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문화콘텐츠 /영화 2010.10.25 03:52

신화와 상상력의 완성판, 판타지 영화 반지의 제왕, 해리포터 등 세계적으로 흥행돌풍 일으켜 2010년 10월 25일(월)

개봉 예정영화 가디언의 전설(2010, 잭 스나이더 감독)은 판타지 블록버스터 영화이다. 판타지 영화는 컴퓨터 그래픽이 중요하게 사용된다는 점에서 SF영화와 공통점도 있지만 각각 과거와 미래, 전설과 기술을 모티브로 이용한다는 점에서 미묘한 차이점이 있다.

300(2006)으로 스파르타와 페르시아의 전쟁을 실감나게 묘사했던 잭 스나이더 감독은 캐스린 래스키의 원작 가디언의 전설을 스크린으로 옮겼다. 애초 저자인 래스키는 오랫동안 올빼미의 매력에 사로잡혀 올빼미를 소재로 한 논픽션을 구상한 것으로 알려졌다.

야행성 올빼미, 전설의 영웅으로 재탄생

하지만 야행성 동물인 올빼미는 발견하기도 쉽지 않고 연구하기도 용이하지 않다는 한계에 봉착, 올빼미를 다룬 소설을 쓰기로 계획을 수정했다. 발톱으로 들쥐를 잡아 부리로 찢어 먹으며 소화되지 않는 것은 펠릿으로 토해내는 올빼미를 픽션으로 그려내기 위해 래스키는 올빼미들의 세계와 습성을 섬세히 관찰했다.

▲ 야행성 동물 올빼미를 평화를 지키는 전설의 영웅으로 탄생시킨 가디언의 전설 

여기에 기발한 상상력으로 저자는 올빼미 왕국을 탄생시켰다. 올빼미들의 세상인 타이토의 숲, 평화롭던 세계를 위협하는 악의 세력이 나타나기 시작하고 평범한 올빼미 소렌이 그 혼란에 휘말리면서 겪는 모험담이 주요 줄거리이다. 제목이기도 한 가디언의 전설은 올빼미 왕국에서 위대한 가훌의 나무에 은둔한 채 왕국에 위기가 닥쳤을 때만 그 모습을 드러낸다는 전설 속 영웅 가디언을 의미한다.

전 세계적으로 판타지 붐을 몰고 온 작품으로는 피터 잭슨 감독의 반지의 제왕 시리즈를 꼽을 수 있다. 절대반지를 찾아 떠나는 호빗족, 엘프족, 인간 등 다양한 종족의 판타지 모험을 그린 반지의 제왕은 J. R. R 톨킨의 1954년 원작을 바탕으로 제작된 작품이다. 톨킨의 원작은 C. S 루이스의 나니아 연대기, U. K 르귄의 어스시 시리즈와 함께 세계 3대 판타지 소설로 꼽히며 판타지 장르의 효시로 불리는 기념비적인 작품이다.

잭슨 감독은 영화로 제작하면서 처음부터 3부작을 계획, 1편부터 3편을 모두 한꺼번에 촬영을 한 뒤 개봉은 1년의 시차를 두고 차례대로 개봉하는 방식을 택했다. 당시로써는 2억 달러가 넘는 제작비를 3편씩이나 한번에 만드는 것에 제작사가 난색을 표하기도 했지만 반지의 제왕은 공전의 히트를 기록하며 역대 흥행 성적 3위를 기록했다.

잭슨 감독은 현재 2012년 개봉을 목표로 반지의 제왕에 등장한 호빗족을 주제로 한 영화 호빗을 제작 중에 있는 것으로 알려졌다. 호빗 역시 톨킨의 소설을 원작으로 하고 있다.

해리포터는 반지의 제왕과 비슷한 시기에 개봉, 반지의 제왕과 함께 판타지 블록버스터 붐을 주도했다. J. K 롤링의 동명소설을 영화로 만든 해리포터 시리즈는 우리 주위의 마법사가 살고 있다는 단순한 아이디어에서 출발했다. 해리포터에 출연한 아역배우 출신 다니엘 래드클리프가 이 영화 시리즈로 500억 원의 돈을 거머질 정도로 해리포터 시리즈는 전 세계적으로 폭발적인 사랑을 받았다.

익순한 신화-전설, 소재 빈곤 탈출 아이템 각광

반지의 제왕, 해리포터 시리즈를 비롯해 판타지 영화들이 끊임없이 제작되며 전 세계적으로 기록적인 흥행성적을 거두는 이유는 무엇일까. 스티븐 스필버그를 비롯한 세계적 흥행감독들의 공통점은 창의력의 근원을 고전소설 등에서 찾는다는 점이다.

같은 고전을 바탕으로 영화를 제작하더라도 미래를 지향하는 아이디어가 결합한다면 SF가 될 수 있는 것이고 과거의 전설과 창의적으로 만난다면 판타지로 재창조될 수 있다. 이런 점에서 봤을 때 그리스, 로마 신화 등 익히 알려진 전설에 독창적인 아이디어를 결합하는 방식은 소재의 빈곤에서 탈출할 수 있는 좋은 아이템이 될 수 있다.

▲ 제우스, 포세이돈 등 친숙한 그리스 신들을 현대사회에 녹인 퍼시잭슨과 번개도둑 
관객의 입장에서 신화 속 상상의 영웅들이 스크린에서 어떤 모습으로 등장하게 될지는 호기심을 자아내는 한편 어린 시절 베개 밑에서 들었던 상상의 나래를 확인할 수 있는 추억의 장이 될 수 있다.

퍼시잭슨과 번개도둑(2010, 크리스 콜럼버스 감독)은 제우스와 포세이돈이라는 그리스 신화의 신들이 현대 사회에서 인간과 공존하면서 제우스의 번개가 사라지는 사건을 그리고 있다. 영화에는 익히 알려진 또 다른 신화 속 주인공 메두사가 등장해 긴장감을 배가시킨다.

비슷한 시기에 개봉된 영화 타이탄(2010, 루이스 리터리어 감독) 역시 제우스와 포세이돈이라는 그리스 신화를 모티브로 제작됐다. 영화는 제우스의 아들 페르세우스가 인간세계와 신들과의 전쟁에서 인간을 지키기 위해 험난한 여정을 떠나는 모험을 그리고 있다.

서구 세계의 대표적인 신화 가운데 하나인 그리스, 로마 신화 속 신들이 영화의 모티브로 차용되는 것이 새삼 놀랄 일은 아니다. 우리나라의 경우 제작 당시부터 숱한 논란을 일으켰던 심형래 감독의 2007년작 디 워는 이무기를 소재로 한 판타지 블록버스터였다.

이무기가 여의주를 품고 용으로 승천해 악의 세력을 응징한다는 내용을 그린 디 워는 국내 관객 800만 돌파라는 흥행성적을 기록하며 한국 판타지 블록버스터 시장에 새 지평을 연 것으로 평가받았다. 디 워는 한국영화로는 유일하게 미국 시장에서 1천만 달러 이상의 흥행수익을 거뒀다.

디 워 성공 불구, 판타지-SF 장르 한국 불모지

디 워의 성공은 척박한 한국 판타지, SF 영화계에 많은 점을 시사한다. 한국적인 독특한 소재도 창의적인 아이디어를 통해 빚어낸다면 전 세계 시장에서도 통용될 수 있다는 가능성을 제시했기 때문이다.

한편 꼬리 아홉 개 달린 여우를 뜻하는 구미호는 한국 대중문화에서 심심치 않게 사용하는 모티브이다. 1977년 한혜숙을 시작으로 장미희, 유지인, 정윤희, 송윤아, 고소영, 박민영, 한은정, 신민아 등 수많은 여배우들이 구미호로 열연할 만큼 구미호는 TV와 영화계를 넘나들며 수없이 많이 제작됐다.

▲ 이무기가 여의주를 품고 승천한다는 전설을 소재로 제작된 한국영화 디 워 

이처럼 구미호 관련 작품들은 지속적으로 제작되고 대중적으로 많은 사랑을 받기도 하지만 몇 가지 문제점을 내포하고 있다. 구미호 작품이 그동안 꾸준히 제작됐다는 점은 기실 한국대중문화계의 아이디어 빈곤을 상징한다.

이를테면 작품성과 연기력은 차지하더라도 77년 한혜숙의 구미호와 2010년 한은정의 구미호가 얼마나 어떻게 다른지에 대해서는 논란의 여지가 있다. 관객들이 구미호 작품에 열광하는 이유에는 작품 자체도 작용하지만 당대 최고 인기의 여배우가 출연했다는 점도 무시할 수는 없는 요인으로 지적된다.

구미호의 광풍 속에서 제작된 판타지 장르 영화로는 전우치(2009, 최동훈 감독), 홍길동의 후예(2009, 정용기 감독) 그리고 최근 개봉예정인 초능력자(2010, 김민석 감독) 정도를 꼽을 수 있다. 전우치와 홍길동은 한국사회에서 초능력을 가진 신비한 존재로 오랫동안 사랑받아 온 캐릭터들이다. 개봉 예정작 초능력자는 초인적인 능력을 가진 주인공과 주인공의 초능력이 통하지 않는 또 다른 초능력자 사이의 한 판 승부를 그리고 있다.

전 세계 판타지, SF영화계를 미국이 주도하는 가운데 스페인 출신 호르세 블랑코 감독은 플래닛 51로 국내 영화시장을 두드렸다. 외계행성에 미 NASA 소속 우주비행사가 도착하면서 일어나는 소동을 그린 스페인산 애니메이션 플래닛 51은 외계 행성에서는 지구인이 외계인으로 비춰진다는 아이디어 하나로 전 세계 영화시장을 노크했다.

이성규 객원기자 | henry95@daum.net

저작권자 2010.10.25 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

정겹고 풍성한  한가위 연휴 맞이 하시기 바랍니다. ^.^

 

최근들어 전국적으로, 지역적으로 더욱 확산되고 있는 문화콘텐츠 관련 소식을 접하고 이러한 내용을 "콘텐츠 코리아"를 통해 매쉬업 서비스해 드리고자 최선을 다하고 있습니다.

 

이를 통해 우리 사회의 콘텐츠 지식 네트워크 구조가 보다 고도화되고 글로벌 역량 역시 축적되어 갈 것으로 생각됩니다.

그리고 최근 콘텐츠 관련 중요한 행사가 있었습니다.

 

국회 문화체육관광방송통신위원회(이하 문방위)와 중소기업중앙회가 공동으로 주최한 '콘텐츠중소기업 실질적 지원 어떻게 할 것인가' 주제의 "콘텐츠중소기업 희망정책포럼" 행사인데요.

 

먼저 본 행사를 실질적으로 이끌어 주신 국회 정병국 문방위원장님께 깊은 존경과 감사를 드립니다. 또한 행사의 패널 토론으로 끝까지 함께 하여 주신 국회 김성동의원님께도 깊은 존경과 감사를 드립니다. 

그리고 중소기업중앙회 김기문회장님, 송재희 상근부회장님께도 깊은 존경과 감사를 드립니다. 특히 김영철 중소기업콘텐츠산업특별위원회 위원장님께 깊은 감사를 드립니다.

축사를 해 주신 유인촌 문화체육관광부 장관님께도 깊이 감사를 드립니다.

 

이번 행사는 무엇보다 매우 실질적인 행사였다고 하겠습니다.

성신여대 심상민 교수님과 중소기업연구원 김익성 박사님의 발제 내용은 우리 콘텐츠산업을 본격적으로 도약, 발전시킬 수 있는 실질적인 내용이 담겨 있었다고 하겠습니다.

 

저로서는 본 행사 역시 참가하여 열심히 메모하면서 경청하고자 노력하였으며, 많은 배움과 학습이 있었습니다.

그리고 발제내용 가운데 중요하다 인식되는 콘텐츠 가치평가와 투자 금융 등 두 가지 사항을 중심으로 플로어 질의 시간을 통해 말씀드리고자 하였습니다.

 

먼저 콘텐츠가치평가에 대해서는 "누가 콘텐츠산업을 주도하여야 하는가?" 라고 하는 매우 본질적인 문제를 정립하고 해결하는데 평가 시스템 역할과 사명을 다해 주기를 바란다는 말씀을 드리고자 하였습니다.

콘텐츠산업은 선진국의 사례를 보더라도 콘텐츠 크리에이터가 주도하는 산업이라 하겠습니다.

 

그리고 콘텐츠 크리에이터는 특히 디지털융합 환경에서는 융합 생태계의 구조를 통찰하는 융합 창조형 인재이며, 양질의 콘텐츠를 창출하며, 문화콘텐츠 글로벌 킬러 프로젝트의 소재를 발굴하고 BM(비즈니스 모델)을 개발하는 데 핵심 역량을 발휘하는 인재유형이라 하겠습니다.

 

콘텐츠 크리에이터는 콘텐츠 생태계에서는 사실상 가장 중요한 역할을 하는 셈인데, 결국 콘텐츠산업은 해리포터, 겨울연가, 대장금과 같은 실질적인 문화콘텐츠가 창출되는 일이 중요하고 이를 통해 문화콘텐츠OSMU 프로세스체계와 연관산업을 활성화시키고, 일자리를 창출하는 관건이 되기 때문입니다.

 

또한 기업 내부 환경과 외부 환경을 포함하여 융합 생태계에서 콘텐츠 중소기업, 관련 기업, 학제적 지식 전문가들간의 콘소시엄과 협업 역할 수행이 점점 중요해지고 있으며, 이를 담당하는 인재유형이 콘텐츠 코디네이터라는 말씀을 드리고자 하였습니다.

 

특히 콘텐츠 코디네이터는 대기업에서도 더욱 필요로 하는 인재유형으로서 문화콘텐츠산업이 추구하는 공정과 상생의 비즈니스를 실천하는 데에도 중요한 역할을 담당하게 될 것으로 보여집니다.

또 하나는 문화콘텐츠전문투자모델의 확립의 중요성에 대해 강조드리고자 하였습니다.

 

현재 무엇보다 문화콘텐츠전문투자모델의 확립은 기존 창투사와 VC에게도 상생의 시너지를 창출하게 되며, 최근 부상하고 있는 글로벌 이슈, 아시아 글로벌 콘텐츠 공동 제작의 수요와 콘텐츠 펀드 조성의 흐름에 대응하기 위해서도 매우 중요하게 인식되어야 한다는 말씀을 강조드리고자 하였습니다.

 

특히 저의 경우 지난 10여 년 동안 글로벌 네트워크에서의 핵심 전문가와 주요 인사들과 교류하고 소통하여 오면서, 이러한 가능성을 확인하여 왔으며, 우리 사회의 그 동안 축적된 문화 역량과 지식 역량, 창조역량의 디테일 기반에 힘 입은 바 적지 않다는 점을 인식하고 대응해야 한다고 사료됩니다.

 

문화콘텐츠가 진정한 산업으로 성장하기 위해서는 문화콘텐츠전문투자금융시스템이 창출되어야 하며, 이를 통해 나아가 대한민국이 아시아 문화콘텐츠 투자 금융의 허브가 될 수 있는 기회에 있다는 말씀과 함께 이러한 시스템이 갖춰져야 콘텐츠 코리아를 실현하고, 진정한 글로벌 미디어그룹, 글로벌 콘텐츠기업의 창출 환경이 역시 가능해 진다는 말씀을 강조드리고자 하였습니다.

 

그리고 결국 지난 10년의 교훈을 돌이켜 볼 때, 콘텐츠산업은 하이리스크 산업이며, 이러한 리스크를 해지하는 최선의 방안은 콘텐츠산업 현장에서 10년, 20년, 30년 이상 몰입하여 온, 학제간 지식 네트워크 핵심 역량을 축적해 온 콘텐츠 크리에이터, 전문가들이 콘텐츠펀드매니저로서 일정부분 중요한 역할을 해야 한다는 점을 말씀드리고자 하였습니다.

 

융합 생태계 구조를 인식하고 통찰한다는 것은 이 분야에 최소 10년 이상 지식과 경험을 집중적으로 축적해 왔다는 것을 의미합니다.

결국 이러한 과정에서 축적된 역량이 콘텐츠 프로젝트에 대한 통찰력으로, BM 개발 역량으로, 리스크 관리 역량으로 나타나게 됩니다.

 

그리고 이러한 역량이 단기간 축적되기 쉽지 않다는 점인데요..최근 스마트폰 열풍으로 빠르게 진전되고 있는 패러다임의 변화속에서 지혜롭고 창조적인 대응과 대안 창출이 쉽지 않았다는 점이 그 반증이라 하겠습니다.

 

그리고 이는 우리 사회에서 스스로 20년 이상 융합 생태계 분야에서 지식과 경험, 역량을 축적하고 성장해 온 인재를 발굴하고 활용하는 일에 그 동안 소홀히 해 왔다는 점을 반증하고 있다 하겠습니다.

이러한 결과로 콘텐츠 융합 테크놀로지와 산업 분야에서는 정책과 산업, 대학과 R&D의 크리에이티브 파이프라인이 선순환 체계를 확립해 가지 못하고 있는 상황이 지속되어 왔으며, 그 결과로 우리 사회와 경제의 매우 중요한 중추인 대기업들까지도 점점 더 글로벌 경쟁 환경에서 쉽지 않은 상황에 직면하고 있다 하겠습니다.

 

최근 LG전자 뉴스를 통해서도 확인할 수 있습니다만, 지금부터라도 기민하고 신속히 대응, 지혜롭고도 적절한  투자 전략을 새롭게 확립하는 등의 창조적 전략 대안을 문화콘텐츠 관점에서 모색하여야 할 것으로 사료됩니다.

그리고 2010년 추석 한가위를 맞이 하여 우리에게 커다란 희망은 전국적으로 지역적으로 문화콘텐츠에 대한 인식의 공유, 지식이 확산되고 있는 현상이라 하겠습니다.

 

특히 문화콘텐츠 지식체계에 대한 공감대의 확산과 정확한 인식체계를 바탕으로 전국 지역에서, 지자체에서, 마을단위에서 단체에서도 문화콘텐츠에 대한 각종 정책과 사업을 발표하고 있습니다.

이는 매우 고무적인 일이며 우리 모두에게 커다란 희망이 아닐 수 없습니다. ^.^

 

디지털 문명 전환기에 이러한 “문화콘텐츠”가 대한민국에서 개념이 창안되고 지식체계가 확립되어 온 것은 그 의의가 적지 않다고 생각합니다.

 

최근 세계적인 문명 비평가 기 소르망은 C20 행사를 통해 한국 문화콘텐츠를 왜 제대로 키워야 하는지에 대해 거듭 설명하고 있습니다.

문화콘텐츠는 개념이 창안되고 지식체계가 확립되기까지에도 참으로 치열한 노력과 헌신, 10여 년의 적지 않은 세월이 걸렸습니다만, 사실 개념이 창안되기까지에도 최소 15년 이상의 세월이 소요되었다 하겠습니다.

 

특히 이러한 융합 환경의 무수한 리스크 요인을 경험하고 극복하면서 축적된 역량과 지식은 그 가치가 적지 않다 하겠으며 지금 이 순간도 전국적으로 빠르게 확산되고 지역에 사회적 자본으로 널리 공유되어 가고 있다 하겠습니다.

 

이는 우리 사회가 지식기반창조경제로 거듭 나아가고 선진국으로 도약하는데 필요한 문화자본, 지식자본, 창조자본의 핵심 기반이 될 것으로 생각합니다.

하지만 참으로 아쉬운 점은, 우리 사회가 여전히 왜 문화콘텐츠라는 디지털문명전환기에 어떻게 그 개념이 한국에서 창안되었는지, 창시자가 누구인지, 제대로 알려고도 하지 않고, 제대로 인정도 하지 않는 점입니다.

 

문화콘텐츠에 대해 그 지식체계를 확립하여 온 과정과 중요한 지식 기반, 지식체계를 확립하여 온 헌신과 희생의 과정에 대해서 정부의 콘텐츠 정책 기관에서 조차도 그 기관의 최초 설립 제안자가 누구인지 제대로 기록하고 존중하지 않고 있다는 점입니다.

 

심지어 대학에서도 최초 문화콘텐츠 창안자가 누구인지, 최초 대학 순회강연자가 누구인지, 문화콘텐츠 학과, 대학원, 학회의 확산에 초창기에 헌신하고 기여하여 온 사람에 대해 그 동안 그 사람이 누구인지 조차 인정도 기록도 하지 않는 점입니다.

 

그 동안 우리 사회에는 이미 수 백 명, 수 천명의 콘텐츠 크리에이터가 스스로 성장하여 왔습니다.

하지만 이들이 대체 누구인지, 이들을 제대로 발굴하여 정부가 제대로 지원하고자 하는 의지와 정책 체계도 아직도 여전히 미흡하고 부재한 점을 지적하지 않을 수 없습니다.

 

이번 콘텐츠중소기업희망정책포럼을 통해 이러한 여전히 해소되지 못하고 있는 본질적인 과제가 이제는 서서히 해소될 수 있을 것으로 진심으로 기대해 봅니다.

 

거듭 이번 콘텐츠중소기업희망정책포럼을 통해 국민들에게 희망을 주시고, 실질적인 내용으로 행사를 이끌어 주신 정병국 국회 문방위원장님, 김성동 의원님, 김기문 회장님, 송재희 상근 부회장님, 김영철 위원장님,문화체육관광부 유병한 문화콘텐츠산업실장님  등 여러분들께 깊은 존경과 감사를 드립니다.

 

마음 정겹고 건강하고 풍성한 한가위 연휴 되시기 바랍니다.

 

감사합니다.

 

전충헌 드림

문화콘텐츠 창시자
코리아디지털콘텐츠연합 회장
contentskorea.or.kr
www.kodic.com
kodic@kodic.com
kodic3@hanmail.net

(참고)

기 소르망 교수 'C20' 행사 참석

입력: 2010-09-12 17:01 / 수정: 2010-09-13 03:03

"영화와 건축,미술,요리,음악 등 한국의 문화 콘텐츠는 잠재력이 매우 큰데 정작 한국인들은 가장 늦게 아는 것 같아요. 한국의 첨단 기술이 문화와 보조를 함께 맞춰 갔으면 합니다. "

문화비평가 기 소르망 프랑스 파리정치대 교수(66 · 사진)는 유럽의 지식인들 중 대표적인 친한파.그는 지난 10일 기자와 만나 "대통령 부인 김윤옥 여사에게 이런 의견을 직접 전달했다"며 이같이 말했다.

"비디오 아트의 선구자인 백남준씨는 1960년대 이미 유럽에서 폭발적인 관심을 받았는데 당시 고국에선 그를 알아보지 못했죠.죽고 나서야 박물관을 짓더라고요. 퍼스트 레이디에게 한국이 똑같은 실수를 반복해선 안 된다고 말씀드렸습니다. 지금 서울에는 수백,수천 명의 '백남준'이 살고 있어요. 젊고 창의적인 한국의 인재들을 고국이 먼저 칭찬하고 격려해야죠." 소르망 교수는 주요 20개국(G20) 정상회의를 앞두고 한국이미지커뮤니케이션연구원(CICI · 이사장 최정화)이 한국의 문화를 알리기 위해 세계 문화계 리더들을 초청한 'C20' 행사에 참석하기 위해 지난 8~11일 방한했다. 이 기간 그는 김윤옥 여사가 참가자들을 대상으로 연 초청 간담회에 참석했다.

한국의 음식과 건축물은 그가 특히 강조한 예다. 그는 "한국에 많이 왔었지만 이번에야 비로소 '하이 레벨' 한정식을 처음 맛봤다"며 "개인적으로 최대의 발견"이라고 강조했다.

"한국 음식은 기름과 마늘,양념 등이 너무 많다고 생각했는데 (이번에 맛본) 한국 요리사가 만든 새로운 방식의 야채와 쌀밥,고기 등은 매우 아름다고 맛있어서 당장 수출해야 될 것 같더라고요. 한국 건축가들이 만든 아산정책연구원 건물도 너무 마음에 들었어요. "

문혜정 기자 selenmoon@hankyung.com


Posted by 전충헌 전충헌
서비스/전략2010.03.25 06:55

세계 문화콘텐츠시장 급성장… 내년 2조달러 돌파 예상

동아
  2010-03-25 03:00  2010-03-25 03:00  

국산 애니메이션은 제자리… 점유율 0.3% 그쳐  

‘해리포터 한 작품이 낳은 수익은 한국의 반도체 수출 10년 성과와 맞먹는다.’ 콘텐츠 산업의 막대한 문화·경제적 가치를 설명할 때 흔히 쓰이는 상징적인 말이다. 글로벌 컨설팅회사인 PwC의 집계에 따르면 2009년 기준 세계 문화 콘텐츠 시장 규모는 1조8092억 달러(약 2058조 원)에 이른다. 2012년까지 연평균 6.6%씩 성장해 내년에는 2조 달러를 넘어설 것으로 전망된다.

그중에서도 애니메이션은 많은 나라들이 주목하는 대표적 문화 콘텐츠 산업이다. 2009년 기준 글로벌 애니메이션 시장은 141억7500만 달러 규모. 캐릭터 상품, 온라인 게임, 영화, DVD, TV 프로그램 등 파생산업까지 고려하면 1000억 달러가 훌쩍 넘는 거대 산업이다. 그러나 아직까지 우리나라에서는 ‘애들이나 보는 만화영화’란 인식이 강한 탓에 세계 시장에서 국산 애니메이션의 점유율은 0.3%에 불과하다.

콘텐츠 업계 전문가들은 “애니메이션이 앞으로 성장하고 커갈 어린이들을 주요 타깃으로 한다는 점에 주목하라”고 말한다. 우리의 문화나 이미지를 알리는 좋은 도구가 될 수 있다는 것이다. 한 예로 현재 한국의 많은 성인들이 어릴 적부터 접한 ‘우주소년 아톰’ ‘드래곤 볼’ ‘닌자 거북이’ 등 애니메이션은 대부분이 일본 것이었다. 일본 캐릭터가 지금도 국내 시장에서 상당한 영향력을 행사하고 있는 주요 이유다.

최근 중국은 애니메이션이 어린이 및 청소년에게 미치는 영향의 중요성을 인식하고 자국 애니메이션을 집중 육성하고 있다. 중국 애니메이션 시장은 연평균 성장률이 12.3%로 세계에서 성장속도가 가장 빠르다. 해외 애니메이션에 대한 진입 장벽도 날로 높아지는 추세다.  

저녁 황금시간대에 외국 애니메이션 광고 및 방영을 금지하거나 중국 애니메이션 방영 비중을 전체 70% 이상으로 유지하는 것 등이 대표적인 진입장벽이다. 중국은 어린이 수만 3억6700만 명에 이르는 세계 최대 시장이지만 해외 업체들이 진출하기는 쉽지 않은 실정인 셈. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “국내 애니메이션 산업 육성을 위해서는 더 적극적인 제작 및 마케팅 지원이 필요하다”고 강조했다. 최근 지식서비스 수출에 집중하고 있는 정부는 조만간 애니메이션 등 콘텐츠서비스 수출을 위한 종합 계획을 확정해 발표할 것으로 알려졌다.

임우선 기자 imsun@donga.com


Posted by 전충헌 전충헌

[전충헌의 콘텐츠 코리아]디지털 융합시대 창조적 상상력과 선진화의 길  
문화콘텐츠 심층지식 체계 도달과 확립이 핵심  
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic3@hanmail.net  


디지털융합은 인터넷 브로드밴드의 역사와 궤를 함께 한다. 즉, 인터넷 브로드밴드의 지난 10여 년은 디지털융합의 시간대이다. 그리고 창조적 상상력의 발현 방법론이자 킬러콘텐츠 창출, 콘텐츠 생태계 선 순환, 콘텐츠 비즈니스 성공 전략의 핵심 지식 체계로서 문화콘텐츠 심층지식 체계 확립의 역사라 할 수 있다.

이 시간 대는 이전 산업화 시대에서의 시간과 공간 축과는 다른 차원의 역사적 의미를 지니고 있다. 한국 역사에서 이 시간대는 매우 독특하고 이전에 전혀 경험해 보지 못하였던 디지털문명의 개화라는 디지털 문명사적으로도 의미가 적지 않은 새로운 세계로의 도전 과정이었다 할 수 있을 것이다.

디지털융합의 지난 10여 년의 역사는 이전에 상상할 수 없었던 정치 경제 사회 문화 전반에 걸친 변화와 글로벌 환경에서의 메가 트렌드를 형성해 왔다.

그 중 가장 커다란 트렌드로는 인도와 중국 경제 이른바 '친디아'의 경제 발전과 부상을 들 수 있다. 이는 인터넷과 디지털융합이 가져온 수평적 네트워크 기반의 부의 이동, 일자리와 직업의 대규모의 대륙간 이동이라는 글로벌 메가트렌드를 창출하였다. 이렇듯 인터넷은 이념을 넘어 글로벌 경제에서 비즈니스의 융합으로 부의 이동과 창출을 통해, 국가와 기업의 발전, 개인의 일자리와 신분 상승에 기여를 하였다.

또 하나는 이러한 개인과 소규모 집단의 인터넷을 통한 글로벌 영향력 증대를 들 수 있다.

9.11 사태는 그러한 하나의 예가 될 수 있을 것이다. 즉, 이전에는 상상할 수 없었던 개인이나 소규모 집단이 인터넷을 통해 어떻게 글로벌 사회에 영향을 끼칠 수 있는지에 대한 극단적인 예라 할 수 있을 것이다.

그리고 우리에게 중요한 의미가 있는 글로벌 트렌드의 하나는 바로 우리 대한민국에서 꽃 피우고 발신하였던 한류 문화콘텐츠의 개화를 들 수 있다. 한류는 대한민국에서 발신이 된 동서양 문화 융합의 큰 흐름으로서 '한류(Khan wave, Big wave)'라는 의미가 더 타당할 것이다.

이러한 한류가 불과 수 년 만에 침체설, 위기설에 직면하고 있지만, 지난 1990년대 후반 인터넷과 디지털 융합이 낳은, 대한민국이 창발적으로 아시아를 넘어 전 세계에 발신한 창조가치, 바로 문화콘텐츠인 것이다.

문화콘텐츠는 인류에게 즐거움과 친환경, 정신적 평화, 창조적 실용주의, 실사구시적인 동양의 도(道) 와 서양의 기(器)가 함께 어울어지고 조화를 이루는 동도서기(東道西器), 즉 동서양 문화의 융합 창조 가치를 구현하며, 디지털융합과 창조적 상상력의 발현이라는 핵심 가치에서 창출되었다. 그리고 이러한 디지털융합과 창조 가치가 바로 대한민국에서 전 세계에 발신되었다는 점에 커다란 의미가 있다 하겠다.

즉, 이렇듯 문화콘텐츠는 이러한 인터넷 디지털 융합 환경이 본격 개화되는 시점인 1990년대 후반에 창조된 개념이다.

문화콘텐츠는 선진화의 길, 새로운 21세기 지식기반사회, 창조경제 시대를 열어가는 창조적 상상력의 보고가 되어야

문화콘텐츠는 우리 모두에게 새로운 21세기 지식 정보화사회, 창조경제 시대를 열어가는 창조적 상상력의 보고가 되어야 한다. 그리고 문화콘텐츠는 창조적 상상력을 바탕으로 한 심층 지식 체계로의 도달이 핵심이다.

문화콘텐츠의 개념이 확립되던 시기, 디지털융합이 한창 꽃피우기 시작하던 1998년을 전후로 한 약 5년 내외의 시기는 한국 역사에서 디지털 문화, 문명이 혼돈과 함께 활발하게 시작되고 한편에서는 창조적으로 발현되어 경쟁이 활성화되는 시기였다.

이러한 디지털 융합의 영향으로 시장은 글로벌로 확대되고 있었지만, 당시 지식인 들은 한국의 좁은 시장 규모로 인하여 콘텐츠산업이 성장하는데 근본적인 한계를 지니고 있다는 입장을 여전히 취하고 있었으며, 한편 정책 당국은 이러한 디지털 문화와 사회 현상의 급격한 변화와 흐름을 정확히 인지하지 못하던 시기였다.

하지만 이 시기는 우리의 5 천년 역사에서도 드문 가장 창조적 상상력이 꽃피우던 시기였다고 봐야 할 것이다. 오늘날까지 한류가 전 세계에 발신되고 글로벌 한류로 성장 발전하고 있는 킬러 콘텐츠는 대부분 이 시기 이후 2000년대 초반까지 창조적인 민간 전문가와 기업 차원에서 창출되고 기획되고 제작된 콘텐츠라 할 수 있다.

또한 이 시기는 스타크래프트가 킬러 콘텐츠로 급속히 확산되면서 전국에 PC방이 확대되던 시기와 궤를 같이 하고 있으며, 리니지와 같은 온라인게임이 킬러콘텐츠로 부상하고 캐릭터 마시마로, 뿌까, 뽀로로 등의 등장, 포털에서도 카페와 같은 콘텐츠 커뮤니티가 온라인에서 선풍적 인기를 거두게 되는 시기와 일치하고 있다. 해외에서도 해리포터와 같은 작품이 국내 시장을 위시하여 글로벌 시장에서 성공하기 시작하는 시기였다.

한편 이 시기는 또한 국가 IMF사태와 벤처버블이라는 커다란 변혁과 위기의 시대 상황과 정확히 맞물려 있다. 또한 이 시기는 필자가 미약하나마 국가적 위기극복의 일환으로 민간 차원의 창발적인 콘텐츠 지식 랠리를 집중적으로 전개한 약 4년 여의 시간대와 일치하고 있다.

이러한 흐름 속에서 지난 2000년대 초반에 미국의 전 클린턴 정부의 인포메이션 수퍼 하이웨이를 주창한 엘 고어 부통령, 마이크로소프트의 빌 게이츠 회장과 같은 글로벌 리더들이 우리 나라를 연이어 방문하고, 세계적으로도 디지털 코리아를 칭송하고 엘빈 토플러 박사와 같은 미래 학자들이 대한민국에서 발신하는 글로벌 디지털 한류에 대한, 디지털콘텐츠에 대한 높은 기대와 평가를 당신의 저서 부의 미래에서도 비중있게 다루었던 그러한 시기와도 맞물려 있다. (이후 그러한 기대와 평가는 2005년을 전후로 하여 우려로 바뀌게 된다. 콘텐츠 정책 리더쉽의 부재와 정책 오류가 콘텐츠 생태계의 악순환 구조를 심화시키면서 바다이야기와 같은 사행성 게임이 독버섯처럼 번지는 현상에 대한 해외에서의 우려였다.)

또한 투자자들 역시 미국 외에도 일본, 중국, 영국에서 한국의 디지털콘텐츠에 관심을 가지고 한국을 방문하고 활발하게 투자, M&A가 진행되기 시작하고, 세계적인 전문가들이 대한민국을 방문하고 국제 수준의 콘텐츠 지식 컨퍼런스가 활발하게 개최되기 시작하는 시기와도 일치한다. 이러한 분위기는 2003년 이후 한류드라마 '겨울연가'의 일본 NHK 방영을 통한 폭발적 반응을 통해 일반 사회와 정치권, 정책 당국에서도 본격 인지하고 실감하게 된다.

이렇듯 디지털 융합이 이끈 글로벌 메가트렌드의 하나로서 바로 한류 문화콘텐츠를 들 수 있으며 디지털 융합이라는 본질적 성격 자체가 문화콘텐츠의 개념과 특징을 이미 함축하고 있으며 창조적 상상력의 보고로서 문화콘텐츠는 한류를 폭발적으로 전 세계에 확산시켰던 것이다.

문화콘텐츠는 지식 정보 문화의 디지털 융합과 창조, 창조적 상상력의 보고

필자는 디지털융합이 꽃 피우는 초기, 이러한 시대 상황을 인지하고 당시 '문화콘텐츠'라는 개념을 창안하는 한편, 콘텐츠 창조지식 랠리를 민간 차원에서 창발적으로 수 년간 전개함으로써 글로벌 메가트렌드의 하나로 한류 문화콘텐츠가 자리매김 될 수 있도록 민간차원에서 기여하였다는 데 대해 보람을 지니고 있다.

그리고 현재까지도 문화콘텐츠의 창조지식 체계를 확립하는 데에 모든 혼신의 노력을 경주해 왔다. 이는 콘텐츠 생태계가 악순환 구조로 더 심화되는 현상을 막아야 한다는 일념이었으며, 콘텐츠 산업 구조의 붕괴라는 이른바 리스크에 대해서도 깊은 우려를 하였기 때문이었다.

그러나 문화콘텐츠 창조지식 체계를 확립한다는 과제는 쉬운 일이 아니었다. 인문학적 상상력과 예술적 감수성, 과학기술의 창조성이 융합, 글로벌 트렌드와 맥을 함께 하면서 지식이 창출되는 환경을 통찰하여야 하고, 인문학, IT 멀티미디어 아트, 창조경영 등 학제간 지식체계에 대한 이해와 장르를 넘고 경계를 넘어 경험 지식을 체계화해야 하는 과정이었다. 특히 이는 시장과 현장에서의 풍부한 경험의 바탕이 전제되어야 하는 일이었다.

이러한 과정을 거치면서 디지털 융합환경에서의 콘텐츠 심층지식 체계를 세우는 일이야 말로 개별 기업의 입장에서는 지속적인 킬러콘텐츠를 창출할 수 있는 창조 지식 기반이 되고, 산업적으로도 연관 산업이 성장할 수 있는 핵심 기반이 되어 대한민국의 선진화의 길에도 매우 중요한 지식 기반이 될 수 있다고 확신하게 되었다.

콘텐츠 심층지식 체계 확립은 대한민국 선진화의 길

이렇듯, 지난 10여 년 동안의 인터넷과 디지털 융합 현상으로서 글로벌 메카트렌드 중 친디아의 경제 부상이 직업과 기업의 원자재, 원가 경쟁력에 대한 대륙간 이동 현상이라고 한다면, 9.11 사태가 테러리즘의 공포와 인류 문명에 대한 커다란 부정적 위협의 영향력에 대한 상징으로 각인되었다면, 한류 문화콘텐츠는 인류에게 즐거움과 행복을 주는, 드라마, 게임, 영화 등 엔터테인먼트에서 출발하고 있으며, 콘텐츠와 미디어 플랫폼, 디바이스 간 생태계의 가치사슬 통합이라는 디지털 경제, 지식 창조 시대의 소중한 지식 체계로서 심층적으로 진화 발전하여 온 것이다.

이러한 의미를 충분히 파악하고 있는 경제협력개발 기구 OECD는 지난 6월 서울에서 장관회의를 개최하였으며, 서울 선언을 통해 '창조, 융합, 신뢰, 공정경쟁'이라는 사실상 콘텐츠 지식 체계의 원칙을 미래 인터넷 세계의 나가야 할 방향으로 천명하였으며 전 세계 국가별 인터넷진흥원이 이미 존재하고 있어 한국인터넷진흥원의 글로벌 네트워크와 인터넷 정책에 대한 중요성이 보다 커지고 있다.

한편 작금 글로벌 경제 위기라는 외부요인으로 한국 경제는 더욱 심각한 상황으로 접어들고 있다. 특히 지난 40여 년 동안의 한국 경제의 체질을 지혜롭게 혁신시켜오지 못한 구조적 문제와 한계가 외부적 영향에 크게 동요되는 구조가 되어 있으며 보다 창조적인 대안 창출을 위한 혁신적 실천을 하지 못한다면, 공동체 전체의 리스크 관리와 선진화로의 연착륙이 쉽지 않은 상황이 되고 있는 것이다.

이러한 때, 디지털융합과 창조적 상상력의 보고로서 문화콘텐츠는 결국 지난 시절 10년의 역사에서, 좀더 길게는 25년의 IT 역사를 통해 축적된 다양한 경험과 지식, 정보와 문화의 융합을 통해 진정한 창조 가치가 발현될 수 있으며, 우리 사회의 제반 문제와 리스크를 창조적으로 해결해 낼 수 있는 핵심 지식 체계로 발전하고 있다.

나아가 우리의 지난 역사와 문화에 대한 풍부한 인문학적 상상력과 깊이 있는 통찰, 그리고 동도서기의 실학 정신을 구현하는 서양의 과학기술 문명과의 창조적 융합을 통해 지속적으로 그 가치가 발현될 수 있을 것이다.

그리고 디지털융합과 글로벌 트렌드, 문화콘텐츠의 본질적 특성상 그러한 긴 역사적 맥락과 흐름을 온전히 경험하고 지식으로 체화한 지식의 융합 창조형 인재들이 리더쉽을 가지고 킬러 콘텐츠 창조, 기획 및 개발, 마케팅, 유통에 걸쳐 보다 중요한 포지셔닝과 역할을 해 나가야 한다.

문화콘텐츠산업은 지식과 정보와 문화의 융합의 총합이자, 전문 역량의 총합으로서 클러스터 정책과 전략, 리더쉽 등 핵심 역량이 연관 산업의 시너지로 중요하게 작동되는 창조산업이다.

지난 6~7년 동안의 콘텐츠 정책이 진정한 역할과 창조적이고도 선도적인 리더쉽을 보여 주고 있었는가에 대해서는, 민간과 산업의 역할과 비전을 확립하고 글로벌 트렌드에 대해 충분히 인식하고 대응하였었는가 하는 점에 대해서는 아쉬운 점이 적지 않았다.

그러한 결과로 지난 10년 동안 디지털융합 환경에서 우리 대한민국이 활발하게 창조하고 발신하였던 모든 디지털 코리아의 창발적 활동, 비즈니스 모델들이 해외에서 글로벌 비즈니스 모델로 성장하고 한국에 역으로 들어오는 사례가 빈번하게 되었다.

현재 글로벌 시장에서 킬러 비즈니스 모델로, 시장 흐름을 주도하고 있는 사례들을 살펴 보면 거의 다 한류 문화콘텐츠, 디지털 코리아에서 창출하고 제시되었던 당시의 모델들의 벤치마킹 모델이 적지 않다.

해외에 글로벌 콘텐츠와 비즈니스 모델이 성장하는 시기에 정작 우리는 정책 리더쉽을 발휘하지 못한 채, 우리 스스로 한류 문화콘텐츠를 지속적으로 확대 발전해 나가지도 못하였다.

이를 지속적으로 담당할 민간 전문가들에게, 사업자들에게 용기와 힘을 실어 주는 것이 아닌, 이 시기에 정책 당국이 해야 할 중요한 시기에서의 제반 과제와 제도들의 개선 및 혁신의 정책 타이밍을 놓친 경우가 적지 않아 이로 인한 산업 생태계의 구조적 악순환을 초래하였다는 점을 지적하지 않을 수 없다.

그 결과로 콘텐츠산업만이 아닌 나아가 전체 산업구조의 역동성이 크게 저하되는 결과를 낳고 있는 것이며, 그러한 정책 시행착오가 청년실업, 사회 양극화 등의 문제가 심화되고 있는 중대한 요인이 되고 있는 사실에 대해 깊은 성찰이 있어야만 하는 것이다.

그럼에도 지난 10여 년 동안의 디지털 융합과 이로 인한 사회적 변혁과 진화는 서막에 불과하다고 할 수 있다.

지난 10여 년의 디지털 융합, 25년의 IT 성장과 발전은 서막에 불과…문화콘텐츠의 심층지식 체계는 미래 대한민국의 선진화를 이룰 핵심 역량이자 전략

문화콘텐츠 창조 지식 체계는 앞으로 더욱 심화 발전할 것이며 지식 정보 문화의 디지털 융합 창조 가치는 더욱 더 강력한 글로벌 트렌드로 성장 발전할 것이다.

한류 문화콘텐츠의 발신은 한국에서만이 아닌 전 세계에서 유비쿼터스로 이루어 질 것이다. 글로벌 수평적 네트워크 기반에서 문화콘텐츠의 심층 지식 체계는 더욱 고도화되고 배가될 것이다.

필자는 디지털융합시대 창조적 상상력의 보고인 문화콘텐츠의 심층 지식 체계의 확립과 진화 발전을 위한 지식인들과 전문가들에 대한 존중과 리더쉽 기회의 확대, 현재도 중앙과 지역에서 진행되는 모든 문화콘텐츠 프로젝트의 창출과 기획, 프로젝트 관리 등에 이 들의 경험과 통찰, 창조적 상상력이 발휘될 수 있도록 우리 사회가 집단지성으로 밀어야 한다고 생각한다.

글로벌 경제 위기의 지혜로운 극복도 개인과 기업의 창조적 상상력에 달려

2008년 글로벌 경제 위기의 지혜로운 극복 역시 개인과 기업의 글로벌 경쟁력과 창조적 상상력에 있다고 생각한다. 그리고 선진화의 길은 대한민국 국민 개개인이 스스로 창발적으로 문화콘텐츠 심층지식 체계의 도달과 확립에 달려 있을 것이다.

IT 와 디지털 융합 환경에서의 풍부한 경험과 지식으로 체화된 국민 개개인의 창조적 상상력은 글로벌 경제, 창조 경제 시대에 가장 가치 있는 상품 및 서비스 모델 개발의 크리에이티브를 발휘하는 힘이 될 것이다. 진정한 선진 강국으로 도약하는 보다 구체적인 비전의 실현도 디지털 융합시대 국민 개개인의 이러한 창조적 상상력에 달려 있다 하겠다.


전충헌의 콘텐츠 코리아
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 대표 총괄프로듀서/회장
지난 20 여 년 동안 콘텐츠 크리에이티브 기획 역량, 지식 체계 확립. 문화콘텐츠 창안, 경제 살리기 및 일자리 창출 대안으로 창조산업 클러스터 정책 전략 제시, 글로벌 콘텐츠 비즈니스 모델, 창조적인 문화콘텐츠 상품 개발 서비스, 콘텐츠 스토리텔링, 콘텐츠 유통 글로벌 플랫폼 서비스 . 지자체 및 기관, 대학, 기업 대상 창조산업 클러스터 전략, 정책 자문, 콘텐츠 코디네이터, 콘텐츠 창조와 프로젝트 제작 위원회 운영 총괄프로듀서 자문 kodic3@hanmail.net  


Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2009.05.07 22:26

이재웅 "문화콘텐츠가 경제성장 원동력"
서정근기자 antilaw@inews24.com
"현대차가 10년간 250조원의 매출을 달성하는 놀라운 성과를 이뤘습니다. 그러나 유명소설 '해리포터' 시리즈를 집필한 조앤 K. 롤링은 책을 통해 10년간 300조원의 수익을 거뒀습니다."

한국콘텐츠진흥원 개원식 행사장의 단상에 오른 이재웅 원장이 시종 설파한 '화두'는 문화콘텐츠 산업이 가진 막강한 힘, 그리고 이를 통한 부의 창출 가능성 이었다.



정부와 한국콘텐츠진흥원의 중장기 목표는 한국을 세계 5대 문화콘텐츠 강국으로 만드는 것. 해당 분야에서 한국을 압도하는 해외 국가의 사례를 설명한 이 원장은 한류 콘텐츠의 가능성을 언급하는 것도 빼놓지 않았다.

"대장금, 겨울연가 등 한류 콘텐츠가 한국의 위상을 높였다"고 강조하는 이재용 원장의 손에는 유명 캐릭터 '뿌까' 인형이 들려 있었다.

청소년 층에게 친숙한 이 캐릭터를 두고 이 원장은 "한 해 로열티로만 160억원을 벌어들이는 유명한 상품"이라고 소개한 후 "제가 봐도 참 이뻐보여서 개원식에 들고 왔다"고 전했다.

이 원장의 이야기는 현 정부의 경제성장 정책기조인 '녹색성장'으로 옮겨갔다.

"콘텐츠 산업 육성을 통해 충분한 경제가치를 창출할 수 있고 이는 국가 인지도 제고와 경제성장으로 이어질 수 있다"는 이 원장은 "콘텐츠야 말로 녹색성장의 원동력이 될 수 있고 그렇게 될 것"이라고 강조했다.

이재웅 원장은 "콘텐츠 산업은 꿈을 사고 파는 산업이며 이제 창의력이 세계경제를 주도하는 시대"라며 "진흥원은 창의성과 감성이 핵심이 되는 창조경제로의 전환을 견인하겠다"고 각오를 밝혔다.

또, "이미 여러 경로로 산업 육성을 위해 어떠한 정책을 펼칠 것인지 알려온 만큼 굳이 이 자리에서 향후 계획을 말하진 않겠다"며 "한국콘텐츠진흥원의 첫 출발을 지켜봐주셔서 감사하며 앞으로 기대에 부응하도록 최선의 노력을 다하겠다"고 인사말을 맺었다.

이 원장에 이어 단상에 오른 유인촌 문화체육관광부 장관이 "진흥원 설립에 많은 시간이 걸렸고 어려움을 겪었다"고 술회할 만큼 통합진흥원의 '탄생'은 간단치 않은 과제로 꼽혔다.

5개 단체를 일거에 합친다는 것이 간단치 않고 합쳤을 때의 장점과는 별개로 부작용의 가능성 또한 적지 않았기 때문이다.

유 장관은 '당초 우려했던 것 처럼 문제가 돌출하지 않고 잘 정리돼 다행스럽게 생각하고 기대 또한 크다"고 전했다.

진흥원의 첫발을 내딪으며 남긴 포부와 계획 들이 실현돼 콘텐츠 강국 육성이라는 '대계(大計)'의 실현이 가능할지 지켜볼 만 하다.

Posted by 전충헌 전충헌

콘텐츠 시장 환경과 창조적 지식 기반에서 가능
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com
지난 칼럼에서는 디지털 신경제의 기본 속성과 콘텐츠 산업구조의 주요 특징들을 살펴보았다.

물론 필자의 경험과 식견만으로는 디지털 패러다임의 변화와 콘텐츠 산업구조의 본질을 모두 한꺼번에 짚어 내기는 쉽지 않을 것이다. 하지만 콘텐츠 산업 구조는 우리 모두가 인식하지 못하면 안 된다고 생각하는 매우 중요한 내용이기에 향후에도 여러 각도에서 지속적으로 다루어 나가기로 하겠다.

이번에 다룰 양질의 콘텐츠 창출 전략과 콘텐츠 핵심 가치요소에 대한 내용은 어쩌면 디지털 신경제 콘텐츠 산업구조에서 가장 중요한 현안이자 과제가 될 수 있다. 그리고 본격적인 양질의 콘텐츠 창출 전략을 다루는데 앞서 우리 사회의 콘텐츠 시장 환경이 어떻게 변화되어 왔으며, 진화해 왔는가를 시장 관점에서 한 번 쯤은 먼저 살펴볼 필요가 있다.

과연 지난 20년 동안 콘텐츠 산업 발전의 역사가 어떻게 이루어져 왔으며 창조적 콘텐츠 지식 기반이 형성되어온 과정은 어떠했으며, 누가 그 일을 개척해 왔으며, 의미 있게 기억해야 하는 일들은 무엇인가?

우리 사회가 콘텐츠의 중요성과 가치를 본격적으로 인식하기 시작한 것은 지난 2002년 한일 월드컵 전후부터 일 것이다. 2002년경 국내에서 제작 방영된 윤석호 연출, 배용준 주연의 방송 드라마 '겨울연가'가 일본 NHK에 방영되고 본격적인 한류열풍이 불기 시작하면서 콘텐츠 산업의 성장 가능성을 더욱 실감을 하게 되었다.

그리고 2000년 전후로 거슬러 올라가 우리 사회는 콘텐츠 산업 발전의 전환기를 맞이하게 된다. 이 시기에 NC소프트 김택진의 온라인게임 리니지가 대만·중국 등으로 해외 진출을 본격화한 것은 한국 콘텐트산업에 새로운 획을 그었다.

플래시 애니메이션으로 제작한 엽기토끼 캐릭터 마시마로의 등장도 큰 의미를 부여할 수 있는 계기가 됐다. 마시마로는 1분 30초짜리 7편으로 온라인 디지털 콘텐츠의 위력을 발휘하여 국내 및 전 세계에 선풍적 인기를 불러 일으킨 바 있다. 이는 그 이전의 미키마우스, 포켓몬스터 등 외국산 캐릭터들이 전국 초등학교 문구점을 장악해 온 캐릭터 시장을 토종 캐릭터가 분점하고, 한국의 디지털 콘텐츠가 해외 라이선스 형태로 수출이 시작되는 전환점이 됐다.

그리고 지난 1998년 IMF 이후 전국에 생긴 2만여 개의 PC방 역시 콘텐츠 산업의 성장 기반으로서 커다란 기능과 기여를 해 왔음을 빼놓을 수 없다 하겠다. 이는 스타크래프트 게임의 선풍적 인기에 힘입은 바 크며, 광대역 인터넷 환경의 확산과 IMF 이후 대량 실직자들의 최적의 창업 아이템으로서의 부상도 우연히 맞아 떨어지게 되었다.

한편 2000년대 초반 조안 K. 롤링의 해리포터 시리즈의 출현은 콘텐츠 창조지식 체계를 확립하는데 많은 참고가 되었고 가장 유력한 모델로 등장하였다.

그리고 IMF 경제위기 극복의 일환으로 전국적인 정보문화운동의 전개와 대학 교수, 학자, 전문가 지식인들의 콘텐츠에 대한 인식의 확산, 조직화의 노력으로 한국디지털콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회, 한국문화콘텐츠학회, 인문콘텐츠학회 등의 본격 출현과 활동도 이 시기에 비롯되었다.

필자가 민간 차원에서 수행한 콘텐츠 창조 지식 확산을 위한 랠리도 이 기간 중에 집중되었다. 당시 테헤란 밸리에서 현장 중심의 콘텐츠 지식 체계의 확립을 위한 콘텐츠 관련 포럼 및 세미나의 활동은 예컨대, 해리포터의 서사구조를 분석하는 행사의 경우 문화창조자, 콘텐츠 크리에이터, 프로듀서 들에게 콘텐츠 창조지식체계를 확립하고 콘텐츠 개발 역량을 고도화하는데 있어 적지 않은 기여와 참고가 되었다고 보여진다.

서울대, 연세대, 고려대, 한양대, 이대를 중심으로 문화콘텐츠 테마스쿨을 수행한 것도 2000년대 초반의 시기에 이루어졌다. 게임콘텐츠포럼을 통해 온라인 게임산업의 글로벌 비즈니스의 창조적 콘텐츠 지식 역량과 성장 기반을 축적한 것도 이 무렵에 이루어졌다.

하지만 우리 사회의 콘텐츠 지식 기반의 창출의 역사는1990년대 중반쯤으로 좀더 거슬러 올라가서 살펴 보는게 보다 타당할 것이다.

1990년대 초, 중반 전후에 당시 PC 통신이라고 하는 협대역 통신망 기반의 커뮤니티와 인터넷 네트워크 기반의 전환기에 개발되어 상용화를 시작한 당시 마리텔레콤 장인경의 '단군의 땅'은 최초의 상용화된 온라인 머드 게임이며, 넥슨 김정주의 '바람의 나라'는 최초의 온라인 그래픽 게임으로 기록되고 있다. 한편 1990년대 중반 정보 검색서비스를 기반으로 성장한 다음 커뮤니케이션 이재웅의 인터넷 포털 서비스 역시 빼놓을 수 없으며, 1997년 최초의 3D 가상사회를 구현하여 국내 및 해외 언론에 주목을 받은 신유진의 '다다월드'도 역시 우리가 기록해야 할 역사적 사실이라 하겠다.

이렇듯 IT 및 인터넷, 미디어 환경의 변화는 콘텐츠 산업 환경에 이미 지대한 영향을 미치고, 특히 이 기반에서 온라인을 중심으로 하는 프로슈머 네트워크 및 커뮤니티의 활동은 방송, 영상, 드라마, 영화, 게임, 캐릭터, 만화 등 콘텐츠 미디어 전반에 걸친 질적 고도화에 기여하게 된다.

그리고 IT와 광대역 인터넷의 발전에 따른 플랫폼 경쟁 환경의 진화에 따라 콘텐츠 전략을 구사한 기업의 핵심 전략과 아이템들이 시장을 주도하게 되었다. 특히 IT 기술력을 보유하고 사업적 열정과 창조적 아이디어를 투자 네트워크로 연계시키며 산업 현장의 역량과 경험을 축적한 기업들이 성과를 창출하게 되었다.

한편 불법 복제 환경 및 사행성게임 등도 역시 이미 1990년대 중반 이후 커다란 생태계의 위협으로 상존해 왔다. 온라인게임의 탄생 역시 이러한 환경의 소산이며, 음반 산업의 급격한 어려움으로 음악산업의 해외 진출을 불가피하게 하였고 한류의 태동과 성장 역시 이러한 환경의 소산이다.

또한 디지털 네트워크와 커뮤니티 환경은 이른바 프로슈머라고 하는 사용자 참여 환경의 확대를 가져왔으며, 콘텐츠 제작 환경의 질적 고도화라는 순기능적인 역할을 하게 된다. 기존의 형식을 뛰어 넘은 사용자 주도의 스토리텔링은 인터넷 소설을 등장시켰으며, 디지털 만화의 창조적 등장 역시 시장에서 일어났다.

그리고 인터넷, 모바일 등 뉴미디어가 마케팅의 새로운 수단으로 등장하였다. 개인화의 트렌드를 반영한 개인미디어와 소셜 네트워크 기반으로서 싸이 월드의 커뮤니티 형 비즈니스 모델의 태동 역시 빠질 수 없다 하겠다.

이렇듯 한국 사회는 디지털 환경으로의 급격한 변화의 경험을 축적하면서 창조적 콘텐츠 지식 기반을 구축하였다. '빨리빨리'라는 한국민의 국민성도 디지털환경에서 커다란 강점으로 작용하고 온라인 커뮤니티, 카페 등의 활동을 통해 콘텐츠 지식기반을 형성해 왔다.

콘텐츠 산업 구조는 이처럼 IT 산업 발전과 더불어 그 궤를 함께 하며 그 과정에서 장르와 미디어 환경의 변화에 적응하여 IT 정책에서부터 문화콘텐츠 스토리텔링 등 나아가 기타 연관 산업 분야에 걸쳐 정보 지식 기반과 핵심 역량을 축적하게 되었고 이에 활발한 활동을 하는 산업 현장과 연구 현장, 학계에서 크리에이터, 전문가들이 다수 배출되어 왔다.

이러한 성과는 대외적으로는 2000대 초반 이후 본격적인 한류의 확산과 열풍으로 나타났으며, 기존 제조업의 브랜드 및 상품 경쟁력 강화에도 커다란 영향을 끼쳐 왔다. 그리고 예컨대 삼성경제연구소의 세리포럼 등을 중심으로 하는 정보 네트워크, 지식 네트워크, 커뮤니티의 기여와 활동 창조적인 지식 기반으로서 역시 빼놓을 수 없을 것이다.

이렇듯 이러한 역사적 과정을 바탕으로 현재까지의 디지털콘텐츠 지식 기반이 구축되었다. 그럼에도 우리 사회는 2007년 현재 새로운 창조 비즈니스의 모델을 쉽게 찾아 볼 수 없고, 전체 경제의 탄력성도 둔화되고 있으며, 해외에서는 우리의 선험적 경험과 사례를 벤치마킹하여 오히려 글로벌 시장 경쟁 환경에서 선진국의 기업들이 콘텐츠 비즈니스 모델을 창출, 발 빠르게 성장을 하고 있으며, 한류 열풍 역시 시들고 있는 형국을 맞게 되었다.

이러한 요인에는 여러 측면의 원인 분석이 가능하나, 이 과정에서 우리는 양질의 지속적인 콘텐츠 창출 전략의 필요성이 더욱 절실해지게 되었다. 그리고 IT의 성장 둔화도 최근 들어 매우 뚜렷하게 나타나고 있어 이제는 콘텐츠의 창발적 확산과 활동이 보다 활발하게 전 방위적으로 발흥으로써 IT의 동반성장 역시 견인해야 하는 절실한 과제에 직면해 있다.

그러면 양질의 콘텐츠 창출 전략은 무엇인가?

이는 콘텐츠의 핵심 가치 요소를 인식하고 지역의 문화정체성, 상징적 의미를 통찰하는 과정을 기본으로 한다. 문화코드와 법칙을 이해하고 글로벌 문화전략 기획 역량 축적을 필요로 한다. 콘텐츠 창출 전략의 핵심이라 할 정보가치와 엔터테인먼트 가치의 조화는 인류 보편적 감동과 재미 가치, 지식 가치를 제공하는 데서부터 출발한다.

또한 콘텐츠 크리에이티브 전략 기획 역량은 통시적, 공시적, 거시적, 미시적 시각과 안목, 역량과 경험을 요구하며 고객 접점 니즈의 파악과 서비스 역량, 디테일 전략 및 프로세스 관리 역량, 글로벌 파이프라인 및 커뮤니케이션 역량을 요구한다.

콘텐츠의 핵심 가치 요소는 이미지, 브랜드, 캐릭터, 스토리, 디자인, 사운드 등이며 양질의 콘텐츠 창출 전략은 바로 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 미학이라 하겠으며 콘텐츠 OSMU (원 소스 멀티 유즈) 전략의 실현에 달려 있다. 양질의 콘텐츠 창출 전략은 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 핵심 가치 요소 외에 또한 플랫폼 미디어 기반의 콘텐츠 창출 전략을 수반한다.

양질의 콘텐츠 창출 전략 기반은 콘텐츠의 파이프라인 분야별 전문화와 역할 모델 창출 및 협업 역량을 또한 요구한다. 콘텐츠의 유통, 배급, 서비스 파이프라인, 기획 파이프라인, 투자 파이프라인, 제작 파이프라인의 구조와 현장에서의 본질적 경험과 이해를 요구한다.

그 중 콘텐츠 마케팅 전략은 이제는 콘텐츠 파이프라인 전반에 걸쳐 인식을 공유해야 하는 핵심 역량으로 강조되고 있다. 고객과 사용자의 문화소비의 확대, 문화소비력의 증진을 위한 노력과 함께, 시장과 고객이 요구하는 의미 있는 양질의 킬러콘텐츠를 창출하는 역량은 콘텐츠 마케팅 프로세스와 전략 역량 기반에서 가능하다 하겠다.

다음에는 양질의 콘텐츠 창출 전략의 디테일 프로세스를 콘텐츠 산업 구조상 콘텐츠 파이프라인과 포지셔닝 전략적 관점에서, 특히 콘텐츠 창조 산업의 다양한 직업 창출 및 직무의 창조, 양질의 일자리 확대를 위한 방안과 함께 다루어 보기로 하겠다.

Posted by 전충헌 전충헌