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[전충헌의 콘텐츠 코리아]창조경제시대의 신성장 동력 창출  
콘텐츠 IT 창조산업 클러스터 정책이 대안  
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com  


지난 칼럼에서는 콘텐츠 IT 융합 환경 패러다임에 부합하는 창조적 정부 조직 개편 방향에 대해 정리하여 보았다. 이번 칼럼에서는 중요한 지식, 정보, 문화의 본질적 융합이라는 새로운 지식 창조 경제 시대의 신성장 동력 창출 방안에 대해 다루어 보기로 하겠다.

지난 칼럼에서 필자는 지난 세월 동안 우리 사회는 지식 창조 경제라고 하는 변화된 패러다임과 산업화 시대 정부 조직 체계와의 정책 캐즘이 불가피하게 발생하게 되었고, 이의 대안으로 새로운 지식 창조 융합 시대 변화에 대응하는 창조적인 정부조직개편의 방향성과 필요성을 콘텐츠 IT 융합 관점에서 주로 강조하고자 하였다.

지난 정부 역시 콘텐츠 정책에 대해서 열심히 최선을 다한 점을 평가하고 인정하지만, 그럼에도 불구하고 정책 집행과 프로세스 과정에서 국민들이 현실에서 느끼는 괴리감이 적지 않았으며 이는 지식, 정보, 문화의 창조 융합이라고 하는 새로운 시대 패러다임으로의 변화에 대해 대응 체계가 미흡하였던 데에서 그 원인을 찾을 수 있을 것이다.

지난 10여 년 전 부터 이미 우리 사회가 융합 패러다임으로 급속히 진행되고 있음을 필자의 경우 이미 산업현장에서 직감하였으며 이에 부합하는 정부조직체계와 정책 추진체계의 필요성을 절감하여 온 것이 사실이다. 어쩌면 그러한 패러다임 변화는 우리 사회가 기존 정책 메커니즘이 산업현장과 경제에 잘 적용되지 않게 되는 결과를 낳는 중대한 원인이 되었으며, 콘텐츠 IT 융합 환경에서의 보다 효과적인 교육, R&D, 산업 등 전반에서 제반 정책 수단이 정책 효과로 나타나지 못하는 결과가 최근 4~5년 동안 두드러지게 나타나게 되었던 근본 원인이었다.

그래서 지난 시절 국가 IMF 위기와 인터넷 벤처버블 붕괴의 위기 상황을 겪으면서 국면 돌파의 대안적 키워드로 '문화콘텐츠'의 개념을 창안하고 콘텐츠 랠리를 전개하였을 때에 이미 융합 창조의 개념을 내포시켰으며 그리고 지난 정부가 이러한 민간차원의 창발적 노력을 긍정적으로 수용해 준 데에는 높은 평가를 하지만 , 기존 과거의 산업화 시대 정책메커니즘에 입각한 수용은 결과적으로 정책 시행착오를 적지 않게 노정시키기도 했었다는 점에 대해서도 인식해야 하겠다.

미국의 경우 인터넷 벤처 버블 붕괴와 나스닥 위기 상황에서 금리인하라는 단편적 금융조처만으로 현재에 이르고 진행해 온 결과가 현재 서브프라임 모기지 위기 상황으로 치달은 것을 보면, 제반 리스크가 동일하게 상존하여 있지만 우리의 경우 그럼에도 그 동안 콘텐츠 창조지식 기반이 축적되어 국면 돌파의 힘과 에너지가 축적되어 있다는 점이 다르다 하겠다.

지난 세월 동안 우리는 한류 등 문화콘텐츠 산업에서 글로벌 시장에서의 가능성을 키워왔다는 점 등, 우리 경제가 위기 국면을 돌파할 수 있는 기반과 역량, 에너지를 축적해온 점은 어쩌면 위기를 기회로 삼을 수 있는, 어쩌면 커다란 위협 요인인 것은 분명하지만, 우리 국가와 국민에게 신성장 동력을 창출하고 오히려 커다란 행운의 기회를 창출할 수도 있다고 하겠다.

최근 정부 조직 개편 방향이 일면 과거 참여정부의 공과를 전면적으로 뒤집는 듯 하지만 결코 그렇지만은 않다. 새 정부 역시 지식 융합 창조 경제 시대를 온전히 열어 나가야 하는 무거운 정책 과제와 수 많은 리스크에 역시 직면해 있다고 하겠다. 다소의 혼란과 시행착오를 겪더라도 과거 산업화 패러다임에 입각한 정부조직구조를 이제는 21세기에 맞는 선진경제에 도달할, 지식 융합 창조 경제 시대에 부합하는 정부조직의 혁신적 개편을 해야만 하는 것이다.

또한 우리 사회가 지식 창조 융합 경제 시대에 이미 진입하였기에 정부조직개편을 해야 할 당위가 있지만, 더욱 중요한 의미는 신성장 동력을 창출하는 일에 있다고 할 것이다.

즉, 지식 창조 융합형 정부 조직 개편의 방향이 다소 일시적 혼란이 발생하더라도 꼭 추진해야만 하는, 국민적 동의가 필요한 가장 큰 이유와 의미는 콘텐츠 IT 융합 환경에서 국가 신성장동력의 창출의 가능성을 높여 나간다는 점에 있다는 점, 우리 산업과 기업들의 글로벌 시장으로의 도약의 가능성을 높여 나감으로써 선진경제발전을 실현해 나가고자 한다는 점에 있음을 강조하고자 한다.

그러면 지식 창조 융합 경제 시대의 신성장동력 창출은 어떻게 가능할 것일까?

우선 지식 창조 융합 경제 시대의 융합형 정부 조직 개편의 기대효과부터 살펴보자면 교육, R&D , 산업 활성화, 대학 경쟁력 고도화 등 사회 전반에서 그에 따른 융합 창조의 효과가 나타날 가능성이 크다고 하겠다.

그리고 우선적으로는 그 동안 소외되어온 지식 융합 창조형 전문가들의 등장과 기회의 확대 가능성을 들 수 있다. 이는 우리 사회 전 분야에서 나타날 가능성이 크며 이들이 지혜와 힘을 모을 때, 새로운 성장동력을 창출할 가능성이 높다 하겠다. 따라서 새 정부는 이러한 새로운 인재를 발견하고 이들이 창조적인 프로젝트를 창출하여 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 도전 정신과 용기를 불어 넣어줌과 동시에 창조적인 민관 거버넌스 협력 모델의 창출 독려, 인센티브 제공, 산학연 연계 협력 모델 등 창조적인 모델의 개발에 함께 동참하고 투자하고 지원해야 할 것이다. 즉, 최우선적으로 지식 창조 융합 경제 시대의 핵심 동력이 창조적 인재에 있음을 인식하고 융합 창조형 인재의 발견과 발굴에 주력해야 할 것이다.

교육 및 R&D 체계 등에서도 새로운 융합 창조 시대에 부합하고 콘텐츠 IT 융합 트렌드에 맞는 산학 협력 체계, 교육 체계, R&D 이슈들이 활발하게 등장할 가능성이 높다 하겠다. 이는 기존의 한정된 국책연구소 및 대기업 위주의 연구소에만 국가 R&D 역량을 의존하는 데서 비로소 탈피하게 된다는 것을 의미하며, 융합 창조형 민간 R&D 연구소가 활발하게 창출되고 활성화될 수 있도록 정책적 지원과 R&D 자원 배분 등 실질적 배려를 함으로써 지식 창조 융합 시대의 전반적인 국가 R&D 경쟁력 기반의 고도화로 이어지게 될 것이다.

대학에 대해서는 다음 칼럼에서 심도 있게 짚겠으나, 필자의 경우 이미 10여 년 동안 우리 사회에서 최초 콘텐츠 학회 설립에 참여하여 10여 개의 콘텐츠 관련 학회 활동에 참여하여 왔다. 필자가 만나 뵙고 지식을 공유하고 학습해 온 훌륭하신 석학, 교수님, 선생님들의 열정적 노력은 분명 우리 사회의 커다란 희망으로 대안으로 자리매김되고 있다.

하지만 전반적인 대학의 창조적 혁신 노력에 국가의 배려가 매우 부족하고 미흡하다는 점을 지적하지 않을 수 없다. 우리 대학의 창조적 혁신과, 변화, 경쟁력 제고를 위한 과감한 투자와 융합 창조 경제 시대에 다양한 변화를 창출하도록 하는 대학의 선진 고등 교육 시스템을 구축하고자 하는 창발적 노력에 국가는 각종 정책적 배려와 노력을 다해도 부족함이 없을 것이다.

산업 분야에서는 특히 정보통신, IT 부문의 경우 나눔, 섬김, 융합의 철학을 더해서 우리 경제와 산업의 경쟁력 제고에 집중해야 할 것이다. 지식 창조 융합 시대에도 변함없이 IT의 성장 동력으로서의 IT, SW 의 포지셔닝과 역할은 더 말할 나위 없이 중요하다 하겠다.

따라서 IT, SW 정보통신 전문가들에 대한 존중과 우대는 향후 정부 조직 개편의 변화가 어떻게 조정되든지 제도화되어야 할 것이다. 나아가 IT 역시 융합 창조 경제 환경에서의 지식의 체화로 본질적 가치를 발현하고 창조적 IT의 경쟁력을 고도화함으로써 우리 산업 전반의 글로벌 시장 기회를 최대화하는데 보다 적극적으로 기여 할 수 있어야 할 것이다.

창조 경제 시대로의 정책 환경의 대응의 기대효과로서 가장 기대할 수 있는 전략적 관점은 우리 사회의 문화예술, 전통 산업, 문화산업, IT 산업, 기초 과학, 원천 기술 , 미디어 산업 등 나아가 농업, 제조 산업 , 중소기업 등 전반에 걸쳐 융합 창조 산업 클러스터의 메커니즘이 활발하게 작동되도록 하는 것이 되어야 할 것이다.

이는 지식 창조 융합 패러다임에 부합하는 정책 전략과 함께 기업 친화, 글로벌 시장 전략의 지혜로운 운영으로 일자리 창출, 경제양극화 , 민생경제, 지역경제 활성화 등 우리 사회의 제반 심대한 문제를 창조적으로 해소해 나갈 수 있는 해법을 찾을 수 있는 기회가 확대될 수 있다 하겠다.

나아가 그 동안 추진되었으나, 시장을 열지 못해 심각하게 고민하여 온 로봇산업, DMB, 와이브로 등 분야에서 새로운 대안과 활로를 찾을 가능성이 높다 하겠다. UCC, 웹 2.0 패러다임에 따른 융합 창조 비즈니스 모델의 창출 여건 역시 확대된다 하겠다. 기존의 한류를 주도하고 성장해 온 핵심 콘텐츠 산업인 방송영상 산업, 게임 산업, 영화 산업 등도 콘텐츠 주무 부처의 통합으로 인한 시너지 창출을 기대 할 수 있다 하겠다. 이는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스라고 하는 기존 가치사슬 개념에 더해 콘텐츠 창조섹터를 중심으로 하는 생태계의 선순환 체계를 함께 고려하면서 관련 부처의 역할과 정체성이 확립되고 부처간 갈등 관계가 창조적 상보관계로 변화해 나갈 것으로 생각한다.

향후 콘텐츠 IT 융합 연관 부처로서 문화부, 방송통신융합위원회, 지식정보경제부, 교육과학기술부(부처의 명칭 및 용어 현재 논의 진행 중) 등의 경우 창조산업 클러스터의 비전과 전략을 명확히 실현해 나가는 정부 정책 전략 부처로서의 유기적 기능과 협력을 다해야 할 것이며, 지역 경제 활성화, 국가 균형 발전 전략과 기업의 글로벌 시장 진출이라는 핵심 비전과 목표를 위해 정책 리더쉽이 확립됨으로써 융합의 혼란을 최소화하고 그 효과를 극대화함으로써 선진경제에 도달하는 전략로드맵으로 구체화되어야 할 것이다.

그리고 보다 효과적 콘텐츠 IT 융합 전략, 정책 전략과 수단은 지식 정보 문화의 창조적 융합으로서, 전문 역량의 총합으로서 글로벌 디지털콘텐츠 통합 인프라의 구축과 글로벌 통합 브랜드의 창출이라 하겠다. 이는 우리가 그 동안 쌓아온 문화콘텐츠에서, 모바일 유비쿼터스에서의 경험과 지식을 바탕으로 반드시 도전하고 관철 시켜 내야할 지식, 정보, 문화의 융합 창조 경제 시대의 정책 목표이자 비전이며 산업적 역량의 구현이 되어야 하겠다.

이를 실현하는 과정은 우주선을 쏘아 우주 항공 산업을 키우겠다는 정책 목표와 의지 정도만 있어도 가능할 것이며 이에 대한 정책적, 산업적, 경제적 효과는 적지 않을 것이다. 개별 콘텐츠 기업이 해외 진출 과정에서 겪어온 애로와 리스크, 비용 요인을 고려한다면 그 개별 기업의 효율과, 전체 산업적 효과 역시 적지 않다 하겠다.

필자는 이러한 콘텐츠를 중심으로 하는 창조산업 클러스터 전략이 지식 정보 문화의 본질적 융합 시대 신성장 동력 창출의 대안이 될 수 있다고 생각한다. 이를 통해 지자체 단위의 대표 문화기업과 브랜드의 창출, 글로벌 국가 브랜드의 창출을 통해 양질의 일자리를 열어갈 수 있으며, 선진경제에 도달하는 유효한 수단이 될 것으로 생각한다. 이는 서브프라임 모기지와 같은 외생변수와 변화에도 우리 국가와 경제를 지켜내는 단단한 기반이 될 것이다.

하지만 이러한 정책 성과를 창출하는 핵심 관건은 융합 창조형 콘텐츠 크리에이터, 전문가들에 대한 존중과 역할을 새 정부에서 얼마나 지혜롭게 부여하는가에 달려 있을 것이다. 나아가 우리 사회 각 분야의 리더 그룹들이 이러한 정책 비전과 목표에 실질적이고도 현실적인 동참을 하는가에 달려 있을 것이다.

지금 당면한 경제살리기는 제 당파와 제 부처와 이념과 지역, 이해관계를 초월하는 국가적 아젠다이다.

차기 정부의 중차대한 소임은 기초예술, 기초과학, 원천기술의 토대를 구축해야 하며 응용기술과 문화산업의 융합 창조형 산업을 통해 신성장 동력원을 다수 창출해 내야 한다.

그리고 우리의 강점인 디지털콘텐츠 플랫폼 서비스 기반 인프라를 글로벌 시장으로 확장해 내고 R&D, 금융, 교육, 유통, 제작 환경이 글로벌 파이프라인 네트워크와 콘텐츠 지식 창조 네트워크의 구축 기반 위에서 유기적으로 연계되고 활성화되도록 해야 한다. 콘텐츠 IT 융합 환경을 지혜롭게 활용하여 글로벌 시대를 여는 대표브랜드를 창출해 내야 한다.

다음은 지식 정보 문화의 본질적 융합 시대에 부합하는 대학의 경쟁력 고도화 방안, 글로벌 대학으로의 도약을 위한 콘텐츠 IT 융합 창조 학과 개발 전략 등에 대해 다루어 보기로 하겠다.

전충헌의 콘텐츠 코리아
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 대표 총괄프로듀서/회장
지난 20 여 년 동안 콘텐츠 크리에이티브 기획 역량, 지식 체계 확립. 문화콘텐츠 창안, 경제 살리기 및 일자리 창출 대안으로 창조산업 클러스터 정책 전략 제시, 글로벌 콘텐츠 비즈니스 모델, 창조적인 문화콘텐츠 상품 개발 서비스, 콘텐츠 스토리텔링, 콘텐츠 유통 글로벌 플랫폼 서비스 . 지자체 및 기관, 대학, 기업 대상 창조산업 클러스터 전략, 정책 자문, 콘텐츠 코디네이터, 콘텐츠 창조와 프로젝트 제작 위원회 운영 총괄프로듀서 자문 kodic3@hanmail.net  


Posted by 전충헌 전충헌

콘텐츠 시장 환경과 창조적 지식 기반에서 가능
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com
지난 칼럼에서는 디지털 신경제의 기본 속성과 콘텐츠 산업구조의 주요 특징들을 살펴보았다.

물론 필자의 경험과 식견만으로는 디지털 패러다임의 변화와 콘텐츠 산업구조의 본질을 모두 한꺼번에 짚어 내기는 쉽지 않을 것이다. 하지만 콘텐츠 산업 구조는 우리 모두가 인식하지 못하면 안 된다고 생각하는 매우 중요한 내용이기에 향후에도 여러 각도에서 지속적으로 다루어 나가기로 하겠다.

이번에 다룰 양질의 콘텐츠 창출 전략과 콘텐츠 핵심 가치요소에 대한 내용은 어쩌면 디지털 신경제 콘텐츠 산업구조에서 가장 중요한 현안이자 과제가 될 수 있다. 그리고 본격적인 양질의 콘텐츠 창출 전략을 다루는데 앞서 우리 사회의 콘텐츠 시장 환경이 어떻게 변화되어 왔으며, 진화해 왔는가를 시장 관점에서 한 번 쯤은 먼저 살펴볼 필요가 있다.

과연 지난 20년 동안 콘텐츠 산업 발전의 역사가 어떻게 이루어져 왔으며 창조적 콘텐츠 지식 기반이 형성되어온 과정은 어떠했으며, 누가 그 일을 개척해 왔으며, 의미 있게 기억해야 하는 일들은 무엇인가?

우리 사회가 콘텐츠의 중요성과 가치를 본격적으로 인식하기 시작한 것은 지난 2002년 한일 월드컵 전후부터 일 것이다. 2002년경 국내에서 제작 방영된 윤석호 연출, 배용준 주연의 방송 드라마 '겨울연가'가 일본 NHK에 방영되고 본격적인 한류열풍이 불기 시작하면서 콘텐츠 산업의 성장 가능성을 더욱 실감을 하게 되었다.

그리고 2000년 전후로 거슬러 올라가 우리 사회는 콘텐츠 산업 발전의 전환기를 맞이하게 된다. 이 시기에 NC소프트 김택진의 온라인게임 리니지가 대만·중국 등으로 해외 진출을 본격화한 것은 한국 콘텐트산업에 새로운 획을 그었다.

플래시 애니메이션으로 제작한 엽기토끼 캐릭터 마시마로의 등장도 큰 의미를 부여할 수 있는 계기가 됐다. 마시마로는 1분 30초짜리 7편으로 온라인 디지털 콘텐츠의 위력을 발휘하여 국내 및 전 세계에 선풍적 인기를 불러 일으킨 바 있다. 이는 그 이전의 미키마우스, 포켓몬스터 등 외국산 캐릭터들이 전국 초등학교 문구점을 장악해 온 캐릭터 시장을 토종 캐릭터가 분점하고, 한국의 디지털 콘텐츠가 해외 라이선스 형태로 수출이 시작되는 전환점이 됐다.

그리고 지난 1998년 IMF 이후 전국에 생긴 2만여 개의 PC방 역시 콘텐츠 산업의 성장 기반으로서 커다란 기능과 기여를 해 왔음을 빼놓을 수 없다 하겠다. 이는 스타크래프트 게임의 선풍적 인기에 힘입은 바 크며, 광대역 인터넷 환경의 확산과 IMF 이후 대량 실직자들의 최적의 창업 아이템으로서의 부상도 우연히 맞아 떨어지게 되었다.

한편 2000년대 초반 조안 K. 롤링의 해리포터 시리즈의 출현은 콘텐츠 창조지식 체계를 확립하는데 많은 참고가 되었고 가장 유력한 모델로 등장하였다.

그리고 IMF 경제위기 극복의 일환으로 전국적인 정보문화운동의 전개와 대학 교수, 학자, 전문가 지식인들의 콘텐츠에 대한 인식의 확산, 조직화의 노력으로 한국디지털콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회, 한국문화콘텐츠학회, 인문콘텐츠학회 등의 본격 출현과 활동도 이 시기에 비롯되었다.

필자가 민간 차원에서 수행한 콘텐츠 창조 지식 확산을 위한 랠리도 이 기간 중에 집중되었다. 당시 테헤란 밸리에서 현장 중심의 콘텐츠 지식 체계의 확립을 위한 콘텐츠 관련 포럼 및 세미나의 활동은 예컨대, 해리포터의 서사구조를 분석하는 행사의 경우 문화창조자, 콘텐츠 크리에이터, 프로듀서 들에게 콘텐츠 창조지식체계를 확립하고 콘텐츠 개발 역량을 고도화하는데 있어 적지 않은 기여와 참고가 되었다고 보여진다.

서울대, 연세대, 고려대, 한양대, 이대를 중심으로 문화콘텐츠 테마스쿨을 수행한 것도 2000년대 초반의 시기에 이루어졌다. 게임콘텐츠포럼을 통해 온라인 게임산업의 글로벌 비즈니스의 창조적 콘텐츠 지식 역량과 성장 기반을 축적한 것도 이 무렵에 이루어졌다.

하지만 우리 사회의 콘텐츠 지식 기반의 창출의 역사는1990년대 중반쯤으로 좀더 거슬러 올라가서 살펴 보는게 보다 타당할 것이다.

1990년대 초, 중반 전후에 당시 PC 통신이라고 하는 협대역 통신망 기반의 커뮤니티와 인터넷 네트워크 기반의 전환기에 개발되어 상용화를 시작한 당시 마리텔레콤 장인경의 '단군의 땅'은 최초의 상용화된 온라인 머드 게임이며, 넥슨 김정주의 '바람의 나라'는 최초의 온라인 그래픽 게임으로 기록되고 있다. 한편 1990년대 중반 정보 검색서비스를 기반으로 성장한 다음 커뮤니케이션 이재웅의 인터넷 포털 서비스 역시 빼놓을 수 없으며, 1997년 최초의 3D 가상사회를 구현하여 국내 및 해외 언론에 주목을 받은 신유진의 '다다월드'도 역시 우리가 기록해야 할 역사적 사실이라 하겠다.

이렇듯 IT 및 인터넷, 미디어 환경의 변화는 콘텐츠 산업 환경에 이미 지대한 영향을 미치고, 특히 이 기반에서 온라인을 중심으로 하는 프로슈머 네트워크 및 커뮤니티의 활동은 방송, 영상, 드라마, 영화, 게임, 캐릭터, 만화 등 콘텐츠 미디어 전반에 걸친 질적 고도화에 기여하게 된다.

그리고 IT와 광대역 인터넷의 발전에 따른 플랫폼 경쟁 환경의 진화에 따라 콘텐츠 전략을 구사한 기업의 핵심 전략과 아이템들이 시장을 주도하게 되었다. 특히 IT 기술력을 보유하고 사업적 열정과 창조적 아이디어를 투자 네트워크로 연계시키며 산업 현장의 역량과 경험을 축적한 기업들이 성과를 창출하게 되었다.

한편 불법 복제 환경 및 사행성게임 등도 역시 이미 1990년대 중반 이후 커다란 생태계의 위협으로 상존해 왔다. 온라인게임의 탄생 역시 이러한 환경의 소산이며, 음반 산업의 급격한 어려움으로 음악산업의 해외 진출을 불가피하게 하였고 한류의 태동과 성장 역시 이러한 환경의 소산이다.

또한 디지털 네트워크와 커뮤니티 환경은 이른바 프로슈머라고 하는 사용자 참여 환경의 확대를 가져왔으며, 콘텐츠 제작 환경의 질적 고도화라는 순기능적인 역할을 하게 된다. 기존의 형식을 뛰어 넘은 사용자 주도의 스토리텔링은 인터넷 소설을 등장시켰으며, 디지털 만화의 창조적 등장 역시 시장에서 일어났다.

그리고 인터넷, 모바일 등 뉴미디어가 마케팅의 새로운 수단으로 등장하였다. 개인화의 트렌드를 반영한 개인미디어와 소셜 네트워크 기반으로서 싸이 월드의 커뮤니티 형 비즈니스 모델의 태동 역시 빠질 수 없다 하겠다.

이렇듯 한국 사회는 디지털 환경으로의 급격한 변화의 경험을 축적하면서 창조적 콘텐츠 지식 기반을 구축하였다. '빨리빨리'라는 한국민의 국민성도 디지털환경에서 커다란 강점으로 작용하고 온라인 커뮤니티, 카페 등의 활동을 통해 콘텐츠 지식기반을 형성해 왔다.

콘텐츠 산업 구조는 이처럼 IT 산업 발전과 더불어 그 궤를 함께 하며 그 과정에서 장르와 미디어 환경의 변화에 적응하여 IT 정책에서부터 문화콘텐츠 스토리텔링 등 나아가 기타 연관 산업 분야에 걸쳐 정보 지식 기반과 핵심 역량을 축적하게 되었고 이에 활발한 활동을 하는 산업 현장과 연구 현장, 학계에서 크리에이터, 전문가들이 다수 배출되어 왔다.

이러한 성과는 대외적으로는 2000대 초반 이후 본격적인 한류의 확산과 열풍으로 나타났으며, 기존 제조업의 브랜드 및 상품 경쟁력 강화에도 커다란 영향을 끼쳐 왔다. 그리고 예컨대 삼성경제연구소의 세리포럼 등을 중심으로 하는 정보 네트워크, 지식 네트워크, 커뮤니티의 기여와 활동 창조적인 지식 기반으로서 역시 빼놓을 수 없을 것이다.

이렇듯 이러한 역사적 과정을 바탕으로 현재까지의 디지털콘텐츠 지식 기반이 구축되었다. 그럼에도 우리 사회는 2007년 현재 새로운 창조 비즈니스의 모델을 쉽게 찾아 볼 수 없고, 전체 경제의 탄력성도 둔화되고 있으며, 해외에서는 우리의 선험적 경험과 사례를 벤치마킹하여 오히려 글로벌 시장 경쟁 환경에서 선진국의 기업들이 콘텐츠 비즈니스 모델을 창출, 발 빠르게 성장을 하고 있으며, 한류 열풍 역시 시들고 있는 형국을 맞게 되었다.

이러한 요인에는 여러 측면의 원인 분석이 가능하나, 이 과정에서 우리는 양질의 지속적인 콘텐츠 창출 전략의 필요성이 더욱 절실해지게 되었다. 그리고 IT의 성장 둔화도 최근 들어 매우 뚜렷하게 나타나고 있어 이제는 콘텐츠의 창발적 확산과 활동이 보다 활발하게 전 방위적으로 발흥으로써 IT의 동반성장 역시 견인해야 하는 절실한 과제에 직면해 있다.

그러면 양질의 콘텐츠 창출 전략은 무엇인가?

이는 콘텐츠의 핵심 가치 요소를 인식하고 지역의 문화정체성, 상징적 의미를 통찰하는 과정을 기본으로 한다. 문화코드와 법칙을 이해하고 글로벌 문화전략 기획 역량 축적을 필요로 한다. 콘텐츠 창출 전략의 핵심이라 할 정보가치와 엔터테인먼트 가치의 조화는 인류 보편적 감동과 재미 가치, 지식 가치를 제공하는 데서부터 출발한다.

또한 콘텐츠 크리에이티브 전략 기획 역량은 통시적, 공시적, 거시적, 미시적 시각과 안목, 역량과 경험을 요구하며 고객 접점 니즈의 파악과 서비스 역량, 디테일 전략 및 프로세스 관리 역량, 글로벌 파이프라인 및 커뮤니케이션 역량을 요구한다.

콘텐츠의 핵심 가치 요소는 이미지, 브랜드, 캐릭터, 스토리, 디자인, 사운드 등이며 양질의 콘텐츠 창출 전략은 바로 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 미학이라 하겠으며 콘텐츠 OSMU (원 소스 멀티 유즈) 전략의 실현에 달려 있다. 양질의 콘텐츠 창출 전략은 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 핵심 가치 요소 외에 또한 플랫폼 미디어 기반의 콘텐츠 창출 전략을 수반한다.

양질의 콘텐츠 창출 전략 기반은 콘텐츠의 파이프라인 분야별 전문화와 역할 모델 창출 및 협업 역량을 또한 요구한다. 콘텐츠의 유통, 배급, 서비스 파이프라인, 기획 파이프라인, 투자 파이프라인, 제작 파이프라인의 구조와 현장에서의 본질적 경험과 이해를 요구한다.

그 중 콘텐츠 마케팅 전략은 이제는 콘텐츠 파이프라인 전반에 걸쳐 인식을 공유해야 하는 핵심 역량으로 강조되고 있다. 고객과 사용자의 문화소비의 확대, 문화소비력의 증진을 위한 노력과 함께, 시장과 고객이 요구하는 의미 있는 양질의 킬러콘텐츠를 창출하는 역량은 콘텐츠 마케팅 프로세스와 전략 역량 기반에서 가능하다 하겠다.

다음에는 양질의 콘텐츠 창출 전략의 디테일 프로세스를 콘텐츠 산업 구조상 콘텐츠 파이프라인과 포지셔닝 전략적 관점에서, 특히 콘텐츠 창조 산업의 다양한 직업 창출 및 직무의 창조, 양질의 일자리 확대를 위한 방안과 함께 다루어 보기로 하겠다.

Posted by 전충헌 전충헌