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[콘텐츠포럼] 콘텐츠, 어디까지 진화할까

지면일자 2010.08.17    


  
2030년 8월 17일, 오랫동안 연락이 없던 친구에게서 영상메일이 도착했다. 이번에 내가 만들어서 `인터넷 영화관`에 올린 `향단전`을 보고 너무 재미있어서 연락을 했단다. 내가 남자주인공인 이몽룡으로 나오고, 여자 주인공은 곧 결혼할 내 여자친구다. `인터넷 영화관`에 올린지 3주만에 관객은 50만명을 넘어섰다. 이번이 다섯번째 작품인데 갈수록 반응이 좋아지고 있다. 다음에는 돈을 좀 더 쓰더라도 `아바타 강호편`을 만들어 봐야겠다.

아마도 20년 후, 어쩌면 10년 후엔 자신이 원하는 스토리에 자신이 좋아하는 배우를 골라 자신이 원하는 배경을 조합하여 자신만의 영화, 드라마, 애니메이션, 게임을 만들어 볼 수 있는 날이 올 것이다. 게임 타이틀 하나를 구매하는 정도의 가격으로 말이다. 자신이 만든 `아바타`를 본다는 것은 상상만으로도 정말 신나는 일이 아닌가? 아마 저작권에 대한 수많은 논의가 필요하겠지만, 지금은 상상의 나래를 펴고, 그 즐거움을 만끽하는 것만 생각하도록 하자.

정말로 이런 일이 가능할까? 대답은 `Yes`다. 멀리 갈 것도 없이 춘향전을 예로 들어 보자. 우리나라 대표 고전의 하나인 춘향전은 그 동안 수 많은 감독과 배우들에 의해 영화, 연극, 드라마, 뮤지컬 등 다양한 작품들이 만들어졌다. 급기야는 `쾌걸춘향`과 `방자전` 같은 기상천외한 작품들이 등장하기에 이르렀다. 그렇다면 또 다른 춘향전, 또 다른 `쾌걸춘향`과 `방자전`이 나오지 말란 법도 없지 않은가? 최근 등장인물과 이야기 구조, 줄거리만 입력하면 대본을 완성해주는 소프트웨어나 다양한 라이브러리를 활용하여 스토리보드를 시각적으로 표현해주는 소프트웨어 등과 같은 `디지털 스토리텔링` 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 `아바타`의 등장 이후 3D 입체 영화가 물밀 듯이 쏟아져 나오면서 영상 기술도 커다란 발전을 이루고 있다. 이러한 기술적 발전을 고려한다면 적어도 10~20년 후엔 방대한 양의 스토리와 영상 라이브러리를 활용해 누구라도 자신이 상상하는 작품을 손쉽게 만들 수 있을 것이다. 여기에 증강현실 기술과 소셜네트워크서비스 등을 접목한다면 영화나 TV에서나 볼 수 있었던 가상현실이 결코 허구 속의 이야기만은 아닐 것이다.

매트릭스(1999), 마이너리티 리포트(2002), 아바타(2009) 등 대작들을 접할 때마다 가슴 설레이는 흥분과 함께 걱정도 같이 늘어나는 것은 이 업계에 발을 담그고 있는 자의 운명과도 같다. 과연 한국 콘텐츠 산업의 상상력은 어디까지일까? 똑같은 예산과 똑같은 스토리가 주어진다면 우리는 과연 매트릭스나 아바타와 같은 영화를 만들어낼 수 있을까? 지금으로서는 불가능하다고 보여진다. 자본과 기술이 부족해서가 아니라 상상력의 차이 때문이다.

10년, 20년 후 우리나라 콘텐츠산업의 발전을 위해 한가지 바람을 이야기한다면, 청소년들이 자신들의 상상력을 마음껏 펼칠 수 있는 교육 환경을 조성해 주자는 것이다. 상상력을 높일 수 있도록 정규 교육과정도 새롭게 편성하고, 다양한 프로그램들도 만들어야 한다. 청소년들의 개성을 존중해 주고, 그들이 꿈꾸는 상상의 세계를 마음껏 펼쳐보일 수 있는 그런 사회를 만들어주는 것이 지금을 살아가는 우리 어른들의 몫인 것이다.

`콘텐츠, 어디까지 진화할 것인가?`라는 질문에 쉽게 답할 수는 없을 것 같다. 사람의 상상력이 어디서 끝날지 알 수 없기 때문이다. 그러나 한 가지 분명한 것은 우리나라 콘텐츠가 어디까지 진화할 것인지 상상하는 것만으로도 매우 즐겁다는 사실이다.

김형민 한국콘텐츠진흥원 정보서비스팀장 momo@kocca.kr


Posted by 전충헌 전충헌
서비스/MA2010.07.26 23:56
[콘텐츠포럼]콘텐츠 라이선싱 사업에 거는 기대
지면일자 2010.07.20
 
 
1999년 미국의 시사잡지 ‘타임’지에 올해의 인물로 선정된 대상은 사람이 아닌 TV애니메이션의 주인공 ‘포켓몬스터’였다. ‘포켓몬스터’는 게임과 영상을 통해 충분한 스토리텔링을 소비자에게 전달하면서 교감했고, 그 인지도를 발판으로 수많은 상품으로 라이선싱되면서 새로운 시장을 만들었다. 그것도 어마어마하게 큰 시장을.

이러한 사례는 비단 ‘포켓몬스터’ 뿐만 아니다. 우리가 주위에서 흔히 볼 수 있는 미키마우스 모자, 뽀로로 장난감, 뿌까 의류까지 영상을 통해 1차로 시장에서 성공콘텐츠는 라이선싱이라는 과정을 거치면서 매우 큰 부가가치를 만들어 내고 있다.

이 분야의 대표적인 회사가 디즈니다. ‘라이온 킹’의 경우, 총매출 20억달러 가운데 영상판권을 통해 얻은 수익은 1억달러에 불과하다고 한다. 그렇다면 나머지 매출은 어디서 발생하였을까? 애니메이션을 뒤따르는 수많은 상품매출이 답이다. 그로 인해 발생하는 라이선싱 로열티 수입이 나머지 95%를 채워내고 있다. 이런 추세는 새로운 세대가 태어나는 한 계속될 것이다.

이렇듯 라이선싱 사업은 콘텐츠 산업의 꽃이라 말할 수 있을 만큼 고부가가치를 만들어 내는 파생산업임에 틀림없다. 국토도 좁고 지하자원도 빈약한 우리나라에서 차세대 동력산업으로 발전시켜야 하는 이유다. 창의력에는 영토와 국경이 존재하지 않기 때문이다. 라이선싱은 콘텐츠라는 무공해 원동력에서 뿜어내는 엄청난 그린 에너지다. 국내시장은 캐릭터 라이선싱이라는 단어의 개념이 정립되기 이전부터 해외의 거대자본을 바탕으로 한 해외의 콘텐츠가 시장을 선점해오고 있다. 우리 아이들은 미키마우스, 헬로키티, 토마스 기관차 그리고 일본애니메이션 캐릭터인 케로로와 파워레인저 등을 보고, 그 제품을 사왔다. 반면 OEM 기반으로 성장해왔던 한국애니메이션 시장은 부족한 기획력으로 안방시장을 글로벌기업에게 내어 주고 있었다. 한 가지 다행스러운 것은 2000년대에 들어서면서 국내 콘텐츠 라이선싱 시장이 큰 변화를 맞이했다는 것이다. ‘마시마로’ ‘뿌카’ ‘뽀로로’ 등 국내 콘텐츠가 선전하면서, 해외자본에 빼앗겼던 시장을 조금씩 되찾고 있으며, 국내에서 머무르지 않고 해외시장까지 진출하여 라이선싱 시장의 고부가가치를 입증하고 있다는 사실이다. 이를 통해 국가 브랜드 제고까지 하고 있다. 즉, 국내 시장 뿐만 아니라, 글로벌 시장에도 어필할 수 있는 캐릭터 개발과 스토리텔링이 되어야 한다는 것이다.

국내 콘텐츠의 선전으로 라이선싱 산업의 앞날은 밝다. 이러한 이해를 바탕으로, 이번에 삼지애니메이션에서 제작한 ‘브루미즈’는 철저히 해외시장을 공략하기 위해 기획 단계부터 시나리오, 콘셉트 디자인, 음악 등을 미국의 유명아티스들과 협업을 통해 제작하였다. 해외 뿐 아니라 국내시장도 충분히 배려했다. 국내에서 성공하지 못한 콘텐츠가 해외에서 성공해서 돌아온 사례가 없기 때문이다. ‘브루미즈’는 아이들 눈높이에서 가장 좋아하는 동물과 자동차의 결합으로 EBS에서 방영되기 전부터 60개 품목의 라이선싱 계약을 끝낼 정도로 성공 가능성을 보이고 있다. 이를 바탕으로 해외에서도 충분히 어필할 준비하고 있다.

국내 라이선싱 시장의 현재와 미래를 볼 수 있는 ‘서울캐릭터·라이선싱페어 2010’이 7월 21일부터 25일까지 5일간 코엑스에서 개최된다. 해외의 관심있는 바이어들도 참관하는 이번 행사를 통해 해외와 소통하는 저력 있는 콘텐츠를 만나고, 부가가치 높은 비즈니스 기회도 함께 즐겨 보길 바란다.

윤상철 삼지애니메이션 부사장 yoon119@samg.net
전자신문

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.05.11 18:04
[콘텐츠포럼]국내 3D산업의 발전가능성과 과제
기사등록일 2010.05.11
이선진 동국대 교수
아바타의 성공 이후 한국에는 영화뿐 아니라 산업전반에 3D열풍이 불었다. 하지만 3D 콘텐츠 제작 수준을 할리우드 수준으로 끌어올리기 위해 가장 시급한 것은 제작인력의 확충과 고품질 콘텐츠 제작을 위한 제작 자원의 효율적 관리, 제작 참여 구성원간 의사소통, 작업 결과물에 대한 공유가 가능한 파이프라인 시스템의 구축이다.

아직 한국은 아바타와 같은 대작 콘텐츠 제작에 필요한 기본적인 인력도 부족하고 투자도 미흡하다. 필자는 아바타 영화제작에 참여해 이 영화가 어떻게 영상혁명을 일으켰는지, 어떻게 콘텐츠가 성공할 수 있는지를 직접 경험했다. 그 성공의 비법은 바로 아트와 테크의 융합을 기반으로 한 제작에 있다. 아바타를 제작한 웨타디지털의 경우 영화 초반부에 프리프로덕션 단계에서 아트팀과 프로그래밍을 담당하는 테크팀이 서로 협력해 영화 제작에 필요한 새로운 기술을 만들어냈다. 이러한 프리프로덕션 공정은 영화의 전반적인 제작공정 시간을 줄일 뿐만 아니라 비용 절감과 영화 후반부에 발생하는 여러 문제점을 미리 파악해 수정할 수 있다.

때문에 3D 산업 육성을 위한 가장 중요한 부분은 첫째가 아트와 테크가 융합 된 모델을 만드는 것이고, 둘째가 이러한 인력을 양성시킬 수 있는 체계적이며 시스템화돼 있는 교육이다. 이 두 가지 부분이 활성화된다면 일자리 창출의 효과는 물론이고 3D 고품격 콘텐츠 제작의 국가 경쟁력 제고에도 도움이 될 것이다. 3D 기술의 활용이 가장 많은 분야는 방송과 영화, 게임이다. 이 분야의 콘텐츠 성공여부는 2D, 3D의 고품질 영상제작에 달렸다. 정부도 3D 산업에 다양한 기술 지원과 3D를 이용한 콘텐츠 제작을 지원하고 있다. 덕택에 하드웨어와 소프트웨어의 기술 수준은 많이 향상됐다. 또 콘텐츠 제작지원도 많이 늘어 제작도 활성화됐다. 하지만 고품질 영상을 만들어내기 위한 CG 기술 개발 분야와 인력양성 분야의 정부 지원은 여전히 부족하다. 아바타와 같은 콘텐츠를 만들어 내려면 CG 업체에서 고품질 영상을 만들어낼 수 있도록 정부 차원의 기술 개발 지원과 인력양성이 절실하다.

한국은 인력양성에 있어 제너럴리스트 양성으로 방향을 잡고 있다. 하지만 외국의 경우는 방향을 스페셜리스트 양성으로 잡고 있다. 미국 내 CG 업체들은 세분화되고 특성화된 스폐셜리스트를 채용한다. 회사에서 여러 분야로 세분화된 팀에서 자기 분야에 최선을 다하는 파이프라인 같은 시스템이 훌륭한 고품질 영상을 만들어낸다. 반면 한국의 CG 업체들은 대부분 이것저것 다 할 수 있는 제너럴리스트를 선호한다. 업체들이 영세한 규모다 보니 적은 인력이 많은 일을 해주기를 바라기 때문이다. 하지만 여러 분야를 소화하다보면 한 부분 한 부분을 완벽하게 해낼 수 없을 뿐만 아니라 특성화되고 집약적인 기술개발이 이뤄질 수 없다.

한국에도 3D 영상 콘텐츠 제작에 필요한 인력들을 대학에서 양성하고 있다. 3D 영상 분야의 스페셜리스트 양성을 위해서는 교육과정부터 아트와 IT가 융합된 시스템을 만들고 졸업 후에는 실무 프로젝트에 투입해 스페셜리스트를 양성해야 한다. 이를 위해서는 우선 몇 개 대학을 선정해 시범적으로 제도를 도입해 그 가능성과 성과를 확인해 보면 좋겠다. 또 콘텐츠 3D 산업 분야에 혁신적인 기술변화를 위해서는 정부차원의 선제적인 지원이 꼭 필요하다. 이같은 기술 지원과 스페셜리스트 양성이 한국의 콘텐츠 경쟁력을 제고하는 데 도움을 줄 것으로 기대한다.

이선진 동서대 교수 postsun@hotmail.com
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Posted by 전충헌 전충헌