등장이다.

인터넷 넘어선 사상 최강 ‘플랫폼’
돈 벌려면 스마트폰에 물어봐!

앱스토어는 새로운 시장 출발점…향후 비즈니스 모델 무궁무진
마케팅·광고 등 전통적 영역도 흡수해 기존 산업구조에 대변화

얼마 전 한 스포츠신문 부사장 L씨는 IT서비스 업체 A사로부터 한 가지 흥미로운 제안을 받았다. 자신들이 개발한 스마트폰 애플리케이션(응용프로그램·이하 앱)을 공동으로 프로모션하자는 내용이었다. A사가 개발한 앱은 가칭 ‘내기하자’는 이름의 앱이었다. 흔히 사람들이 모인 자리에서는 간단한 내기가 자주 벌어진다는 데서 착안한 앱이다.
A사가 개발한 앱은 스마트폰을 통해 내기를 하고 내기 결과도 실시간으로 확인할 수 있게 만들어졌다. 물론 내기에 이긴 사람은 일종의 게임머니와 같은 보상을 받는다. 게임머니는 ‘내기하자’ 앱 이용자들이 돈을 주고 구입하도록 하는 시스템이다. 나름의 비즈니스 모델을 갖춘 것이다.
A사가 스포츠신문을 노크한 것은 남아공 월드컵이라는 빅이벤트가 ‘내기하자’ 앱을 알리는 데 절호의 기회라고 봤기 때문이다. 한국 국가대표팀의 경기를 앞두고 수많은 국민들이 재미삼아 내기를 할 공산이 크다는 계산이다. 이들의 예상은 개연성이 높다. 만약 축구팬들이 대거 ‘내기하자’ 앱을 다운받으면 대박은 따 놓은 당상일 수도 있다.
소프트웨어 개발업체 B사는 아이폰, 안드로이드폰, 윈도모바일폰 등 각종 스마트폰은 물론 웹에서도 사용할 수 있는 메시징 앱을 얼마 전 내놓았다. 이 앱은 스마트폰 사용자끼리 무료로 문자메시지를 주고받을 수 있도록 한 게 특징이다. 현재 일반 휴대전화로 문자 전송을 하면 요금이 부과되지만 스마트폰 사용자의 경우 이 앱을 다운받으면 공짜로 무제한 문자 서비스를 이용할 수 있다.
이 앱은 스마트폰 사용자라면 무료로 다운받을 수 있다. 그런데 B사는 제법 돈을 들여 개발한 이 앱을 왜 무상 보급할까? 여기에는 멀리 내다본 계산이 숨어 있다. 요컨대 스마트폰 사용자라면 대다수가 공짜로 메시징을 할 수 있는 B사의 앱을 선호할 것이다. 굳이 이동통신사에 요금을 내는 기존 문자메시지 서비스를 쓸 이유가 없기 때문이다. 널리 알려지기만 한다면 수십 만, 수백 만 명의 스마트폰 사용자가 B사의 앱을 활용할 게 뻔하다.
B사의 노림수는 바로 이 대목에 초점을 맞추고 있다. 자사의 앱을 일종의 광고매체로 삼아 광고주들을 유치하려는 것이다. 앱을 실행하는 과정에 광고만 노출시키면 되는 간단한 비즈니스 모델이다. 하지만 그 파괴력은 엄청날지도 모른다. 만약 수백만 명이 찾는 광고매체라면 어떤 광고주가 돈을 아끼겠는가?
스마트폰 등장 이후 세상이 들끓고 있다. 아직 수면 위로 그 실체가 모두 드러나지는 않았지만 스마트폰 시대가 가져올 대변화는 임계점 직전에 와 있는 형국이다. 스마트폰이라는 새로운 디지털 모바일 기기의 가능성과 잠재력을 정확히 간파한 ‘얼리버드’들은 벌써 날갯짓을 시작했다. 이른바 ‘스마트폰 비즈니스’라는 신시장에 먼저 깃대를 꽂기 위해서다.
1990년대 말 전 세계적으로 보급되기 시작한 인터넷은 세상을 바꿔놓았다. 이제는 스마트폰이 새로운 빅뱅을 터뜨릴 차례라는 게 전문가들의 일반적인 견해다. 오히려 인터넷과 컴퓨터 기능을 모바일로 구현한 스마트폰의 위력이 더욱 크고 광범위할 것이라는 전망도 많다.
잘만 하면 제2의 구글, 제2의 아마존이 등장할 수도 있는 새로운 시대의 도래. 그렇다면 과연 스마트폰 시대에는 어떤 비즈니스 모델이 뜰 것인가. 누가 새로운 성공신화의 주인공이 될 것인가.

스마트폰 비즈니스의 출발점은 애플리케이션
스마트폰 비즈니스 가운데 가장 기초적인 것은 역시 앱 개발이다. 애플 아이폰이 세계적인 열풍을 일으킨 이유도 앱을 개발해 등록하면 돈을 벌 수 있다는 점이 사람들을 매혹시켰기 때문이다.
2008년 7월 문을 연 애플 앱스토어(애플리케이션을 팔고 사는 온라인 장터)는 현재 2년도 채 안됐지만 무려 18만 개가 넘는 앱을 확보하고 있다. 처음 시작할 때만 해도 성공 가능성에 의문부호가 붙었던 게 사실이다. 하지만 500개 가량의 앱을 가지고 출발한 앱스토어는 불과 4개월 만에 1만 개의 앱을 돌파하는 기염을 토했다. 앱만 잔뜩 올라간 게 아니다. 앱스토어에서 앱을 다운받는 횟수도 폭발했다. 서비스 개시 1년 만에 애플 앱스토어는 무려 6만5000여 개의 앱을 등록시켰고, 아이폰 사용자들은 여기에서 15억회에 달하는 내려받기를 했다. 아이폰을 매개로 온라인 공간에 거대한 응용프로그램 시장이 형성된 것이다.
새로운 비즈니스 생태계로 등장한 앱스토어를 통해 벼락 부자들도 쏟아져 나오고 있다. 평범한 일반인들이 참신하고 기발한 발상과 프로그램을 만들 줄 아는 약간의 재주만으로 하루아침에 대박을 터뜨릴 수 있게 된 것이다. 미국의 평범한 회사원이었던 스티브 디메터라는 사내는 ‘트리즘’이라는 간단한 퍼즐게임을 만들어 앱스토어에 올렸다가 두 달 만에 25만달러라는 거금을 벌어들이는 행운을 거머쥐었다.
이런 사례는 앱스토어에서 부지기수로 나오고 있다. 한국인 개발자들의 대박 스토리도 심심찮게 들린다. 변해준 씨가 만든 슈팅게임 ‘헤비매크’는 등록 한 달 만에 10만 건의 다운로드를 기록하며 10만달러의 수익을 안겨줬다. 변 씨는 한국인 개발자로서는 첫 번째로 앱스토어에서 성공신화를 쓴 주인공이다.
앱스토어는 세계 어디서든 앱을 올리고 내려 받을 수 있는 ‘글로벌 마켓’이라는 점이 엄청난 강점이다. 게다가 애플 앱스토어는 개발자에게 매우 유리한 비즈니스 모델이다. 애플은 앱 판매 수익의 70%를 개발자가 갖도록 했다. 자신들은 나머지 30%만 갖는다. 그렇다고 해서 애플이 결코 손해 보는 것은 아니다. 자신들은 앱스토어라는 ‘장터’만 만들어 놓고 ‘상인’들로부터 수익의 30%를 거저 먹기 때문이다.
어쨌든 앱스토어는 개인들이 아이디어만으로 돈을 벌 수 있는 기회를 열어줬다는 점에서 획기적인 비즈니스 모델이라고 할 만하다. 김중태 IT문화원 원장은 “스마트폰 비즈니스의 일차적 수혜자는 역시 앱 개발자들이다. 잘만 만들면 개인들이 일확천금도 벌어들일 수 있는 기회가 열렸다”고 말했다.

애플리케이션에 부가가치를 더하라
그렇다면 어떤 앱이 높은 인기를 얻고 있을까? 미국의 한 시장조사기관이 카테고리별로 인기 앱을 분석한 결과 게임, 음악, 오락, 날씨, 내비게이션, 뉴스, 소셜네트워킹(대인관계 맺기) 등이 상위권에 포진한 것으로 나타났다. 비즈니스, 여행, 재무, 스포츠, 교육, 사진, 책, 건강, 라이프스타일 등과 관련된 앱들이 뒤를 이었다. 특히 전체 스마트폰 사용자들의 37%가 게임 앱을 다운로드한 경험이 있다고 응답해 게임이 가장 돈이 될 만한 앱으로 조사됐다. 음악, 오락, 날씨, 내비게이션, 뉴스 등도 스마트폰 사용자 네댓 명 중 한 명이 내려 받은 인기 앱으로 나타났다.
앱이 스마트폰 비즈니스의 출발점이기는 하지만 최근에는 좀 더 진화하고 복합적인 형태의 비즈니스도 속속 등장하고 있다. 동시에 개인 개발자들이 아닌 전문 기업들도 스마트폰 비즈니스에 대거 뛰어드는 추세다. 바야흐로 거대한 시장이 형성되고 있는 셈이다.
스마트폰이 창출하게 될 새로운 비즈니스 영역은 3가지 핵심 기술에 기반하고 있다는 게 전문가들의 대체적인 분석이다. 이른바 증강현실(Augmented Reality), 위치기반서비스(LBS: Location Based Service), 소셜네트워크서비스(SNS: Social Network Service)가 그것이다.
증강현실은 눈으로 보는 현실세계에 가상 정보를 겹쳐 보여주는 기술을 말한다. 가령 카메라를 이용해 어떤 사물을 비추면 그 사물의 정보가 화면에 함께 뜨는 식이다. 또 LBS는 모바일 기기 사용자의 현재 위치를 파악해 그 상황에 맞는 각종 정보를 제공하는 기술이다. SNS는 대인관계 맺기와 친교 활동의 통로 역할을 하는 서비스다. 미국의 페이스북이나 과거 국내서 큰 인기를 끈 싸이월드 같은 게 여기에 해당한다.
전문가들은 향후 스마트폰 비즈니스가 증강현실, LBS, SNS 등을 결합한 형태로 발전할 가능성이 높다고 내다본다. 이른바 소셜네트워크게임(소셜게임)이라는 분야를 예로 들 수 있다. 소셜게임은 SNS와 게임을 조합한 게임 콘텐츠로 볼 수 있다. 기존 모바일게임이 단지 사용자 혼자서 즐기는 게임이라면 소셜게임은 게임에 SNS 기능을 덧붙여 새로운 부가가치를 창출한 것이다.
소프트맥스 마케팅팀 이병희 과장은 “소셜게임은 소통의 매개체이면서 재미를 함께 주는 콘텐츠다. 트위터가 기존 메신저와 달리 큰 인기를 얻은 것은 ‘개방성’이 뛰어났기 때문이다. 소셜게임 역시 SNS가 갖는 소통과 개방성의 특징을 지녔기 때문에 크게 주목받는 서비스”라고 말했다.

증강현실·LBS·SNS 등이 비즈니스 핵심기술
게임 소프트웨어 업체인 소프트맥스는 현재 플랫폼 사업자인 다음커뮤니케이션과 손잡고 소셜게임을 개발하고 있는 중이다. 향후 상업적 성공에 대한 기대도 물론 적지 않다는 게 이 과장의 설명이다. 미국에서는 이미 ‘징가’라는 소셜게임 업체가 큰 인기를 끌며 시장성을 확인시켜 준 바 있다.
사실 국내에서 뚜렷한 스마트폰 비즈니스 모델을 구축한 케이스는 아직 크게 눈에 띄지 않는다. 스마트폰의 무궁무진한 잠재력을 이제 막 깨우치는 단계이기 때문이다. 그런 와중에도 새로운 비즈니스 창출의 선봉에 선 기업들이 없지는 않다.
컴퓨터 비전(computer vision) 기술 전문업체인 올라웍스는 최근 ‘스캔서치’라는 서비스를 출시해 세간의 주목을 받고 있다. 스캔서치는 스마트폰에 장착된 카메라로 어떤 물체를 비추면 그 영상과 관련된 정보를 검색해 증강현실 방식으로 제공해주는 서비스다. 현재 초기 버전에서는 책, 영화, 음반표지, 그리고 길거리 등 4가지를 검색 대상으로 하고 있다.
서비스의 타깃 고객층은 25~35세의 젊은 층이다. 이들 계층이 자주 접하는 책, 영화, 음반 외에 현재 모바일 앱 중에서 가장 주목받는 길거리 검색을 추가한 것이다.
스캔서치에 대한 스마트폰 사용자들의 반응은 뜨겁게 나타나고 있다. 지난 3월22일 애플 앱스토어에 처음 등록된 스캔서치는 불과 10일 만에 22만여 건의 다운로드를 기록한 데 이어 한 달 만에 다운로드 횟수 30만 건을 넘어서는 돌풍을 일으켰다. 현재 국내 아이폰 사용자를 50만 명으로 봤을 때 약 60%에 달하는 시장점유율을 확보한 셈이다.
올라웍스 류중희 이사는 “스캔서치는 무료 앱이지만 충분히 비즈니스와 연계할 수 있는 서비스다. 가령 스마트폰으로 길거리를 비추면 각종 점포 정보들이 검색되게끔 한 뒤 해당 점포로부터 일정액을 받는 모델이 가능하다. 광고도 유망하다. 특히 단순한 광고가 아니라 스마트폰 사용자의 관심사항과 밀접한 광고를 할 수 있다는 점에서 기존 텍스트 기반의 웹 검색광고보다 훨씬 광고주들의 호응이 높을 것으로 기대한다”고 밝혔다.

기존 산업도 스마트폰과 연계성 커질 것
스마트폰 앱 개발과 등록 절차 등을 대행하는 이른바 ‘스마트폰 에이전시’도 유망 사업으로 떠오를 가능성이 높다. 최근 기업들이 스마트폰 열풍에 발맞춰 스마트폰을 활용한 홍보·마케팅에 상당한 관심을 쏟고 있다. 이런 기업들의 수요를 충족시켜주는 전문대행 업체가 바로 스마트폰 에이전시라고 할 수 있다.
위젯(미니 응용프로그램) 전문업체로 유명한 위자드웍스는 최근 스마트폰 에이전시 사업에도 뛰어들었다. 첫 번째 결실도 맺었다. LG전자가 건강하게 모니터를 사용하자는 취지로 시행 중인 생활 캠페인 ‘굿 모니터링’을 위한 아이폰 앱을 개발한 것. 위자드웍스는 기존 데스크톱 컴퓨터용 위젯 기능을 아이폰에서도 그대로 구현해냈다.
최근 모바일 앱을 활용해 소비자와 고객에게 브랜드와 제품을 알리는 이른바 ‘앱 마케팅’을 펼치는 기업들이 늘고 있다. 이미 나이키, 스타벅스, 펩시, 유니클로 등 해외의 유수 기업들은 앱 마케팅으로 고객 접점을 넓혀가는 추세다. 국내에서도 앱 마케팅이 급부상할 공산이 높다는 관측이다.
위자드웍스 김다영 팀장은 “대다수 앱이 그냥 개발자 입장에서 만들어진 것이라면 위자드웍스의 마케팅 앱은 고객 기업 니즈에 맞춰 개발된다. 단지 앱 개발에 그치는 게 아니라 기획에서부터 등록, 홍보활동까지 마케팅 앱에 관한 한 일괄대행 서비스를 제공할 수 있는 시스템을 갖춰 놓았다”고 밝혔다.
스마트폰과 마케팅이 결합한 앱 마케팅은 또 다른 시사점을 내포한다. 즉 스마트폰을 매개로 전통적인 기업활동인 마케팅을 펼친다는 점을 주목해야 한다는 것이다. 다시 말해 기존 산업구조와 경영 패러다임이 향후 스마트폰의 영향으로 급변할 가능성을 점칠 수 있다는 점이다.
IT전문 미디어 K모바일 류지영 대표는 “스마트폰은 오프라인 비즈니스와의 ‘결합력’이 인터넷보다 더 클 것이다. 대기업, 중소기업, 나아가 술집이나 상점 등 ‘스몰 비즈니스’도 스마트폰을 활용함으로써 새로운 기회를 얻을 수 있다. 가령 동네 맥주집도 스마트폰을 통해 LBS를 이용하면 손쉽게 ‘고객관계관리(CRM)’를 할 수 있게 됐다. 이건 과거에 접할 수 없었던 완전히 새로운 전환점이다”라고 밝혔다.
아날로그 시대에는 기업과 고객의 접점이 오프라인 상에서만 존재했다. 인터넷 시대가 열리면서 그 접점은 온라인에서도 만들어졌다. 이제 스마트폰을 기반으로 한 모바일 시대에는 바로 스마트폰이 기업과 고객의 가장 강력하고도 광범위한 접점으로 떠오르고 있다. 당연히 어떤 업종도 스마트폰의 영향권을 벗어날 수 없다는 뜻이다.
과연 어떤 거대한 변화가 닥쳐오고 있는 것일까. 김중태 IT문화원장은 스마트폰발(發) 비즈니스 격변을 이렇게 요약한다. “스마트폰 비즈니스는 앱 개발자 중심의 시장에서 콘텐츠 시장으로 옮겨간 뒤, 궁극적으로는 전통 비즈니스 구조를 뒤흔들 것이다. 한마디로 기존 비즈니스의 권력구조가 바뀔 수 있다는 것이다. 앞으로는 스마트폰을 잘 활용하는 기업과 개인이 앞서나가게 될 것이다.”

 

이코노미플러스

글: 김윤현 기자 (unyon@chosun.com)

Posted by 전충헌 전충헌
서비스/전략2010.03.25 21:28

“콘텐츠 잡는 자가 다음 세대 평정”

IT업계가 ‘기술과 디자인’에서 ‘콘텐츠’ 시장에 들어섰다. “콘텐츠를 잡는 자가 다음 세대를 평정할 것”이라는 말도 나왔다.

IT 업계의 1기는 앞선 기술이 세계를 지배하던 시대였다. IBM의 컴퓨터가 그랬고 마이트로소프트(MS)의 윈도 운용체계(OS)가 그랬다. 2기는 디자인이 지배했다. 디자인으로 각 기기별 차별화를 꾀해 소비자의 시선을 끌었다.

애플은 이 시기 맥 컴퓨터, 아이팟 등 기기 및 OS에서 ‘디자인’이라는 개념을 집어넣어 이름을 알렸다. 하지만 디자인과 기술만으로 소비자의 호감을 살(어필) 수 있는 시대가 저물었다. 콘텐츠를 모으고 분류해 배달하는 ‘콘텐츠 중개상’으로의 역할이 떠올랐다. 여러 시장조사기관에서도 ‘콘텐츠 중개상’이 활약하는 애플리케이션 시장을 주목한다.

시장조사업체 가트너의 조사에 따르면 올해 전세계 앱스토어 다운로드 시장은 61억740만달러(약 7조198억원), 앱스토어 광고는 5억963만달러(약 6776억원) 등으로 집계됐다. 이는 지난해에 비해 60% 이상 성장한 것이다. 세계 2위 애플리케이션 판매업체 겟자(Getjar)도 최근 모바일 애플리케이션 다운로드 수가 2009년 70억건에서 오는 2012년에는 500억건까지 치솟아 연평균 약 90%씩 고도 성장할 것으로 전망했다.

애플은 이미 이 시장에서 최고의 중개상으로 자리매김했다. 애플은 지난해 4억대 이상을 판매한 휴대폰 제조사 노키아에 비해 턱없이 적은 2500만대의 ‘아이폰’을 판매했지만 노키아에 버금가는 약 5조원의 이익을 거뒀다.

업계에서는 스마트폰의 높은 마진율과 함께 애플리케이션 판매점(스토어) 수익도 큰 역할을 했을 것으로 분석했다. 전세계 2억 6000만명 이상이 사용하는 애플 앱스토어는 애플리케이션이 판매될 경우 수익의 70%를 개발자가 갖고 30%는 애플이 갖는다.

애플 인사이더의 애널리스트는 “애플이 정확한 수익 구조를 밝히지는 않지만 수익의 60% 이상이 앱스토어를 통한 콘텐츠 중개 판매 수익일 것”이라고 말했다.

애플은 향후 앱스토어를 ‘아이패드’와 TV(개발중)로 확대할 계획이다. 모든 애플 제품(기기)라인에 걸쳐 콘텐츠를 교차 사용할 수 있도록 해 앱스토어의 성장세를 유지한다는 전략이다.

구글은 인터넷에서 성공적으로 거둔 ‘콘텐츠 중개상’의 역할을 모바일과 TV로 옮겨간다는 계획을 세웠다. 특히 광고 수익을 방송시장까지 확대해 인터넷, 모바일, TV 광고 시장의 허브로 자리매김한다는 전략이다.

구글은 사용자에게 검색을 중심으로 e메일, 소셜네트워크 연계사이트 ‘버즈(Buzz)’, ‘구글 독스’, ‘구글 어스’ 등 다양한 콘텐츠를 제공하며 사용자의 정보를 수집한다. 소비자 정보는 곧 광고 수익으로 연계된다.

구글은 인터넷 시장에서 쌓아온 지식 허브로서의 비즈니스 모델을 모바일 OS ‘안드로이드’를 통해 구현했다. 애플리케이션 장터인 ‘안드로이드 마켓’도 활성화했다. 삼성, LG, 모토로라 등 전세계 유명 휴대폰 제조사들도 안드로이드 진영에 참여 중이다.

구글 TV에서도 자체개발한 셋톱박스에서 소비자 정보를 수집해 맞춤형 광고를 제공하는 식으로 기존 지상파 및 케이블 TV광고 시장을 넘보는 그림을 그리는 것으로 알려졌다.

윈도 OS로 꾸준히 수익을 내오던 MS도 차세대 모바일 플랫폼 ‘윈도 7’으로 앱스토어 단속에 나섰다. 윈도7폰 사용자는 MS ‘마켓플레이스’에서만 애플리케이션을 내려받을 수 있다.

진 문스터 파이퍼 제프레이 애널리스트는 “결국 어떤 것을 보고, 즐길 수 있느냐에 따라 승패가 갈릴 것”이라며 “최근 애플이 앱스토어로 거둔 성공이 이를 잘 말해준다”고 말했다.

이성현기자 argos@etnews.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.23 21:19

유인촌 "믿고 투자하는 콘텐츠 시장 만들 것"
[창간 10주년 특별대담]4월 중 3D 산업 발전전략 발표
김지연기자 hiim29@inews24.com
흔히 어느 정도의 배고픔은 예술가의 창작 활동에 도움을 된다고들 한다.

하지만 언제까지고 주린 배를 움켜쥐기만 할 수는 없는 일이다. 한류라는 말이 일상에 자리잡은 지 오래됐지만 방송 콘텐츠와 영화를 제작하는 현장에서는 여전히 헝그리 정신으로 버티는 사람들이 태반이다.

내수 시장이 작다는 한계를 인정하더라도 국내 문화 콘텐츠 시장에 대한 자본의 시선은 그리 따뜻하지 못하다. 돈이 모이지 않으니 산업은 커지지 않고, '글로벌 경쟁력을 가진 콘텐츠 기업'은 구호에 그칠 수밖에 없었다.

때문에 콘텐츠 주무 부처인 문화체육관광부(이하 문화부)가 지난 2년간 주력한 것이 바로 콘텐츠 산업에 투자가 적극적으로 이뤄질 만한 환경을 조성하는 일이다.

문화부는 '콘텐츠에 투자하면 된다'는 분위기를 조성하기 위해 물리적인 인프라 조성 대신 선순환 구조를 마련하는 데에 더 주목했다.

게임, 방송, 애니메이션 등 문화콘텐츠 관련 연구지원 기관을 통합해 한국콘텐츠진흥원을 세운 것 역시 이러한 전략의 일환이며, 그간 다소 소홀했던 문화기술(CT, Culture Technology)에 관심을 돌리는 것도 또 다른 변화다.

아이뉴스24 창간 10주년을 맞아 MB정부의 문화예술 정책을 이끌고 있는 유인촌 문화부 장관으로부터 국내 문화콘텐츠 산업의 성장 로드맵에 들어봤다.

유 장관은 "투자에 대한 리스크가 크다는 이유로 문화 콘텐츠에 대한 투자가 미흡한데, 콘텐츠 투자에 대한 선순환 구조를 마련할 것"이라며 "구체적인 산업 발전 로드맵을 제시해서 기업이 믿고 적극적으로 투자할 수 있는 환경을 만들겠다"고 말했다.

특히 3D 콘텐츠 제작 역량을 키우기 위한 전문인력 양성과 투자환경 조성 등을 위한 '3D 산업 발전 전략'을 다음 달 초에 발표할 예정이다.

또한 게임 시장의 질적 성장을 위해 중소 업체들에 대한 지원에 보다 힘쓰겠다고 약속했다. 게임 심의 문제에 대해서는 5월쯤 자율심의 제도에 대한 대강의 시스템을 내놓겠다고 밝혔다.

-국내 문화콘텐츠 산업이 글로벌 경쟁력을 가지려면 탄탄한 스토리 못지 않게 투자 활성화가 필요하다고 봅니다.

특히 대기업들이 선뜻 나서주지 않는 상황에서 정부가 콘텐츠 산업에 확신을 갖고 지원하는 모습을 보여주는 게 매우 중요할 것 같습니다. 콘텐츠 주무 부처인 문화부의 복안이 있나요.


"투자에 대한 리스크가 크다는 특성 때문에 문화 콘텐츠에 대한 투자가 미흡한 것은 사실입니다. 문화부가 관심을 많이 가지는 부문 역시 콘텐츠 투자에 대한 선순환 구조를 마련하는 것이지요.

일단 창업자·중소기업 및 벤처기업에 대한 투자를 목적으로 설립된 투자조합인 콘텐츠 산업 모태펀드에 1천억원을 출자해 2012년까지는 총 3천억원 규모의 투자조합이 결성될 수 있도록 지원할 계획입니다.

이러한 투자자금은 드라마, 융합형 콘텐츠, 게임 및 컴퓨터 그래픽 등의 제작에 활용될 예정입니다."

- 3D 콘텐츠가 앞으로 세계적인 관심을 받을 것 같습니다. 3D 콘텐츠 육성에 문화부가 투여할 예산은 어느 정도 규모이며, 어떤 식으로 육성해 가실 계획인가요.

"3D 영상혁명은 먼 미래의 얘기가 아니라 콘텐츠 산업의 큰 메가 트랜드로 우리 앞에 성큼 다가와 있습니다. 특히 3D 산업은 콘텐츠와 서비스, 인프라가 동반성장해야 발전이 가능한 구조입니다.

정부는 이러한 큰 변화의 흐름 속에 능동적으로 대응하기 위해 콘텐츠를 담당하는 문화부, 기기와 소프트웨어를 주관하는 지식경제부, 서비스를 담당하는 방송통신위원회가 공동으로 3D 산업 발전 전략을 수립하고 있습니다.

세계시장 선도를 위해서는 정부의 초기 지원이 매우 필요합니다. 올해에만 170여 억 원을 투입하여 당장 시급한 인력을 양성하고 기술을 개발하는 등 취약한 부분을 집중적으로 지원할 계획입니다."

-일자리 창출이 국가적 화두인데요, 콘텐츠 분야 1인 창조기업처럼 문화예술계 벤처들을 육성할 구체적인 계획이 있으신지요

"현재 내부적으로 문화예술계 일자리 창출방안에 대해 논의중에 있습니다.

중소기업청과의 협조 아래 창의적 아이디어로 승부하는 '1인 창조기업'을 60개 정도 선정해 원스톱 창업 서비스 지원이나 거래 장터 개설 등 필요한 지원을 확대할 겁니다.

또 글로벌 게임허브센터나 차세대 융합형 콘텐츠 육성 지원 등을 통해 신규 고용을 약 4천500명 정도 창출할 수 있을 것으로 봅니다."

-문화콘텐츠 산업 육성을 위한 과제 중 빼놓을 수 없는 문제가 저작권입니다.

지난해 저작권감시대상국가에서 제외되는 등 성과도 있었지만 여전히 미흡한 부분도 있는 게 사실입니다. 해외에서의 저작권 침해도 심각한 수준이고요. 올해 저작권 관련 정책 중 특이사항이 있다면 무엇이 있을까요.
"현재 국내에서 운영중인 불법저작물추적시스템(I-COP, 아이캅)을 해외사이트 모니터링에 적용하여 증거자료를 확보할 겁니다.

이렇게 해서 확보된 증거자료를 해외 현지에 있는 저작권센터가 활용하면 해외에서의 저작권 침해에 보다 적극적으로 대처할 수 있을 거라고 봅니다.

물론 저작권 보호 못지 않게 중요한 것이 바로 편리하게 저작물을 이용할 수 있도록 하는 것이지요. 공정이용제도를 담은 저작권법 개정을 추진하여 조속히 도입하려고 합니다.

국민들이 정부나 공공기관이 만든 공공 저작물을 편리하게 이용할 수 있도록 하기 위한 방안도 마련할 예정입니다. 다양하고 새로운 콘텐츠 창작을 정부나 공공기관이 먼저 앞장선다는 의미라고 보시면 됩니다."

-게임산업은 대표적인 수출 효자 산업입니다. 지난 10년간 국내 게임산업의 괄몰할 만한 성장세에 평가해주시죠. 외형만 성장했지, 질적으로는 아니라는 얘기도 있습니다만.

"그러한 지적은 아무래도 우리 게임산업이 소수의 대형기업들 위주로 매출이 발생하고 있고, 중소업체 기반이 약하며, 온라인게임 위주의 산업구조를 극복하지 못하고 있고, 중국 등 일부 시장에 대한 의존도가 높다는 것 때문에 나온 얘기 같네요.

게임산업은 질적인 성장과 양적인 성장이 균형을 이룰 때 비로소 지속적으로 발전할 수 있다고 생각합니다. 산업의 구조 개선과 선순환 구조 정립이 '질적인 성장'의 핵심 요소라고 볼 때, 이러한 부분은 특히 정부가 적극적으로 지원을 지속해야 하는 영역이지요.

올해 문화부는 중소 게임업체 지원 확대, 건전 아케이드게임 산업 지원 확대, 차세대게임 지원 확대 등을 추진할 계획입니다. 모두 산업 성장 기반을 튼튼히 하기 위한 것들입니다.

-게임 과몰입 문제를 우려하는 사람들이 많습니다. 청소년은 가정교육과 업체들의 지도가 이뤄진다면 어느 정도 예방이 가능하겠지만 성인에 대해서는 규제도, 예방도 참 쉽지 않은 것 같습니다.

게임회사들의 책임은 어디까지여야 하고, 정부는 어떤 역할을 해야 한다고 보십니까. 어떻게 해야 산업은 죽지 않으면서 부작용은 최소화할 수 있을까요.


"맞습니다. 청소년과는 달리 성인에 대해서는 말씀하신 것처럼 규제도, 예방도, 치료도 참 쉽지 않습니다.

지금까지 문화부는 청소년을 대상으로는 게임 과몰입 예방교육과 상담치료 사업을 지속적으로 시행해 왔지만 성인에 대해서는 과몰입 대응사업이 많이 부족한 것이 사실입니다.

게임 과몰입의 문제는 게임산업의 지속적인 발전을 위해서는 반드시 짚고 넘어가야 하는 일임에는 틀림이 없습니다.

게임산업의 입장에서도 게임의 문화적 가치를 사회적으로 인정받고 산업 발전의 토대를 쌓기 위해서는 과몰입 같은 역기능을 해소하는 게 매우 중요합니다. 업계에서도 이에 대한 관심과 노력을 보여줄 것으로 믿습니다.

- 게임 심의 문제를 짚어볼까요. 사전 심의에 대한 업계의 부담은 예전부터 있었는데, 이런 불만이 애플 앱스토어상에서 유통되는 게임 심의 문제 등으로 더욱 촉발되는 것 같습니다.

"법이 기술 발전을 따라잡지 못하는 일은 어떻게 보면 당연한 일입니다. 다만 정부는 가능한 한 그 시차를 줄여나갈 책임이 있다고 할 수 있습니다.

문화부는 오픈마켓용 게임물 심의 개선을 위한 근거를 포함하는 게임법 개정안을 국회에 제출해 놓고 있습니다. 법안 제출된지 1년이 넘어가고 있는데, 4월 임시국회에서는 통과가 될 것으로 기대하고 있습니다.

지난해 12월부터는 게임물자율심의TF를 운영하면서 국내 상황에 맞는 게임물 자율심의 제도를 만들고 있습니다. 5월경에는 자율심의 모델의 기본 틀이 도출될 수 있을 것으로 보고 있습니다.



-올 한해 문화부가 역점을 두고 추진할 사업을 몇 가지 꼽아본다면.

"올해 문화정책의 방향은 ▲소득불균형 및 문화 분야 양극화 해소를 위한 프로그램 확대 ▲콘텐츠산업 발전을 위한 콘텐츠산업 시장구조 선진화 및 글로벌 마케팅 강화 ▲관광산업 활성화를 위한 투자 활성화 및 창의력에 기반한 신 관광콘텐츠 확충 ▲국격 향상을 위한 역량 강화에 집중하는 것입니다.

콘텐츠산업 시장구조 선진화를 위해서는 콘텐츠 불공정거래 신고센터 및 공정거래협의체를 운영합니다. 저작권 이용 활성화를 위한 저작권 공정이용제도 도입 얘기는 앞서도 말씀드렸고요.

또한 '1억달러 수출 콘텐츠 오는 2013년까지 30개 육성'이라는 목표를 갖고 콘텐츠 해외진출을 적극적으로 지원할 겁니다.

국내 관광산업의 경쟁력 강화를 위해서는 비보이, 고택 등 10대 고품격 명품 관광콘텐츠를 개발하고 한국 방문의 해 행사를 내실있게 준비할 계획입니다.

대한민국 역사박물관, 국립현대미술관 서울관, 한글박물관, 국립아시아문화전당 건립 공사 역시 올해 역점 사업 중 하나입니다.

- G20 개최에 맞춰서 문화예술계가 국가 브랜드 홍보에 이바지할 수 있는 게 무엇이 있을까요

"G20 정상회의는 한국을 해외에 알릴 수 있는 절호의 기회이고, 특히 이번 회의에 한국을 방문하는 분들이 대부분 사회 주요인사이자 오피니언 리더들인 만큼 문화예술을 통해 한국을 알리는 것이 매우 효과적이라고 생각합니다.

문화예술계에서는 한국의 우수하고 매력적인 문화를 직접 체험해 볼 수 있는 프로그램을 행사 개최 전부터 준비하여 적극적인 홍보활동을 해야 하는 게 아닌가 싶습니다.

그 과정에서 우리의 시각에서보다는 외국인을 배려한 수용자 입장에서 그들이 어떤 것에 흥미를 갖고, 보고 즐기고 싶어하는지에 대해 사전에 분석해서 외국인들이 감동할 수 있는 문화적 퍼포먼스가 필요합니다.

- 마지막으로 아이뉴스24가 창간 10주년을 맞았습니다. 아이뉴스24 독자들에게 하시고 싶은 말씀이 있다면.

"우선, 창간 10주년을 진심으로 축하드립니다.

아이뉴스24는 비교적 짧은 역사에도 불구하고 문화콘텐츠를 전달하는 매체로서 충실히 역할함으로써 독자들의 관심과 기대를 충족시켜줬습니다. 또한 우리나라 인터넷 미디어의 역사를 새롭게 실현해 왔다고 생각합니다.

창간 10주년을 계기로 앞으로 독자에게 보다 유익한 정보를 전달하고 사랑받는 매체 역할과 함께 우리나라 종합 미디어로 더욱 발전해 세계로 뻗어나가는 글로벌 매체가 되길 진심으로 기원합니다."

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Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2010.03.01 18:22
당정, 방통기금 `스마트폰 활성화`에 투자

 
정부와 한나라당은 1일 방송통신발전기본법의 국회 통과에 따라 조성되는 방송통신발전기금을 무선 IT 수요를 비롯한 스마트폰 활성화에 투자키로 한 것으로 알려졌다.

정부와 한나라당은 지난 25일 국회에서 최구식 제6정책조정위원장과 강승규 의 원 등 문화체육관광방송통신위원과, 정부에서 방송통신위원회 관계자 등이 참석한 가운데 당정회의를 열고 이같이 의견을 모은 것으로 알려졌다.

당정회의 한 참석자는 연합뉴스와 통화에서 "스마트폰이 굉장히 혁신적인 변화를 가져오고 있다"며 "방송통신발전기금의 투자와 함께 기존의 콘텐츠 시장과 이동통신사업자, 하드웨어 사업자 사이에 있는 칸막이 규제를 점진적으로 제거해 무선 IT 분야를 발전시킬 계획"이라고 말했다.

앞서 국회는 지난달 26일 본회의에서 지상파 방송 뿐 아니라 종합편성채널, 보도전문채널 사업자에 방송광고 매출액 가운데 일정 비율로 분담금을 부과할 수 있도 록 한 `방송통신발전기본법`을 통과시켰다.

당정은 기본법 통과에 따라 앞으로 주파수 할당 대가 등 방송통신발전기금으로 조성되는 금액이 1조3천억원 정도가 될 것으로 전망하고 이 중 일부를 무선 IT 분야에 투자할 계획이다. 또 모바일 콘텐츠와 모바일 포털 및 국내 스마트폰 애플리케이션 발전을 위해 이동통신사업자와 단말기 제조업체의 적극적인 협력을 유도키로 하고, 내달초 관련 업계 CEO들이 참석하는 간담회를 개최할 예정이다.

방통위는 국민 대부분이 스마트폰을 사용할 수 있는 환경을 조성한다는 계획에 따라 현재 스마트폰 정액요금제 외에 게임기와 PMP 등 IT 기기에서 무선인터넷을 사용할 수 있도록 통합요금제를 도입하겠다고 당정회의에서 보고했다. 방통위는 또 올해 SKT와 KT간 스마트폰 도입 경쟁이 심화될 것으로 보고, 이에 따라 연말까지 스마트폰 가입자가 340만명에 달할 것으로 전망했다.

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