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콘텐츠/클라우드2010.10.07 00:08

DCC2010]"차세대 킬러콘텐츠 플랫폼은 스마트폰 기반"
이동형 나우프로필 "개인인증 장벽 극복 가능…음성인식 등 과제"
박정일기자 comja@inews24.com
트위터와 페이스북 열풍을 잠재울 수 있는
차세대 소셜 네트워크 플랫폼의 핵심은
'스마트폰'이 될 것이란 전망이 제기됐다.

트위터 등 기존 SNS(소셜네트워크서비스)가
개인정보 인증이라는 장벽 때문에 참여에
한계가 있는 반면 스마트폰을 기반으로 한
서비스는 개인인증 및 네트워크 구축 등
여러가지 장점이 있기 때문이다.

아이뉴스24(대표 이창호)가 6일 서울 잠실
롯데호텔에서 개최한 '디지털커뮤니케이션2010 컨퍼런스(DCC 2010)'
에서는 N스크린시대에서의 킬러 콘텐츠 육성 방안에 대한 연구가
이어졌다.

이동형 나우프로필 대표는 이날 '소셜플랫폼시대'를 주제로 한 발표에서
 향후 소셜 플랫폼이 지배하게 될 콘텐츠 시장에서 페이스북과 트위터
등을 넘어설 진화의 핵심 키워드는 '스마트폰'의 활용에 있다고 역설했다.

이 대표는 이와 관련 "한국이 미국 등과는 달리 본인이 노출되는
웹 2.0시대를 거치지 않고 바로 소셜 플랫폼 시대에 접어들었던 것이
한국 시장이 글로벌 경쟁에서의 열세에 있는 원인"이라고 전제했다.

하지만 트위터와 페이스북의 등장에도 불구하고 사용자들은 무언가
부족함을 느끼고 있고 그 가장 큰 원인은 '회원가입'이라는 플랫폼
특성에서 기인한다고 지적했다.

그는 이어 "최근 새로나온 스마트폰 서비스는 회원가입 절차를 거칠 시
아무도 하지 않는다"며 "이제는 회원가입 없이 설치할 때 자기
번호인지만 확인하는 절차만 거친다"고 말했다.

이어 "소셜 네트워크에서 가장 중요한 것은 내 얘기를 누구와 나눌 수
있는 네트워크가 있어야 한다는 것"이라며 "스마트폰에는 이미
주소록이라는 네트워크가 있고 잘 조화되면 개인정보를 확득하지
않아도 소셜한 네트워크를 만들 수 있다"고 덧붙였다.

그는 이와 함께, 차세대 킬러 콘텐츠 플랫폼은 기존의 것과는 다른
고유의 DNA가 존재하게 될 것이라고 전제하면서 그건 스마트폰
사용자와 유사한 특성을 지닐 것이라고 예측했다.

그는 "페이스북은 하버드 출신이 만들었다는 '코드'가 있기 때문에
이 이미지를 앞서지 않으면 따라잡기 어렵다"며 "다음 시즌에 새로운
플레이어가 성장한다면 또 다른 DNA가 있을 것"이라고 말했다.

이어 "예전 PC를 이용한 참여보다 이제는 스마트폰을 이용한 참여가
많아질텐데 이는 입력방식의 혁신이 없으면 이 노동을 참아낼 사람이
많지 않을 것"이라며 "다양한 입력 방식이 개선될 것이고 새로운
플랫폼은 그런 입력방식을 추구할 것"이라고 덧붙였다.

그는 또 향후 플랫폼의 방향성은 '연결'에 있다고 강조했다.

그는 "어떤 플랫폼을 설계하거나 미래 다양성이 있는지를 살펴볼 때
한 가지 중시하는 것은 연결의 기회"라며 "진화하는 방향은 가능하면
많은 사람들과 연계할 수 있고 그에 따라 새로운 플랫폼에서는 말할
기회가 얼마나 많을 지에 따라 성패가 결정될 것"이라고 말했다.

이어 "네이버, 다음 등 포털 전쟁의 승산도 참여자들이 얼마나 참여할
기회가 주어지는지를 보면 될 것"이라고 덧붙였다.
 

Posted by 전충헌 전충헌

지역 문화콘텐츠 확산 현상에 관하여

 

최근 지역에서의 문화콘텐츠 확산 현상이 저변에서부터 일어나고 있는 것 같습니다.

지역문화콘텐츠 개발 의지가 자발적이고 창발적인 움직임으로 나타나고 있는 것 같아 이는 환영할 만한 매우 감동적이며 바람직한 현상이라 하겠습니다.

 

이러한 현상은 전국적으로 나타나고 있으며, 지자체 단위에서도 조직 부처의 혁신과 변화를 이루어내고 있으며, 각종 단체, 기업, 마을 단위에서 이러한 움직임이 확대되고 있는 것으로 보여집니다.

지역 단위에서 일어나고 있는 이러한 창발적인 노력은 문화콘텐츠 창출의 환경 조건에 부합하는 일이기에 긍정적인 기대를 갖게 합니다.

 

하지만 지난 시절의 과정을 살펴볼 때, 지역문화콘텐츠 창출의 과정은 생각만큼 쉽지만은 않다는 점입니다.

지역의 특성에 부합하는 지역 특화된 문화콘텐츠의 창출과 지속 가능한 성장 모델의 구현, 이를 통한 지역 경제의 발전, 일자리창출 등 콘텐츠 생태계의 선순환 체계를 이루어 내기까지에는 적지 않은 프로세스 상의 시행착오가 기다리고 있다고 봐야 할 것입니다.

 

그럼에도 이를 꾸준히 현장에서 지속해 나가면서 리스크 테이킹해 가면서 경험과 지식이 축적되도록 할 필요가 있습니다.

그리고 10년, 20년 이상 지역 문화콘텐츠의 창출의 경험과 지식을 현장 중심으로, 산학연 다 학제적 지식 네트워크를 구축해 온 문화콘텐츠 전략 전문가의 도움을 받는 것이 중요하다 생각합니다.

 

즉, 지역 문화콘텐츠 역시 융합 생태계 구조에 대한 통찰력과 콘텐츠 창조 역량을 축적해 온 문화콘텐츠 크리에이터, 콘텐츠 프로듀서, 문화콘텐츠 전략 플래너의 도움을 받을 필요가 있다 하겠습니다.

또한 지역 문화콘텐츠의 창출, 기획, 스토리텔링, 제작, 마케팅, 매니지먼트 등 문화콘텐츠 프로젝트의 프로세스 전반의 체계화와 고도화를 통해, 지식과 정보, 경험의 축적 과정을 통해 콘텐츠 생태계와 콘텐츠 클러스터 체계를 확립할 필요가 있다 하겠습니다.

 

이는 결국 지역의 매우 중요한 지식 경험 자산으로 남을 것입니다.

또한 문화콘텐츠의 특성상 콘텐츠 서비스, 플랫폼, 네트워크 기반의 융합과 시장 트렌드 변화, 리스크 관리 체계 등이 고려되어야 하는 요소라 하겠습니다.

 

졸저 문화콘텐츠 전략기획론(전주대문화산업총서 4.글누림) 등 관련 서적도 참고하시기 바라오며, 지역문화콘텐츠을 창출하고자 하는 지역 단체, 기업, 지자체 문화콘텐츠 정책 담당관 께서는 이메일 등 연락주시면 관련 도움 및 자문을 해 드리도록 하겠습니다.

 

전충헌 드림
코리아디지털콘텐츠연합 회장

 

문화콘텐츠 크리에이터, 전략 플래너,
지역문화콘텐츠 프로젝트 코디네이터 
contentskorea.or.kr
www.kodic.com
kodic@kodic.com
kodic3@hanmail.net

Posted by 전충헌 전충헌

애니메이션, 디지털에서 새로운 플랫폼 찾기

 

 

이현진 애니메이툰 기자

 

 

 

최근 몇 년 동안, 일반 극장에서 국산 애니메이션을 본 기억이 없다. 작년에만 해도 세 편이나 개봉을 했지만 그마저도 속사정을 들춰내면 민망해진다. 한국영화아카데미 장편제작연구과정의 프로젝트 두 편 덕분에 겨우 개봉작 ‘0편’을 면한 것. 장편애니메이션이 제작되지 않아서가 1차적인 원인이지만 문제는 그 뿐이 아니다. 2009년 개봉작 세 편 중 나머지 한 편인 <오디션>이 오랜 ‘개봉관 잡기’ 끝에 애니메이션센터에서 단관 개봉한 사례는 배급의 어려움을 증명하고 있다. 언젠가부터 우리나라 애니메이션은 만드는 것만큼이나 보여주는 것도 고민해야 하는 힘없는 매체가 됐다.

 

연이은 흥행 실패와 투자 위축으로 국산 애니메이션은 자본으로부터 독립, 아니 쫓겨났다. 제작에서 배급까지 수월한 것 없는 고군분투기가 시작된 것이다. 거대 자본이 만든 멀티플렉스가 영화관 시장을 독점한 상황에서 돈 없는 애니메이션이 환영받지 못하는 건 당연한 이치로 보인다. 어렵게 상영관을 잡더라도 퐁당퐁당(교차상영)의 공포 앞에 자유로울 수 없다.

 

제작도 안 되고 있는 장편을 제외하고, 힘겹게나마 만들어지고 있는 독립, 단편 작품의 경우는 어떤가. 이쪽도 작정하지 않는 이상 쉽게 접할 수 없다. 상업적인 체계에 속하지 못하고 접근성이 떨어진다는 점에서 독립영화와 비슷한 고민을 갖고 있다고 보면 된다. 그러다보니 애니메이션과 독립영화는 주로 무료 상영회 등을 통해 접근성에 대한 타는 목마름을 달래는 정도로 만족해온 실정이다. 2008년에 중편 애니메이션 세 개를 묶어 <인디애니박스-셀마의 단백질 커피>라는 제목으로 실험적인 개봉을 시도한 경우가 있지만, 대부분은 유료 관객을 만날 기회가 좀처럼 없는 편이다.

 

다행히 꾸준한 노력으로 접근성은 점점 나아지고 있다. 멀티플렉스의 뒤안길에도 관심을 갖고 영화제나 전용관을 찾는 관객이 늘어나고 있기 때문이다. 특히 독립영화진영은 작년에 <워낭소리>와 <똥파리>가 흥행에 성공하면서 숨구멍이 트였다. 이 기회를 놓치지 않은 독립영화계는 저변확대의 자연스러운 다음 수순으로 수익구조를 만들어가기 시작했다.

 

최근 독립영화에서 수익 창구로 공을 들이고 있는 곳은 온라인이다. 더 구체적으로는 온라인과 모바일 등 새로운 플랫폼을 통한 디지털 배급이라고 할 수 있다. 물론 온라인에서 영화를 보는 것이 새로운 이야기도, 독립영화에만 해당되는 이야기도 아니다. 하지만 최근에 VOD, IPTV, DMB, 모바일 등 영화를 볼 수 있는 통로가 다양해지고 스마트폰 사용자도 늘어나면서 디지털 콘텐츠라는 좀 더 넓은 의미의 가능성으로 부활했다. 영화 시장 전반에서 디지털 배급을 주시하고 있는 모양새지만 접근성이 낮은 독립영화에는 절실함의 무게감이 다르다. 문턱 높은 영화관에 기대지 않고 관객을 만날 수 있기 때문이다. 또, 저변확대 뿐 아니라 합법적인 유료 다운로드 서비스의 시작으로 수익까지 기대해볼 수 있게 됐다.

 

올해 <워낭소리>의 고영재 PD가 인디스토리, 시네마달, 키노아이 등의 독립영화 배급사와 출자해 만든 디지털 신디케이터 ‘인디플러그’가 대표적인 예다. 독립영화 콘텐츠의 디지털 배급은 물론 직접 다운로드 서비스를 제공하고 있어 400원(단편)에서 2000원(장편)의 가격으로 영화를 볼 수 있다. 일반 유료 다운로드 사이트에서 DRM(Digital Rights Management:디지털 저작권 관리를 일컫는 말로 불법복제와 변조를 방지하는 기술)을 걸어 놓는 것과 달리 한번 결제로 파일을 소장할 수 있는 방식은 더욱 구미를 당긴다. 게다가 감독 인터뷰와 독립영화계 소식도 싣고 있어 커뮤니티 역할까지 꾀하고 있다. 접근성 때문에 독립영화를 제대로 즐길 수 없었던 관객들에게는 단비와도 같은 공간인 셈이다.

 

독립영화와 비슷한 고민을 안고 있었던 애니메이션은 디지털 콘텐츠 배급이라는 흐름에 어떻게 대처하고 있을까. 현재로서는 주로 독립영화가 만들어 놓은 루트를 통하는 편이다. 일부 작품의 배급을 독립영화 배급사에서 맡고 있기 때문인데, 가장 대표적인 ‘인디스토리’가 260여 편이라는 적지 않은 수의 애니메이션을 배급하고 있다. 인디스토리가 설립에 참여한 인디플러그에서도 애니메이션의 유료 다운로드 서비스를 제공 중이다.

 

< 인디플러그 사이트에서 다운로드 서비스하고 있는 애니메이션 >

 

그런 와중에 한국독립애니메이션협회가 ‘씨앗’이라는 이름으로 올해부터 애니메이션 배급 사업에 전면으로 나섰다. 지난 6월 19일에는 배급 사업 설명회를 열고 감독들과 의견을 공유하는 시간을 가졌다. 이날의 화두는 단연 온라인이었다. 이미 온라인을 적극적으로 활용하고 있는 감독들도 있었다.

 

연상호 감독의 경우, 디지털 콘텐츠 유통 업체인 씨네21i에서 <사랑은 단백질>의 디지털 배급을 맡고 있다. 씨네21i에서 콘텐츠를 제휴하는 방식으로 웹하드 업체 등의 서비스 제공자가 계약을 맺는 시스템이다. 사용자가 요금을 결제하고 서비스를 이용하면 배급사와 제작자가 수익을 나눈다. 연상호 감독에 의하면 “<사랑은 단백질>의 다운로드 수익은 DVD 판권의 수익보다 높다”고 한다. 그의 전작 <지옥: 두 개의 삶>도 인디플러그에서 7월 12일부터 다운로드 서비스를 시작했고, 현재 전체 주간 다운로드 5위 안에 랭크 중이다. 오프라인에서는 상영조차 힘든 애니메이션이 온라인에서 수익 창출의 가능성까지 본 셈이다.

 

홍학순 감독은 올해 1월부터 6월까지 애플 앱스토어에서 <계속 달리는 잉카씨>의 다운로드 서비스를 진행했다. 배급 업체와의 정식 계약을 통한 것이 아닌 독립영화의 앱스토어 진출 가능성을 접쳐보기 위한 시도였다. 많은 수익을 거둔 것은 아니지만 홍학순 감독은 온라인의 상영기회 확대 역할에 긍정적인 입장이었다. ‘마시마로’가 플래시애니메이션으로 인터넷에서 이름을 알렸던 것처럼 온라인이 사람들에게 애니메이션을 보여줄 수 있는 새로운 통로 겸 수익창구가 될 수 있을 것이라는 기대다.

 

마찬가지로 온라인에 관심이 많은 강민지 감독은 영화제 출품을 대행해주는 해외 사이트를 꿰고 있었다. 릴포트(www.reelport.com), 쇼트 필름 데포트(www.shortfilmdepot.com), 위드아웃 어 박스(www.withoutabox.com) 등에 영화 파일과 정보를 업로드 해놓으면 전 세계 영화제의 시일에 맞춰 손쉽게 출품이 가능한 디지털 배급의 일종이다.

 

감독들의 온라인에 대한 뜨거운 관심은 애니메이션의 기류가 달라지고 있음을 느끼게 한다. 상영관의 큰 스크린이 아닌 작은 화면에서 작품을 보여주는 것에 반감을 갖고 있던 창작자들이 시대적 흐름을 포용하기 시작한 것이다. 창작에 매진하는 것이 전부였던 이들이 자신의 작품을 선보이기 위한 방법을 다각적으로 모색하고 있는 점은 상당히 인상적이다. 더욱이 장편보다 극장에서 더 멀다고 할 수 있는 독립, 단편 애니메이션의 창작자들이 새로운 플랫폼을 찾고자 하는 노력은 전반적으로 침체된 애니메이션계에 고무적인 움직임이다. 한국독립애니메이션협회는 온라인에 대한 관심을 반영해 인터넷 미디어 전문 업체와 계약을 맺고 애니메이션의 해외 다운로드 서비스를 준비하고 있다. 온라인 공간에서 접근성의 약점을 극복해나가고 있는 독립영화 진영의 행보를 참고하면서 애니메이션만의 특화된 채널을 발굴해나갈 계획이다.

 

현재 한국 애니메이션은 상영 기회도, 부가판권 시장도 얼어붙었다. 기존의 플랫폼만 보자면 그렇다. 하지만 온라인, 더 넓게는 디지털 배급을 통한다면 관객을 만날 수 있는 상영관은 오히려 무궁무진해진다. 내 작품을 보여줄 관객이 있다면 대형 멀티플렉스가 아닌 작은 화면도 충분히 매력적이지 않을까.

 한콘진

Posted by 전충헌 전충헌

애플리케이션 개발자 선호도 1위 플랫폼으로 꼽힌 Android...남은 과제는 ‘개발자 수익 지원’
Google Android가 Apple 플랫폼(iOS) 추격에 청신호를 켜고 있다. 모바일 관련 시장조사업체 VisionMobile이 세계 각국 개발자 400여 명을 대상으로 지난 상반기에 시행한 설문조사 결과, Android는 ‘최근 애플리케이션 개발에 가장 자주 이용된 플랫폼’으로 꼽혀 iOS 보다 오히려 앞서는 양상을 나타냈다. <Mobile Developer Economics 2010 and Beyond>로 명명된 이번 리서치 프로젝트는 글로벌 이통사 Telefonica의 후원으로 진행됐다. Telefonica 측은 ‘1년 이상의 개발 경력을 갖춘 사람들을 주축(78%)으로 53개국 290여 개 업체를 아우르는 모집단을 구성했다’며 조사의 대표성을 자신했다.
 
제작 :
출간일 : 2010.07.16 분량 : 5 Page
포맷 : PDF 가격 : 무료
News Plus

스페인의 다국적 이동통신 사업자 Telefonica가 시장조사업체 VisionMobile과 공동으로 보고서를 발표했다 . 세계 각국 400여 명의 애플리케이션 개발자가 참여한 이번 프로젝트는 주요 8대 플랫폼 의 ‘개발자 민심 현황’을 파악하는 데 초점을 두고 있으며, 그 데이터 곳곳에서는 신흥 플랫폼의 양대 축인 Android와 iOS의 강세가 뚜렷하다.

그 중에서도 특히 눈에 띄는 것은 상대적으로 후발주자인 Android의 기세다. 연구팀이 설문에 참여한 개발자들을 상대로 ‘최근 애플리케이션을 제작한 적이 있는 플랫폼’의 종류를 파악한 뒤 데이터 정규화 를 거쳐 플랫폼별 활용 빈도를 산출(Figure 1 참조)한 결과, Android의 이용률 은 지난 상반기 기준 60%에 달해 2위인 iOS를 10% 가량 앞섰다. 또 iOS 개발자 가운데 Android 애플리케이션 개발을 최근 병행했다는 응답은 56%에 달한 반면, 그 반대 사례에 해당되는 비율은 42%에 그쳤다. 이런 차이는 iOS 애플리케이션 개발에 수반되는 99 달러의 연회비가 영세 개발자들에게 진입장벽으로 작용하고 있는 것과도 무관치 않다는 게 연구진의 분석이다.



애플리케이션 개발의 용이성 측면에서도 Android는 단연 높은 평가를 받았다. 가장 큰 장점은 배우기 쉽다는 점이다. Android의 경우, 개발자 한 사람이 평균 6개월 이내에 마스터할 수 있는 것으로 조사됐고 ‘한 달이 채 걸리지 않았다’는 응답도 22%에 달했다. 반면 Nokia의 주력 플랫폼인 Symbian의 경우는 익히는 데만 15개월이 걸리고, 단순한 애플리케이션을 기준으로도 Android 대비 3배 가량 많은 코드를 써야 하는 탓에 상품 개발과 디버깅에 소요되는 시간 또한 훨씬 길 수밖에 없는 실정이다. 개발자 입장에서는 ‘시장의 관심에서 멀어진 구세대 플랫폼’에 오히려 더 많은 비용부담이 수반되는 셈이다.



물론 기술적 차이는 플랫폼 선호도를 결정하는 여러 요인 중 하나에 불과하다. 개발자 입장에서 정작 가장 중요한 것은 시장 침투력(market penetration) 등으로 상징되는 ‘수익 실현 가능성’이었기 때문이다. 오늘날 소비자 관심의 상당 부분이 Android와 iOS에 쏠려 있는 것을 감안하면 Symbian 같은 기존 플랫폼이 개발자들에게 큰 매력을 담보하기는 더욱 어려워지고 있는 것이다.



그리고 이런 맥락에서 또 하나 주목해야 할 것은 개발자들의 플랫폼 선호도가 그 각각의 단말 보급량과 반드시 비례하지는 않는다는 사실이다. 바꿔 말하면, 이미 풀린 단말이 아무리 많더라도 실질적인 수익성을 기대하기 어려운 플랫폼에는 들어갈 이유가 없다는 것이 개발자 다수의 심리라는 얘기다. 단적으로 3억 9,000만 대의 단말 보급량을 자랑하는 Symbian 플랫폼의 경우, 실제 애플리케이션 수가 6,900여 개에 불과해 이미 20만 개를 넘어선 iOS 플랫폼과는 비교 자체가 무색한 실정이다.

아울러 기존 플랫폼의 개발자들이 신진 플랫폼으로 이주하는 경향도 점점 뚜렷해지는 양상이다. 이번 조사에 참여한 Symbian 개발자 가운데 20~25%는 이미 Android와 iOS에도 애플리케이션을 내고 있는 것으로 파악되며, Java Me 개발자 대다수는 ‘한 번만 제작하면 어느 단말에나 통하는’ 그 플랫폼 고유의 비전에조차 회의론을 피력하고 있는 실정이다. 또 익명을 요구한 Windows Phone 개발자는 ‘MS 진영의 핵심 개발자(MVP developer) 절반 가량이 iPhone을 보유하고 있다’며, ‘이제는 Windows Phone 애플리케이션 개발에 선뜻 나서지도 못하는 분위기’이라고 전했다.



Point View

이미 시장에는 60 종 이상의 Android 단말이 풀려 있고, 이들의 미국 시장 판매량은 지난 1분기를 기점으로 마침내 iPhone을 추월하기 시작했다. 비록 애플리케이션 측면에서는 아직 양적으로든 질적으로든 열세인 게 사실이지만, 의 데이터 대로라면 그 간극이 메워지는 데 오랜 시간이 걸리지는 않을 전망이다.

그러나 정작 중요한 것은 애플리케이션 개발자들의 실제 수익이다. Apple의 경우, 지난 6월 WWDC(Worldwide Developer Conference) 행사를 통해 ‘지금까지 App Store 수수료를 제하고도 10억 달러의 수익을 개발자들에게 안겨줬다’고 밝힌 바 있다. 유료 콘텐츠 판매량에 근거한 간단한 추산만으로도 Android Market 대비 50배나 많은 셈이고, 이에 Android 사용자 일부는 ‘매주 5달러치 유료 애플리케이션을 구매하자’며 소비자 운동까지 제안하고 있는 실정이다.

플랫폼 운영의 주체인 Google이 주목해야 할 부분이 바로 여기에 있다. 애플리케이션 개발자 사이에서는 ‘같은 내용의 콘텐츠를 내더라도 App Store에 비해 Anroid Market의 매출이 훨씬 적다’고 토로하는 목소리가 오래 전부터 적지 않았고, 그들 중 상당 수는 Google의 ‘지원 부실’을 주요 원인으로 지목하는 분위기다.

이를테면 플랫폼 차원의 기본적인 저작권 보호책조차 갖추지 못한 상태에서 ‘24시간 이내 무조건 환불’ 정책을 고수하는 것은 애플리케이션 불법복제를 확산시키는 결과를 초래하기 쉽다.

유료 결제 지원 국가가 아직 소수 에 불과한 약점 역시 개발자들의 수익 확대와 저작권 보호에 결코 이롭지 못한 조건이고, 애플리케이션의 지속적인 노출이 어려운 Anroid Market의 고질적인 문제 또한 아직 해결될 기미를 보이지 않고 있다.

뿐만 아니라 불만 소비자와의 직접적인 커뮤니케이션을 지원하지 않는 등 세부적인 측면의 미비점도 눈에 띈다. Google 입장에서는 여타 후발 플랫폼에 추격의 빌미를 제공하지 않기 위해서라도 이런 문제들에 더 신경을 써야 한다는 게 써드파티 개발자들의 공통된 지적이다.

Reference

1.‘Android is developer's favourite mobile OS’, ITPRO, 2010.07.09
2.‘Android Market Payouts Total 2% of App Store’s $1B’, Larva Labs, 2010.06.21
3.‘Mobile Developer Economics 2010: The migration of developer mindshare’, Vision Mobile, 2010.07.05
4.‘Problems with the Android Market’, Mobile Phone Development, 2010.06.29
5.‘Take the Paid App Pledge!’, AndroidGuys, 2010.07.02
6.‘Android에 실망감 토로하는 게임업계…그 실상과 속내는’, 스트라베이스, 2009.12.07
7.‘모바일게임, Android Market보다 App Store에서 매출 월등’, 스트라베이스, 2009.09.08
 
스트라베이스 (www.strabase.com)
스트라베이스는 정보통신과 과학기술분야의 기술과 시장, 산업의 미래를 탐구하는 리서치 및 컨설팅 전문 기업입니다. 스트라베이스는 유ㆍ무선통신, 미디어, 콘텐츠, 방송, 단말기, 디지털 컨버전스 등 첨단 지식기반 분야의 풍부한 연구 및 컨설팅 경험을 바탕으로 정부 정책 수립과 기업 비즈니스를 위한 전략적 기반(Strategic Base)을 제공하여 드립니다.
 

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.05.14 01:47

'구글드'저자 올레타가 꼽은 구글의 최대약점은?   10.05.12
세계적 베스트셀러 ‘구글드’ 저자이자 미국 ‘뉴요커’ 유명 칼럼리스트인 켄 올레타가 보는 구글의 최대 약점은 무엇일까.

아이러니하게도 구글의 입지를 세계적 반열에 올려준 엔지니어 문화가 바로 구글을 벼랑으로 몰고 갈 수 있다고 올레타는 분석했다.

수치와 통계 분석에 능한 훌륭한 엔지니어들이 구글의 기반을 다져 세계로 진출했지만 대표적으로 중국과 한국을 비롯, 세계 여러 나라에서 그 나라의 문화를 제대로 이해하지 못해 고전을 면치 못하고 있다는 것이다.

올레타는 한편 디지털 시대를 맞아 전통적 미디어들의 생존법으로 ‘융합’을 꼽았다.

특히 그는 “디지털 시대에는 콘텐츠 개념이 바뀌어야 한다”며 “영화, TV 프로그램 뿐만 아니라 플랫폼을 직접 만드는 엔지니어가 미래의 콘텐츠”라고 역설했다.

다음은 12일 서울 쉐라톤 그랜드워커힐에서 열린 서울디지털포럼에서 진행된 켄 올레타와의 일문일답.

-‘구글드(Googled)' 책을 쓰게 된 배경은

▲디지털 혁명을 주도한 것은 구글이었다. 후보에는 애플도 있었다. 전통적 미디어 세계에서 봤을 때 영향력이 큰 곳이 구글이었고, 성공비결을 찾아보기로 했다.

전통 미디어와 구글의방식이 어떻게 충돌이 일어났는지 보고 싶었다. 책을 쓰는데 2년 반 정도 걸렸다. 책을 쓰는 동안 CEO, 엔지니어, 전통 미디어 관계자를 만나보면 구글에 대한 대응이 늦다는 것을 느꼈다. 구글의 지난해 매출이 245억 달러였는데, 이는 주요 4대 방송사 광고로 버는 것보다 많다. 어떻게 이런 성공을 거둘 수 있었는지 알고 싶었다.

책 제목을 구글드로 한 것은 구글 전후로 세상이 달라지는 것처럼, 알고 있는 세기의 종말, 전통 미디어 격변에 직면했다는 것을 의미한다. 앞으로 구글이 어떤 방향으로 갈지, 미래가 어떻게 바뀔지 등을 정확히 예측하기는 힘들지만, 예상은 할 수 있다.

-전통적 미디어와 뉴미디어의 융합을 해법으로 제시했다. 융합 파트너십 사례가 있다면.

▲아이패드를 예로 들 수 있다. 애플의 스티브 잡스가 아이패드를 선보일 때 출판사 대표, 뉴욕타임스 대표와 함께 있었다. 아이패드를 통해 출판사, 신문사들이 좋은 파트너십을 맺었다고 생각한다.

-미디어에 종사하고 있는 젊은 기자들에게 조언을 해준다면.

▲20, 30대 기자에게는 멀티미디어 활용 역량을 갖추라고 말하고 싶다. 웹, 블로그 등 다양한 수단을 활용해 인터뷰한 내용을 네트워크에 접속해 방송할 수 있는 역량을 보유해야 한다. 텍스트, 음성, 영상으로 전달할 수 있는 능력을 길러라.

-애플과 구글의 경쟁관계에 대한 입장은.

▲애플과 구글은 세계 4차 대전을 치를 양상이다(웃음). 서로 공격이 치열해지고 있다. 1년전만 하더라도 두 기업의 관계는 상당히 친밀했다. 책을 위해 인터뷰를 할 때만 하더라도 구글 창립자인 래리 페이지와 세르게이 브린은 가장 존경하는 사람을 꼽으라면 스티브 잡스라고 답할 정도였다. 구글이 모바일 운영체계(OS) 뿐만 아니라 핸드셋을 만든 것은 추가 성장을 위한 불가피한 선택이었다. 경쟁을 할 수밖에 없다.

-전통적 미디어들이 뉴미디어와 차별화하려면?

▲전통적 미디어는 온라인에서 얻을 수 없는 가치가 무엇이며, 이를 어떻게 제공해야 하는지 고민해야 한다. 블로거들보다 전문적인 지식을 제공한다면 독자는 당연히 가치를 느끼고, 비용을 지불할 것이다.

-구글의 최대위협은?

▲요즘 흥미롭게 보고 있는 것이 애플, 페이스북, 구글의 시각차다. 인터넷 세상은 어디든 갈 수 있다. 애플이나 페이스북이 제공하는 행성에 살기를 원한다면 굳이 구글이 원하는 세상에 가지 않을 것이다.

-구글의 장점과 단점은.

▲구글은 세계 시장에서 서비스를 제공중이다. 장점은 엔지니어 위주의 문화다. 엔지니어는 효율, 측정을 중시한다. 하지만 효율적으로 만들었다고 모두 좋아진 것은 아니다. 엔지니어들이 측정할 수 없는 애국심, 자존심, 프라이버시 등을 이해하지 못해 여러 국가 정부와 대립하고 있다. 이는 당초 전혀 예상하지 못했던 것이다.

-디지털 혁명의 주인공이 마이크로소프트(MS)에서 구글로 바뀌었을 뿐이라는 지적이 있다. 한 기업의 IT문화 독점현상에 대한 우려는 없는지.

▲구글은 독점 기업이 아니다. 구글은 미국 검색 시장의 65%를 차지하고 있지만, 다른 나라에서는 50%도 채 되지 않는다. 한국 검색 시장만 보더라도 구글은 1위가 아니다. 디지털 시대는 급속한 기술 발전이 이뤄지기 때문에 한 기업이 문화를 독점하는 것은 불가능하다.

지난 1999년 미국 법무부가 MS의 독점에 제재를 가한 적이 있다. 그때는 정부의 독점 판결에 반대했었는데, 지금 와보니 MS는 오픈소스 대중화로 자연스레 도태되고 있다. 구글도 지금 페이스북에 새로운 도전을 받고 있다.

첨언하자면, 지난 1999년대 정부의 제재로 MS가 조금씩 변화했다. 거대 기업이 출현했을 때 이들의 행동을 견제하고, 균형을 맞출 수 있는 정부, 언론의 역할이 중요하다고 생각한다.

/서소정 기자

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.05.10 19:48

안철수 "애플 원투펀치에 한국 IT 그로기 상태"

한국경제 | 입력 2010.05.10 18:32 |

제 2 IT 혁명은 플랫폼 전쟁
아이폰 이어 아이패드 '충격'
국내시장 겨냥해선 또 실패
무차별 벤처지원도 그만둬야


"아이폰이 몰고 온 제2의 IT(정보기술) 혁명에서 한국은 끝자락이라도 잡아야 할 만큼 뒤처져 버렸다. 그렇다고 포기해서는 안 된다. 지금부터라도 다가올 제3의 IT 혁명을 대비해야 한다. "

국내 IT업계의 구루로 불리는 안철수 안철수연구소 이사회 의장(48 · 사진)의 지적이다. 안 의장은 10일 한국경제신문과 단독 인터뷰를 갖고 "구글 애플 페이스북 등 글로벌 IT업체들이 격전을 벌이고 있는 패권 경쟁구도에 한국 IT 기업들은 철저하게 소외돼 있다"고 말했다. "한국이 IT강국 소리를 계속 들으려면 산업구조,비즈니스 관행,규제,산업 인프라 등 사회 전반에 걸쳐 대대적인 수술이 선행돼야 한다"고 쓴소리도 했다.

◆플랫폼을 잡아야 살아남는다


안 의장은 아이폰으로 촉발된 스마트폰 혁명을 제2의 IT혁명(second wave)이라고 단언했다. 모바일 인터넷이 삶의 방식을 바꾸는 것은 물론 IT산업의 틀을 통째로 변화시킬 거대한 물결이라는 얘기다. 1970년 말 IBM이 PC를 개발하고 마이크로소프트(MS)가 윈도라는 운영체제(OS)를 만들어 PC를 기반으로 한 IT산업 성장을 이끈 제1의 IT혁명에 견줄 만한 큰 변화라는 설명이다.

그는 "제2 IT혁명의 요체는 플랫폼 전쟁"이라고 했다. "무수한 IT기업과 개발자들이 애플리케이션(앱 · 응용프로그램) 개발에 나서고 있지만 결국 앱 공급 사슬을 주도하는 플랫폼 승자가 최종 승자가 될 것"이라고 예상했다.

그는 아이폰은 스마트폰이 아니라 그 자체가 플랫폼이라고 정의했다. 세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS) 사이트인 페이스북이나 구글 등도 플랫폼을 장악하려 경쟁을 벌이고 있다고 덧붙였다. 소프트웨어나 콘텐츠가 집중되고 또 이를 매개하는 창구 역할을 하는 플랫폼이 모바일 인터넷이라는 새로운 IT 흐름을 주도해 나갈 것이라는 예측이다.

안 의장은 하지만 국내시장을 겨냥한 로컬 플랫폼은 득보다 실이 더 클 것이라고 내다봤다. "글로벌시장을 겨냥하지 않은 국내용 플랫폼은 규제나 진입장벽을 만드는 격"이라고 말했다. 국내에서 개발했던 위피(일반 휴대폰에 탑재했던 일종의 운영체제) 때문에 아이폰 도입이 2년 넘게 늦어진 일을 대표적 사례로 꼽았다.

◆산업구도도 갈라파고스


"한국 IT산업은 최근 원투 스트레이트 펀치를 연거푸 맞은 셈"이라는 평가도 내렸다. 아이폰의 등장으로 글로벌 기업들은 2~3년 전부터 플랫폼 전쟁에 돌입했는데 한국은 작년 말에야 뒤늦게 아이폰을 도입했고,또 한 차례 아이패드 충격을 겪고 있다는 관전평이다.

이렇게 된 데는 시대에 뒤떨어진 규제 탓도 있지만 한국의 고질적인 수직적이고 폐쇄적인 산업 구조 탓이 크다는 게 그의 생각이다. 안 의장은 "삼성전자 같은 글로벌 기업도 하청기업의 이익을 짜내는 불공정한 거래 구조를 갖고 있다"며 "대기업의 경영자는 물론 실무자들도 마인드를 고쳐 하청기업이 장기적인 동반자 관계라는 인식을 가져야 한다"고 주문했다.

"국내 시장에만 치중하는 통신사들이 특히 변화에 더디다. 변하지 않으면 통신사들도 살아남을 수 없다"며 통신업계를 향한 고언도 빼놓지 않았다. 그는 "글로벌 플랫폼 경쟁에서 한국은 뒤처졌지만 끝자락이라도 물고 늘어져 틈새시장을 붙잡아야 한다"며 "기업들이 변하지 않으면 단말기 단순 제조업자로 전락할 수 있다"고 역설했다.

◆정부의 자금 지원은 부실만 양산


앱스토어,안드로이드 마켓 등 스마트폰 오픈 마켓은 국내 벤처기업에는 기회라고 했다. "특화된 앱을 만드는 데 투자비가 적게 들어 리스크가 적고 실패확률도 낮출 수 있는 환경"이라고 평가했다.

안 의장은 "인력을 양성하는 대학,창업기업에 자금을 대는 벤처캐피털,기업에 돈을 빌려주는 금융회사,인력을 공급하는 아웃소싱업체 등이 제 역할을 할 수 있어야 한다"고 강조했다. "정부는 과감한 연구개발(R & D) 투자로 산업 인프라 구축에 나서야 한다"고 덧붙였다.

안 의장은 하지만 정부가 벤처기업에 자금을 대는 식의 정책은 지양해야 한다는 견해를 분명히 했다. 그는 "정부의 퍼주기식 자금 지원은 실력 없는 벤처기업의 목숨을 연맹시키고 결과적으로 건강한 기업까지 부실화시키게 된다"며 "정부는 거래 관행을 개선하고 기업에 인센티브를 주는 등의 정책에 집중해야 한다"고 조언했다.

박영태 기자 pyt@hankyung.com

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칼럼, 인터뷰2010.04.02 06:43

최지성 삼성전자 사장 “추격자 아닌 선도자 돼야”

기사입력 2010-04-01        

최지성 삼성전자 사장이 1일 임직원들에게 “더 이상 추격자가 아니라 전자산업의 패러다임을 이끄는 선도자가 돼 줄 것”을 당부했다. 제품과 가격 경쟁력으로 소니 등을 따라잡던 양적 성장 전략을 넘어 애플처럼 새 패러다임을 만들어 생태계를 주도하는 질적 성장 전략에 더 집중하겠다는 의지로 받아들여졌다. 이건희 회장의 경영복귀까지 맞물려 앞으로 삼성전자의 전략에 일대 전환이 이어질 것으로 관측됐다.

최 사장은 이날 사내방송을 통해 “최근 전자산업의 경쟁 패러다임이 가격·성능·디자인 차원을 넘어 모바일 인터넷과 연계한 다양한 서비스 제공으로 바뀌고 있다”라고 진단했다. 그는 “양 위주의 점유율 확대론 성장에 한계가 있다”며 “소비자의 새로운 가치를 끊임없이 발굴해 프리미엄 시장을 주도할 혁신 제품을 지속적으로 출시해야 한다”고 말했다. 최 사장은 지난해 프리미엄 TV 시장을 주도한 LED TV와 듀얼 뷰 디지털카메라를 성공적인 벤치마킹 대상으로 언급했다.

최 사장은 이어 “시장의 좋은 정보와 아이디어가 상품에 신속히 반영될 수 있도록 각 부서 간에 긴밀히 협력해야 한다”며 “원가 상승이나 기술적 어려움을 이유로 소비자의 요구를 간과해서는 안된다”고 강조했다.

소프트웨어 경쟁력의 강화도 주문했다. 최 사장은 “다양한 소비자들의 요구에 효과적으로 대응하려면 소프트웨어, 서비스의 공용 플랫폼을 확대해 나가야 한다”고 설명했다. 부품부터 완제품까지 전 부문에 라인업을 갖춘 삼성전자의 장점을 살려 휴대폰·TV·PC 등에서 공통으로 활용할 수 있는 플랫폼을 구축해야 한다는 것이다.

품질의 중요성도 거듭 강조했다. 그는 “높아진 브랜드 위상에 걸맞은 품질을 확보하고 불량에 대한 근원적 예방 활동을 더욱 강화해야 한다”고 당부했다. 불량을 원천적으로 차단하려면 설계 단계에서 부품에 대한 철저한 PL(Product Liability·제조물 책임) 검증을 해야 한다는 설명이다. 개발·구매·제조·마케팅·판매 등 전 부문에서 작은 문제라도 철저히 확인하고 공유해 지속적인 예방 활동을 해 나가야 한다고 주문했다.

최 사장은 “이 같은 노력이 모여 창조적 혁신이 체질화될 때 삼성전자의 ‘비전 2020’이 조속히 실현될 것”이라고 말했다.

김원석기자 stone201@etnews.co.kr

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칼럼, 인터뷰2010.04.01 18:32

바다가 주목해야 할 에코시스템

삼성의 플랫폼에 대한 노력

삼성은 2위 휴대폰 사업자로서 플랫폼에 대한 고민을 오랫동안 계속해 왔다. iPhone의 성공으로 인해 '모바일 산업의 헤게모니는 플랫폼에서 나온다'는 근거없는 신념이 모바일 시장을 지배하였고, 삼성 내부의 고민이던, 주주들의 압력이던 삼성 입장에서는 자체 플랫폼에 대한 고민을 다시 한번 할 수 밖에 없었다.

다수의 실패를 교훈 삼아 삼성은 Kernel 최적화부터 모든 것을 다 만들어야 하는 OS 대신에 미들웨어 플랫폼을 선택한다. '핵심은 컨텐츠 유통에 있다'라는 생각은 'Low Level OS부터의 개발은 삼성에서는 무의미하다'라는 결론을 낸 것이다. 삼성은 기존에 Legacy Feature Phone Platform인 SHP를 보유하였고, SPH의 고도화로 '바다'를 개발해 낸다. 실제, 바다는 SHP와 기술적으로는 무관하나 핵심 개발 인력이나 시장 접근 철학은 동일하다.

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첫인상은 'Well-Made Platform'

바다는 그동안 많은 조롱과 비난을 받았는데, 실제 바다의 아키텍쳐 구성과 API를 본 개인적인 느낌은 'Well-Made Platform'이라는 것이다. 지금까지 다양한 Smart Phone Platform과 RTOS를 포팅한 경험을 그대로 바다에 녹여 냈다.

UI Builder와 같은 저작툴과 Map, Web, Flash 등의 Component(소개 자료에는 Control이라고 되어 있지만 Component에 더 가깝다.)를 지원하는 것은 앞으로 발전할 수 있는 가능성을 많이 보여주는 예이다. 개인적으로는 OnLandmarksReceivedN() 등을 통한 Memory 관리 기법이나 Auto Scaling을 미들웨어 플랫폼이 지원한다는 점 등이 매우 인상 깊었다.

하지만, 'Well-Made'가 'Good Performance'를 의미하지 않는다. 바다 개발자 포럼이나 지인들을 통해 들은 바에 의하면, 예상보다 Performance가 나오지 않는다고 한다. 실제 MWC에서 전시된 웨이브폰은 Native Application에서는 놀랄만큼의 부드러운 움직임을 보였지만 Web Browser와 같은 복잡한 Application에서는 현저히 느린 속도를 보여주었다



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서비스 지향적인 플랫폼


바다는 기초가 좋은 플랫폼이기는 하지만, 기존 스마트폰 플랫폼에 비해 깊이가 부족한 것은 사실이다. 이는 바다가 다중 Kernel을 지원하면서 OS와 밀접하게 붙지 못하기 때문이다. 또 하나의 이유는 타 플랫폼과 지향점이 다르기 때문인데, 바다는 서버 API를 통해 다양한 서비스와의 연동에 초점을 둔 플랫폼이다.

SNS, LBS, Commerce, Content, Device Sync등의 5개 꼭지를 잡고, API를 제공하고 있다. 5개의 요소는 삼성이 앞으로 모바일 미디어 사업 전략에서 가장 중요하게 생각하는 것이 무엇인지 명확하게 보여주고 있다.

플랫폼이 최근 서비스와 Integration 된다는 것은 너무도 당연한 Trend이기는 하지만 바다는 가장 공격적이면서도 Risk가 큰 방법을 선택하였다. 실제 이런 Mash Up을 플랫폼에 녹여 내는 것은 다양한 이슈를 많이 수반한다. 각 서버 API는 각 Local 시장마다 따로 관리가 되어야 하며, 엄청난 운영 비용이 들어간다. 해당 API를 사용하는 어플리케이션이 하나라도 존재하고 있다면 운영을 중단할 수 없다. 더구나, 삼성은 'Social Hub'라는 서비스를 자체 운영을 할 계획이다.



High-End Touch Phone이 주요 타겟


삼성은 전세계 50개국, 100여개의 이통사를 대상으로 바다 단말을 유통할 예정이다. 바다 단말은 2010년 천만대, 2011년 2천만대 판매될 것으로 예상되고 있다. 각종 자료를 통해 기존 Smart Phone 시장이 아닌 High-End Touch Phone이 주요 타겟이라고 강조하고 있다. 이는 현재 자리잡고 있는 Smart Phone Platform과의 직접적인 경쟁을 피하면서도 Premium 전략을 유지해온 지금까지의 전략과도 맞아 들어간다.

여기에서 사소한 문제가 생기는데, 최근들어 북미나 유럽 이통사들은 고가 단말은 더 이상 Feature Phone으로 받지 않고 있다. 반드시 Smart Phone 이어야 한다. 초기 Open Platform이라는 모호한 단어를 사용하던 삼성이 최근들어 바다를 Smart Phone Platform으로 정의하는 이유도 이통사를 설득시키기 위한 사전 포석으로 보여진다. 그리고, 이러한 삼성의 노련한 운영 덕분에 위의 목표는 충분히 지켜질 수 있을 것이라 예상된다.



문제는 에코시스템


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모두가 에코시스템과 앱스토어를 이야기 하고 있다. 삼성의 바다 또한 예외는 아니다. 다양한 개발자 지원 정책과 시스템을 통하여 삼성 앱스(Samsung Apps)에 어플리케이션을 유통을 하고자 한다. 문제는 삼성의 DNA가 이러한 Open Market을 잘 할 수 있느냐에 대한 냉철한 판단을 해야 한다.

'많은 단말에 올라가는 플랫폼이 가장 성공한 플랫폼이다'는 논리만큼 위험한 것은 없다. 그 논리면 WIPI는 역사상 가장 위대한 플랫폼이 되었어야 하고, Nokia의 Ovi 는 돈방석에 앉아야 한다. 이미 삼성은 Open Market을 운영하는데 있어서 서투름을 보여주고 있다. 자체 광고를 노출하는 무료 어플을 이유없이 Reject하고 있는 것이다. 삼성이란 조직에서 Open 이란 단어를 제대로 이해하는 것은 역부족으로 보인다.

한가지 주목해야 할 것은 바다가 Smart Phone Platform이기는 하지만 기술 접근 철학이 매우  Feature Phone Platform 스럽다는 것이다. 메모리 관리나 Class 생성 방법, 프로세스 관리 등이 간결하다. 이는 iPhone과 Android를 통해 처음 Mobile에 입문한 개발자보다는 기존 Arm 에서 경험을 쌓던 Mobile 전문 개발자들에게 매우 익숙한 구조이다.



기존 모바일 CP들에게 주목해야

바다가 주목해야 할 에코시스템은 iPhone과 Android 개발자가 아닌, 기존 Walled Garden내 CP들을 포용하는 것이 가장 최선으로 보인다. 삼성은 오랜 사업 운영을 통해 다양한 이통사와의 좋은 관계를 가지고 있다. 이통사 입장에서 Open Market을 들고 나오는 다양한 사업자들은 경계 대상이 될 수 밖에 없다. 삼성 또한 여기서 Anti-Carrier와 Go Off-Portal을 외치고 다른 플레이어와 출발선에 선다면 경쟁력은 없어 보인다. 바다는 Smart Phone Platform이지만 경쟁제품은 J2ME, BMP, WIPI 라고 할 수 있다. Smart Phone Platform 중에서는 Symbian 정도가 되겠다.

이통사들을 설득하여 그들에게 고도화된 플랫폼을 제공하고 대신 에코시스템을 제공 받는다면 성공의 가능성이 넓어 보인다. 언제 이통사 밖으로 나가야 하는지 고민하는 기존 모바일 CP들에게 명확한 비전을 제시해 줄 수 있다면 바다는 성공할 수 있다. 또한, 운영 이슈가 골치아픈 서버 API들을 각 Local 이통사와 제휴를 통해 해결한다면 그 보다 좋은 일은 없을 것이다.



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국내에서의 바다는?


최근 삼성의 가장 큰 변화 중에 하나는 아이폰 덕분에 국내 시장을 중요하게 생각하고 있기 시작했다는 것이다. 큰 규모가 되지 않는 시장이지만 안방에서 물러서는 것은 자존심 문제라는 것이다. 국내에서도 바다가 탑재된 단말을 볼 수 있을 것이며, 2010년 백만대 정도를 예상하고 있다.

역시나 관건은 컨텐츠이다. 해외 시장에서의 모바일 컨텐츠 수급은 그나마 쉬울 수 있다. Facebook, Twitter, 아마존 등과 같은 메인 스트림과 Google, EA 등과 같은 빅플레이어 등이 너무 명확하기 때문이다.

국내 시장은 아직까지 커다란 메인스트림이 명확하지 않은 상태이다. 과연 위의 5개 서비스 중에 국내 모바일 킬러 컨텐츠가 있는지 생각해 볼 필요가 있다. 반면에 Walled Garden내의 Local Contents를 Global하게 유통시킬 수 있는 구조를 만들어 준다면 승산이 있을 수도 있겠다.

그만큼 국내 컨텐츠 시장에 대한 깊은 이해와 경험이 필요한 시점인데 지금까지 국내 컨텐츠 시장에 관심이 없었던 삼성이 얼마큼 민첩하게 대응할 수 있을지가 관건이다. 참고로 바다의 모든 문서와 발표자료, 개발자 포럼 등은 아직까지 영어 외에는 다른 언어를 지원하지 않고 있다.

2010/03/30 08:19 2010/03/30 08:19
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Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.30 01:55
[DT 광장] 무엇이 세계 IT지형 바꿨는가

강송규 엔에이포(NA4) 대표

소셜 네트워크 서비스(SNS)와 스마트폰의 약진에 대한 기사들이 연일 쏟아져 나오는 요즘, 9년 전 처음 접하고는 큰 감명을 받았던 제레미 러프킨의 명저, `소유의 종말'을 떠올린다.

제레미 러프킨은 이 책에서 미래의 산업은 상품이나 콘텐츠를 자신의 것으로 소유하기 보다는 수많은 사람들이 접속할 수 있는 플랫폼을 통한 개방과 공유를 통해 서로의 아이디어를 응용하고 보완하는 과정에서 새로운 가치를 창출해 낼 것이라고 예견했었다.

본인 또한 당시 이러한 주장에 깊이 공감해 지금의 회사를 세웠으며 이 책의 정신에 근거한 원칙을 바탕으로 한 서비스와 콘텐츠를 개발해왔고 불경기 상황에서도 국내ㆍ외 유명 온라인 서비스 업체에 서비스를 제공할 수 있었다.

사실 그 동안 국내 IT산업은 하드웨어의 눈부신 발전을 소프트웨어(SW)나 서비스가 따라가지 못하는 형세였다. 인터넷 기사를 조금만 검색해봐도 3D영상 시스템이나 스마트폰 등 IT업계 최신 이슈 한 가운데에는 늘 우리 기술이 자리잡고 있다. `알고 보니 유명한 글로벌 IT서비스 업체들도 국내 벤처기업 기술을 사용하고 있더라'는 기사는 이미 우리에게 익숙해진 지 오래다.

그러나 서비스나 콘텐츠 면에서는 어떨까? 이제 우리에게 시급한 것은 하드웨어보다 그 안에 담을 수 있는 서비스와 콘텐츠이다. 그렇다고 몇몇 기획자 또는 개발자들이 머리를 쥐어 뜯는다고 해서 당장 세상이 주목할 콘텐츠가 나오지는 않을 것이다. 지금 이 순간에도 기존의 콘텐츠를 뛰어넘는 새로운 것을 개발하고자 하는 열정에 불타는 젊은 개발자들이 끊임없이 고민을 하고 있다.

사실 전문가들은 상황이 이렇게 악화된 원인을 하드웨어와 통신 위주의 정책에서 찾고 있다. 특히 정부와 대기업의 전근대적 구매관행 및 국산화 정책은 그렇지 않아도 취약한 SW산업의 기반을 더욱 약화시키고 있다는 분석이다. 세상은 구글과 애플, 그리고 스마트폰과 앱스토어로 대변되는 `개방'과 `혁신'의 물결이 전 세계 IT지형을 송두리째 바꿔놓고 있다.

하지만 우리나라는 혁신 소홀과 공급자 중심의 인식, 소통을 거부한 폐쇄성 때문에 진화를 멈추면서 세계 흐름에서 소외됐다.

그렇다면 무엇이 필요할까? 정답은 앞서 언급했던 `공유'에 있을지 모른다. 일례로 페이스북이나 트위터 같은 SNS 업체들이 세계적인 성공을 거둘 수 있었던 이유에 대해서 많은 이들이 개방성을 꼽고 있다. 트위터와 페이스북 모두 오픈 API(application programming interface) 정책을 유지하고 있으며 이 때문에 두 회사는 가만히 앉아만 있어도 광고 수익을 얻으려는 수많은 애플리케이션 사업자들에게서 네티즌들을 끌어들일 수 있는 창의적이고도 다양한 애플리케이션을 제공받고 있는 것이다.

반면에 우린 어떤가? 소비자 중심의 서비스나 그 안에 담을 콘텐츠가 부족해 우수한 하드웨어 기술력을 보유하고 있으면서도 정작 콘텐츠는 대부분 외국의 것을 사용하고 있지는 않은지, 플랫폼의 폐쇄성과 이동통신사 종속성으로 인해 모바일 플랫폼의 무한한 가능성을 스스로 차단하고 있지는 않는지 돌아볼 일이다.

최근 스마트폰 보급이 빠른 속도로 확산되면서 덩달아 SNS 사용자 수도 큰 폭으로 늘고 있다고 한다. 이들 서비스의 이용자들도 모바일과 SNS를 도구 삼아 정보의 개방과 공유로 인한 새로운 가치 창출의 가능성을 민감하게 지각했다는 뜻이 아닐까.

요즘 LG텔레콤 등 국내 대기업들도 통합 앱스토어 구축에 적극적인 관심을 갖고 API를 공개하기로 하는 등 콘텐츠의 개방과 공유를 통한 새로운 가치의 발굴에 대한 관심이 뜨겁다. 다소 늦은 감은 있지만 이를 시작으로 개발자들에게 열린 구조의 플랫폼이 많이 개발돼 국내 애플리케이션 사업자 시장에 커다란 지각변동을 일으키길 바란다. 그래서 창의적인 콘텐츠 개발자들이 웹서비스 시장에 진출하기 위한 진입장벽을 낮춰줄 뿐만 아니라 이들이 이를 수익화해 장차 세계 시장에 더 많이 진출할 수 있는 계기가 되길 바란다.
Posted by 전충헌 전충헌

이번엔 스마트TV 전쟁…거실에 구글 ‘공습경보’
구글-인텔-소니 손잡아…올해 앱도구 공개
삼성·애플 등 TV용 콘텐츠 장터 개발 잰걸음
한겨레 구본권 기자기자블로그
» 구글과 애플이 스마트 텔레비전용 플랫폼과 콘텐츠 개발에 경쟁적으로 나서고 있는 가운데, 삼성전자는 ‘삼성 앱스’를 탑재해 애플리케이션을 활용할 수 있는 인터넷 텔레비전 비중을 높여 세계 1위 텔레비전 업체로서의 지위를 활용한다는 계획이다. 왼쪽부터 구글 텔레비전에 대한 인터넷 패러디 로고와, 애플과 삼성이 출시한 인터넷 텔레비전. 삼성·애플 제공




텔레비전이 컴퓨터를 만나면 똑똑한 ‘스마트 티브이(TV)’가 될 것인가, 거추장스런 애물단지가 될 것인가.

스마트폰이 이동통신 환경에 일대 변화를 가져온 것처럼, 컴퓨터를 끌어안은 스마트 티브이가 거실의 콘텐츠 소비와 미디어산업 지형을 바꿀지 관심을 끌고 있다. 애플, 마이크로소프트(MS), 소니, 삼성전자 등이 앞다퉈 진출하며 스마트폰에서 펼쳐온 경쟁을 거실로 확대시키고 있다. 스마트폰에서 운영체제와 앱스토어라는 플랫폼이 핵심으로 떠오르면서 시장의 주도권이 플랫폼 공급자인 애플·구글로 넘어간 현상이 티브이에서도 다시 일어날까?

더이상 ‘검색업체’라고 부를 수 없을 정도로 사업영역을 확장하고 있는 구글이, 새 모델을 들고 나왔다. 최근 <뉴욕타임스> 등 외신은 구글이 인텔·소니와 함께 ‘구글 티브이’ 사업을 펼친다고 보도했다. 모바일 운영체제인 안드로이드를 플랫폼으로 탑재하고, 티브이용 콘텐츠 장터에서 게임·영화 등 다양한 애플리케이션을 내려받을 수 있게 한 스마트 티브이다. 올해 안에 애플리케이션(앱) 개발도구가 공개돼 외부 개발자들에게 제공될 예정이다. 인텔은 칩을, 소니는 텔레비전을, 컴퓨터 주변기기업체인 로지텍은 리모콘과 키보드를 결합한 입력장치를 만들 예정이다.

구글은 거실의 텔레비전을 쌍방향 정보단말기로 만들어 콘텐츠를 공급한 뒤 광고와 검색으로 돈을 벌 의도다. 구글은 지난달 미국 주요도시들의 인터넷 속도를 현재보다 100배 빠른 초당 1GB(기가바이트)로 높이는 사업을 한다고 발표했다. 유튜브의 동영상도 고화질과 1~2시간짜리 콘텐츠가 늘어나고 있다.

엠에스·소니·삼성·엘지(LG)전자 등도 ‘개인용 컴퓨터(PC)-휴대전화-텔레비전’을 조합해 동일한 콘텐츠를 연결해서 볼 수 있는 ‘3스크린’ 전략과 기술을 개발해왔다. 엠에스가 지난해 출시한 윈도7은 집에서 티브이로 보던 드라마를 출근길에 휴대전화로 끊김없이 이어서 볼 수 있는 기능이 있다. 삼성은 지난 9일 국내 개발자들을 대상으로 티브이용 콘텐츠 장터인 ‘삼성앱스’ 설명회를 열어 개발도구를 공개하고 앱 공모에 1억원을 걸었다. 이경식 삼성전자 영상디스플레이사업부 상무는 “삼성앱스가 적용되는 인터넷티브이 판매 비중을 지난해 11%에서 올해 30~40%까지 늘릴 것”이라고 밝혔다. 티브이 판매 세계1위의 삼성은 스마트티브이 플랫폼을 구축하는데 유리한 위치에 있다.

애플도 일찌감치 준비해왔다. 몇년전부터 피시의 콘텐츠를 티브이로 볼 수 있는 미디어서버 애플 티브이를 내놨지만 성공적이지 못했다. 애플이 다음달 공급할 아이패드는 아이폰에서의 성공을 티브이로 확대하기 위한 의도도 있다. 유진투자증권의 전성훈 애널리스트는 “아이패드는 아이폰 콘텐츠와 고객의 충성도를 애플티브이로 끌고 가기 위한 도구”라며 “화면이 커진 아이패드를 통해 멀티미디어 콘텐츠를 확보하고 이를 기반으로 티브이사업을 본격화할 것”이라고 내다봤다.

텔레비전에서도 플랫폼 위주로 시장이 재편되는 게임이 펼쳐질지는 불투명하다. 하드웨어적 차별성이 약한 스마트폰과 달리, 텔레비전은 최신 디스플레이 기술의 격차가 매우 크기 때문이다. 또하나 텔레비전은 각자 주문형 콘텐츠를 제각각 소비하는 매체가 아니라, 모두에게 똑같은 콘텐츠가 한번에 전달되는 게 특성인 ‘일방향적 매스미디어’라는 점도 고려사항이다. 손민선 엘지경제연구원 책임연구원은 “티브이를 보는 진짜 목적은 편안하게 생방송을 시청하는 것”이라며 “플랫폼을 탑재해 쌍방향적이 된 스마트티브이가 성공하기는 쉽지 않다”고 말했다.

구본권 기자 starry9@hani.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.24 02:47
새 천년 10년, 전망을 듣다 (끝) IT
2010년, 즉 새 천년 10년, 우리 사회는 여러 가지 면에서 의미 있는 전환점을 맞게 된다. 이에 사회·교육과 문화·여성·경제 분야 전문가들에게서 한국 사회에 일어날 주요 변화와 함께 그 대안과 비전에 대해 들어본다.
김홍선 안철수연구소 대표이사
여성이 양 날개 활짝 펼 수 있는 ‘생태환경’이 왔다
소통·섬세함·아이디어·도전이 기술력보다 중요해

▲ 김홍선 안철수연구소 대표이사 © 정대웅 / 여성신문 사진기자 (asrai@womennews.co.kr)
“IT 세계 디지털 문화에 발을 들여놓은 이상 ‘계급장’ 떼고 얘기하고 또 사고해야 한다. 블로그나 트위터 모두 수평적 관계에서 얼마나 적극적으로 달려드느냐가 중요하다.”
IT가 중심이 된 첨단 정보화 사회의 현재와 미래를 얘기하는 데 있어 김홍선 안철수연구소 대표이사는 평등 구조에서의 ‘생태환경’과 ‘소통’을 키워드로 내세웠다. 그리고 이 두 가지 요소는 정보화 사회에서의 성 격차에도 불구하고, 여성에게 더욱 유리하게 작용할 것이라고 전망한다. 이때 ‘생태환경’이란 컴퓨터가 휴대전화 안에 들어오고, 그 휴대전화가 현재의 스마트폰으로 진화됐다는 단순한 차원의 얘기가 아니다. 50년대에도 3D 기술이 있었고, 70년대엔 3D 영화도 나왔지만, 기술적 한계로 이를 충분히 꽃피울 여건이 안 됐다가 이번의 ‘아바타’처럼 애니메이션과 그래픽이 결합되면서, 즉 생태환경이 갖춰지면서 3D 자체가 파워풀한 문화 콘텐츠로 대성공을 거두게 됐다는 것이다.

소프트웨어·콘텐츠가 핵심
평등구조로 체질 개선해야

여기에 하드웨어보다는 소프트웨어와 콘텐츠, 아이디어와 창의적 기획력이 한층 더 중요한 시대가 왔고, 기술적으론 “아이디어를 실현할 인큐베이션 장치가 다 돼 있기에” 대기업보다는 중소기업, 여성 등 상대적으로 비주류 그룹이 이 생태환경을 더욱 잘 활용할 수 있을 것이라 설명한다. 그래서 비엔지니어도 기술에 대한 콘셉트를 가지고 살아야 한다”고 강조한다. 실제로 안철수연구소에서 여성 인력이 가장 많은 부서라 할 수 있는 디자인팀(7명 중 5명)과 인터넷 사업팀(10명 중 6명)엔 의외로 엔지니어 출신이 별로 없다. 상무보 이상 임원급 인력 7명 중 2명이 여성인데, 이들의 전공도 영문학, 경영학, 전산 등 다양한 편이다.

-IT가 주도하는 이 변혁 속에서 길을 잃지 않고 잘 적응하기 위해 어떻게 준비하고 대처해야 하는가.

“IT보다는 우리나라가 가부장적 사회문화이기에 이 변화가 더 충격적인 것이다. 이런 면에서 소프트웨어가 성 격차를 오히려 없애가고 있고, 그래서 여성들에게 좀 더 많은 가능성과 기회를 열어주고 있다고 생각한다. 미국의 경우, 90년대 초반부터 IT기업에 여성이 많이 진출했다. 맥 휘트먼 전 이베이 최고경영자(CEO), 칼리 피오리나 전 휼렛패커드 CEO 등이 대표적인 예다. 여성 특유의 프레젠테이션, 커뮤니케이션 능력이 뛰어났다고 생각한다. 그래서 여성들이 좀 더 적극적으로 이 흐름에 참여해야 한다고 생각한다. 여성의 강점을 살린, 소프트하고 정확하고 논리적인 부분에 집중해야 한다.”

모바일 오피스 상용화,
일·가정 양립 문제 해결할 것

-특히 저출산 고령화 사회, 양육과 부양의 인프라를 갖추고 제공하는 ‘돌봄노동’ 서비스에 IT를 활용해 효율을 극대화할 수 있을까.
“여기에 더해 시대적 화두가 ‘그린’이고, ‘스마트’다. 탄소 배출량을 줄여야 하고, 교통 체증을 줄여야 하기에 모바일 오피스나 그에 준하는 업무로 가게 돼 있다. 이런 구조를 스마트폰이 가능하게 만들 것이다. 정보화와 인프라는 많이 구축돼 있으니 데이터베이스(DB)화된 정보를 어떻게 ‘가치’로 끌어내느냐가 문제다. 모바일 오피스만 되더라도 가사와 일을 병행할 수 있는 환경이 자연스럽게 구축될 것이다.”

-일자리 문제가 심각한 가운데 실업, 비정규직, 경력단절 등에 있어 여성 일자리는 최고 위험 수위에 처해 있다. IT를 활용해 이를 극복할 수 있을까.
“대기업 중심의 구조가 바뀌는 핵심은 소프트웨어와 콘텐츠의 플랫폼(소프트웨어 응용 프로그램들을 돌리는 데 쓰이는 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로, 하나의 운영체제 또는 컴퓨터 아키텍처라고 단순히 말할 수 있고, 그 두 가지를 통칭해서 말할 수도 있다)이다. 이제까지 컨트롤할 수 있는 건 대기업밖에 없었지만, 이제는 평평한(flatness) 구조, 대등한 관계로 가기 때문에 상황이 변했다. 애플이나 구글이 개방성을 체질화해 비즈니스 모델을 바꾸어 버린 덕택이다. 즉, 플랫폼만 만들고 콘텐츠는 건드리지 않았기에 마켓 플레이스를 제공할 수 있게 됐다. 가령, 구글은 개발자 7, 통신사 3의 비율로 아이디어를 제공한 개발자에게 이득을 많이 주는 체제다. 그래서 기획과 아이디어가 중요한 구조로 가기에 여성들이 할 일이 늘어날 것은 자명하다. 사실, 지금 기술이란 기술은 거의 다 나와 있다. 이를 사오거나 찾아서 활용하기만 하면 된다.

소프트웨어를 개발할 수 있는 사람이 여성을 포함해 우리나라에  많은데, 이런 기술을 개발하는 데는 수십 명이 필요한 게 아니다. 아이디어를 갖고 오면 기술력이 있는 사람과 같이 사업도 생각해볼 수 있을 것이다. 트위터나 페이스북 등 소셜 네트워크를 통해 아이디어의 일정 부분을 올리면 저 멀리 인도에서 공학도가 함께 일하자고 연락해올 수도 있는 세상이다. 문제는 이를 실현하려는 뜻과 의지다. 그만큼 기술의 장벽이 없어지고 있는 추세다. 이제까지 휴대전화 안에 소프트웨어를 넣는 게 어려웠지, 이 단계를 넘은 이상 더 이상 어려울 게 없다. 결국 기술을 찾아서 자신의 것으로 만드는 건 자신의 몫이라고 얘기하고 싶다.”

-노하우(know-how)보다 정보를 찾는 노웨어(know-where)가 더 중요하다고 하셨다. 현실에서 어느 정도 적용되는가.
“이미 수년 전 미국 대학생들이 졸업하면서 ‘생큐, 위키(위키피디아)!’라고 했다. 그래서 교수들이 대학생들의 리포트를 검증할 때 가장 중요한 것이 인터넷에서 가져온 아름다운 문장들과 로직을 리포트에 썼는지 여부를 가리는 것이다. 바꿔 말하면 자신이 저장해둔 정보는 이젠 별로 큰 의미가 없다. 오히려 흐름을 파악하는 게 더 중요하다. 이를 통해 전문화된 사회로 가는 것이다. 인터넷 1세대가 포털에 지식들을 올렸을 땐 검증이 안 돼 틀린 것들이 많았지만, 요즘은 점점 깊이 파고들어 전문성이 높아지는 추세다.”

노하우보다 ‘노웨어’가 전문가 만들어

-스마트폰을 주축으로 한 생활 혁명이 일어나고 있다. 이에 대해 가까운 미래를 전망해주신다면.

애플의 아이팟의 경우, 이를 통해 음악시장을 평정했고, 많은 이들이 ‘애플’이라는 브랜드에 호감을 가지게 됐다. 시대적 환경으론 인터넷이 상용화됐고, 검색 기능을 가진 구글 엔진이 보편화되고, 소셜 네트워크가 구축되고 있다. 이런 상황에서 애플의 아이폰을 샀을 때 할 수 있는 응용이 크게 많아지니까 확 뜬 것 아니겠는가. 스마트폰의 출현이 중요한 것은 휴대전화 단말기에 대한 권한이 제조업체밖엔 없었는데, 스마트폰이 개방형으로 갔기 때문에 이 단말기 업체에 의존하지 않고 독자적으로 갈 수 있게 됐다는 것이다. 이에 따라 엄청난 마켓 플레이스가 열린 것이다. 스마트폰과 애플리케이션의 콘텐츠가 융합적인 플랫폼이라면, 이건 시작일 뿐이다.

왜 ‘스마트’인가. 내가 어디 있는지 알 수 있고, 움직임도 감지하며, 볼 수도 있고, 인식도 하며, 소리도 듣는다. 냄새나는 것만 빼고는 감각을 모두 인식할 수 있는 것이다. 게다가 이 모든 것이 터치로 이루어지고 있다. 이는 종전에 컴퓨터가 남성들의 전유물이었다면 이젠 스마트폰으로 여성들에게 더 유리한 생태환경이 열리고 있다는 것을 뜻한다. 퍼스널 디바이스, 즉 인간적인 제품이 되면서 더 많은 소셜 네트워크와 커뮤니케이션을 잘 할 수 있는 여성이 주축이 될 것이다. 한편으론 컴퓨터에 어색했던 많은 사람이 스마트폰에 좀 더 인간적으로 다가갈 수 있게 될 것이고, 필요한 정보를 빨리 주고받을 수 있기에 엄청나게 바뀐 세상이 될 것이다.”

스마트폰으로 시작된 생활혁명, 여성이 주역 될 수 있어

-이런 상황에서 언론의 미래는 어떻게 될 것인가.

“기존의 권력구조가 많이 바뀌면서 정보 독점 시대가 끝나갈 것이다. 트위터에 중독되면 아예 언론을 안 볼 수도 있다. 스스로 판단하는 세상이고, 정보에 대한 마케팅은 매스미디어에만 허용된 것이 아니기 때문이다. 미국 회사들에 마케팅 전략에 대해 물어보니까 광고홍보회사들이 톱 블로거, 애널리스트, 트위터, 그 다음으로 언론을 잡아야 한다고 자문한다더라. 그만큼 사회적 영향력이 바뀌고 있는 거다. 아마 방송이 제일 큰 타격을 받을 것이다. 방송은 중간 중간의 광고로 먹고 살았는데, 광고를 중간에 끼워 넣기 힘들거나 전혀 필요 없는 추세로 갈 것이다. 종이신문의 경우, 읽기보다는 보는 것이기 때문에 인터넷이 그 매력은 못 줄 텐데, 이에 어떤 강점이 있을지엔 많은 고민이 필요하다. 매체의 차이보다는 궁극적으로 얼마나 콘텐츠의 질이 좋고 빠르냐가 더 중요하다. 콘텐츠의 싸움인 것이다.”

-트위터, 미투데이, 블로고스피어, 아이폰 등 소셜 미디어의 전망은 어떤가.

“단적으로 말해 소셜 미디어와 연관되지 않는 언론은 생존할 수 없다고 본다. 트위터의 경우, 다른 사람들이 생각하는 걸 느끼고 소통할 수 있다. 언어도 문제가 안 된다. 번역기가 좋아지고 있기에. 트위터엔 짤막하고 쉬운 문구를 쓰지만, 쭉 흐름을 보면 무슨 생각을 하는지 알 수 있다. 이런 건 도저히 언론에서 잡을 수 없는 부분이다. 최근 미국에서 슈퍼볼이 사상 최대의 시청률을 기록했는데, 이것도 소셜 미디어가 받쳐줘서 가능했던 거다. 사람들끼리 소셜 미디어를 통해 서로 같이 얘기하면서 경기를 봤으니까. 결국 언론의 문제는 소통의 문제인데, 이 소셜 미디어가 소통 문제를 상당 부분 해결해 줄 수 있을 것이다.”

사이버 유해성 차단에 트위터 활성화가 돌파구

-인권 문제, 특히 여성이나 청소년 문제를 취재하다 보면 많은 경우 그 원인을 인터넷 유해 문화에서 찾게 된다. IT 혁명이 가져다준 이 그림자를 어떻게 해결할 수 있을까.

“우리나라의 사이버 문화를 보면, 남 얘기 하는 걸 좋아하는 현상이 두드러진다. 사람들끼리 모여서 오프라인에서 흉보던 것이 사이버 공간으로 와서 악플로 된 감이 적지 않다. 사이버의 유해성 문제는 토론문화가 성숙되지 않은 우리나라의 문화적 특성과도 결부해 볼 수 있다. 그러나 차츰 정화되고 있다고 생각한다. 악플을 하다가 서로 자제시키기도 하고, 무엇보다 한층 전문화된 영역으로 가고 있으니까. 블로그 자체도 자신의 의견을 통해 커뮤니티를 형성하는 것이 목적이다. 더구나 트위터의 경우 악플 현상이 확실히 없다. 굉장히 전문화된 구조로 가고 있어 악플이 의미가 없는 데다가 타임 라인이 계속 움직이기 때문이다.”

-우리나라가 진정한 IT 강국이 되기 위해 절실한 것은 무엇인가.
“무엇보다 소프트웨어 없이, 중소기업 없이는 안 된다. 소프트웨어는 기본적으로 창의력과 혁신성이 중요한데, 대기업은 제조업과 규율, 관리에 익숙해져 있기 때문이다. 세계적인 기업들이지만 애플이나 구글은 창의력과 혁신으로 정신무장이 돼 이것이 체질화돼 있는 기업들이다. 독점하기보다는 상생하는 기업문화를 갖고 있는 것이다. 우리나라에선 중소기업이 애플처럼 성장할 생태계가 안 돼 있고, 콘텐츠 업체도 없다. 그것이 안 된다면 IT 강국은 물 건너갔다고까지 감히 생각한다. 정부와 대기업도 이를 알고 있을 것이다. 문제는, 그 방법에 대해 같이 머리를 맞대고 이를 이뤄나가는 사회를 만들었으면 좋겠다. 소프트웨어를 한 사람이 성공 신화를 만들고, 그래서 젊은 사람들이 끊임없이 도전해야 한다.



김홍선 대표이사는

IT 분야 전문가이자 보안 1세대 벤처기업인. 미국 퍼듀대학에서 전기공학부 컴퓨터공학 박사학위를 취득했다. 보안전문 벤처기업 (주)시큐어소프트의 CEO로 활동하다 2007년 안철수연구소가 시큐어소프트의 네트워크 보안사업 부문을 인수함에 따라 안철수연구소에서 제품개발연구소장, CTO 등을 역임했다. 2008년 10월 안철수연구소의 4대 CEO가 됐다. 최고인터넷기업상, 정진기 언론문화상 등을 수상했고, 2009년 7월의 ‘디도스 인터넷 대란’을 수습한 공로로 그해 9월 민·관 합동 국제 정보보호 콘퍼런스에서 대통령 표창을 받았다.

1074호 [특집/기획] (2010-03-19)
이은경 / 여성신문 편집위원 (pleun@womennews.co.kr)
Posted by 전충헌 전충헌
서비스/기획 2010.02.24 20:15

‘구글 vs 애플’ 디지털 맞수의 패권경쟁…술렁이는 디지털 생태계
구글 오픈소스, 집단지혜 장점 대신 표준화 어려워
애플 전용 플랫폼, 폐쇄적이지만 최적 시스템 제공
한겨레 구본권 기자
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‘개방’의 구글 vs ‘통제’의 애플

누구나 참여할 수 있는 개방된 시스템이 ‘집단의 지혜’를 발휘해 이길 것인가. 치밀한 관리와 통제로 ‘엄선된 최고’를 제공하는 폐쇄된 시스템이 승리할 것인가.

구글과 애플이 ‘개방’과 ‘폐쇄’ 전략을 내세워 디지털시장 패권 경쟁을 벌이고 있다. 국내에도 최근 구글 안드로이드폰이 출시돼 애플 아이폰과 경쟁이 시작됐다

애플과 구글은 지난 몇 년 동안 제각각 마이크로소프트(MS)라는 공룡과 맞서 싸워온, 사이좋은 조력자였다. 애플의 최고경영자 스티브 잡스는 2006년 애플 이사회에 구글의 최고경영자 에릭 슈밋을 영입해, 애플 경영진으로 활동하게 했을 정도였다. 하지만 애플과 구글은 사사건건 상대 영역을 침범하는 사업을 펼치면서 갈등관계가 됐다. 슈밋은 결국 지난해 8월 애플 이사직에서 물러났다.

둘은 지난달 6일 상대의 핵심영역을 겨냥한 ‘선전포고’를 했다. 구글이 직접 설계한 스마트폰 ‘넥서스원’을 출시하고 아이폰에 도전장을 던졌다. 애플도 이날 모바일 광고업체인 ‘쿼트로’의 전격 인수를 발표해 구글이 독식하는 시장을 내버려두지 않겠다고 선언했다.

애플은 컴퓨터와 엠피3 플레이어를 위주로 한 하드웨어 기반의 업체였고, 구글은 인터넷 검색과 광고를 펼치는 소프트웨어 업체였다. 고유의 영역에서 혁신을 이뤄오며 상대를 칭찬해온 두 기업이 서로 칼끝을 겨누게 된 것은 세계 정보기술의 경쟁이 한 곳으로 수렴되는 현상 때문이다. 정보기술의 미래인 모바일 인터넷으로 가는 길엔 스마트폰이라는 외나무다리가 놓여 있다.

구글은 최근 ‘폐쇄적인 애플’을 ‘개방된 구글’이 이길 것이라고 공언했다. 구글은 넥서스원 출시 뒤 조너선 로젠버그 제품관리총괄 임원이 구글의 공식 블로그에 ‘개방의 의미’라는 글을 올렸다. 그는 “구글은 개방된 시스템이 결국 승리한다고 믿는다”며 “개방된 시스템은 소비자에게 더 많은 혁신·가치·선택의 자유를 주고, 기업엔 활력·이익·경쟁적 생태계를 제공한다”고 말했다.

‘개방’과 ‘폐쇄’의 승부는 단순한 게 아니다. ‘개방’은 공유이며 다중의 참여이지만, 표준화의 어려움이 있고 혼란과 무질서라는 비용이 따른다. ‘폐쇄’는 관리와 책임의 다른 표현이며, 대부분의 성공적인 기업들이 걸어온 길이다. 컴퓨터 운영체제 시장에서 소스코드가 개방된 리눅스가 좀처럼 엠에스 윈도를 대적하지 못하는 상황이 이를 말해준다.


구글은 세계 최대의 오픈소스 기여자로, 2000만줄에 이르는 프로그램 코드를 공개해 누구나 쓰고 개선에 참여할 수 있도록 했다. 구글의 지도·문서도구 등 대부분의 서비스는 무료이고, 포맷이 공개돼 있어 누구나 이를 사업화할 수 있다. 갈수록 구글의 지배력이 확대되고 있다.

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애플의 스마트폰이나 운영체제는 닫혀 있다. 애플의 서비스를 쓰려면 애플 제품을 구입해야 한다. 맥 컴퓨터와 아이폰 운영체제, 앱스토어, 아이웍스 등은 애플 제품에서만 쓸 수 있다. 애플이 아닌 환경에서 쓸 수 있는 서비스는 동영상 재생기인 퀵타임 플레이어와 브라우저인 사파리 정도다. 자연히 이용자가 적다.

‘개방’과 ‘폐쇄’는 구글과 애플이 선택한 사업전략이기 때문에 선악이나 우열의 잣대로 비교하는 것은 타당하지 않다. 애플은 하드웨어로부터 소프트웨어까지 아우르는 전용 플랫폼을 통한 최적화된 경험을 제공하기 위해 자신이 선택한 것만 제공한다. 애플 중심의 생태계 활성화를 위해선 앱스토어 개발툴(SDK)을 공개하는 개방적 모습을 띠기도 한다.

구글은 검색과 인터넷광고를 통해 수익을 내는 소프트웨어 업체이기 때문에 자신의 플랫폼을 확산시킬수록 이익이 된다. 개방과 무료는 핵심도구다. 전세계 모든 정보를 개방시켜 검색에 연결시키고 수익화하려는 구글에겐 개인의 사생활도, 저작권자가 불명확한 책도 ‘개방’ 대상이다. 구글 버즈와 도서검색은 각국에서 논란을 부르며 소송과 규제에 휘말리고 있다.

스마트폰과 온라인 콘텐츠장터는 애플과 구글의 ‘폐쇄 대 개방’ 전략이 불꽃튀는 최전선이다. 애플은 최고의 콘텐츠와 보상을 제공해 이용자와 개발자의 만족도를 높이겠다며 최종 소비자와의 접촉을 중시한다. 구글은 이동통신사와 단말기 제조회사에 수익모델을 제시하는 매개자 활용 전략이다. 구글과 애플의 목적은 같다. 자신이 최대 수혜자가 되는 자기 중심의 생태계를 만들어내는 것이다. 방법이 다를 뿐이다. 둘의 경쟁은 누가 더 뛰어난 사용자 경험과 파트너 보상을 통해, 더 풍요로운 생태계를 만들어내느냐에 달려 있다.

구본권 기자 starry9@hani.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.02.17 22:46

전세는 같게 읽되, 전략은 달리 쓴다
스마트폰 전쟁터 삼성-엘지 ‘만시지탄’
늑장대응 반성…“적보단 친구 만들어야”
‘독자운영체제 구축’ 삼성 적극, 엘지 관망
한겨레 김재섭 기자
» 스마트폰 전쟁터 삼성-엘지 ‘만시지탄’
세계 휴대전화 시장점유율 2위와 3위인 삼성전자와 엘지전자스마트폰 시장에 대한 늑장대응을 함께 반성했다. 그러나 스마트폰 사업 강화 전략을 놓고서는 서로 대조적인 모습을 보인다.

최지성 삼성전자 사장은 16일(현지시각) 스페인 바르셀로나에서 열리는 모바일 월드 콩그레스(MWC) 전시장에서 기자들과 만나 “미디어 솔루션 센터(MSC)를 1~2년 앞서 만들었으면 좋았을 뻔했다”고 아쉬움을 나타냈다. 삼성전자 미디어 솔루션 센터는 운영체제인 ‘바다’를 포함해 모바일용 소프트웨어를 발굴하고 개발하는 곳으로, 3년 전 최 사장이 휴대전화 사업을 총괄하는 무선사업부장(사장)으로 있을 때 만들었다. 그의 말에는 미디어 솔루션 센터를 좀더 일찍 만들어 운영체제 중심의 생태계 구축을 서둘렀으면 스마트폰 시장에서 애플과 구글 등에 기선을 빼앗기지 않았을 것이란 반성이 묻어 있다.

안승권 엘지전자 휴대전화사업부문 사장도 이날 전시장에서 기자간담회를 열어 “스마트폰 시장이 이렇게 빨리 올 줄 몰랐다”고 말했다. 스마트폰 시장 흐름과 관련해 여러 가지 시나리오를 마련해 대처하고 있었는데, 소비자들이 너무 빠르게 움직여 미처 대처하지 못했다는 것이다. 실제로 엘지전자는 세계 3위 휴대전화 회사란 명성에 걸맞지 않게, 스마트폰 사업은 뒤늦게 쫓아가는 모습을 보이고 있다.

휴대전화 사업자가 가장 경계해야 할 대목에서도 두 사람은 같은 목소리를 냈다. 최 사장은 “무엇보다 적을 만들지 않는 게 중요하다”고 말했다. 그는 “삼성전자가 세계 휴대전화 2위 업체이다 보니 서로 자기편으로 끌어들이려고 애쓴다”며 “전략과 맞지 않으면 발을 담그지 않되, 이 과정에서 상대를 적으로 만들지 않기 위해 조심해야 한다”고 지적했다. 안 사장 역시 “세계적인 통신업체, 스마트폰 운영체제 공급업체, 휴대전화 제조업체들이 물밑으로 활발한 합종연횡 움직임을 보이고 있다”며 “생태계가 갈수록 중요하게 여겨지는 요즘 같은 상황에서 적을 만드는 것은 망하는 길을 택한 것이나 다름없다”고 지적했다.

하지만 두 사람은 미래 휴대전화 사업 전략에서는 의견을 달리했다. 최 사장은 “지난해 미디어 솔루션 센터에 1300억원을 투자했고, 올해는 더 많은 투자를 할 예정”이라며 “삼성전자가 못 가졌는데 탐나는 기술이 있으면 사거나 개발업체를 인수합병해서라도 소프트웨어 쪽의 생태계를 활성화할 것”이라고 말했다. 삼성전자가 살 길을 바다 중심의 모바일 생태계 구축에 두는 것이다. 반면 안 사장은 “당분간은 안드로이드아이폰을 빼고는 독자적인 모바일 생태계를 구축하고 유지하는 게 어려울 것으로 예상된다”며 “엘지전자는 적어도 앞으로 2~3년 안에는 독자적인 스마트폰 플랫폼 구축을 시도하지 않을 방침”이라고 말했다.

한편 최 사장은 휴대전화 터치방식과 관련해 “우리나라와 중국 등 한자를 쓰는 동양권의 소비자들은 섬세하게 반응하고 필기체도 사용할 수 있는 감압식이 더 유리하다”는 주장을 폈다. 그는 “정전식은 영어를 쓰는 미국시장에 유리하다”며 “삼성전자는 그동안 생각이 너무 많아 감압식을 고집했다”고 말했다.

바르셀로나/김재섭 기자 jskim@hani.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
공지사항2009.02.08 17:01

 
콘텐츠 코리아 블로그 개설 취지문

문화콘텐츠는 우리 사회가  지난 1990년대 후반 디지털 융합이 본격화되고 " 창조적 상상력 "이 가장 역동적으로 펼쳐지던 시기에 창안되었습니다. 

문화콘텐츠는 디지털 융합과 창조라는  창조 경제 시대의 핵심 개념으로  창조산업 클러스터에서도 창조섹터에 위치합니다.

이후 문화콘텐츠는 지난 10여 년 동안 지식체계 확립에 이어 학문 분류 체계가 정립되고 있습니다. 
지난 10여 년 동안 저는 문화콘텐츠 창안 이래 우리 사회 최초로 문화콘텐츠 대학 순회강연 수행, 최초의 콘텐츠 관련 학회 주도적 설립에의 참여와 20여 개 관련 학회 단체 포럼 활동을 통해 산학연 콘텐츠 지식 네트워크를 구축하여 왔습니다.

지난 2003년에는 문화콘텐츠 인력양성 종합계획(문화부 공식 프로젝트)를 제안하고 1년 동안 연구프로젝트 기획 자문위원으로 참여하였습니다. 그 해 대학원 강연을 통해 문화콘텐츠 대학원 과정 최초 설립에도 기여하였으며, 2007년에는 대학원 콜로키움 발제를 통해 문화콘텐츠학의 지식 분류 체계에 대한 말씀을 드린 바 있습니다.

이제 문화콘텐츠는 문화콘텐츠학문 체계로 지식 체계가 확립되고 고도화, 세분화, 전문화되고 있습니다. 문화콘텐츠학은 해외에서도 관심이 증대되고 있으며, 지난 2009년 학진(현재 한국연구재단)에 콘텐츠학 학문체계로 공식 채택되었습니다.  

문화콘텐츠학은 디지털 융합, 디지털 삶(LIFE), 감성, 문화, 창조, 통합, 협업, 글로벌, 스토리텔링,크리에이티브 콘텐츠 테크놀로지 등  지식 창조 시대의 융합 창조 지식 체계, 학문 체계이며 인문학, 미디어, 아트, 테크놀로지, 매니지먼트 창조경영의 다 학제적 융복합학이자 융합 창조학이라 하겠습니다.  

즉, 문화콘텐츠 지식 체계는 본질적으로 제조업이 획정하는 산업화 패러다임과 IT가 내재화 하고 있는 기술중심 패러다임을 융합 포용하면서도, 디지털 융합이 몰고온 사회 현상을 규명하고 21세기 지식 기반 서비스 경제, 창조경제 시대로 나아가는 새로운 패러다임의 독창적인 지식 체계로 포지셔닝하고 있다고 하겠습니다. 

문화콘텐츠 지식체계의 주목해야 할 가장 큰 의미는 바로 디지털융합이 가장 먼저 일어난 한국사회에서 미국, 영국, 일본 등 글로벌 선진 문화와 과학기술, 지식의 적극적이고도 폭넓은 수용과 이의 창조적 융합을 통하여 독창적 지식체계로 창조되고 진화 발전되어 가고 있다는 점이라 하겠니다.

문화콘텐츠 지식 체계의 핵심 기술 개념으로서 콘텐츠 테크놀로지는 디지털 융합, 디지털 삶(LIFE), 예술적 감성, 디자인크리에이티브, 인문학적 상상력과 스토리텔링, 과학기술 소프트웨어, 매니지먼트  창조경영 등의 총합적 기술체계, 융합 지식 네트워크 방법 체계로서 글로벌 시장 트렌드를 통찰, 플랫폼 네트워크 서비스 기반에서 진화하는 IT(정보기술)과 지식(Knowledge), 창조경제시대의 문화콘텐츠 전략 고도화를 목표로 하는 테크놀로지 인사이트 체계입니다.

전충헌의 콘텐츠 코리아는 이러한 지식 창조 시대가 요구하는 문화콘텐츠 지식 체계를 확립하기 위해 최선의 노력을 다해 왔으며, 앞으로도 지식 네트워크와 함께 지속적으로 해 나갈 것입니다. 그리고 콘텐츠 코리아의 궁극적 비전과 목표는 진정한 콘텐츠 크리에이터, 전문가들이 글로벌 문화콘텐츠를 창출하고 글로벌 미디어 기업 등 글로벌 강소기업을 다수 창출 함으로서 대한민국이 글로벌 미디어 허브, 문화콘텐츠 중심 국가가 되도록 하는 일이라 할 것입니다.

콘텐츠 클러스터, 트러스트, 지식 네트워크, 매니지먼트 체계로 이루어 지는 문화콘텐츠 지식 체계를 통해 한국경제의 선진화, 양극화해소, 일자리 창출, 내수경제 활성화에 기여 함으로서 현재의 난관을 돌파하는 대안을 다수 창출할 수 있다는 확신과 소망을 가지게 됩니다.  

아울러 콘텐츠 크리에이터와 각 분야의 콘텐츠 현장 전문가, 다학제적 산학연관 지식 네트워크가 함께 문화콘텐츠 R&BD, 기획, 제작,상품화, 마케팅, 유통배급, 관리 등 콘텐츠 가치사슬 파이프라인 네트워크를 창출하며 BM(비즈니스 모델)과 프로젝트의 완성리스크와 흥행리스크, 투자리스크에 대응하여  “함께 협업”을 통한 콘텐츠 생태계의 선 순환 체계를 실현해 나갈 수 있기를 바랍니다.

감사합니다.

전충헌 Dream 코리아디지털콘텐츠연합 회장,  코리아디지털콘텐츠 대표이사, 문화콘텐츠 창시자, 전충헌의 콘텐츠 코리아 칼럼니스트 www.inews24.com/칼럼 문화콘텐츠전략기획론 저자 (글누림출판사) www.kodic.com  www.contentskorea.or.kr  인문콘텐츠학회 감사 한국문화산업학회 이사 전국문화콘텐츠학과협의회 부회장  kodic@kodic.com  

2010년 3월 16일 업데이트 ^.^

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Posted by 비회원