태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

'2011 사우스바이(SXSW) 페스티벌'에 해당되는 글 3건

  1. 2011.04.01 밋밋한 기술에 강렬한 스토리를 심어라
  2. 2011.03.31 유비쿼터스 너머의 ‘조용한 기술’
  3. 2011.03.31 IT 미래 이끌 신데렐라들이 한자리에

밋밋한 기술에 강렬한 스토리를 심어라 2011 사우스바이(SXSW) 페스티벌을 조명한다 (3) 2011년 04월 01일(금)

음악, 영화, 인터랙티브의 3가지 분야가 합쳐 세계 최대 규모를 자랑하는

‘사우스 바이 사우스웨스트(South by Southwest, 이하 사우스바이)’

페스티벌이 지난 3월 11일 미국 텍사스주 오스틴에서 개막했다. 그 중 IT

천재들과 벤처 투자자들이 한자리에 모여 정보기술의 미래에 대해 토론하는

인터랙티브 섹션(SXSWi)이 지난 11일 시작해 15일에 막을 내렸다.

▲ 열정과 기교를 강조하는 SF 소설계의 대부 브루스 스털링이 폐막 연설 무대에 올랐다.  ⓒFlickr

폐막 연설은 미국 SF 소설계의 대부이자 사이버펑크 시대를 연 소설가 브루스 스털링(Bruce Sterling)이 맡았다. 사이버펑크는 사이버네틱스(cybernetics) 즉 인공두뇌학을 이용해 가상과 현실을 넘나드는 신세대를 뜻한다. 스털링은 1985년 ‘스키즈매트릭스(Schismatrix)’라는 작품을 통해 기계와 인간이 혼재된 미래상을 그린 바 있다.

스털링은 기술 혁신의 메카가 된 사우스바이 페스티벌이 벌써 25주년을 맞았다며 “참가자들보다 더 나이든 구식 축제가 된 것 아니냐”고 유머를 던졌다. 어린 시절 사이버펑크를 자처했던 아이들이 벌써 디자인이나 수학 관련학과의 교수가 되었을 만큼 많은 시간이 흘렀다는 것이다.

그는 시간이 쉼 없이 흐르는 것처럼 기술의 변화도 멈추지 않고 계속된다며,

“미래 혁신의 주인공이 되려면 지금부터 행동을 보여야 한다”고 촉구했다.

행동의 조건으로는 ‘열정적인 기교’를 꼽았다. 혁신을 최대한 사랑하는 마음에서

열정이 생겨나며, 진정한 능력을 향해 헌신하다 보면 기교를 얻게 된다는 것이다.

스털링은 구체적인 목표로 ‘풍성한 아이디어’와 ‘실행 가능한 해결책’을 꼽았다.

이 두 가지야말로 지금의 세상이 원하는 것이며 이들 없이는 사회가 정체에

빠지기 쉽다는 것이 그의 지적이다. “미래를 두려워하지 말고 열정과 기교를

품은 채 앞으로 계속 나아가라!” 이것이 SF의 새로운 시대를 열었던 스털링이

지금의 창의적 인재들에게 던지는 메시지다.

스토리를 이용해 효과적으로 전달하라

인간에게는 이야기를 들려주고 싶은 욕구와 듣고 싶어하는 본능이 있다. 브루스

스털링은 딱딱하거나 지루해 보이기 쉬운 과학기술에 강렬한 이야기를 심어

신선한 충격을 주었다. 이처럼 스토리텔링의 힘을 빌어 소비자들과 소통하려는

움직임이 이번 축제 곳곳에서도 나타났다.

▲ 스토리와 그림으로 역사를 가르치는 교육용 애플리케이션 '오퍼레이션 에이잭스'  ⓒCognito Comics

코그니토 코믹스(Cognito Comics)

가 선보인 아이패드용 애플리케이션은 태블릿 컴퓨터가 교육용 도구로

쓰일 수 있음을 보여주었다.

그래픽 소설 ‘오퍼레이션

에이잭스(Operation Ajax)’는 미국

중앙정보부(CIA)가 1953년

이란에서 수행한 작전명에서 이름을 따왔다.

그림으로 표현된 소설의 내용이 동영상처럼 자동으로 흘러가는 어디서든

사용자가 직접 화면을 멈추고 등장인물과 배경상황에 관한 부가설명을 확인할

수 있다. 무엇을 선택하든 화면이 매끄럽게 전환되며 내용이 부드럽게 연결된다.

스토리텔링이 필요한 학교 교과목에 도입한다면 학생들의 몰입도를 높일 수

있는 방식이다.

진정성 보여야 마음을 얻어낼 수 있다.

스토리텔링을 효과적으로 활용해 듣는 이의 마음을 빼앗는 비법은 무엇일까?

주인공이 성장해 가면서 이야기가 진행되는 롤플레잉 게임 ‘더 길드(The Guild)’

의 스토리를 담당한 펠리샤 데이(Felicia Day)는 “저격수가 돼라”고 조언했다.

▲ 펠리샤 데이(Felicia Day)는 “저격수가 돼라”고 조언했다. 

만화책 작가와 바이올린 연주자로도 활동하는 데이는 14일 기조연설에서 “인기 있는 콘텐츠를 만들려면 소비자가 원하는 것을 정확히 찾아내야 하는 틈새시장을 파고 들어야 한다”며, “아무렇게나 쏘아대는 산탄총이 아닌 정밀하게 조준하는 저격용 소총을 손에 들라”고 조언했다. 또한 “팀원 충에서 첫 번째로 타석에 서는 1번 타자의 용맹함도 갖추라”고 덧붙였다.

그러나 무엇보다 중요한 것은 ‘진정성’이다. 데이는 “소비자들을 반짝연애의

대상으로 생각하지 말라”고 경고했다. 원하는 것만 갈취하고 도망가 버리는

식으로는 상대의 마음을 얻어낼 수 없다는 것이다. “결혼을 전제로 사귀는

것처럼 장기적인 안목을 가지고 콘텐츠 기획과 마케팅 정책을 펴라”는 것이

팬을 확보하는 비결이다.

게임이든 인터넷 서비스든 교육콘텐츠든 매력적이고 강렬한 스토리의 힘을 빌지

않고서는 성공하기 힘들다. 기술 이외에도 진정성과 열정을 바탕으로 한 정교한

스토리텔링 전략이 있어야만 소비자의 관심을 이끌어낼 수 있다는 교훈을

가르쳐준 행사였다.

임동욱 기자 | im.dong.uk@gmail.com

저작권자 2011.04.01 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

유비쿼터스 너머의 ‘조용한 기술’ 2011 사우스바이(SXSW) 페스티벌을 조명한다 (2) 2011년 03월 31일(목)

▲ 음악, 영화, 인터랙티브 3개 섹션에서 최신 동향을 선보이는 사우스바이사우스웨스트 페스티벌  ⓒSXSW

매년 3월이면 미국 텍사스주 오스틴을 뜨겁게

달구는 ‘사우스 바이 사우스웨스트(South

by Southwest, 이하 사우스바이)’ 축제가 올해도

 성황리에 개최됐다.

음악, 영화, 인터랙티브의 3가지 섹션 중에서

특히 IT 천재들과 벤처 투자자들이 한자리에 모여

신기술에 갈채를 보내고 제품의 시장성을 냉혹

하게 평가하는 인터랙티브 섹션(SXSWi)이

화제다.

올해는 사용자경험(UX), 게임화(gamification), 디자인싱킹(design thinking),

위치보고(geofencing), 콘텐츠전략(content strategy) 등 갖가지 낯선 용어들이

 오갔다. 조만간 우리의 생활을 변화시킬 미래 기술들이다.

‘IT 나침반’이라 불리며 지난 11일부터 15일까지 진행된 인터랙티브 섹션 중에서

눈여겨 볼만한 미래 IT 기술을 소개한다.

웹 2.0? 미래는 웹 3.0의 시대

SF 영화나 만화에 등장하는 컴퓨터는 모습을 드러내지 않는다. 우주선 내부

어디서든 선장이 질문을 던지거나 명령을 내리면 대답을 산출해내고 궤도를

수정한다. 이처럼 공간 곳곳에 전자기기와 컴퓨터가 내장되어 있어 사람의

의도를 파악하고 작동하는 방식을 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)

이라 한다. 유비쿼터스는 ‘도처에’라는 의미의 라틴어 우비쿠에(ubique)에서

유래했다.

▲ 유비쿼터스 컴퓨팅의 미래에 대해 토론하는 팀 오레일리  ⓒFlickr

유비쿼터스 컴퓨팅의 구체적인 원칙을 천명한 것은 1988년 제록스 산하 팰러앨토(Palo Alto) 연구소의 마크 와이저(Mark Weiser)가 쓴 논문이 처음이다. 일상 속 물건과 컴퓨터가 구별되지 않는 ‘사라지는(disappear) 컴퓨팅’, 소형 반도체를 생활 곳곳에 위치시키는 ‘보이지 않는(invisible) 컴퓨팅’, 컴퓨터의 존재 자체를 인간이 인지할 수 없도록 알아서 작동하는 ‘조용한(calm) 컴퓨팅’ 등이다.

스마트폰의 유행은 언제 어디서나 정보를 검색하고 각국 사람들과 대화를 나눌 수 있는 유비쿼터스 인터넷의 시대를 만들었고, 온라인 게임과 다양한 분야가

결합하면서 현실세계와 가상세계의 구분마저 희미해졌다. 이러한 변화 속도라면

인터넷과 IT 기술에 대한 온갖 질문은 오래지 않아 구닥다리 취급을 받게 될 것

이다.

사우스바이 페스티벌의 인터랙티브 섹션에는 유비쿼터스 컴퓨팅과 인터넷이

결합된 ‘웹 3.0’의 유행을 선도하는 강연자들이 많았다.

팀 오레일리(Tim O'Reilly) 컴퓨터도서 편집인은 강연을 통해 ‘센서 주도형

집단지성’이라는 새로운 개념을 소개했다.

센서 주도형 기술은 위치센서나 카메라센서 등 다양한 감지장치를 이용하는

제품이나 서비스를 가리킨다. 다수의 유저들이 스스로 방향을 찾아가며

공동으로 해답을 도출해내는 것이 기존의 집단지성 즉 웹 2.0이었다면, 웹 3.0은

유저들 자신이 지금 무엇을 하는지 잊을 정도로 컴퓨터가 ‘알아서 하는’ 시대를

말한다.

오레일리의 표현처럼 “스마트폰의 카메라와 마이크와 스피커가 애플리케이션

이라는 생명체의 눈과 귀와 입이 된다”고 표현한다. 중세나 근대의 귀족들처럼

미래에는 누구나 동작 빠른 집사를 곁에 두고 살 수 있는 것이다. SNS에 사진을

 업로드하면 컴퓨터가 사진 속 인물들을 자동으로 인식하고 분류해서 꼬리표를

 붙인다. 자동차는 실시간으로 교통상황을 체크해 더 빠른 길로 경로를 수정

한다.

구글의 부사장인 마리사 메이어(Marissa Mayer)는 강연에서 "부부의 신용카드

소비 패턴을 분석하면 2년 후의 이혼 여부를 98% 정확도로 예측할 수 있다"고

밝혔다. 우리가 알지 못하는 사이에 이미 기술이 인간을 앞질렀을 지도 모른다는

생각이 들 정도다.

계속 도전하고 발전하게 해야 좋은 교육

공부에 전혀 관심이 없는 학생이라도 게임은 싫어하는 법이 없다. 부모는 자식의

 게임 중독을 걱정하겠지만, 아이들이 말하는 해결책은 의외로 간단하다.

“수업도 게임처럼 재밌게 만들어주면 안 되나요?”

▲ 현실세계를 게임의 소재로 사용하는 세스 프리배치  ⓒFlickr

전 세계 사람들이 게임을 즐기는

시간을 모두 합치면 1주일에 30억

시간에 달한다. 이렇듯 엄청난 정신적

 에너지를 교육이나 의료 등 생산적인

 방향과 연결시킨다면 어떨까? 인터

랙티브 섹션에서 두 명의 게임 전문

가들이 힌트를 보여주었다.

22세의 프린스턴대 학생인 세스 프리배치(Seth Priebatsch)도 큰 주목을

받았다. 그는 현실의 모든 장소를 게임의 소재로 탈바꿈시키는 프로그램을

개발해 화제를 모은 인물로, 페이스북의 창업자인 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)를 빗대어 ‘차세대 주커버그’라 불린다.

그는 강연에서 “잘 만든 게임은 계속 도전하고 발전하게 만들지 절대로

‘실패했다’는 느낌을 주지 않는다”는 점을 강조했다. 나쁜 학생에게 F라는

낙제점을 주는 대신에 모든 학생들이 0점에서 시작해 더 높은 점수를 얻어

나가도록 교육 시스템을 게임처럼 바꿔야 한다는 것이다. 가산점을 바라는

인간의 본능을 이용하는 것이 컴퓨터 게임의 기본 원칙이기 때문이다.

‘대안현실 게임(alternate reality game)’을 만드는 제인 맥고니걸(Jane

McGonigal)은 게임에 대한 부정적인 인식을 혁신시킨 인물로 손꼽힌다. 현실을

잊기 위해 게임을 즐기는 것이 아니라 오히려 게임을 통해 현실을 개선시킬 수

있다는 것이다.

‘석유 없는 세상(World without Oil)’이라는 게임에서는 유저들이 폭탄으로

건물을 파괴하지 않는다. 석유가 바닥난 세상에서 살아남을 창의적인

아이디어를 생각해내는 것으로 경쟁한다. ‘슈퍼베터(SuperBetter)’는 병원에

입원한 환자나 가족들이 빨리 건강을 되찾을 수 있도록 돕는 온라인 게임이다.

앞으로 유비쿼터스 컴퓨팅과 게임 기술이 인기를 끌수록 현실과 가상의 구분은

희미해질 것이다. 그러나 강연자들은 “기술이 인류에게 어떠한 미래를 가져올

것인지를 결정하는 것은 인간 자신”이라고 강조한다.

임동욱 기자 | im.dong.uk@gmail.com

저작권자 2011.03.31 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

IT 미래 이끌 신데렐라들이 한자리에 2011 사우스바이(SXSW) 페스티벌을 조명한다 (1) 2011년 03월 30일(수)

매년 3월이면 청바지, 가죽바지 등 자유분방한 차림새의 가수, 영화배우, 프로그래머들이 미국 텍사스주로 모여든다. 1987년에 시작된 독특한 축제 ‘사우스 바이 사우스웨스트(South by Southwest)’에 참가하기 위해서다.

▲ 지난 11일부터 20일까지 음악, 영화, 인터랙티브의 3개 섹션으로 진행된 사우스바이사우스웨스트(SXSW) 페스티벌 
축제의 긴 이름은 사우스바이(South by) 또는 SXSW라 줄여서 부르기도 한다. 우리말로는 ‘남미남서(南微南西)’라 하는데 약간 남서쪽으로 꺾인 정남쪽이란 뜻이다. 축제가 열리는 텍사스주 오스틴(Austin)이 미국 중심부에서 남미남서쪽에 위치해 있어서 붙여진 이름이다.

올해로 제25회를 맞은 사우스바이 축제는 음악(music), 영화(film), 인터랙티브(interactive) 등 3개 섹션으로 나뉘어 진행된다. 다양한 분야가 합쳐진 멀티미디어 축제로는 세계에서 가장 큰 규모를 자랑한다.

그 중에서 인터렉티브 섹션(SXSWi)은 ‘IT 신데렐라의 데뷔 무대’라 불린다. 보잘것 없는 벤처기업의 인터넷 서비스라도 세계적인 성공을 거둘 수 있기 도와주기 때문이다. 기발한 아이디어와 현란한 신기술로 무장한 최신 인터넷 서비스, 게임, 애플리케이션이 무대에 올라 냉철한 평가를 받는데, 청중들의 반응만 살펴도 향후의 성공 여부를 예측할 수 있을 정도다.

창의성을 핵심 가치로 여기는 세계적 기업의 CEO를 비롯해 각국의 프로그래머, 웹디자이너 등 수만명에 달하는 IT 종사자들이 자유롭게 참여해 의견을 나누는 사우스바이 페스티벌의 인터랙티브 섹션. 지난 11일부터 15일까지 진행된 올해 행사 중 주목할 만한 부분을 살펴보자.

새로운 IT 서비스의 성공 발판 역할

인터랙티브 섹션은 가장 많은 관심을 받은 아이템을 분야별로 선정해 매년 시상한다. 2007년에는 트위터가, 2009년에는 포스퀘어가 상을 받았다.

게시물의 글자수가 140자로 제한된 단문 블로그 ‘트위터(twitter.com)’도 2006년 처음 등장했을 때는 별다른 관심을 끌지 못했다. 그러나 2007년 사우스바이 페스티벌에 등장한 이후 급성장해 현재는 2억명이 넘는 회원수를 자랑한다.

올해 트위터사는 1만1천달러를 들여 행사장 곳곳에 대형 스크린을 설치해 인기를 끌었다. 참가자들이 행사장 곳곳에서 ‘#sxsw’라는 해시태그 즉 구별기호를 붙여 트위터를 작성하면, 이를 실시간으로 보여주는 식이다. 트위터사가 마케팅에 돈을 들인 유일한 사례다.

▲ 위치정보 서비스와 SNS를 결합시켜 2009년 사우스바이 인터랙티브 상을 수상한 포스퀘어 
위치정보 서비스와 SNS를 결합시켜 선풍적인 인기를 끌고 있는 포스퀘어(foursquare.com)도 2009년 축제일에 창업해 회원수를 단숨에 100배로 늘려 성공의 토대를 쌓았다.

올해는 SNS를 활용해 가격할인을 제공하는 그루폰(Groupon), 단체 문자메시지 서비스 그룹미(GroupMe), 컴퓨터로 효율적인 외국어교육을 실시하는 로제타스톤(Rosetta Stone)의 새 버전 등이 수상했다. 그러나 성공에 도취돼 나태함을 보이면 단호하고 날카로운 평가를 내리는 것으로도 유명하다. 왕년의 챔피언에게 격식을 차리지도 않는다.

회원수가 6억명에 달하는 페이스북(Facebook)의 CEO 마크 주커버그(Mark Zuckerburg)는 2008년 행사에서 기조연설로 큰 박수를 받았지만, 올해 진행된 공개 인터뷰에는 비난과 비판을 받아야 했다. 공룡기업인 마이크로소프트는 최신 웹브라우저 ‘인터넷 익스플로러(IE) 9’을 발표했다가 기대에 못 미치는 낮은 성능으로 망신을 당했다. 트위터의 공동설립자 2인도 모두 불참해 “혹시 비판이 무서워서가 아니냐”는 혹평을 들었다.

게다가 IT 분야는 변화와 발전의 속도가 너무나 빨라서 정확한 예측이 어렵다. 포스퀘어의 공동설립자인 데니스 크롤리(Dennis Crowley)의 말처럼 “올해 어떤 인터넷 서비스가 유행할지 전혀 알 수 없을 정도”다.

IT 챔피언 무너뜨릴 도전자는 누구

스마트폰과 태블릿의 유행 덕분에 이제 사람들은 TV를 시청하는 동시에 SNS로 관련 정보를 주고 받는다. 드라마를 시청하면서 그 내용과 평가를 트위터나 페이스북에 올리는 식이다. 이러한 유행을 ‘제2의 화면(second-screen)’이라 부른다.

이러한 트렌드를 반영하듯 올해 행사에는 다양한 관련 애플리케이션이 발표됐다. 예를 들어 백스테이지 패스(Backstage Pass)라는 애플리케이션은 TV로 아카데미 시상식이 생중계되는 동안 아이패드를 이용해 무대 뒤 분장실의 상황을 구경할 수 있게 해준다.

▲ 스마트폰에서 사진을 찍어 대부분의 SNS로 업로드할 수 있는 사진공유 서비스 인스타그램 
기존의 챔피언에게 도전하는 소셜 네트워크 서비스(SNS)도 줄줄이 등장했다. 물론 전문가들은 “2011년에도 페이스북과 트위터라는 양대 산맥은 무너지지 않을 것”이라 전망한다. 그러나 일부 분야는 새로운 서비스가 대체할 것으로 예측된다.

그 핵심에 사진공유 서비스 인스타그램(Instagram)이 있다. 스마트폰에 애플리케이션을 설치하면 다양한 필터를 이용해 사진을 촬영해서 페이스북, 트위터, 포스퀘어뿐만 아니라 플리커(flickr.com), 텀블러(tumblr.com) 등 거의 모든 SNS에 즉시 업로드할 수 있다.

인터넷 사용자들끼리 질문하고 답하는 이른바 ‘지식인 서비스’에서는 쿠오라(Quora)가 가장 많은 관심을 받고 있다. 답변 작성자의 개인 프로필을 보여줌으로써 신뢰성을 높이는 동시에 관심사가 비슷한 사람들을 모으는 효과가 있다.

사람을 행복하게 만드는 기술 필요해

인터랙티브 섹션은 IT 신기술에 갈채를 보내는 테크노필리아(technophilia) 즉 기술예찬론자들의 축제였다. 안경을 쓰고 카디건을 입은 채 자전거로 출퇴근하며 ‘기술이 세상을 구원할 것’이라 믿는 사람들이다.

그러나 올해 행사는 과학기술에 회의적인 사람들도 패널로 초청해 넓은 포용력을 보여주었다. 토론 시간에는 “페이스북이 친구와의 우정을 돈독하게 만들어주었나” 또는 “트위터의 수많은 정보 중에 과연 유용한 것들이 있는가” 등 날카로운 질문도 등장했다. 얼리어답터들만 환호하던 IT 신기술이 일반 대중 사이에서도 유행하면서 생겨난 질문들이다.

열띤 토론은 “사람을 행복하게 만드는 신기술을 개발하자”는 쪽으로 결론이 내려졌다. 속도와 효율성만을 강조하던 기존의 가치관을 버리고 사람을 중심에 두는 새로운 시각을 도입해야 한다는 것이다.

올해 사우스바이 페스티벌의 인터랙티브 섹션은 창의성 높은 IT 천재들의 자화자찬이라는 기존의 비판을 넘어 인간적이고 감성적인 기술의 필요성을 강조한 신선한 행사였다는 평가다.

임동욱 기자 | im.dong.uk@gmail.com

저작권자 2011.03.30 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌