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'3d'에 해당되는 글 31건

  1. 2011.06.04 누구나 3D 영상 찍는 시대 열릴까?
  2. 2011.01.16 관람객 3만명 `3D 마법`에 빠져…"영상·가전산업 미래를 봤다"
  3. 2011.01.08 [CES리포트] 스마트폰도 3D로 본다
  4. 2010.12.07 뭉크의 ‘절규’를 3D로 즐긴다 ‘Tatebankod’의 ‘Paper Diorama’
  5. 2010.10.29 미니어처 스타워즈에서 3D 아바타까지 상상력을 현실로 만드는 윤활유, CG의 세계
  6. 2010.10.19 마우스 대신 몸짓과 목소리로 컴퓨터 조작 특수안경 없이 보는 3D영화를 넘어 3D쇼핑까지 (2)
  7. 2010.10.05 문화와 기술, 게임 통해 대중에게 더욱 가까워진다 (1)
  8. 2010.08.14 [j Story] ‘감독판 아바타’ 들고 온 제임스 캐머런, 3D 혁명과 꿈을 말하다 [중앙일보]
  9. 2010.07.11 3D 주역들 한데 뭉쳐 일낸다
  10. 2010.06.23 3D 매체의 홍수, 아직 갈 길 멀다 입체영상의 원리와 한계, 그리고 미래
  11. 2010.06.12 영상산업에 집중된 3D, 융합산업으로 확대 필요 (2)
  12. 2010.05.14 카메론 고백, `3D가 모든 미디어 흡수한다`
  13. 2010.05.13 캐머런의 충고 "3D, 제대로 만들어야"
  14. 2010.05.05 IPTV 업계에 부는 3D 바람
  15. 2010.04.20 증강현실(AR), 모바일 속 더 진보한 현실 세계 (2)
  16. 2010.04.10 ‘밤샘’ ‘쪽대본’ 강국, 3D 미래 밝다?
  17. 2010.04.09 이 대통령 "스마트폰·3D 철저 대처 실기 말아야"
  18. 2010.03.31 모바일ㆍ3D 등 IT정책 `큰 그림` 그린다
  19. 2010.03.25 "세계 영화계는 지금 3D 전쟁…한국기술 잠재력 탄탄"
  20. 2010.03.24 디스플레이인가? 전자종이인가? 신개념 전자 노트 ‘e-note’ (2)
  21. 2010.03.23 유인촌 "믿고 투자하는 콘텐츠 시장 만들 것"
  22. 2010.03.23 '아바타', 인터넷의 무한한 진화 힌두교와 불교에서 유래한 '화신'
  23. 2010.03.16 김진만 PD "'아마존의 눈물', 3D로 제작, 4월초 공개한다" (1)
  24. 2010.03.12 음식도 3D로 요리한다? MIT 컨셉트 요리기주세요.
  25. 2010.02.23 기술에 반해… 워너브러더스 前사장, 한국中企 취직
  26. 2010.02.18 곽승준 "일자리, '실업구제형'보다 '창조확산형'으로"
  27. 2010.02.12 한국 3D게임, 애플 아이패드 뚫었다
  28. 2010.02.10 ‘아바타’ 속 미래기술, 언제쯤 가능할까 (2)
  29. 2010.02.08 美 워너社 '캣츠 앤 독스2', 국내 3D 기술로 제작 (1)
  30. 2010.02.03 "한국영화 3D 기술력 美에 2년 뒤져"
콘텐츠/블록체인2011.06.04 18:48

누구나 3D 영상 찍는 시대 열릴까?

아이뉴스24 | 입력 2011.06.04 11:59 |

< 아이뉴스24 >

[박웅서기자] 개인들도 손쉽게 3D 영상을 촬영하는 시대가 열릴까.

4일 카메라 업계에 따르면 일반 소비자들도 손쉽게 3D 동영상을 촬영할 수 있게 해주는 제품이 속속 등장하고 있다. 가정용 3D 캠코더가 최근 3D TV의 인기와 더불어 3D 영상의 대중화를 견인할 수 있을지 주목된다.

소니코리아 관계자는 "높은 점유율로 캠코더 시장을 선도하고 있는 소니가 3D 캠코더에 힘을 쏟고 있는 만큼 3D 관련 시장은 더 커질 수 있다"며 "실제 소비자들 역시 최근 출시된 3D 캠코더에 높은 관심을 보이고 있다"고 말했다.

◆파나소닉·소니·JVC 등 3D 캠코더 '봇물'

파나소닉코리아(대표 노운하)는 지난해 말 가정용 3D 디지털 캠코더 'HDC-TMT750'을 출시했다. 이 제품은 3D 전환렌즈를 장착해 3D 동영상을 촬영하는 제품으로, 3D 렌즈를 제거하면 캠코더에 자체 내장된 라이카 35mm 렌즈로 2D 영상도 찍을 수 있다.

파나소닉의 미러리스 카메라 '루믹스 GH2/GF2' 역시 '루믹스G 12.5mm 3D렌즈'를 장착하면 3D 촬영을 할 수 있다.

소니코리아(대표 이토키 기미히로) 역시 지난 12일 더블 풀HD 3D 핸디캠, HD 3D 미니 캠코더 등 3D 캠코더 신제품을 선보였다.

핸디캠 'HDR-TD10'은 더블 풀HD 3D 촬영 시스템이 최초 도입된 제품이다. 고화질의 3D 촬영을 위해 렌즈뿐 아니라 엑스모어 R CMOS 센서와 비욘즈 이미지 프로세서 등을 각각 두개씩 탑재했다.

덕분에 해상도의 손실 없이 풀HD 3D 영상 촬영이 가능하다는 것이 업체측 설명이다. 아울러 123만 화소의 3.5인치 무안경 3D 터치 LCD가 내장돼 있어 3D 안경 없이도 3D 영상을 감상할 수 있다.

함께 출시된 미니 캠코더 '3D 블로기(MHS-FS3K)'도 3D 촬영이 가능한 제품이다.

이 제품은 렌즈와 이미지 센서는 HDR-TD10과 같이 두 개지만 이미지 프로세서가 하나다. 2.4인치 무안경 3D LCD 패널을 탑재했으며, HDMI 연결을 통해 3D TV에서의 감상도 가능하다. 3D 블로기는 AVCHD 포맷이 아닌 MP4 포맷으로 풀HD 영상을 기록해준다.

이 외에도 JVC 등이 3D 캠코더 제품을 내놓았다. 반면 삼성전자나 캐논 등은 아직 3D 관련 제품을 출시하지 않고 있다.

◆3D 촬영 방식 차이 있어

3D 캠코더로 촬영한 3D 영상은 TV가 지원하는 출력 방식과 상관 없이 모든 3D TV에서 감상할 수 있다. 하지만 셔터글라스와 편광 방식 등 3D 출력 방식이 나뉘듯 3D 촬영 방식 역시 조금 차이가 있다.

사람이 물체를 볼 때는 좌우 양쪽 눈에 시차가 발생한다. 각각의 눈에서 본 이미지는 뇌에서 하나로 합해져 원근감이 발생하고 물체의 입체감을 인식한다. 3D 캠코더 촬영도 이와 동일한 원리다.

좌우 2개의 렌즈로 시차를 달리해 각각 촬영한 이미지가 합해져 3D 디스플레이를 통해 생생한 입체 영상을 전달해준다. 소니 HDR-TD10은 사람의 눈과 가장 비슷하게 보이는 간격 31mm를 두 렌즈 거리로 적용했다.

3D 촬영방식은 '프레임 패킹'과 '사이드 바이 사이드' 등 두 가지다. 이 두 방식은 양쪽 렌즈에서 이미지를 촬영해 센서에 저장하는 방식에서 비롯된다.

프레임 패킹은 양쪽의 렌즈가 각각의 풀HD 영상(1080x1920)을 촬영해 두 영상을 빠르게 교차 재생해 3D로 보게 하는 방식이다. 렌즈는 물론 이미지 센서와 이미지 프로세서 등이 모두 두 개가 사용되기 때문에 풀HD급의 3D 영상 구현이 가능하다.

소니코리아 관계자는 "소니 핸디캠 HDR-TD10에 적용된 프레임 패킹 방식은 두 개의 캠코더로 영상을 촬영하는 것이나 다름 없다"며 "영화나 방송 등 전문적으로 영상을 제작하는 곳에서 이 방식을 많이 채용하고 있다"고 설명했다.

반면 사이드 바이 사이드 방식은 한 화면을 절반씩 나눠 양쪽 렌즈가 960x1080로 프레임을 압축해 촬영한다. 3D 디스플레이로 출력할 때는 촬영한 이미지가 확대돼 재생된다.

현재 파나소닉 3D 디지털 캠코더 'HDC-TMT750'가 이 방식을 채용하고 있으며, 소니 역시 3D 블로기 제품에 이 기술을 탑재했다.

사이드 바이 사이드 방식은 이미지 프로세서가 하나만 있어도 된다. 때문에 프레임 패킹보다 저렴한 제품을 만들 수 있지만, 하나의 화면을 반으로 잘라쓰기 때문에 일정 부분 해상도의 손실을 피하기 어렵다.

업계 관계자는 "두 방식 모두 등장 시기는 비슷하지만 기술력으로 보면 프레임 패킹 방식이 조금 더 앞서있다"며 "고화질의 전문 영상을 원하는 사람에게는 프레임 패킹 방식의 3D 캠코더를 추천하겠지만, 웹 게시용 등 가벼운 용도일 경우 사이드 바이 사이드도 무리가 없다"고 덧붙였다.

/박웅서기자 cloudpark@inews24.com

[관련기사]
"캠코더도 3D가 대세" 소니, 더블 풀HD 3D 핸디캠 출시
파나소닉 "집에서도 3D 영상 촬영해요"


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Posted by 전충헌 전충헌
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콘텐츠/블록체인2011.01.16 21:08

한경 주최·나흘간 국내외 이목 집중

2AM·미스에이·소녀시대 등 공연실황 뮤직비디오에 감탄
심형래 감독 '디워' 첫 공개…익룡·아파치 헬기 공중전 스릴
현대·삼성·SK·한화 등 시장 트렌드 탐색 분주

입력: 2011-01-16 17:26 / 수정: 2011-01-16 18:50

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2011.01.08 09:57

[CES리포트] 스마트폰도 3D로 본다

전자신문 | 입력 2011.01.08 09:24

[쇼핑저널 버즈] 1월 6일(현지 날짜 기준)부터 오는 1월 9일까지 미국 라스베이거스에서 열리는 CES2011에서 3D 스마트폰이 등장했다. 주인공은 샤프전자 갈라파고스 3D와 LG전자 3D 스마트폰으로 두 제품 모두 ARM 코어텍스 A8 기반 1GHz 프로세서에 구글 안드로이드를 탑재한 것이 특징이다.









LG전자의 경우 제품 자체를 홍보하기보다는 스마트폰에 3D를 접목시킬 수 있다는 것에 중점을 뒀고 샤프전자의 경우 실제 판매되고 있는 제품을 들고 온 것이 차이점. 갈라파고스는 현재 소프트뱅크를 통해 일본 시장에 공급되고 있다.

갈라파고스에 적용된 3D 기술은 패럴렉스 배리어를 이용한 것으로 CES2011에서 도시바가 선보인 무안경 3D TV와 기본적인 원리는 같다. 특수 필름을 내장해 안경 없이도 3D 이미지를 만들어 내며 2D 화면도 3D로 바꿀 수 있다는 것이 특징. 쉽게 말해 스마트폰 디지털 카메라로 촬영한 이미지도 3D로 감상할 수 있다는 뜻.

갈라파고스를 처음 만져보면 3D가 아닌 2D 화면이 나온다. 3D 전환 버튼은 왼쪽 아래에 자리 잡고 있으며 바탕화면 일부 메뉴가 3D로 표현된다. 아쉽게도 안드로이드 운영체제 전부에서 3D가 지원되는 것은 아니어서 앞서 말한 것처럼 일부 메뉴와 사진, 동영상 등에서만 3D 화면을 감상할 수 있다.

패럴렉스 배리어 특성상 정면이 아닌 주변에서 화면을 바라보면 3D 효과가 크게 떨어지지만 스마트폰이라는 물건 자체가 개인적인 용도로 쓰는 경우가 많으므로 큰 문제는 아니다. 3D 효과 자체도 과거 출시된 일부 3D 휴대폰보다 한 단계 더 높은 효과를 냈고 2D→3D 화면 전환도 매끄럽다.

▶ CES2011 특집 페이지 바로가기

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이수환 기자(shulee@ebuzz.co.kr)

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Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.12.07 04:44

뭉크의 ‘절규’를 3D로 즐긴다 ‘Tatebankod’의 ‘Paper Diorama’ 2010년 12월 07일(화)

얼리어답터 Tatebanko(たてばんこ)는 일본의 에도(江戶)시대부터 메이지(明治)시대에

 걸쳐서 유행하다 다이쇼(大正)시대에 쇠퇴해 버린 일종의 종이 모형이다. 굳이

현대적으로 표현하자면 ‘크래프트 디오라마’라고 할 수 있을 것이다. 예전에는

연극무대, 풍경, 풍물 등을 모티브로 미니어처를 만들듯이 묘사했는데 최근

출시되는 제품들은 명화를 입체로 표현하는 재미있는 제품들이 많다.

처음 무심코 이 제품을 접했을 때는 최근 많이 정교해진 팝업북으로 착각을 했는데,

자세히 보니 팝업북이 아니고 하나하나 직접 잘라서 붙여야 하는 제법 세밀한 작업이

 필요한 공작이었다. 오늘 소개할 제품은 그 중 우리에게도 잘 알려진 에드바르

뭉크의 ‘절규’와 빈센트 반 고흐의 ‘아를르의 방’이다.


원작과 비교해도 큰 손색 없어

얇은 엽서북 같은 형태로 외부에는 제품의 원작 및 제품제작 상세한 설명과 함께 제품

 제작 설명서가 있다. 얇은 공작으로는 제법 비싼 가격이지만 포장이나 패키지,

제품의 디테일을 감안하면 적정하다는 생각이 든다.

단순히 만들어진 형상을 볼 때와 직접 공작을 할 때는 늘 그렇듯이 차이가 많이 난다.

이것도 역시 세세한 표현 하나까지 직접 오리고 잘라서 풀로 붙이려니 시간도 많이

걸리고 손도 저려온다. 잘하기 위한 요령? 그냥 차분히 하는 것 밖에는 방법이

없다. 한 가지 주의할 점은 배경에 새겨진 숫자와 소품들의 숫자를 잘 보고 붙여야

 한다는 것이다 아니면 완성된 결과물은 틀린 그림 찾기가 되고 말 것이다.


오리고 잘라 붙여서 만든 결과물은 의외로 원작을 상당히 잘 표현하고 있다.

참고할 수 있게 원작과 비교해 봤는데 언뜻 보아서는 쉽게 구별이 가지 않으며,

명작을 입체로 보는 듯한 신선함을 느낄 수 있다. 제조사에서는 제품을 완성한 후에

제품에 대한 이해를 돕고 완성도를 살리기 위해 영어와 일어로 된 원작 소개패널을

첨부해 놓았다.

입체적 음영 표현으로 분위기 있게!

원작에 최대한 가깝게 작품을 완성했다면 벽이나 책상 위에 두고 감상하면 된다.

혹은 원작을 하나 프린터 해서 옆에다 두고 찾아오는 사람들과 함께 틀린그림

찾기를 해도 좋을 것 같다.


에드바르 뭉크의 실제 체험담을 그린 ‘절규’는 소품의 나열보다는 풍경의 표현이라

아기자기한 맛은 좀 떨어졌지만 입체적인 음영의 표현이 원작보다 더 으스스한

분위기를 자아낸다. 빈센트 반 고흐의 ‘아를르의 방’은 아기자기한 소품들로 꼭

소꿉놀이를 하는 듯한 느낌이 든다. 고흐라는 작가가 이런 소품을 사용하고 이런

방에서 생활을 했구나 하는 동질감도 느낄 수 있었다. 이밖에도 자신이 좋아하는

작품을 선택해 만들어 보는 것도 즐거울 것 같다.

제조사: tatebanko
제품명: Paper Diorama ‘절규’, ‘아를르의 방’
특 징: 원작의 느낌을 최대한 살린 3D모형공작
가 격: 각 840엔

기사제공 아이디어홀릭

저작권자 2010.12.07 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
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미니어처 스타워즈에서 3D 아바타까지 상상력을 현실로 만드는 윤활유, CG의 세계 2010년 10월 29일(금)

그린하우스의 영향으로 극지방의 얼음이 녹고 주요 도시들은 물에 잠긴다. 지구상의 천연자원이 고갈돼 가는 먼 미래, 인류는 밥을 먹지 않고 자원을 많이 소모하지 않는 로봇에서 해법을 찾는다. 로봇공학의 마지막 관문인 감정 있는 로봇 ‘데이비드’가 탄생하고 스윈튼 부부 가족에게 실험 케이스로 입양된다. 하지만 불치병에 걸려 냉동치료를 받던 스윈튼 부부의 아들 마틴이 퇴원하면서 데이비드는 가족에게 버림받게 된다.

‘20001 스페이스 오디세이’의 거장 스탠릭 큐브릭은 83년부터 영화 A.I 제작을 구상했다. 하지만 현재 기술력으로 자신이 생각하는 상상력의 세계를 영화로 만들기 부족하다고 판단, 제작을 줄곧 미뤘다. 이후 큐브릭은 쥬라기 시대의 공룡을 스크린으로 옮긴 스티븐 스필버그 감독의 영화 쥬라기 공원을 보고 “이제는 영화를 제작할 수 있는 시점이 됐다”고 결심한다. 안타깝게도 큐브릭 감독이 99년 영화의 완성을 보지 못하고 타계하면서 스필버그 감독이 그 바톤을 이어 받아 영화 A.I를 완성한다.

큐브릭의 로봇 데이비드, 스필버그의 T-렉스 공룡, CG로 현실화

감정이 있는 로봇 데이비드가 등장하는 미래 사회, 스필버그가 묘사하고자 했던 공룡 T 렉스를 극장에서 볼 수 있는 이유는 바로 CG(컴퓨터 그래픽) 기술 덕분이다. CG는 감독의 창의력을 보다 현실감 있게 관객에게 불어넣게 해주는 윤활유와 같은 존재이다.

이런 CG기술과 관련해 빼놓을 수 없는 인물이 바로 조지 루카스 감독이다. 전 세계 SF영화 기술의 역사가 루카스 감독의 영화 인생이라고 해도 과언이 아닐 정도로 그는 평생을 CG 기술에 천착했다. 루카스의 CG에 대한 염원은 그가 설립한 ILM(Industrial Light & Magic)과 궤를 같이하고 있다.

1975년 루카스 감독은 스타워즈의 우주공간을 그리기 위해 ILM을 만들었다. ILM의 첫 작품 스타워즈 1편은 지금 우리가 생각하듯이 CG를 이용해 만든 작품이 아니다. 이 당시 기술을 모션 컨트롤 포토라고 부른다. 우주비행선의 전투장면을 찍기 위해 제작진은 우주비행선 미니어처를 만들었다.

▲ 스타워즈 1편은 우주비행선을 미니어처로 제작, 모션 컨트롤 시스템을 이용해 촬영했다 

이 미니어처를 현재 날씨 예보에 등장하는 블루스크린을 배경으로 촬영하면서 특수시각 효과를 위해 모션 컨트롤 카메라라는 시스템을 이용했다. ‘모션 컨트롤 카메라’는 크레인에 카메라를 부착시킨 뒤, 달리 트랙이라는 트랙 위에 크레인을 설치, 트랙을 타고 촬영하는 기법이다. 현재는 일반적인 촬영 기법이지만 당시로써는 혁명과도 같은 기술이어서 77년 아카데미 특수효과상을 수상했다.

88년 윌로우, 기념비적 모핑 기술 첫 선

80년대 들어 ILM은 본격적으로 CG를 영화제작에 활용하기 시작했다. 1985년 ‘젊은 셜록 홈즈’에서 세계최초로 100% CG 캐릭터 스테인드글라스맨이 등장했다. 1988년 ‘윌로우’에서는 CG사상 기념비적인 기술인 모핑(Morphing)기술이 처음으로 등장했다.

모핑은 컷 없이 한 화면에서 객체의 변형이 이뤄지는 기술을 일컫는다. 환타지 영화 윌로우에서는 자유자재로 모습이 변하는 마법사가 이에 해당한다. 모핑기술은 모프라고 불리는 소프트웨어를 사용하며, 모프라는 명칭은 곤충의 변태를 의미하는 메타모포시스(metamorphosis)에서 따왔다.
 
▲ 윌로우에서 첫 선을 보인 모핑기술은 이후 터미네이터2에서 진가를 유감없이 발휘했다 

1988년 캐디샥2 작품을 제작하면서 ILM은 코닥과 함께 디지털 필름스캐너를 개발했다. 디지털 필름스캐너는 명칭 그대로 촬영한 필름을 디지털로 스캔해 컴퓨터로 작업하고 CG작업을 다시 필름으로 되돌리는 기술이다. 이 기술은 필름으로 되돌릴 때 발생하는 손실이 없다는 장점이 있다.

1989년 제임스 카메론 감독이 연출한 어비스(심연)에서는 세계 최초로 3차원 CG 캐릭터 ‘psudopod’이 등장했다. 어비스에 등장한 이 기술은 이후 영화 ‘터미네이터2’에서 그 진가를 유감없이 발휘한다. 카메론 감독의 91년 터미네이터2에서 T-1000은 CG캐릭터로는 처음으로 주연으로 출연했다.

96년 쥬라기 공원,  CG의 신기원 평가

92년 ‘죽어야 사는 여자’에서는 최초로 인간의 피부를 CG로 재생했다. 96년 드디어 CG기술의 신기원이라고 평가받는 스티븐 스필버그 감독의 ‘쥬라기 공원’이 탄생했다. 쥬라기 공원은 죽어야 사는 여자의 인간 피부가 아닌 100% 피부, 뼈, 근육을 가진 공룡 캐릭터가 등장했다. 이 기술은 영화시장의 지각변동을 불러와 이후 스토리텔링 전반에 혁신을 불러왔다.
 
95년 ‘주만지’에 등장하는 코끼리, 얼룩말 등 각종 동물들은 머리카락 한 톨까지 CG로 그려낼 정도로 섬세하게 진화했다. 같은 해 캐스퍼에서 유령 캐스퍼는 최초로 합성 목소리를 내는 캐릭터로 등장했다. 쥬라기 공원에서 공룡들이 6분 동안 소리는 내던 것과 비교해 캐스퍼는 40분이 넘게 자신만의 독특한 목소리를 연출했다.

숀 코너리가 드래곤 목소리 더빙에 참여한 96년 ‘드래곤하트’는 인간의 얼굴과 피부를 애니메이션 캐릭터로 만드는 facial animation 기법이 도입됐다. 99년 미이라에서는 보다 인간에 근접한 디지털 캐릭터 미이라가 등장했다.

2001년 ‘진주만’에서는 2차대전 당시 진주만 폭격을 현실감있게 묘사하기 위해 Ambient Occulsion이란 기법을 이용해 진주만을 그려냈다. 이 기법은 그림자와 빛의 정확한 정보를 제공함으로써 현실감 있고 효과적인 조명효과를 가능하게 한다.

2001년 ‘A.I’에서는 가상공간에서 카메라 없이 연기를 할 수 있는 리얼타임 시각효과 기법을 적용했다. 2003년 헐크에서는 피부 속 근육 등을 반투명하게 묘사하는 서브서피스 스캐터링(sugsurface scattering) 기술을 통해 헐크의 근육을 정밀하게 그려냈다.

06년 캐리비언의 해적-망자의 함, Imocap 모션 캡처 혁신

06년 ‘캐리비언의 해적’ 2편에서는 Imocap(Image-based performance capture system)이라고 불리는 혁신적인 모션 캡처 기법이 사용됐다. 기존의 모션캡처는 전용 스테이지에서 모션캡처 전문배우가 따로 연기를 해서 모션 데이터를 추출하는 작업이었다. Imocap은 배우가 일반 세트에서 데이터 슈트를 입거나 착용하고 연기를 하면 라이브액션 촬영과 동시에 실시간으로 모션 데이터를 얻을 수 있는 장점이 있다.

▲ 모셥 캡처의 신기원으로 평가받는 이모캡은 문어선장의 턱수염을 실감나게 묘사했다. 

07년 ‘캐리비언의 해적’ 3편에서는 실감하는 바다 전투장면을 묘사하기 위해 Fluid Simulation기법이 도입됐다. 망망대해에서 휘몰아치는 거센 파도를 묘사하기 위해서는 한 방울의 물보라, 물거품 등 세밀한 특수효과가 필요했다. 이를 위해 ILM은 Zeno라는 시스템을 개발했다.

08년 ‘스파이더워크가의 비밀’에서는 사람의 골격에 기반한 Fez Animation 기술이 개발됐다. 드래곤하트에 등장한 Facial Animaition이 얼굴을 묘사한 기술이었다면 Fez Animation 기술은 이를 몸 전체로 확장한 기법이다.

28억 달러 흥행 신기록 아바타, 카메론의 창의력과 ILM의 CG기술 집약

전 세계적으로 약 28억 달러라는 경이적인 흥행기록을 세운 역대 No.1 흥행작 ‘아바타’는 카메론 감독의 상상력과 ILM의 기술력이 빚어낸 최고의 SF블록버스터이다. 그간 ILM의 모든 CG기술이 집약된 아바타 속 캐릭터들은 실제 사람의 피부처럼 강렬한 햇빛이 비칠 때는 핏줄이 살짝 비치는듯한 반투명 피부로 표현됐으며 표정과 근육의 움직임이 세밀하게 묘사돼 마치 실존하는 생명체를 보는 착각을 불러 일으켰다.

1977년 스타워즈1 이래 근 300여 편의 작품에 참여해온 ILM은 역대 흥행성적 15위권 영화의 10편, 탑 50영화 가운데 절반의 제작에 참여했다.

국가대표, KISTI 수퍼컴 ‘피카소’ 활용, ETRI 국내 CG 기술 메카

국내의 경우에도 독자적인 CG기술이 활발히 영화 제작에 적용되고 있다. 영화 ‘국가대표’의 볼거리 가운데 하나는 점프대 활강 장면이다. 이 장면은 한국과학기술정보연구원(KISTI) 슈퍼컴퓨터로 제작됐다. 점프대 활강 장면에 사용된 슈퍼컴퓨는 KISTI가 자체 설계, 구축한 세계 5위급 그래픽스 전용 슈퍼컴퓨터로 별명이 ‘피카소’이다.

한국전자통신연구원(ETRI)은 지난 1990년대부터 CG기술을 이용, 영화제작에 참여했다. ‘태극기 휘날리며’에서 대규모 군중을 만드는 데 ETRI의 기술이 이용됐다. 3차원 가상의 엑스트라로 만들어낸 군중 피난장면, 중공군과의 전투 장면 등에 활용됐다.

영화 ‘중천’에서는 실제 영화배우를 대신할 가상 영화배우 디지털 액터 기술이 선보였다. 실물과 똑같은 얼굴과 액션 장면을 CG를 통해 그려낸 것이다. 영화 ‘호로비츠를 위하여’에서는 배우의 얼굴을 3차원 스캐너로 촬영한 뒤 전문 피아니스트의 연주 모습에 얼굴 부분만 붙여 엄정화가 실제로 피아노를 치는 모습을 연출했다.

이성규 객원기자 | henry95@daum.net

저작권자 2010.10.29 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

마우스 대신 몸짓과 목소리로 컴퓨터 조작 특수안경 없이 보는 3D영화를 넘어 3D쇼핑까지 2010년 10월 19일(화)

1927년 알 존스가 하얀 얼굴에 검은 칠을 하고 흑인으로 분장해 노래를 부르는 영화 ‘재즈싱어’(앨런 크로슬랜드 감독)는 무성영화의 종말을 알리며 유성영화의 시대를 알리는 혁명과도 같은 작품이었다.

1939년 ‘바람과 함께 사라지다(빅터 플레밍 감독)’는 제작 당시부터 칼라 영화로 제작돼 칼라 영화 기법을 본격적으로 사용한 영화로 꼽힌다. 1977년 스타워즈1편(조지 루카스 감독)은 당시로써는 전무후무한 컴퓨터 그래픽의 신기술을 선보였다. 2009년 제임스 카메론 감독의 아바타는 3D로 제작, 3D영화의 지평을 열었다.

영화 아바타 이후 3D영화, 게임, TV 등 봇물

아바타 이후 지난 주말 북미 개봉작 ‘잭 애스 3D’가 북미 박스오피스 정상을 차지하는 등 바야흐로 3D영화는 전성시대를 구가하고 있다. 3D게임, 3D TV등 3D 용어가 다양한 분야에 사용되면서 3D는 더 이상 낯설지 않은 용어가 됐다.

1989년 월드 와이드 웹 www이 개발되면서 인터넷이 폭발적으로 발전했듯이 3D는 우리의 삶에 혁명과도 같은 새로운 도구가 될 수 있을까. 이에 대해 마이크로소프트사의 크레이그 먼디 CRO(Chief research and strategy officer)는 “3D기술은 향후 컴퓨터를 단순한 도구로써가 아니라 소비자들이 자신을 둘러싸고 있는 세계와 소통하는 자연스러운 수단으로 이용할 수 있게 해 줄 것”이라고 전망했다.

그는 지난 7일 MIT 특강에서 MS의 새로운 게임제품을 소개하면서 “앞으로 사람들이 3D를 통해 쇼핑도 하고 인터넷 검색도 하는 시대가 도래할 것”이라고 말했다. 메뉴바와 더블 클릭으로 대변되는 오늘날의 컴퓨터 그래픽 사용자 환경이 보다 정교한 반도체 칩, 향상된 디스플레이 기술, 그리고 업그레이드 된 센서의 조화를 통해 이른바 자연 사용자 환경으로 대체될 것이란 얘기다.

▲ 3D 기술을 접목한 자연 사용자 환경을 통해 소비자는 컴퓨터 프로그램을 몸짓, 목소리만으로 조작할 수 있다. 사진은 영화 마이너리티 리포트에서 주인공 탐 크루즈가 손짓으로 디스플레이를 조작하는 장면 

자연 사용자 환경이란 소비자들이 평상시에 행동하고 말하는 것처럼 자연스럽게 행동하면 이에 발맞춰 작동하는 컴퓨터 환경을 일컫는다. 영화 ‘마이너리티 리포트’에서 주인공이 특수 장갑을 끼고 허공에 화면을 그리면 이러한 주인공의 행동에 따라 3D 디스플레이가 작동하는 것을 떠올리면 이해하기 쉽다.

‘자연 사용자 환경’, 몸짓·목소리로 컴퓨터 조작

먼디는 자연 사용자 환경은 소비자들이 소프트웨어를 운용하는 데 소요되는 정신적 노력을 경감할 수 있다고 주장했다. 키보드나 마우스에 매우 능한 소비자라도 자연 사용자 환경을 이용하면 기존 그래픽 환경을 이용하는 데 드는 주의력과 집중력을 자신의 일에 보다 더 열중할 수 있다는 것이다.

▲ 크레이그 먼디 마이크로소프트 CRO는 뒷마당에서 자동차를 분해하듯이 3D기술을 통해 소비자들이 제품을 검사하고 조작할 수 있는 시대가 도래할 것이라고 MIT 대학 특강에서 설명했다  ⓒ마이크로소프트
“자연 사용자 환경은 소프트웨어 사용이 결코 어려운 것이 아니며 누구나 쉽게 이용할 수 있다는 믿음을 소비자에게 심어줄 수 있으며 이를 통해 소비자는 자연 사용자 환경에 매료될 수 있다”고 그는 말했다.

예를 들어 당신이 F1 그랑프리 자동차 경주 게임을 한다고 할 때 당신은 자동차 운전대 모양의 게임 도구가 필요하지만 자연 사용자 환경은 이러한 도구를 요구하지 않는다. 자연 사용자 환경은 사용자의 몸짓을 감지할 있는 고성능의 카메라를 통해 기존의 자동차 운전대 모양의 게임도구를 대체할 수 있다.

마이크로소프트사는 이런 자연 사용자 환경 계획의 일환으로 내달 Xbox 360 게임을 위한 운동센서를 출시할 계획이다. 운동센서는 고성능 카메라와 음성인식 기능을 내장하고 있다. 운동센서를 이용하면 게임 이용자는 게임 조종기나 별도의 장치 없이 단지 몸짓만으로 게임을 할 수 있게 된다. 먼디는 이런 운동센서가 3D 게임의 새 지평을 열고 궁극적으로 3D 디스플레이의 보다 많은 확장을 가져올 것으로 기대했다.

그는 리얼타임 3D 비디오 게임의 기본 개념에 대해서도 소개했다. ‘The spy from the 2080s’라는 게임은 TV쇼를 포함하고 있다. 게임 사용자는 3D TV쇼를 보다가 쇼의 사건을 해결하기 위해 게임에 참여할 수 있다. 게임 사용자의 역할에 따라 TV쇼의 내용은 달라진다.

마이크로소프트사는 현재 3D에 게임을 접목한 사업에 초점을 맞추고 있지만 먼디는 3D가 점진적으로는 컴퓨터 사용자 환경과 온라인 콘텐츠에 있어 중요한 역할을 할 것으로 내다봤다. 먼디는 한 예로 3D 쇼핑을 선보였다. 먼디가 어떤 제품의 3D 이미지를 손으로 회전시키면 제품은 다양한 각도에서의 제품 이미지를 제공한다. 3D를 이미지의 제품을 열면 제품 내부의 이미지 또한 볼 수 있다.

3D가 쇼핑 등 게임이나 영화를 넘어 다양한 분야에 응용되기 위해서는 선결돼야 할 문제 또한 있다. 3D이미지를 HD로 실시간으로 구현하는 것은 오늘날 대부분 가정의 홈 컴퓨터의 용량을 초과하는 것이기 때문에 보다 많은 컴퓨터가 필요하게 된다. 또한 기업들은 사용자들이 어떻게 말과 몸짓으로 컴퓨터와 소통하는지 대해 보다 많이 연구할 필요가 있다. 예를 들어 게임 이용자가 컴퓨터를 상대로 게임할 때와 다른 게임 이용자를 상대로 게임할 경우 이를 구별하는 방법에 대한 연구 등이다.

3D영상, 정보 결합 하이브리드 마케팅, 관련 제품 기술 향상 선결요구

IT 마케팅 회사인 인사이트 미디어의 노버트 힐드브랜드 기업부문 매니저는 먼디의 3D 쇼핑과 관련해 이른바 하이브리드 접근이 필요하다고 지적했다. 그는 “오늘날의 3D 디스플레이는 제품의 정보를 잘 표현하지 못하는 한계가 있다”며 “이를테면 제품의 이미지와 정보를 모두 3D로 표현할 수 있는 하이브리드 마케팅이 필요하다”고 조언했다.

현대인들은 아직까지 3D를 특별한 경우에만 사용되는 기술이라고 인식할 뿐 일상적인 기술로 생각하지 않는 경향이 있다. 어떤 사람들은 3D TV의 판매 수치가 사람들이 3D 기술을 받아들이는 정도로 간주하기도 하지만 이는 잘못된 것이라고 힐드브랜드는 말했다. 사람들이 실제로 3D를 이용하고 얼마나 자주 사용하는지를 판단하는 것은 매우 힘든 일이라고 그는 덧붙였다.

힐드브랜드는 “먼디가 생각하는 일상적인 3D가 도래하기 위해서는 아직 넘어야 할 산이 많다”며 “다양한 3D콘텐츠, 보다 좋은 화질과 전송을 위한 기술향상, 그리고 무엇보다 3D안경을 쓰지 않고도 볼 수 있는 기술이 필요하다”고 강조했다.

MS, 특수안경 없이 3D 시청가능 새 렌즈 개발

앞서 마이크로소프트사의 어플라이드 사이언스 그룹은 지난 6월 특수안경 없이 3D를 볼 수 있는 새로운 렌즈의 초기버전을 개발한 바 있다. 새 렌즈는 아랫부분이 윗부분보다 렌즈의 굵기가 얇은 특징이 있다. 이를 통해 각각의 다른 이미지를 다른 사람에게 보여주거나 또는 다른 이미지를 한 사람의 오른쪽 눈과 왼쪽 눈에 각각 보여줌으로써 3D효과를 연출할 수 있다.

▲ 마이크로소프트사의 새 렌즈기술은 다양한 이미지를 동시에 투사함으로써 관객이 특수안경없이도 3D 영상을 시청할 수 있게 해준다  ⓒ마이크로소프트
마이크로소프트사의 새로운 렌즈 기술 이전에도 안경 없이 3D를 볼 수 있는 기술에 대한 연구는 꾸준히 있어왔다. 켄 퍼린 뉴욕대 컴퓨터학과 교수는 이른바 눈을 쫓는 컴퓨터 기술을 개발하기에는 연구비가 천문학적으로 많이 드는 반면 실용화하기에는 기술의 속도가 너무 느리다는 단점이 있었다고 설명했다. 또한 기존의 안경 없는 3D기술은 위치가 한정돼 있다는 단점이 있었다.

마이크로소프트사 새 렌즈 기술은 위치에 제한을 받지 않는다. 이 기술은 카메라가 보는 사람을 쫓아가는 방식으로 개발됐다. 스티븐 베티시 마이크로소프트 어플라이드 사어언스 그룹 팀장은 “공기 중의 빛을 쫓는 것이 아니라 렌즈 속의 빛을 쫓는 방식으로 기존 프로젝터 렌즈의 한계를 극복했다”고 설명했다.

그는 “마이크로소프트의 새로운 3D렌즈는 현재 TV 시장에서 많이 사용되는 LCD의 백라이트를 대체해 안경 없이 3D영상물을 볼 수 있도록 해줄 것”이라고 전망했다. 다만 현재 기술력으로 이러한 3D렌즈를 기존 TV에서 구현하기 위해서는 LCD TV  등 관련 기술의 비약적인 향상이 선행돼야 한다.


이성규 객원기자 | henry95@daum.net

저작권자 2010.10.19 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

문화와 기술, 게임 통해 대중에게 더욱 가까워진다

게임동아 | 김형근 | 입력 2010.10.05 18:35

문화나 기술은 하나의 당시 시대에 있어 가장 대중적인 분야를 이용해 문화의 일부로 흡수되곤 한다. 천문학은 자신의 앞날을 점치고 안녕을 기원하던 점성술을 통해 대중 속에 들어왔으며, 문학은 전쟁 서사시 또는 왕가 또는 유력 가문을 찬양하던 시가를 통해 그 틀을 갖춰갔다.

현대에 있어서는 영화나 소설 등 사람의 감각을 자극하는 미디어 콘텐츠들이 지속적으로 등장해 사람들을 즐겁게 해왔다. 지난해부터 본격적으로 대중화되기 시작한 3D 영상만 보더라도 그 근본 자체는 등장한지 오랜 시간이 지난 기술이지만, 사람들에게 현재의 기술로 인식되기 시작한 것은 대중적인 미디어인 영화의 형식으로 선보여지면서 부터다.

3D 영화는 그간 다듬어져온 기술에 감동을 주는 시나리오와 눈을 끄는 시각적 효과가 뒷받침되며 본격적으로 인기를 얻기 시작했으며, 이제 웬만한 애니메이션 영화나 액션 영화에서 3D 영상이나 4D 체감형 버전을 찾는 것은 어려운 일이 아니다. 10년 전만 해도 상상도 할 수 없던 일이 현실이 되기 시작하고 있는 것이다.

게임도 마찬가지다. 게이머가 조작도구를 이용해 움직임을 입력하고 그 것에 따라 화면 안의 사물이나 사람들이 움직이는 쌍방향 미디어인 게임은 게임 세계 안을 마음껏 돌아다니며 '가상 체험'할 수 있다는 점에서 기존의 미디어를 뛰어넘는 몰입도를 선사했으며, 그 짧은 역사에 비해 무서울 정도로 빠르게 변화해가고 있다.

그 원인은 어디서 찾을 수 있을까? 바로 현실과 가상의 접점이 비교적 넓은 미디어 중에서도 개발자나 소비자 모두에게 새로운 기술을 접하는데 부담이 적다는 점을 꼽을 수 있을 것이다.

게임의 조작 장치만 보더라도 키보드나 간단한 조이스틱을 사용하던 것이 많은 버튼이 달린 조이패드나 스틱으로, 그리고 다시 특정 장치를 들고 있으면 사람이 움직이는대로 그 동작을 받아들여 동작을 입력하는 모션 컨트롤러까지 다양하게 적용되고 있다.

또한 게임에서는 사람의 상상력이 마음껏 표현할 수 있지만 특수한 경우를 제외하고는 그 속에 등장하는 사람이 직접 위험을 감수할 필요도 없다. 사람을 그 안에 넣고 싶으면 그래픽 툴을 통해 그려 넣거나 모션캡처 등을 이용해 움직임을 받아들이고, 물리 미들웨어를 통해 보다 사실적인 움직임을 원하는 만큼 표현할 수 있기 때문이다.

이에 많은 분야에서 게임을 적극적으로 새로운 기술, 또는 문화 콘텐츠들을 대중화 하는데 적극적으로 활용하게 됐다.

춤추기 좋아하는 사람들을 위해 화면을 보고 따라 즐기다보면 어느새 해당 곡의 춤을 익힐 수 있도록 하는 댄싱 게임이나 악기들을 연주하는 리듬액션 게임에는 레코드사와 같은 판권원들이 연계해 실제 가수의 곡들을 홍보하는 장으로 쓰이고 있으며, 최근에는 특정 가수만을 위한 게임도 활발하게 출시되고 있다.

재테크를 위해 직접 해보고 싶지만 익혀야 할 명칭도 많고 살펴봐야 할 부분도 많아 쉽게 다가가기 어려운 증권에 보다 쉽게 투자할 수 있도록 하기 위해 각 증권사들은 자사의 증권투자 프로그램을 이용한 가상 증권 투자 게임을 지속적으로 실시하고 있으며, 최근에는 이동성이 뛰어난 스마트폰 에디션 프로그램들을 사용하는 게임 대회도 준비되고 있다고 한다.

또한 군대에서도 실제 장비를 바탕으로 제작된 시뮬레이터형 게임들을 이용해 신병들을 교육하기 시작했으며, 美 육군은 모병을 위해 현장감을 최대한 살린 비디오 게임을 무상으로 다운로드하도록 하고 중간중간 입대를 권유하는 화면을 보여주는 캠페인도 실시하고 있다.

우리나라 공군 역시 매년 '항공전투 시뮬레이션 대회'를 통해 게이머들이 그 동안 갈고닦은 비행 및 공중 전투 능력을 마음껏 발휘하도록 함과 동시에 공군의 이미지 개선에 많은 효과를 보고 있다.

과학이나 의학적인 연구를 위해 복잡한 연산을 필요로 하는 작업에 전 세계의 게이머들의 고성능 게임기 능력을 조금씩 활용하도록 하는 프로젝트 역시 어느 정도 연결 고리가 존재한다고 볼 수 있다.

이런 상황이다 보니 게임 전문가에 대한 필요성이 급격히 높아져 이들을 육성하는 교육과정 역시 짧은 시간에 빠른 속도로 퍼져가고 있다.

최근 게임 개발자 교육 아카데미와 대학 내 게임 개발 과정은 더 이상 낯설은 풍경이 아니며, 한국콘텐츠진흥원에서도 총 160여개 과정의 '사이버 콘텐츠 아카데미'를 운영함과 동시에 게임 업체와 연계한 '게임 시나리오 공모전'과 같은 행사를 지속적으로 실시하고 있다.

이들 교육과정을 통해 양성된 각 분야의 콘텐츠 전문가들은 게임의 대중화와 함께 게임의 주류 문화 콘텐츠 시장으로 편입을 위한 가교 역할을 할 것으로 기대되고 있다.

게임업계의 한 관계자는 "게임은 초기 시장에서부터 사람들이 이상적으로 생각하는 신기술이나 문화 콘텐츠를 적극적으로 주제로 삼으며 사람들에게 꿈과 환상의 세계를 선보여왔다"며 "허무맹랑한 신기술을 선보이는 것 외에도 기술이나 문화적으로 대중적인 움직임을 필요로 하는 곳에서는 앞으로 게임을 더욱 적극적으로 활용하게 될 것"이라고 말했다.

김형근 기자 noarose@gamedonga.co.kr

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Posted by 전충헌 전충헌

[j Story] ‘감독판 아바타’ 들고 온 제임스 캐머런, 3D 혁명과 꿈을 말하다 [중앙일보]

2010.08.14 00:10 입력 / 2010.08.14 17:30 수정

“잃어버렸던 3D시대 열렸다, 문제는 콘텐트다”

지난 6일 미국 서부 샌타모니카의 한 호텔. 유럽·아시아·남미에서 날아든 유력 언론의 기자들이 웅성거렸다. 이윽고 ‘제왕(帝王)’이 모습을 드러냈다.

영화 ‘아바타(Avatar)’의 창조자 제임스 캐머런(54) 감독. 이번엔 특별판을 손에 쥐고 귀환했다. 캐머런은 오는 27일 원작에 8분52초를 더한 감독판 ‘아바타’를 재개봉한다.

캐머런은 6일 오전 7시부터 밤늦게까지 기자들을 만났지만 지친 기색조차 없었다. 내로라하는 명사들도 만나기 힘들다는 그를 한국 신문에선 가 단독으로 마주했다.

한국 기자라고 소개하자 “얼마 전 서울을 방문했다”고 먼저 반가워하며 말을 쏟아냈다. 그는 아직도 보여주고 싶은 것이, 설명하고 싶은 것이 너무도 많은 것 같았다.

캐머런은 “개봉 뒤 돈을 벌면 끝이었던 영화들과 달리 ‘아바타’는 내게 끊임없이 새로운 문을 열어 주고 있다”고 웅변했다.

이야기 내내 그의 눈동자가 반짝였다. 영화를 말할 땐 줄곧 열정적이었고 진중했다. ‘3D(3차원)’ 기술의 미래를 내다볼 때엔 ‘선지자적’ 풍모마저 느껴졌다.

제왕은 그렇게 카리스마를 뿜어냈다.

LA중앙일보=이경민 기자



# 끝나지 않은 얘기, 아바타

● 아바타 특별판에 추가된 약 9분엔 뭐가 담겼는지 궁금합니다.


“모두 컴퓨터 그래픽(CG) 장면이에요. 영화의 무대인 판도라 행성의 숲과 풍경을 토대로 아쉽게 잘라냈던 모험 신(scene)과 드라마틱한 장면들을 더 넣었죠. 물론 러브신도 원상복귀시켰고요.”

● 지난해 12월 개봉작과 느낌이 많이 다른가요.

“새로 넣은 장면은 여기저기 흩어져 있어요. 그렇다고 완전히 다른 영화가 탄생한 건 아닙니다. 처음 15분은 똑같아요. 주인공이 헬기를 타고 행성을 둘러보는 장면부터 서서히 차이점을 느낄 수 있죠. 나비족(族)의 사냥 모습이나 ‘생명의 나무’가 파괴된 뒤 벌어지는 인간들과의 야간전투 장면도 더했고요. 원작에 없던 새로운 생명체도 나옵니다.”

● 어떤 장면이 가장 인상적입니까.

“끝 무렵에 굉장히 감정적인 장면을 2분 정도 덧붙였어요. 나비족의 최고 전사 ‘츠테이’가 죽는 장면을 보강해 아주 극적으로 만들었죠. 원작에서 뺄 때 모두가 너무 아까워했던 신이에요. 얼굴 표정을 찍은 장면으로는 CG 역사상 가장 위대한 결과물일 겁니다.”

● 애초 이 장면들이 왜 빠졌나요.

“영화가 너무 길다고 생각했어요. 그런데 막상 개봉하니 상영시간을 불평하는 사람은 없더라고요. 예산 문제도 있었죠. 1분 길이의 CG 작업에도 수백만 달러가 들었어요. 하지만 흥행에 대성공한 덕에 20세기 폭스사에 가서 ‘영화를 마저 완성하기 위한 제작비가 더 필요하다’고 요구했죠. 이것이 받아들여져 특별판이 나온 겁니다. 더해진 부분은 있던 장면을 잘라낸 게 아니라 최근에야 새롭게 CG 작업을 해 만들어진 장면들인 셈이죠.”

● 3D로만 개봉하는 이유는 뭡니까.

“사람들이 원했기 때문이죠. ‘아바타’를 3D로 경험해보지 못한 사람이 꽤 많아요. 당초 계약상 개봉한 뒤 어느 정도 시간이 흐른 뒤엔 ‘이상한 나라의 앨리스’와 ‘드래건 길들이기’ 등에 3D 스크린을 내줬어야 했어요. 또 여름 블록 버스터들이 지나가고, 9월 말 새로운 대작 영화들이 개봉하기 전인 지금이 3D 재개봉을 위한 좋은 시기라고 판단했어요.”

※ 아바타는 흥행 성적과 기술·문화적 파급효과에서 입지전적 작품이다. 그러나 할리우드 현지에선 원작 개봉 뒤 1년이 안 됐는데 감독판을 재개봉하는 데다, 그것도 3D 극장에서만 개봉하는 것을 유례없는 일로 평가하고 있다.

● 후속편에 목말라하는 팬이 많습니다.

“20세기 폭스사와 ‘아바타’ 2편과 3편의 제작을 놓고 협의하고 있어요. 물 속이나 밀림에서 벌어지는 스토리가 될 것 같습니다. 물을 CG로 잘 표현하는 건 매우 어려운 일이에요. 그러나 물과 3D의 만남은 꽤 괜찮은 것 같아요. 제가 워낙 바다를 좋아하거든요. 바닷속 판도라 행성은 생각만으로도 아주 흥미로워요.”

● ‘아바타’에 대한 다른 계획은 없습니까.

“책을 준비 중입니다. 영화 속 스토리에 이르기까지를 소설 형식으로 담고 있어요. ‘아바타’에 관한 일종의 바이블이 될 것 같습니다. 판도라 행성과 나비족을 다룬 100쪽짜리 메모들이 있어요. 소설을 통해 나비족의 문화·언어체계·음악과 판도라의 이동수단 등에 대해 가장 정확한 내용을 전하고 싶어요. 언젠가 ‘아바타’도 ‘스타트렉’이나 ‘스타워즈’처럼 판타지 대서사시가 되길 원해요.”

● ‘아바타’의 대성공이 부담되진 않나요.

“사람들은 영화 ‘에일리언 2’(1986년 개봉)부터 ‘터미네이터 2’(1991)와 ‘타이타닉’(1997)이 성공했을 때도 같은 걸 물었어요. 나는 아티스트로서 계속 하고 싶은 일, 멋지다고 생각하는 일을 할 뿐입니다. 그게 언제나 가장 효과적이라고 믿어요. ‘아바타’ 역시 나에겐 어마어마한 모험이었죠. 잘될 것이라고 생각은 했지만 ‘타이타닉’보다 돈을 더 벌 것이라곤 생각조차 못했어요. 모두가 그건 불가능한 일이라고 여겼기 때문이죠. 그러나 결국 현실로 일어났어요. 다음 영화 역시 그럴 수도, 아닐 수도 있죠. 확실한 건 아무것도 없습니다.”

# 잃어버린 걸 찾는 여정, 그것이 3D

● 요즘 3D 붐이 잠잠해지는 분위기입니다.


“자연스러운 반응이죠. 3D에 대한 할리우드의 반응이 너무나 탐욕스러웠기 때문이에요. ‘아바타’와 ‘이상한 나라의 앨리스’ ‘드래건 길들이기’의 성공을 보고 모두 미쳐버린 것만 같았어요. 닥치는 대로 찍은 2D 영화를 3D로 변환하기 시작했고 ‘쓰레기들’이 쏟아져 나왔습니다. ‘타이탄’ 같은 영화는 변환작업에 감독이 관여하지도 않았고요. 시간을 쪼개 여유 없이 밀어붙이면서 결국 시장은 망가졌어요. 관객들은 영리해지고 더 까다로워졌고요. 이제 할리우드가 현명해질 때입니다.”

※ 세계 최고의 3D 영화 제작 권위자인 캐머런은 관련 질문에 유난히 단호하고 거침없는 표현을 썼다. 독설도 서슴지 않았다. 몇 번이고 ‘쓰레기 같다’는 단어를 퍼부었다. 그건 자신의 영화와 자신이 가진 기술에 대한 자신감에 다름아니었다.

● 앞으로 어떤 3D 영화가 등장할 것으로 봅니까.

“촬영부터 3D로 하는 영화가 점점 많아져요. ‘아바타’ 제작진이 사용했던 카메라들은 지금 다 현장에서 3D 영화를 찍는 데 쓰이고 있죠. ‘트랜스포머’ 후속편이나 ‘트론’을 포함해 마틴 스코세이지 감독의 신작 등이 기대됩니다. 반면 ‘잭 애스 3’나 ‘피라나 3D’ 등은 예고편을 봤는데 끔찍할 지경이었어요. 쓰레기 같은 카메라를 썼기 때문이죠. 돈을 쓰고 시간을 들여야 해요. 드림웍스의 제프리 카젠버그는 이미 2, 3년 전부터 ‘앞으로 모든 애니메이션을 3D로 제작하겠다’고 밝혔죠. 그 결과물로 나온 ‘드래건 길들이기’를 보세요. 3D 애니메이션이 어떻게 만들어져야 하는지 너무나도 완벽한 예입니다. 제가 영화관에서 본 작품 중에서 최고예요. 아름다운 비행 장면들은 하루 종일 볼 수 있을 것 같아요.”

● 3D의 미래를 밝게 봅니까.

“3D는 새로운 것을 발견해 낸 것이 아닙니다. 그동안 잃어버렸던 것을 이제야 찾아낸 것이죠. 사람은 눈과 함께 소리를 통해 세상을 지각하고, 색으로 세상을 보며, 3D로 물체를 인지해요. 우린 1920년대 말 유성영화가 도입되면서 소리를 찾았습니다. 1930년대 말엔 컬러를 찾았고요. 이제야 잃어버렸던 3D의 시대가 열린 것이죠. 3D 기술은 2, 3년 안에 가정으로 들어갈 겁니다. 삼성이나 파나소닉이 만드는 50~60인치 3D TV는 너무도 훌륭해요. 문제는 이런 기술에 담아낼 콘텐트가 없다는 거죠. 기술이 아무리 발전한다 해도 결국은 콘텐트가 가장 중요합니다. 3D TV의 첫 콘텐트는 스포츠가 되리라 봅니다. 이를 위해 수백, 수천 대의 새로운 카메라를 생산해 내야 하죠. 많은 실수도 있을 테고 당분간 엉망인 콘텐트도 쏟아지겠지만, 반드시 이뤄질 일입니다. 더 밝은 화면과 더 많은 프레임으로 보다 환상적인 3D 화면을 즐기게 될 날이 오고 있어요.”

● 영화에선 모든 기술을 선도하는데 실생활도 그렇습니까.

“솔직히 그런 면에선 아내가 저보다 앞서요. 먼저 써보라고 아내에게 사준 뒤에, 1년쯤 쓰고 괜찮다고 하면 그때서야 저도 쓰는 식이죠. 그래서 아이폰도 이제야 쓰기 시작했어요. 아내는 아이패드도 쓰고 있는데, 지켜보니 괜찮은 것 같아요. 참, 저도 3D TV는 있어요. 사실 기업들이 이런 제품을 나에게 먼저 제공하긴 해요.”(웃음)

# 캐머런의 꿈

● 얼마 전 멕시코만 ‘원유 유출’ 사태를 해결하려고 뛰기도 했는데요.


“영국 석유회사 BP를 찾아가 ‘내가 가진 세계 최고의 해저 탐사기술과 팀으로 돕고 싶다’고 말했지만 거절당했어요. 그래도 가만 두고 볼 수 없어 팀을 꾸려 방법을 찾아내기 위해 노력했죠. 최고의 해결책이라 생각되는 방법을 찾아 여러 정부·기관에 알렸어요. 그러나 어디서도 답변을 듣지 못했습니다. 2개월 뒤 우리가 제시한 똑같은 방법으로 문제를 처리하기 시작하더군요. 그 2개월 동안 쏟아진 수백만 갤런의 원유가 바다를 더럽혔습니다. 슬픈 일이죠.”

※ 캐머런은 유명한 환경운동가이기도 하다. ‘아바타’에도 자연과 토착 문명 파괴를 비판하는 목소리를 담았다. ‘아바타’가 성공하면서 수많은 운동가가 그에게 도움을 청해 왔다. 캐머런은 “사람들을 만나 세계 곳곳에서 벌어지는 얘기를 듣고 나니 더 큰 의무감을 느끼게 됐다”고 고백했다.

● 환경운동 외에 진행 중인 프로젝트가 있나요.

“기예르모 델 토로 감독의 신작 3D 영화를 제작 중입니다. 2012년엔 ‘타이타닉 3D’를 재개봉할 계획이고요. 시리즈로 만들 ‘심해 탐사 다큐멘터리’ 프로젝트도 한창입니다. 해저 3만6000피트까지 촬영할 생각이에요. 그간 발견하지 못했던 신비로운 생명체를 만나볼 수 있으리란 기대가 커요. 바다 저 깊은 곳까지 들어가 보고 싶단 생각이 간절하죠. 전 요즘도 잠수를 즐겨 합니다. 아마 생일(8월 16일)에도 시베리아 인근에서 잠수를 하고 있을 겁니다.”

● 인생에서 최종적으로 이루고 싶은 꿈은 뭡니까.

“사실 제 삶의 목적은 영화와는 아무 상관이 없어요. 제 꿈은 이 세상에 필요한 변화를 가져오는 것이죠. 에너지 절약과 자연보호, 그리고 산림 파괴를 막는 일 같은 게 제 의무라고 느낍니다. 물론 영화로도 메시지를 주긴 하지만 가끔 스스로가 너무 돌아서 가고 있단 생각도 들어요. 좀 더 직접적이고 적극적으로 관여할 수만 있다면 그렇게 하고 싶습니다. 제 아이들이 자랄 세상에 이런 식으로나마 좋은 영향을 줄 수 있다면, 그것보다 가치 있고 보람된 일도 없을 거예요.”





j 칵테일 >> 캐머런 창조력 뿌리는 물·책·그림

“소년의 취미는 튀었다. ‘호수의 물’을 모았다. 종일 현미경으로 물속의 미생물을 관찰했다. 밤엔 망원경을 들었다. 오리온 대성운에서 눈을 떼지 못했다. 광활한 우주가 그의 놀이터였다. 낮엔 엄마의 손을 잡고 박물관에 갔다. 미라와 에트루리아 헬멧 등을 그렸다. 예술과 비주얼에 눈을 뜨기 시작했다. 고교 시절의 버스 통학 시간. 책벌레가 됐다. 하루 2시간 동안 게걸스럽게 읽어댔다. 특히 공상과학 소설(SF)에 심취했다. 아서 클라크와 반 보그트 같은 작가를 탐닉했다.” 미국의 비영리단체인 아카데미 오브 어치브먼트가 전한 제임스 캐머런의 어린 시절이다.

‘아바타’를 낳은 그의 비범함은 이렇듯 ‘다름’에서 나왔다. 캐머런은 “내게 특출난 재능이 있다고 생각하지 않는다. 남과 다른 아웃사이더 기질에서 모든 훌륭한 아이디어가 나온다”고 말했다. 심해(深海)를 동경하고, 외계인을 좇고, SF에 푹 빠진 시절. 그 안에서 발견하고 꿈꾼 새로운 세상에서 이미 ‘아바타’의 자양분이 싹텄다.  

전기는 14세에 찾아왔다. 스탠리 큐브릭 감독의 ‘2001년 스페이스 오딧세이(사진)’를 본 캐머런은 전율에 휩싸였다. 그때부터 ‘영화를 만들고 싶다’는 생각을 품었다. 직장을 옮긴 아버지를 따라 캐머런은 미국 캘리포니아의 풀러턴 대학에서 물리학을 배웠다. 그러나 글 쓰는 것을 좋아해 영문학으로 전공을 바꿨으나 결국 포기했다. ‘대학 중퇴자’가 된 것이다. 시련의 시절이었다. 트럭 운전, 기계상점 종업원으로 일했다.

그래도 밤엔 계속 글을 썼다. 23세이던 1977년 영화 ‘스타워즈(사진)’를 보고 그는 드디어 마음을 굳혔다. 영화 전선에 뛰어들었다. 친구들과 썼던 10분짜리 각본으로 출발한 캐머런은 81년 ‘피라냐 2’의 감독을 시작으로 ‘터미네이터 2’ ‘타이타닉’을 거치며 제왕의 호칭을 얻었다. 그는 성공 비결에 대해 이렇게 얘기한다. “뭔가 위대한 것을 이루려면 좀 더 열심히 매달리는 수밖에요. 그러면 찰나의 시간에 기회의 작은 창문이 열립니다.”



>> 바다에 ‘빠진’ 남자

캐머런은 ‘바다광(狂)’이다. 지난 3월 미국에서 열린 지식인 토론회 ‘테드(TED)’에서 그는 “소년 시절엔 잠수부가 되고 싶었다”고 고백했다. 아버지를 졸라 미국 뉴욕주에서 다이빙 자격증을 딴 그는 40년 가까운 세월 동안 물속에서 3000시간을 보냈다. 500시간은 심해였다. 캐머런은 “바다는 놀라운 생명체로 넘친다는 사실을 알게 됐다”며 “자연에서 얻는 상상력은 빈약한 인간과 견줘 끝이 없다”고 말했다.

미지의 생명이 등장하는 ‘어비스’ 같은 영화는 바다에 대한 그의 상상력을 보여준다. 아바타 후속작이 물을 배경으로 하는 것도 마찬가지다. 가슴 아린 로맨스 영화 ‘타이타닉’의 메가폰을 잡은 비화도 재미있다. “영화사는 배 위의 ‘로미오와 줄리엣’이라고 선전했어요. 그러나 비밀스럽게 제가 하고 싶었던 건 배가 가라앉은 바다를 보는 거였죠.” 캐머런은 “제작사 측에 아주 중요한 장면을 찍어야 한다”고 설득해 ‘해양 탐사’에 돈을 대게 만들었다.

그는 “타이타닉 갑판에 서서 밴드가 연주하던 무대를 봤어요. 탐사 로봇을 조정했지만 꼭 제가 거기 있는 듯 느껴졌죠. 가장 초현실적인 데자뷰(dejavu·旣視感)였어요. 바로 그때 나의 의식을 다른 매개체, 즉 아바타에 주입해 원격으로 현장감을 체험할 수 있다는 아이디어를 얻었어요.”

바다는 그에게 독특한 리더십도 선물했다. “돈도 안 되는 바다 탐사를 왜 할까요. 그 일 자체를 위해서 하는 거예요. 도전을 위해서.” 캐머런은 “탐험 중에 느끼는 긴장감과 독특한 유대감을 통해 팀원들 서로에게 ‘존중감’이 생기고 여기서 깨달음을 얻었다”고 했다. 아바타의 탄생도 이런 도전과 조직 융화에서 가능했다는 얘기다. 캐머런은 “스스로에게 한계를 두지 마라. 그건 다른 이들이 대신해 줄 것이다. 자신에게 베팅하고 모험을 즐기라”고 말했다.

김준술·박현영 기자
Posted by 전충헌 전충헌
정책지원/협단체2010.07.11 01:56
3D 주역들 한데 뭉쳐 일낸다
김기남 삼성전자 사장 초대 3D융합산업협회장 취임

"자연스러운 3D(삼차원 입체) 화면을 볼 수 있는 기술 개발에 주력하고 있습니다. 기술 구현 시기는 (삼성전자)내부적으로 목표를 잡아놓고 있는데 2010년대 후반이면 가능할 것입니다."

김기남 삼성전자 종합기술원 사장이 8일 3D융합산업협회 초대 회장에 취임했다.

김 회장은 이날 서울 상암동 전자회관에서 열린 창립총회에 앞서 기자와 만나 "최근 3D 기술 완성에 무게를 두고 있다"고 말했다.

김 회장은 협회 출범과 관련해 "3D 관련 사업은 우리나라의 전략적 신사업이 될 것"이라며 "삼성전자도 이를 위해 기술 개발에 주력하고 있으나 대기업만 잘해서는 안 된다. 부품 등을 제조하는 중소기업 공급망 체인도 잘 갖춰져야 전체 산업이 성장할 수 있다"고 말했다.

3D융합산업협회는 지식경제부 산하 단체로 관련 산업을 키우려는 지경부 의지로 몇 개 단체로 나뉘어 있던 3D 관련 협회를 통합해 발족했다. 이 협회는 삼성전자 LG전자 시공테크 등 24개 임원사와 LG디스플레이 디티브이인터랙티브 등 일반 회원사 41개로 정회원을 구성해 3D 관련 최대 단체가 됐다.

삼성전자 차세대 리더로 꼽히는 김 회장은 올해 1월 삼성전자 종합기술원 사장에 취임했다. 52세로 삼성전자 사장 중 가장 젊고 역대 종합기술원장 중에서도 가장 젊다. 삼성 차세대 리더가 협회를 이끄는 만큼 협회 회원사들은 물론 3D산업 육성에 관심이 많은 지경부도 큰 기대를 걸고 있다.

김 회장은 "아바타 흥행 이후 영화 3D산업이 차세대 먹을거리 산업으로 부각됐으나 산업계 구심점과 성장 기반이 약한 실정"이라며 "3D산업을 체계적으로 육성할 강력한 리더십이 필요했다"고 협회 설립 배경을 설명했다. "2009년 국내 3D 제품 생산 규모는 약 3억달러로 전 세계 시장에서 2% 수준에 불과합니다. 삼성전자 LG전자 등 우리나라 대기업을 중심으로 3D TV, 디스플레이 등은 세계 가전시장을 리드하고 있지만 3D 영상 제작과 재생 기술은 선진국과 비교해 2~3년 정도 뒤처져 있고, 3D 방송장비, 무안경 TV, 3D 카메라와 리그 등 핵심기술은 상대적으로 낙후돼 있습니다. 중소기업들은 3D 전자부품 제조, 3D 소프트웨어, 3D 콘텐츠 제작에 집중하고 있으나 미국 일본 유럽 등 경쟁국가에 비해 뒤떨어집니다."

김 회장은 3D산업 성장 가능성은 무한하지만 현재 국내 산업 수준은 매우 취약하다고 진단했다. 다만 핵심 기술과 콘텐츠 개발에 주력하면 우리나라 3D 경쟁력은 낙관적이라고 평가했다.

그는 "장비와 기기 등 하드웨어 기술경쟁력을 바탕으로 융합 서비스, 킬러 콘텐츠를 육성해 세계 시장을 선점해야 할 것"이라며 "결국 성공사례, 핵심기술, 신제품과 서비스를 먼저 시장에 내놓아야 새로 형성되는 3D시장을 선점하고 리드할 수 있다. 회원사들이 힘을 합해 올해를 한국 3D산업 원년으로 만들 것"이라고 했다.

김 회장은 협회를 통해 신규 비즈니스모델 창출과 산업 발전을 저해하는 규제 개선, 산업현장 목소리를 반영한 정부 정책 지원, 기술 로드맵에 기반한 R&D 신기술 발굴, 국내외 표준화 지원과 기술ㆍ시장 정보 제공, 국제협력 강화 등을 중점적으로 추진한다는 계획이다.

1982년 삼성전자에 입사한 김 회장은 차세대 메모리 제품 개발 담당 임원을 거쳐 D램 개발 부사장, 반도체 연구소장 등을 거쳐 현재 삼성 종합기술원장(사장)을 맡고 있다. 서울대 전자공학과를 졸업한 뒤 UCLA에서 전기전자공학 박사학위를 받았다.

[심시보 기자]

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2010.07.08 17:15:28 입력, 최종수정 2010.07.08 17:37:23

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.06.23 01:49

3D 매체의 홍수, 아직 갈 길 멀다 입체영상의 원리와 한계, 그리고 미래 2010년 06월 22일(화)

‘3D 천국’이라고 할 정도로 요즘 흔히 3D(3-dimension)라 부르는 3차원 입체 영상이 각종 콘텐츠에서 널리 이용되고 있다. 극장에서는 3D 영화라는 표시와 3D 영화 관람용 안경을 나눠주는 모습을 심심치 않게 볼 수 있다.

▲ 제임스 카메론 감독의 아바타는 3D시장을 활성화 시키는 시발점이 됐다. 
특히 지난 2009년 12월에 개봉한 제임스 카메론 감독의 영화 ‘아바타(Avatar)’가 3D 촬영 기법으로 크게 주목을 받았고, 그 사이 많은 영화들이 3D 표시를 달고 줄줄이 개봉됐다.

우리나라에서도 올해만 약 5개의 3D영화가 개봉될 예정이다. 영화 뿐 아니라 이번 남아공 월드컵에서는 FIFA와 SONY가 손을 잡고 25개 경기를 3D로 제작하기로 해 3D TV가 날개 돋힌 듯이 팔리고 있다.

이렇게 각광받고 있는 3D 입체 영화가 최근에 발명된 것은 아니다. 무려 170년 전인 1838년, 영국의 과학자 찰스 휘트스톤에 의해 시도된 3D영화가 극장에서 최초로 상영된 것이 1935년의 일이다. 다만 그동안은 셀로판지로 된 안경을 써야 하는 불편함과 어지럼증 유발, 부족한 촬영도구와 기술 등으로 대중적 인기를 얻는 데 실패했던 것이다. 

하지만 기술의 발달로 이제 3D 산업이 본격적으로 가속화되고 있는 추세다. 2차원 평면 스크린에 3차원의 입체적인 영상을 담는 것은 매우 복잡한 작업으로 보이지만 사실 그 원리는 의외로 간단하다.

눈이 두 개? 카메라도 두 개!

인간이 사물을 입체적으로 인지하는 이유는 두 개의 눈을 갖고 있기 때문이다. 두 눈은 약 6.5cm정도 떨어져 있기 때문에 좌우 각 한쪽 눈으로 사물을 번갈아 가며 보면 약간 다른 방향에서 보고 있는 것을 알 수 있다.

▲ 충전식 액티브안경, 입체감을 느끼기에 가장 좋다. 
이렇게 본 두 개의 다른 영상을 뇌에서 조합해 하나의 입체 영상으로 인식하는 것이다. 한쪽 눈을 감으면 두 펜의 꼭지를 맞추기 힘든 것도 두 눈이 입체감과 거리감을 갖게 하기 때문이다. 3D 입체영상은 이런 인간의 눈을 그대로 옮겨 놓았다고 할 수 있다.

두 눈이 사물을 보는 것처럼 촬영 카메라도 두 개를 사용한다. 약간의 간격을 둔 두 개의 카메라로 촬영해 얻은 두 개의 영상을 3D 영사기로 스크린에 비춘다. 각기 다른 영상을 비췄기 때문에 맨 눈으로 보면 영상이 겹쳐 보인다.

눈에서 받아들인 시각 정보는 그대로 뇌에 전달되어 조합을 마친 뒤 인식되지만 촬영된 영상은 조합 과정을 거치지 않았기 때문이다. 따라서 3D 영상을 감상 할 때 특수 안경을 착용해야 한다.

좌우에서 촬영한 두 개의 영상을 특수 안경이 좌우에서 각각 따로 받아들인다. 좌측 영상은 좌측 눈에, 우측 영상은 우측 눈에만 들어오는 것이다. 이 시각 정보를 뇌에서 조합해 하나의 입체 영상으로 인식하게 된다.

특수 안경에도 몇 가지 종류가 있는데 그 중에서 각광 받는 것은 편광 방식 안경과 액티브 안경이다. 처음에는 푸른색과 붉은색 셀로판지가 붙어있는 안경을 사용했는데, 셀로판지의 색과 영사된 영상의 색 농도가 잘 맞지 않으면 어지럼증을 유발하기도 하며 두 눈의 색상에 차이가 나는 등의 문제로 오랫동안 영화를 보기엔 적절치 않았다.

하지만 요즘 이용되는 안경은 빛의 편광 현상을 이용한 것이다. 일정한 방향의 빛만 들어올 수 있는 편광 렌즈를 그 축이 다르게 하여 좌우 렌즈로 사용한다. 그리고 두 영상을 편광 된 방향에 맞춰 각기 다른 일정 방향의 빛만 사용해 영사하는 것이다. 그러면 두 눈이 각 렌즈에 편광되어 들어오는 한 쪽 영상만 받아들여 실제로 눈 앞에서 보는 것처럼 인식된다.

또는 안경에 액정이 달려있어 1초에 60번씩 점멸해 각기 다른 영상이 번갈아 들어오게 하는 액티브 안경도 많이 이용된다. 액티브 안경이 좀 더 고가이기 때문에 분실 우려가 있는 극장에서는 편광  안경을 주로 사용한다.

하지만 액티브 안경은 눈을 더 편안하게 해주고 입체감을 보다 효과적으로 느끼게 하기 때문에, 3D TV의 경우엔 액티브 안경을 많이 택하고 있다.

3D 매체의 홍수, 아직은 갈 길이 멀다


영화 아바타를 시발점으로 3D는 우리 주변에서 널리 이용되고 있다. 개봉한 영화 중 절반 정도가 3D 영화이며, 그 비율은 앞으로 더 증가할 것으로 보인다. 3D TV 또한 구매자가 많아지면서 안방에서도 얼마든지 3D 영상을 즐길 수 있다. 하지만 아직은 3D영상 콘텐츠가 많지 않고 방송국에서도 3D 촬영 기술이 활성화 되지 않았기 때문에 3D 영화를 집에서 감상하는 용도로만 사용되고 있다.

▲ 레이저 광선이 물체에 반사된 것과 아닌 것으로 나뉘어 간섭 현상을 일으킨다. 
특수 안경도 문제가 된다. 집에서 편안히 TV를 보려는데 몇 시간 동안 특수 안경을 쓰고 있기는 여간 불편한 일이 아니다. 더구나 이미 안경을 착용하고 있다면 더하다. 그래서 이 특수 안경의 원리를 TV 화면에 부착해 안경 없이도 감상 가능한 TV가 개발됐지만 안경을 사용하는 것에 비해 입체감이 떨어진다는 지적을 받고 있다. TV에 이어 3D 게임도 등장했으나 장시간 감상시 눈이 피로해진다는 문제점이 있다.

이처럼 3D 영상 제작에는 걸림돌도 많고 고가의 장비와 높은 기술력이 동반돼야 하기 때문에 양질의 작품이 나오기가 쉽지만은 않다. 실제로 아바타 이후 많은 3D 영화들이 줄지어 개봉했지만, 개중에는 ‘자막만 3D였다’는 의견이 나올 만큼 입체의 빛을 보지 못한 것들도 있었다.

진정한 3차원의 세계, 홀로그램 3D

기술의 발달로 인한 3D 영상의 부흥에도 불구하고 특수 안경 착용과 눈의 피로 등은 단점으로 남아 있다. 게다가 양안시차를 이용한 3D 영상은 3차원처럼 보일 뿐, 결국엔 2차원 스크린에 반사돼 나오는 평면 영상인 것이다.

하지만 홀로그래피라는 기술을 이용한다면 영화에서나 보던 공중에 떠 있는 3차원 영상을 감상할 수도 있다. 홀로그래피는 빛의 경로 차이로 인한 간섭 현상을 이용해 입체 영상을 만드는 기술을 말한다.

▲ 바로 눈 앞에서 선수들을 볼 수 있는 날이 머지 않았다. 
홀로그래피는 일정한 파장을 갖고 있는 레이저를 이용한다. 레이저 광선을 두 개로 나눠 한 광선은 스크린을 비추고 나머지 한 광선은 사물에 반사된 뒤 스크린으로 들어오게 한다.

그러면 처음엔 같은 광선이었던 두 개의 레이저 빛이 스크린에서 만나게 되는데, 각기 이동해온 경로가 다르기 때문에 위상의 차이가 나게 되고 간섭 현상을 일으킨다. 이렇게 얻은 간섭 효과를 저장한 필름이 바로 홀로그램이며, 이것을 연속적으로 재생하면 영화와 같은 동영상을 얻을 수 있다.

홀로그램 3D 영상은 평면이 아닌 실제 눈 앞에 펼쳐진 3차원 영상으로, 어떤 방향에서나 자유롭게 감상이 가능하다. 이 홀로그래피 기술은 현재 상당히 진척돼 있는 상태이다. 지난 달 30일, 영국의 일간지 ‘데일리메일’은 “일본이 홀로그램 TV를 2020년까지 상용화하기 위해 노력하고 있으며 2022년 월드컵을 홀로그램으로 방송할 자신감에 차 있다”고 보도했다.

이것이 현실이 된다면 우리는 축구 선수들과 함께 운동장을 뛰는 느낌으로 경기를 감상할 수 있다. 물론 특수 촬영 기술부터 영사 방법과 상용화까지 어려운 점이 많겠지만 단순한 영상을 넘어 새로운 공간을 만드는 홀로그래피 기술은 모든 사람을 설레게 할 것이다.

조재형 객원기자 | alphard15@nate.com

저작권자 2010.06.22 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

영상산업에 집중된 3D, 융합산업으로 확대 필요

기사등록일 2010.06.11      김인순기자 insoon@etnews.co.kr  

  
영상분야에 집중된 3D산업의 중심을 고용과 부가가치 측면에서 파급효과가 큰 3D융합산업으로 확대해야 한다는 주장이 나왔다. 3D 원천기술 확보를 위해 교육부터 3D기술을 적용하고 정부가 3D협업을 할 수 있는 클라우드 컴퓨팅 환경을 구축해야할 것으로 지적됐다.

전자신문이 지난 9일 대구 노보텔에서 개최한 ‘미래 산업을 선도할 3D 기술’ 좌담회에 참석한 전문가들은 3D는 단순히 보이는 그래픽 기술이 아니라 수학적 모델링을 기반으로 하는 과학으로 원천기술 확보와 융합산업으로 확대가 시급하다고 밝혔다.

버나드 샬레 다소시스템 회장은 “현재 사람들이 말하는 3D는 빙산의 일각으로 단순히 보이는 3D가 전부가 아니다”며 “3D기술이 발전하기 위해서는 수학과 물리학의 기초 학문이 탄탄해야 한다”고 말했다. 그는 “학교에서부터 실습과 실험을 통해 기술과 과학을 발전시키는 3D 커리큘럼이 필요하다”며 “한국 대학과 과학분야에 3D 커리큘럼을 만들어 학생들이 온라인에서 실험하고 공부하게 했으면 한다”고 덧붙였다.

김현덕 경북대 전자공학과 교수는 “5년 내 국내 지상파 방송에서 3D방송이 시작될 것”이라며 “이제 일상이 3D로 진행되기 때문에 업무나 교육 환경이 3D로 빠르게 변화할 것”이라고 말했다. 김 교수는 “방송 분야 적용을 시작으로 의료, 자동차, 로봇 등 전 산업 영역으로 확산될 것”이라며 “3D는 보여주는 그래픽 기술이 아니라 모델링하는 엔지니어링 기술이라는 점을 인식하고 원천 기술을 확보해야 한다”고 말했다. 3D기술 혜택 범위를 넓히자는 주장도 제기됐다.

박인철 대구경북경제자유구역청장은 “일반 소비자에게 아이폰 등 휴대 기기가 혁명이었다면 기업들 입장에서는 3D기술을 접목해서 모든 작업들을 이끌어 가는 것이 그에 맞먹는 파괴력을 가진다”며 “지금은 영화나 3DTV등 엔터테인먼트에서 출발했지만 향후 산업 전반에 걸쳐 적용범위를 넓혀 나갈 것”이라고 말했다. 박 청장은 “3D의 혜택이 대기업에만 국한되지 않고 중소기업들까지도 확대되도록 정부가 3D를 사용할 수 있는 환경을 조성해야 한다”고 강조했다.

버나드 샬레 회장은 “3D의 혜택을 대기업뿐 아니라 중소기업, 학생들까지도 누려야 하며 3D를 통해서 미래를 준비할 수 있도록 정부가 나서야 한다”며 “자동차와 우주항공 등 대기업과 중소기업이 협업해야 하는 분야에서 중소기업들이 3D 기술을 접목하도록 정부가 클라우드 컴퓨팅 환경을 구축해 지식을 공유하게 해야 한다”고 제안했다. 그는 “이런 플랫폼 구축은 프랑스에서도 추진되고 있다”며 “IT강국인 한국에서 더욱 큰 효과를 낼 것”이라고 덧붙였다.

조영빈 다쏘시스템코리아 사장은 “3D 기술은 이제 제조산업에서만 요구되는 것이 아닌 전 산업군에 걸쳐서 필요한 혁신의 도구가 되고 있다”며 “건축, 에너지, 환경, 의료, 생명과학 등 다양한 분야에서 3D에 대한 요구가 높아져 발빠르게 대응해야 한다”고 설명했다.

김인순기자 insoon@etnews.co.kr

‘미래 산업을 선도할 3D 기술’ 좌담회

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.05.14 22:25
카메론 고백, `3D가 모든 미디어 흡수한다`  
2010.05.14 15:30 입력 / 2010.05.14 16:59 수정

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[아시아경제 강승훈 기자] '아바타'의 제임스 카메론 감독이 윤제균 감독과의 대담에서 3D와 아바타의 성공 비결을 살짝 공개했다.

서울 디지털 포럼에 참석한 카메론 감독은 최근 SBS '아바타가 연 3D 세상은'이라는 대담 프로그램에 참석해 '3D의 무한한 가치'에 대해 설명했다. 이 자리에는 영화 '해운대'의 윤제균 감독과 삼성전자 윤부근 사장이 출연해 눈길을 끌었다.

우선, 카메론은 "3D는 이제 '시대의 대세'"라고 단언했다. 그는 "앞으로 5-10년 안에 3D가 모든 미디어를 흡수할 것"이라며 "영화는 물론 드라마, 스포츠, 컴퓨터 등 사회 모든 것이 3D로 연결될 것"이라고 전망했다.

'아바타' 성공비결을 묻는 질문에 카메론은 "'상상력과 결부된 흡인력 있는 스토리'가 성공 요인이었다"며 "그런 상상력을 갖기 위해서 '어린이로 남아 있어야 한다'"고 덧붙였다.

이 말은 어릴 때는 꿈을 꾸지만 나이가 들어서는 한계에 봉착하고, 더 나아가서 그릇된 고정관념 때문에 기발한 상상력을 갖지 못한다는 것.

카메론은 "실패를 두려워하지 말라"고 조언했다. 그는 "두려움은 선택이 아니라 담대하게 위험을 감수해야 남들보다 앞선 결과를 얻을 수 있다"고 전했다.

그는 이와 함게 영화 '아바타'를 성공으로 이끌기 위해 어떤 전략적 접근이 필요했는지를 솔직하게 발언했다는 전언이다.

윤제균 감독과 3D TV 분야를 주도하고 있는 삼성전자 윤부근 사장도 카메론과 열띤 대담을 벌였다.

한편, 이번 대담은 오는 16일 오전 7시 10분 SBS를 통해 방영된다.

강승훈 기자 tarophine@
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콘텐츠/블록체인2010.05.13 12:56

캐머런의 충고 "3D, 제대로 만들어야"

뉴시스 | 김정남 | 입력 2010.05.13 11:22

"향후 1~2년 안에 '2D→3D 변환'이란 용어 사라질 것"
"무안경식 3D TV, 3~4년 안에 출현 힘들다"

【서울=뉴시스】김정남 기자 = "영화는 두시간이면 되지만, 3D TV가 본격적으로 가정에 보급되기 시작하면 수천시간 노출된다. 3D, 제대로 만들어야 한다."

3D 영화 '아바타'로 3D 산업의 물꼬를 튼 것으로 평가받는 영화감독 제임스 캐머런(56)이 13일 3D 산업에 대한 충고를 던졌다. 캐머런 감독은 이날 서울 광장동 쉐라톤그랜드워커힐 호텔에서 열린 '서울디지털포럼 2010'에 참가, 기자회견을 열고 이같이 말했다.

캐머런 감독은 "3D 영화를 제대로 만들지 않으면 관객이 불편을 느낄 수 있다"고 강조했다.

영화의 경우 ▲화면 밝기 문제 ▲초당 프레임속도 문제 등을 거론했다. "현재 3D 안경을 끼고 봐야 하기 때문에 화면이 어두운데, 최소 2D 영상만큼은 밝아야 한다"며 "아울러 현재는 스크린으로 화면을 쏠때 초당 24프레임인데, 아바타2는 더 빠른 초당 속도로 만들 것"이라고 했다.

3D 영화의 경우를 예로 들어, '2D→3D 변환'에 대해서는 신랄하게 비판했다. 3D TV가 가정에 본격적으로 보급될 것으로 전망되는 1~2년 후에는 '변환'이라는 용어가 사라질 것이라고도 했다.

캐머런 감독은 "영화 '타이탄'은 2D를 3D로 변환하는 바보같은 결정을 했다"며 "그 같은 마술상자는 존재할 수도 없고, 존재하지도 않는다. 그것은 굉장히 많은 비용과 노력, 시간을 필요로 하는 작업"이라고 우려했다.

이어 "지금 3D를 하겠다면 촬영부터 3D로 해야 한다. 기술적인 문제가 아니라 콘텐츠 제작이 3D의 유일한 걸림돌"이라며 "영화나 TV의 제작방식을 바꿔야 한다. 숙련된 제작진과 3D 촬영과 편집 등에 익숙한 사람들이 배출돼야 한다"고 덧붙였다.

무안경식 3D TV에 대해서는, "3~4년 안에 나오기 힘들 것"이라고 말했다. 역시 가정용으로 보급될 상황을 거론하며, "영화는 2시간이면 되니 가능하지만, 가정용 3D TV의 경우 3~4년 안에는 나오기 어려울 것"이라고 말했다.

이미 3D TV를 내놓고 활발한 마케팅을 펼치고 있는 삼성전자와 LG전자 등도 거론했다. "이들이 3D 관련 분야를 적극 개발하고 있다"며 "이런 가전업체들과 3D 영화제작사, 감독 스스로가 주도권을 잡고 가야 한다"고 부연했다.

캐머런 감독은 이어 "한국인들은 '얼리어답터' 기질이 많다"며 "이 같은 성향이 3D TV 시장을 키우는 데도 일조할 것"이라고 말했다.

surrender@newsis.com

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IPTV 업계에 부는 3D 바람
KT, 전용관 오픈...SK브로드, 저렴한 '아바타' 서비스
김현아 기자 chaos@inews24.com
IPTV에도 3D 바람이 불기 시작했다.

3D 콘텐츠에 관심이 높아진 국내 시청자들을 위해 '3D 전용관'을 오픈하는 가 하면, 1천800원(SD급)에 '아바타'를 서비스하기도 한다.

3D 영화 '아바타'가 영화뿐 아니라 산업 전반에 3D 열풍을 일으킨 후 위성방송, 위성DMB에 이어 IPTV까지 3D 대중화에 가세한 것이다.

IPTV 업계의 3D 경쟁은 지상파 방송사의 3D 실험방송 및 콘텐츠 제작 열기와 맞물려 시청자들에게 신선한 자극을 줄 전망이다.

KT(대표 이석채)는 5일 국내 IPTV 업체 최초로 쿡TV에 3D 주문형비디오(VOD)만으로 구성된 '3D 전용관'을 오픈했다.

'쿡TV 추천' 메뉴에서 이용할 수 있는 3D 전용관에는 현재 3D애니메이션 <사비의 꽃> 비롯 제주 해녀의 삶과 문섬의 수중 생태 등을 3D로 구현한 <제주 시리즈>, 전통문화 명장의 작품활동을 담은 <한국의 멋> 등 10여 편이 올라 있다.

KT는 내년 말까지 자회사인 스카이라이프와 함께 100편 이상의 국내외 3D 콘텐츠를 확보해 차별화된 3D 서비스를 선보일 계획이다.



SK브로드밴드(대표 박인식)는 저렴한 '아바타'서비스로 승부하고 있다.

이 회사의 B tv(브로드앤TV)의 영화>금주의 새 영화 코너에 가면 HD급은 2천500원에, SD급은 1천800원에 아바타를 볼 수 있다.

경쟁사보다 가격이 싸다는 게 눈에 띈다. KT 쿡TV 역시 '아바타' 서비스를 시작했지만 HD 버전을 3천500원에 서비스하고 있다.



IPTV 업계 관계자는 "국내 3D 콘텐츠 시장은 아직 테마파크나 지자체 홍보영상 등에 머물러 있지만, 올 해부터 영화나 드라마, 애니메이션 등에서도 3D 영상 제작이 본격화될 것으로 보인다"면서 "언제, 어디서든 VOD로 볼 수 있다는 IPTV의 장점을 살려 3D 서비스를 강화할 계획"이라고 말했다.

3D 콘텐츠 제작에는 지상파 방송사들도 관심을 갖고 있다.

KBS는 연내 3D 파일럿 프로그램을 선보이며, SBS는 월드컵 기간 중 3D 실험 중계를 하는 것을 비롯 3D 콘서트를 제작해 극장에서도 상영할 계획이다. MBC와 EBS는 2D로 촬영한 다큐멘터리를 3D 입체영상으로 바꾸는 작업을 추진중이다.

쿡TV, 국내 최초 3D 전용관 오픈 IPTV 이용자 "VOD 가장 선호"
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Posted by 전충헌 전충헌
서비스/전략2010.04.20 03:59

* 출처:     * 작성일: 2010.04.19
 


<증강현실, 모바일 속 더 진보한 현실 세계>

이제 장소 검색은 단순히 웹 지도 상에서만 이루어지지 않는다. 사진으로 거리를 비추기만 하면 거리 곳곳에서 각종 정보들이 3D 그래픽으로 쏟아져 나온다. 어디로 갈지 고민하지 않아도 알아서 가까운 맛집, 커피숍, 약국, 영화관, 서점, 지하철 입구, 버스 정류장, 주유소 정보 들이 화면에 둥둥 떠다니기 때문에 눈에 보이는 정보들을 따라 원하는 곳으로 움직이면 된다. 카메라로 하늘을 보여주면 해당 지역의 날씨와 기온 정보도 볼 수 있고, 책 표지를 찍게 되면 최저가 정보와 구매 가능한 서점, 사용자 리뷰까지 읽어 볼 수 있다.

이 모든 것이 증강 현실(Augmented Reality, AR)기술을 활용한 모바일 킬러 앱이다. 점점 더 빠르게 진화하는 3D 그래픽 기술의 발전과 사용자 위치 인식 기술, 사람 얼굴, 문자, 사물, 주변 환경 등 카메라와 센서를 통해 외부 인식발달로 보다 많은 정보를 보다 직관적으로, 보다 생동감 있게 현실 세계에 제공해주는 모바일 기반의 애플리케이션 개발이 가능해지고 있다. 증강현실을 활용하여 성공한 모바일 앱 사례를 중심으로 AR 활용이 활성화될 것으로 기대되는 주요 서비스 분야와 모바일 애플리케이션은 어떤 것들이 있는지 살펴보고자 한다.



1992년 보잉사의 톰 코델과 데이비드 미젤을 통해 처음으로 사용된 단어인 ‘증강현실(AR, Augment Reality)’ 기술이 스마트폰 시장의 성장과 함께 본격적으로 상용화되면서 차세대 유망 모바일 애플리케이션 및 서비스 분야로써 각종 시장 조사 기관 및 언론 매체를 통해 주목받고 있으며 그 활용 분야가 점차 확대될 것으로 예상되고 있다.

현실 세계를 가상의 공간 안에 새롭게 창조해 낸 가상 현실(Virtual Reality)과 달리 증강 현실은 현실 세계와 가상의 세계가 결합(combines real and virtual-‘AZUMA’, 1997)하여 서로 다른 차원의 정보가 실시간으로 상호작용(interactive in real time) 함으로써 현실 세계게 보다 풍부하고 새로운 경험을 제공한다.

특히 점점 더 빠르게 진화하는 3D 그래픽 및 디스플레이 기술의 발전과 사용자 위치 인식 기술, 사람 얼굴, 문자, 사물, 주변 환경 등 카메라와 센서를 통해 외부 인식발달로 보다 더 현실감 있고 생생한 가상의 정보를 제공해주는 모바일 기반의 애플리케이션 개발이 가능해지고 있다. 

<가상현실-VR>
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<증강현실-AR>
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그럼 증강현실 기술이 적용된 주요 서비스 분야와 모바일 애플리케이션은 어떤 것들이 있는지 주목 받고 있는 모바일 앱 사례 중심으로 살펴보자.

1. Local Information

최초의 상용 모바일 AR로 알려진 ‘위키튜드(Wikitude)’에 이어 카메라를 통해 거리의 지하철 정보를 제공하는 ‘어디야(Odiyar)’, 최근 한국 아이폰 사용자들에게 많은 인기를 얻고 있는 국내업체가 개발한 대표적인 AR 앱인 스캔서치(Scansearch) 등 증강현실기술을 적용한 대표적 서비스 분야가 바로 지역 정보가 아닌가 싶다.

이제 장소 검색은 단순히 웹 지도 상에서만 이루어지지 않는다. 사진으로 거리를 비추기만 하면 거리 곳곳에서 각종 정보들이 3D 그래픽으로 쏟아져 나온다. 어디로 갈지 고민하지 않아도 알아서 상점 및 건물 정보들이 보기 쉽게 화면에 비춰진 거리 상에 그래픽의 형태로 둥둥 떠다니기 때문에 눈에 보이는 정보들을 따라 원하는 곳으로 움직이면 된다. 또한 스캔서치에서는 카메라로 하늘을 보여주면 해당 지역의 날씨와 기온 정보도 볼 수 있다.

가까운 맛집이나 상가 정보 등 지금 내가 위치하고 있는 지역의 수 많은 정보 들을 일일이 검색하고 기록하는 것보다는 보다 직관적으로 눈에 보이는 정보를 따라가는 것이 훨씬 더 편리함은 굳이 말할 필요가 없다.

특히나 점점 기억 해야 할 각종 유용한 정보들이 넘쳐나는 세상에 사는 현대인으로썬 앞으로 더 필요한 기술이 아닌가 싶다. 필자같이 매일 지나던 길 조차도 어디에 뭐가 있는지 잘 모르고 헤매는 길눈 어두운 사람들에게는 더더욱 희소식이다.

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스캔서치(Scansearch): 지역정보서비스
*그림 출처: 애플아이폰의 블로그

단순한 Google과 Wikipedia의 매쉬업은 현재 포화상태에 이를 정도로 매우 보편화된 서비스이지만, 아직까지는 실용성 측면에서 미진한 부분이 많다는 지적을 받고 있다. 보다 사용자 친화적인 UI의 개발과 입체 영상의 고도화, 콘텐츠 부분의 유용성 강화를 통해 실용성 높은 서비스가 만들어져야 할 것으로 전문가들은 평가하고 있다.

2. Commerce 분야

주로 쇼핑을 위한 상품 정보 검핵, 해당 상품에 대한 리뷰 정보, 최저가 정보, 북마킹 목적 등으로 사용되고 있는 AR 앱 분야로써 국내에서는 에그몬과 스캔서치가 인기를 끌고 있다.

에그몬(Eggmon)은 RedLaser의 바코드 인식기술을 제휴하여 개발한 증강 현실 앱으로써, 이미 국내 사용자들 사이에서는 스치기만 해도 바로 인식될 정도의 정확한 바코드 인식률과 직관적인 UI로 유명세를 타고 있다. 스캔 서치(ScanSearch) 또한 책, 음반, 영화 포스터 등의 표지를 카메라로 찍게 되면 해당 제품에 대한 가격정보 및 리뷰, 최저가 등을 제공하는 앱으로 인기를 끌고 있다.

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에그몬(Eggmon): 바코드 검색 서비스
*그림 출처: 라이프스타일의 블로그

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스캔서치(ScanSearch): 스캔 검색 서비스
*그림 출처: 스캔서치 자사홈페이지

Commerce 분야의 AR 앱들은 주로 제품 인식성능에 따라 반응이 크게 갈리는 편이고, 아직까지 등록되어 있는 제품이 많지 않아 참여하는 기업들이 확대될수록 그 유용성이 높아질 전망이고 이를 통한 모바일 쇼핑 시장도 더욱 활성화 되지 않을까 싶다.

3. Category Killer

쉽게 접할 수 있는 서비스로는 최근 스타벅스나 커피빈 등 유명 커피 전문점이 인기를 얻으면서 가까운 커피숍 정보를 제공하는 ‘아이니드커피(iNeedCoffee)’와 주변에 약국은 어디 있는지 약국 정보를 제공하는 ‘arPharm’ 등 특정 분야에 대한 정보를 제공하는 애플리케이션들이 스마트 폰 유저들에게 꾸준한 인기를 얻고 있다. 포괄적인 지역정보를 담기보다는 특정 분야의 정보를 제공하는 서비스로써, 단순한 위치 정보만 담기 보다는 보다 특화된 정보를 담아 제공함으로써 차별화한다는 전략이다.

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① iNeedCoffee: 가까운 커피전문점 정보 / *그림 출처: SSaulAbi의 블로그 
② arPharm: 가까운 약국 정보 / *그림 출처: 블랙스톰의 블로그

예를 들어 WorkSnug라는 애플리케이션은 주변에 무료 Wi-Fi 같은 무선 인터넷이 잡혀서 개인 노트북으로 일을 처리할 수 있는 장소에 대한 정보를 제공한다. 해당 장소에 대한 다른 사람들의 사용 후기를 포함한 다른 부가적인 정보들이 제공된다.

WorkSnug: 주변의 일할 수 있는 장소 정보
동영상 출처 : 유튜브

전문가들은 Category Killer로서의 AR 활용 앱은 해당분야에 대한 DB 구축이 얼마나 풍부하고 전문적으로 형성되어 있는가에 성공 여부가 달려있다고 말한다.

4. Travel

지역 정보 서비스와 유사한 방식임에도 불구하고 아직까지 개발 사례가 많지 않은 서비스 분야로 다른 분야에 비해 유망성이 높다고 할 수 있다. 특히 처음 가보는 지역이나 나라로 여행을 떠난 관광객들에게 매우 유용할 것으로 전망되고 있다. 혹은 비행기나 기차, 관광 버스 정보 및 결제와도 연결시켜 서비스를 확장시킬 수 있지 않을까 생각해본다.

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① Funny Tour Ganghwado / *그림 출처: APPO2 
② Beijing Discovery AR / *그림 출처: iTunes

이러한 여행 및 문화, 관광 정보를 혼합한 AR 서비스가 활성화 된다면 국내 관광 시장 또한 더욱 활성화 되지 않을까 생각된다.

5. SNS(Social Network Service)

SNS를 활용한 증강현실 모바일 앱으로는 ‘세카이 카메라(Sekai Camera)’가 AR계의 트위터로 불리며 인기를 모으고 있다. 세카이 카메라는 에어 태그라고 하는 디지털 포스트 잇을 현실 공간에 붙이는 것으로 자신의 현재 위치 및 시간을 기점으로 반경 거리나 시간을 설정하여 세카이 사용자가 남긴 공간 상의 메시지 들을 볼 수 가 있는 것이다. 하지만 단순한 SNS 정보가 떠다니는 형태보다는 핵심적인 스토리 텔링이 필요하다는 전문가들의 지적이 나오고 있다.

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Sekai Camera
*그림 출처: 수타무의 Digital Contents 이야기

6. Game

가능성에 비해 개발이 미진한 분야 중에 하나로 게임 분야가 꼽히고 있다. 주로 해외에는 방향을 이용한 1인칭 슈팅 게임들이 개발되고 있으며, 향후 사용자 위치 및 인물인식, 가상현실 세계를 이용한 게임들도 유망할 전망으로 기대되고 있다.

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Sky Seige: 1인용 슈팅 게임
*그림 출처: 구글 이미지

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 Hidden Park: 주변의 실제 공원을 찾아가는 중에 생기는 모험을 다룬 유아용 게임
*그림 출처: 구글이미지


이 밖에도 증강현실 기술은 국방, 교육, 의료, 제조 분야까지 매우 폭넓게 사용될 수 있을 것으로 전망되고 있다. 의료 분야에서도 의사에게 수술중인 환자의 정보나 상태, 수술 부위의 정확한 위치를 실시간으로 형상화시켜 보여주는 연구가 진행되고 있으며, 제조 분야에서도 작업 순서나 방법 등을 작업자가 일하고 있는 설비 공정의 실제 영상 위에 표시함으로써 보다 제조 과정의 정밀성과 효율성을 향상시키기 위한 연구가 시도되고 있다고 한다.

이렇게 차세대 모바일 앱으로써 다양한 증강현실이 주목 받게 되는 요인은 무엇일까?

우선 LG 경제 연구소에 따르면 실시간(Realtime)으로 원하는 정보를 내가 위치(Here)한 자리에서 지금 바로(Now) 볼 수 있기를 원하는 소비자 트렌드와 맞아떨어졌기 때문이라고 전하고 있으며, 또한 증강 현실을 기업들의 새로운 광고 마케팅 채널로써 활용이 가능하기 때문이라고 분석하고 있다. 어쩌면 모바일이라는 제한된 스크린 공간 안에 다양한 자료를 가장 효과적으로 실시간으로 제공해주기 위해서는 이러한 증강 현실의 기술은 필연적으로 탑재될 수 밖에 없지 않았나 생각 된다.

증강현실이 오픈 앱 마켓에서의 킬러 앱으로써 부상함에 따라 SK Telecom이나 LG Telecom 등 통신사들 사이에서는 AR을 향후 출시될 스마트폰의 기본 애플리케이션으로써 탑재하는 방안도 추진하고 있고, 미국 시장조사기관 주니퍼 리서치에 따르면 모바일 AR 시장이 올해 약 200만 달러에서 2014년 7억 3200억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다.

지난 수요일 개최된 iPhone App Star 2009 세미나에서 증강현실을 활용한 어플 개발에대한강의를 진행한 KAIST 문화기술대학원의 조현근 연구원은 증강현실을 단순히 지도나 SNS와 메쉬업 함으로써 얻는 효과는 제한적일 수 있다고 지적했다. 부실한 콘텐츠에 AR을 덧입힘으로써 단순히 시각적인 관심을 끌려고 하기 보다는 사용자들의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠와 기본 UI에 보다 충실하되, 콘텐츠 이용의 편의성과 재미를 배가 시켜주기 위해서 AR를 사용하는 것이 더 바람직하다는 것이다.

이 밖에도 기술적으로는 외부 환경에 대한 인식도나 정확도가 점점 더 정교해질 필요가 있으며, 실용성 측면에서의 개발과 함께 지속적인 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 모델을 개발하는 것도 중요하다고 전문가들은 입을 모으고 있다.

기고 : 베타 리서치앤컨설팅 안소영 컨설턴트


<참고자료>
- 현실과 가상의 만남, 증강현실이 다가온다 (조선일보, ‘10. 3. 11)
- 증강현실 활용 어플 개발하기 (iPhone App★Star 2009 세미나, ’10. 4. 14)
- ‘증강현실’ 생생하고 짜릿한 걸! (동아일보, 10. 4. 6)
- 스마트폰 증강현실과 만나다 (전자신문, ‘10. 4. 6)
- 한국형 증강현실 앱 ‘스캔서치’ (애플아이폰사용자모임 ‘아사모’)
 

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.10 19:24

‘밤샘’ ‘쪽대본’ 강국, 3D 미래 밝다?
[134호] 2010년 04월 10일 (토) 10:07:01 변진경 기자 alm242@sisain.co.kr
최근 3D를 논하는 자리에 가면 늘 사람들이 북적인다. 지난 2월3일 열린 ‘3D 입체영화 토론회 및 비즈 상담회’에는 마련된 좌석의 2배가 넘는 참가자가 몰려왔다. 3월30일 열린 ‘3D 월드 포럼&쇼케이스 2010’이라는 행사장에도 1000여 명이 기웃거려, 주최 측이 예상한 최대 참가 인원 700명을 훌쩍 넘겼다.

영화 <아바타>의 성공 이후 찾아온 3D 열풍이 지금까지 이어지고 있다. <이상한 나라의 앨리스>와 <타이탄>처럼 2D 영상을 3D 입체영상으로 변환한 영화들이 잇따라 개봉했다. 해외 영화사에서는 앞으로 <G-포스:기니피그 특공대>와 <슈렉 포에버>와 같은 애니메이션 영화는 물론 <스파이더맨4>와 <쏘우7> 같은 실사영화들도 3D 입체 영상으로 제작할 계획을 세워놓았다. <타이타닉>이나 <매트릭스> <오즈의 마법사> <반지의 제왕> <에일리언> 같은 기존 작품들도 3D 입체로 변환해 새로 개봉하기 위한 작업을 진행 중이다.

우리나라에서도 3D 입체 영화가 제작되고 있다. 김훈 소설을 원작으로 한 <현의 노래>(주경중 감독)와 해저 괴물을 물리치는 액션 스릴러물 <제7광구>(윤제균 감독), 2002년 연평해전을 소재로 한 <아름다운 우리>(곽경택 감독)와 같은 영화들을 3D로 만들고 있거나 작업을 계획 중이다. 배경을 3D 입체로 작업한 애니메이션 <풀하우스>, 김지환 감독의 <소울 메이트>, 곽재용 감독의 <메모리>, 민병천 감독의 <한반도의 공룡>도 3D 개봉을 준비하고 있다.


   
ⓒ시사IN 안희태
지난 3월30일 열린 ‘3D 월드 포럼&쇼케이스 2010’ 행사장에서 참가자들이 전용 안경을 쓰고 3D 텔레비전 화면을 보고 있다.

영화계뿐만이 아니다. SBS와 디지털 위성방송 스카이라이프는 오는 6월 남아프리카공화국 월드컵을 3D로 중계하기 위한 절차를 밟고 있다. 안방에서 입체 영상을 즐길 수 있는 3D 텔레비전도 출시됐다. 어느 신문에는 3D 입체 보도사진이 실렸고 한 맥주업체는 3D 콘텐츠를 관람할 수 있는 전용 레스토랑을 만들었다. 여기저기에서 “3D로 또 한번의 생활 혁명이 일어날 것이다”라고 예측한다. 무성영상에 처음 소리가 입혀지고 흑백 영상이 처음 컬러 영상으로 바뀌었을 때처럼, 이제부터는 ‘3D 입체가 아닌 영상’은 구닥다리가 되는 시대가 왔다는 것이다. 

3D는 아이스크림위에 얹는 체리 같은 것

그런데 가만히 살펴보면, 이런 3D 혁명론을 강하게 주장하는 이들은 바로 장사를 하는 사람들이다. 삼성전자는 2010년을 ‘3D 텔레비전의 원년’으로 삼고 200만 대 이상 판매할 계획을 세워놓았다. 엘지전자도 100만 대로 3D 텔레비전 판매 목표를 잡았다. 3D 입체 영화는 용량이 워낙 커서 불법 다운로드를 하기가 힘들고 영화관람료도 훨씬 높게 책정할 수 있기에, 영화관들도 3D 확산을 크게 반기며 전용 상영관을 늘리고 있다. 이들에겐 3D가 반드시 대세가 돼야 할 필연적 이유가 있는 셈이다.

업계가 들썩이니 정부도 덩달아 3D에 꽂혔다. 올해를 ‘3D 산업화 원년’으로 만들겠다며 방송통신위원회와 지식경제부, 문화체육관광부에서 각종 3D 지원 정책을 쏟아냈다. 정부가 고대하는 것은 “5억 달러를 투자해 25억 달러 이상을 벌어낸”, 영화 <아바타>와 같은 ‘돈 되는 3D 콘텐츠’이다. 직접 3D 텔레비전도 만들 줄 알고 3D 상영관도 곳곳에 깔린 우리나라이기에, 정책자들은 더욱 조급해한다. 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장은 지난 3월30일 포럼에서 이런 염려를 나타냈다. “그릇은 아주 잘 만들어놨는데 알맹이들이 드림웍스(미국 영화제작사)에서부터 들어오면 어떡합니까?”

정작 알맹이를 만드는 사람들은 3D 열풍을 냉정하게 바라본다. 이들은 무엇보다, 3D 열풍의 진원지가 된 영화 <아바타>의 성공 비결이 너무 왜곡돼 퍼졌다고 입을 모은다. 영화제작사 신씨네 박관우 이사는 “<아바타>를 3D 입체 기술에만 접목시켜 이야기하는 것은 문제가 있다”라고 말했다. “<아바타> 프로듀서는 ‘<아바타>가 아이스크림이라면 3D와 같은 기술은 그 위에 살짝 얹힌 체리 같다’고 말한 바 있다. <아바타>에서 3D는 단지 캐릭터와 스토리를 탄탄하게 하기 위한 연출 도구로 쓰인 것뿐이다.” <제7광구> 지길웅 촬영감독도 비슷한 이야기를 했다. “<아바타>가 3D 상영관보다 2D 상영관에서 훨씬 더 많이 상영되었다는 점에 주목할 필요가 있다. 3D 입체 영상이 미래 지향적인 것은 사실이지만 절대적인 것은 아니다.”


   
3D 영화 <현의 노래>의 촬영 현장. 스태프가 입체 안경을 끼고 모니터를 확인하고 있다.

기술만 갖췄다고 바로 그에 따른 콘텐츠가 나오는 것도 아니다. 지난 6월부터 <아름다운 우리>라는 3D 영화를 찍기 시작한 곽경택 감독은 “솔직히 나도 입체영화를 만들기 위한 세 번째 눈이 아직 정확하게 자리매김하지 않았다고 생각한다”라고 말했다. 3D 영화 <제7광구>를 기획한 김남수 프로듀서도 “세계적인 트렌드 때문에 3D 콘텐츠를 준비하면서 여러 차례 전문가 조언을 구했다. 기술적 부분에 대해서는 얘기해줄 사람이 많았지만 실제 적용 가능한 콘텐츠 제작 공정 가이드를 제시해줄 사람은 아무도 없었다”라고 말했다. 

영진위 정책은 3D 경쟁력과 관련 적어

기술보다 중요한 것은 결국 콘텐츠를 구성할 ‘이야기’라고, 관계자들은 입을 모은다. 신씨네 박관우 이사는 “‘이 영상 참 신기하네’는 10분이면 끝난다. 그 이후에는 드라마에 몰입해가야 한다”라고 말했다. 2D가 아닌 3D의 드라마에 필요한 것은 무엇일까? 아직은 아무도 모르지만, 문화 콘텐츠를 만드는 사람들이 지금 열심히 찾고 있다. 곽경택 감독은 그것을 ‘입체적 상상력’이라고 표현했다. 

지난 3월9일 영화진흥위원회는 ‘3D 인력양성 및 일자리 창출 전략’을 발표했다. 3D가 가장 빠르고 강력하게 자리매김할 영화 부문에서 우리나라가 고급 인력을 선점해 양성해나가면 일자리 문제도 해결되고 외화벌이도 톡톡히 할 수 있다는 판단에서다. 하지만 영진위의 ‘3D 인력양성 전략’은 주로 할리우드의 2D 작품을 수주해 3D 입체 영상으로 변환시키는 국내 한 기업의 직원 채용을 지원하겠다는 내용으로, ‘입체적 상상력’을 지닌 인재를 키우는 것과는 거리가 멀었다. 영진위는 100분짜리 2D 영화 한 편을 3D로 전환하는 데 3개월간 인력이 300명 소요되는 이 기업의 작업을 돕기 위해 2012년까지 130억원을 지원해 7000여 명의 인력을 양성하겠다고 밝혔다.

‘3D 월드 포럼&쇼케이스’ 행사에 참석한 방송통신위원회 송동일 상임위원 말에 따르면, ‘밤만 잘 샌다면’ 우리나라에서의 3D 콘텐츠의 미래는 밝을 수도 있다. “지구상에 영화·드라마 스태프가 몇 달씩 집에 들어가지 않고 밤새며 작업하고, 길거리에서 ‘쪽대본’과 같은 창의적인 콘텐츠를 만들어내는 능력을 가진 나라는 우리나라밖에 없으니 3D 입체 콘텐츠에 대해서도 걱정할 필요가 없다.” 

그렇게 집에 안 들어가고 밤을 새서 3D 텔레비전과 상영관 화면을 채울 영상을 만들어낸다면 “일단 몇 년간은 ‘3D’라는 것만으로 팔아먹을 수 있을 것이다”라고, 신씨네 박관우 이사가 말했다. 하지만 더 중요한 건 그 다음이다. “그 몇 년 이후로는 절대로 3D가 콘텐츠를 주도해나가는 시대는 없을 거다.”

   

Posted by 전충헌 전충헌
뉴스/세미나/2010.04.09 10:20

이 대통령 "스마트폰·3D 철저 대처 실기 말아야"
고용전략회의서 "혁신적 기술변화기 위기 의식" 주문
박영례기자 young@inews24.com
애플 '아이폰'과 영화 '아바타'로 촉발된 기술혁신 및 국내 산업의 위기론에 대통령까지 나서 '철저 대응'을 주문하고 나섰다.

관계부처인 지식경제부와 방송통신위원회, 문화체육관관광부도 '콘텐츠-미디어-3D산업 발전전략'을 공동마련, 범정부 차원의 대응 및 육성에 본격시동을 걸었다.<본지 3월18일자 '아이폰쇼크' 범정부대책 나온다 참조>

8일 관계부처 및 업계에따르면 이명박 대통령은 이날 오전 천안 충남테크노파크에서 국가고용전략회의를 주재하면서 최근의 기술혁신에 철저히 대처할 것을 당부했다.



이날 이 대통령은 " 우리는 혁신적인 기술변화의 시기를 맞고 있다. 몇 년 안에 자리를 못 잡으면 완전히 밀려나게 된다"며 "실기하지 않도록 위기의식을 갖고 철저히 대처해야 한다"고 주문했다.

아울러 이날 관계부처 '콘텐츠-미디어-3D산업 발전전략' 보고를 가진 가운데 이 대통령은 "정부는 오늘 나온 제안들을 어떻게 지원할 것인지 고민해야 한다'며 "과감하고 선제적으로 지원해야 한다"는 점을 강조했다.

'콘텐츠-미디어-3D산업 발전전략'은 스마트폰 활성화를 위한 무선랜(와이파이)의 전국확대, 3D 펀드 조성 등 아이폰과 아바타로 촉발된 국내 산업의 위기론에 대응하는 차원에서 마련된 것.

고용전략회의가 열린 충남테크노파크는 영상미디어센터내 2D 영화를 3D로 전환하는 데 세계적인 기술을 보유하고 있다는 평가를 받는 스테레오픽쳐스 등이 입주해 있는 3D 산업현장이다.

회의에도 3D분야에 정통한 이승현 광운대 교수 등 학계 관계자를 비롯해 성필문 스테레오픽처스 사장, 통신서비스, TV, 게임, 콘텐츠 분야 대표 등 업계 관계자가 대거 참석했다.

업계와 학계 관계자는 이자리에서 콘텐츠미디어 및 3D 산업을 융합산업으로 정부차원의 관리체계 등의 필요성을 강조한 것으로 전해졌다.

김국진 미디어미래연구소 소장의 경우 "콘텐츠 미디어 3D산업 육성은 한 부처가 아닌 범국가적 아젠다가 돼야 한다"며 "가까운 아시아 시장부터 공략하는 전략이 필요하다"고 강조했다.

또 성필문 스테레오픽처스 사장은 "지난해까지 적자였지만 올해는 80~90억원의 흑자가 예상된다"며 "올해 3천여명의 인력을 추가로 고용할 예정이나 관련 인력 확보가 쉽지 않다"며 정부가 인력 양성에 적극 나서줄 것을 강조했다.

정만원 정보통신산업협회 회장(SK텔레콤 대표)도 "우리는 상당한 수준에 올라와 있는데 아쉬운 것은 오락 위주로 구성돼 있다는 점"이라며 "산업 생산성을 높이는 방향으로 전환할 필요가 있고, 융합이 산업의 트렌드인데 산업간 협업을 막는 규제가 너무 많다. 이것을 풀어야 한다"고 역설했다.

이외에도 저작물 불법유통, 3D 산업 분류체계 등 다양한 의견이 제시됐다.

이에 정부는 이번 전략을 실행단계부터 점검, 구체화하는 한편 '나눠주기' 식 지원이 아닌 가능성이 큰 분야에 집중 지원한다는 방침이다.

Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2010.03.31 04:51

모바일ㆍ3D IT정책 `큰 그림` 그린다

IT트렌드 정책 반영ㆍ중장기 발전모델 등 산업전략 대거 추진

이근형 기자 rilla@dt.co.kr | 입력: 2010-03-30 21:02

 


IT 정책자문단 발족


지식경제부가 이번에 내놓은 `IT 세계중심 국가' 도약전략은 선도국의 지위를 위협받고 있는 IT산업의 경쟁력을 강화해 IT산업의 새로운 전기를 마련하겠다는 정부의 의지가 담겨 있다. 지난해 9월 미래기획위원회가 내놓은 `IT 미래비전 5대 전략'이 전략 방향이라면, 이번에 마련한 IT 산업정책 방향은 이를 완성하기 위한 밑그림의 성격이 강하다.

지경부는 이번
회의에서 올해 IT산업 정책 방향으로 △변화의 선제 수용 △IT 융합으로 신시장 창출 △성장 잠재력 확충 △소통의 활성화 등 4대 핵심전략을 제시했다.

지경부는 이날 발족한 IT정책자문단 회의를 분기 1회 개최해 현장과의 의사소통을 강화하는 동시에 대통령 IT특별보좌관과 지경부, 방송통신위원회 등 관계부처의 국장급이 참석하는 정례 교류회를 격월로 개최, IT 정책 방향의 효율성과
추진성을 높일 방침이다.



지경부는 이날 4대 핵심전략의 이행을 위한 구체적인 일정도 공개했다. 지경부는 모바일, 3D IT 산업의 틀을 근본적으로 재편하는 기술에 민ㆍ관이 대응할 수 있도록 주요 분야별 `IT 트렌드 아웃룩(Outlook)'을 오는 11월까지 수립할 계획이다. 또 산업방향을 전망하고 중ㆍ장기 발전모델을 제시하는 `IT산업 발전 비전 2010' 9월까지 마련한다.

이와 함께 내달 중 자동차, 로봇, 조선 등 10대 전략산업별 IT 융합과제를 발굴하고 원천기술을 개발하는 포럼을 출범시켜 6월까지 IT융합 확산전략을 수립할 예정이다. 기업 네트워크를 혁신하는데 IT 역할이 확대되는 추세에 맞춰
연구개발, 조달ㆍ물류 등 기업의 5대 공정별 프로세스혁신(PI) 전략을 6월까지 세우고, 범국가적 `종이 안 쓰며 일하기' 추진전략을 7월까지 마련할 계획이다.

IT 산업 전반에 걸쳐 시장에 영향력이 크고 국민 생활과 직결되는 규제개선 과제를 발굴하고, `IT
소프트웨어 규제개선 총괄위원회'를 신설해 기존 제도가 새로운 IT 기술 발전에 걸림돌이 되는 폐단을 막기로 했다. 특히 학부 지원 예산을 현재 342억원에서 2013년에는 43억원으로 줄이고 대학원 지원 예산을 404억원에서 567억원으로 증액하는 등 IT 인력구조의 개선방안을 7월까지 마련할 방침이다.

지경부는 이날 주력산업, 취약산업, 미래유망산업 등으로 구분한 산업별 발전전략도 공개했다.

IT
분야 주력산업은
반도체, 디스플레이, 모바일 등 우리나라 수출 3대 전략 상품으로 분야별 세계 1위 수성 및 도약 전략을 마련했다. 오는 5월 발표될 `반도체 코리아 제3도약 전략'에는 경기 판교에 시스템 반도체 클러스터를 구축하고 핵심기술을 확보, 파운드리(수탁생산) 전문화 등을 추진하는 경쟁력 강화 방안이 포함된다. 디스플레이의 경우 경쟁력이 약한 차세대 디스플레이, 장비ㆍ부품소재 분야에 초점을 맞춰 3Dㆍ플렉서블 디스플레이, 수요연계형 기술개발, 전문인력 양성 등을 지원하는 `디스플레이 산업 발전전략' 7월 중 공개된다. 또 스마트폰의 등장으로 급변하고 있는 모바일 분야는 차세대 무선망 시스템 조기 상용화, 모바일 기기 핵심부품 국산화, 모바일 소프트웨어 발굴을 위해 차세대휴대폰 종합 시험센터, 미래 모바일산업 리서치랩 등 연구 인프라가 확충하는 내용의 `모바일 산업 발전전략' 5월까지 마련된다.


취약산업에서는 세계시장 점유율이 2%도 되지 않는 소프트웨어는 지난달 발표된 `소프트웨어 강국 도약전략'에 따른 후속조치를 지속 추진키로 했다. 월드베스트소프트웨어(WBS) 프로젝트 세부 추진계획이 5, 공공부문 SW 발주관행 개편 및 시범사업 추진 계획이 올해 중 마련된다. 또 수입 의존도가 큰 네트워크 장비 분야는 인증제도를 정비하고 공공기관 장비 도입체계를 개선, 공공시장의 문호를 넓히고 고품질 라우터와 같은 차세대 원천기술을 개발키로 하는 발전전략이 6월께 수립된다. 세계시장 점유율이 1% 수준인 방송장비 역시 수요자인 방송사와 업계가 공동으로 장비를 개발ㆍ구매하는 협력체제를 구축하는 `방송장비 고도화 추진계획 2.0' 9월까지 준비된다.

3D
등 미래 유망산업도 지경부가 역점을 두는 분야로, 3D산업 발전전략이 내달 중 확정된다. 이달 발표된 `LED 조명산업 선진화 방안'에 이어 올 하반기 중에 중장기 인력 수급계획이 마련된다. 또 이차
전지 분야는 취약한 소재분야의 경쟁력을 강화하고 전기차 등 중ㆍ대형 전지 시장을 차지하기 위한 종합적인 발전전략이 6월 중 수립된다.

지경부 조석 성장동력실장은 이날 회의에서 "주력산업은 기업 중심으로 역량을 강화하되 정부가 부족한 부분을 지원하는 방향을 잡고 있다"이라며 "정부는 취약산업과 미래 유망산업 육성에 정책 역량을 집중할 것"이라고 말했다.

이근형기자 rilla@

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.03.25 05:41

한국 찾은 3D영화 전문가 제레미 로스

Posted by 전충헌 전충헌

디스플레이인가? 전자종이인가? 신개념 전자 노트 ‘e-note’

2010년 03월 24일(수)

얼리어답터 될까? 제품을 받아 든 순간 걱정부터 된다. 휴대폰에서부터 TV, 게임기, 전자책 등 수많은 기기들이 크고 작은 디스플레이를 가지고 그들의 정보를 우리에게 보여준다. 디스플레이 천국이라 할 만하다.

어느 순간 LED가 뜨는가 싶더니 순식간에 AMOLED로 넘어가고 또 순식간에 3D로 넘어가고 있다. 한편에서는 E-Book 전쟁이 서서히 달아오르고 있으며 많은 업체들이 아이패드 눈치를 살피고 있다. 그런 중에 오늘 소개할 ‘e-note’를 접하게 되니 넘쳐나는 디스플레이 속에서 어떻게 버텨갈지 걱정이 앞서는 것이 사실이다. 디스플레이로 본다면 말이다.

하지만 크게 걱정은 하지 않아도 될 것 같다. 받아서 한 시간만 사용해 본다면 ‘디스플레이’보다는 ‘종이’라고 생각하게 될 것이니 말이다. 제품 자체만 놓고 본다면 정말 멋진 제품이다. 심플하고 명확하다. 배터리도 5만회까지는 갈지 않아도 된다고 한다.

문제는 지금까지 굳어진 디지털 디스플레이에 대한 인식과 그러한 디지털 제품들이 우리들에게 심어준 스펙 기준이다. 그리고 약간의 실용성 문제도 남아있다.

자, 그럼 쉽지는 않겠지만 e-note를 디스플레이의 한 종류로 보지 말고 종이 즉, 메모지의 한 종류로 보도록 노력해 보자.


작은 흑색 칠판을 보는 듯…

제품 자체의 디자인은 너무나 심플하고 명확하다. 3.2mm의 얇은 두께를 자랑하며, 가장 두꺼운 부분도 6mm에 지나지 않는다. 필기를 할 수 있는 면의 크기는 5x8인치 정도이며 작은 흑색 칠판을 보는 듯한 느낌이다.

제품의 크기에 비해 스타일러스 펜의 크기가 상당히 큰 편인데 의도적인 것으로 생각된다. 연필이나 볼펜을 잡고 사용하듯이 자연스럽게 사용할 수 있고 자신의 필체를 최대한 살리기 위한 것. 제조사에서는 전자종이로 제품을 묘사하고 있다.

배터리는 CR시리즈의 수은전지가 들어가지만 교체를 위한 제품으로 보이지는 않는다. 제조사의 설명을 따르면 50,000번을 썼다 지웠다 할 수 있다고 한다. 하루 10번을 사용하면 거의 15년 동안 사용하며 하루 50번을 사용한다고 해도 3년은 쓸 수 있다. 매일 50번을 3년 동안 사용한다는 것이 어렵다고 본다면 최소 5년 이상은 쓸 수 있으며, 그 안에 배터리보다는 제품이 먼저 파손되거나 분실될 것 같다. 제조사의 대단한 자신감이 엿보인다.


스스로 스트레스 만드는 어플리케이션 중독

주위 사람들에게 제품을 보여주니 호불호가 분명하게 나뉜다. 순수하게 제품의 좋고 나쁨을 들어보기 위해 가격은 일부러 말하지 않았다. 역시나 아닐까 많은 사람들이 “무선이야, 저장도 돼?”라고 물어본다. 모든 것이 네트워크로 연결되고 있는 지금, 당연한 질문이리라. 그 다음이 “어떻게 지워?”이다. 저장이 안 된다고 하자, 많은 사람들이 저장도 안 되는 이런 제품이 왜 필요하냐고 되묻는다. “그럼, 작성한 메모를 다 모으고 가지고 있냐”고 필자가 되물으니 답을 못한다.

그렇다. 사실 우리는 사용도 하지 않으면서 당연히 있어야 한다고 생각하는 기준이 너무 많은 것 같다. 바로 우리가 사용하는 디지털 제품이 우리에게 인식시켜 버린 스펙이라는 기준이다. 디지털 제품은 당연히 이정도 기능은 있어야지 하는 그런 것들 말이다. 지금 당장 자신이 갖고 있는 휴대폰을 살펴보자. 그 많은 기능 중에서 얼마나 많이 사용하고 있는지(아마 10가지를 넘기기 어려울 것이다), 다행히 그 많은 기능을 골고루 잘 사용하고 있다면 그로 인해 낭비되는 시간이 얼마나 많은지 한번 돌아보자.

여기서 스마트폰 이야기를 잠깐 꺼내야 할 것 같다. 현재 스마트폰이 많이 보급되면서 다양한 어플리케이션도 함께 관심을 받고 있으며 특히 투데이라는 초기화면을 꾸미기 위해 많은 사람들이 엄청난 시간을 투자하고 있다.

주로 사용하는 기능들을 효율적으로 바꾸고 예쁘게 꾸미는 정도는 디지털아이덴티티를 살리는 것이라 좋게 볼 수도 있다. 문제는 한 달에 한 두 번 사용할까 말까한 기능을 등록하고 꾸미는데 엄청난 시간을 투자하고 있다는 것이며, 그런 것들 때문에 엄청난 스트레스를 스스로 겪고 있다고 한다. 정작 그 어플리케이션이 필요한 것이라기보다는 행위자체에 빠져있는 일종의 중독이라고 할 수 있겠다.


버리거나, 간직하거나

다시 제품이야기로 돌아가자. 제품의 기능은 딱 하나다. ‘전자 종이’.

그냥 썼다 지웠다만 된다. 다른 기능은 없다. 저장도 무선도 지원이 안 된다. 그냥 메모장에 낙서하듯이 생각나는 대로 썼다가 지우면 된다. 지우는 것은 상단 중앙의 원을 눌러주면 다시 까만 칠판으로 돌아온다.

놀라운 것은 필압을 표현한다는 것이다. 딱 한 가지 특별한 기능이지만 어떠한 제품보다도 뛰어나다. 심지어는 몇 십 만원이나 하는 와콤의 인투어스 시리즈보다도 뛰어난 것 같고 손끝으로 바로 느낄 수 있다는 것이 놀랍다. 심 끝의 면적에 따라서 굵기가 조절되기도 하지만 1mm이하에서는 압력의 세기에 따라서 굵기와 선명도가 달라진다. 적응하기 위해서는 시간이 좀 필요하겠지만 적응만 된다면 최고의 낙서장이 될 수 있을 것 같다.

메모를 하는 사람들은 2가지로 나눌 수 있다. 버리거나, 간직하거나. 앞서도 이야기했지만 평소에 메모지는 버리거나 버리기 귀찮아서 그냥 쌓아두는 사람들이 디지털방식이라는 이유로 갑자기 저장을 물어온다. 종이메모지로 인식을 하기를 바란다. 모아두거나 따로 기록해서 보관을 하는 사람들에게는 이 제품이 좀 안 맞을 수도 있다. 하지만 그런 사람들도 뭔가를 긁적이거나 하면서 낙서는 할 것인데 그럴 때 사용한다면 요긴하게 사용할 수 있을 것 같다. 특히 어린이를 대상으로 한 교육기관에서는 상당히 멋진 아이템이 될 수도 있을 것이다.

간단한 강의나 설문조사 시에도 편리하게 사용할 수 있을 것 같고 자원절약도 할 수 있을 것 같다. 평소 낙서를 자주하거나 뭔가를 그리거나 썼다지웠다를 자주 하는 사람들에게는 상당히 재미있는 아이템이 될 수 있을 것이다.

제조사: Kent디스플레이
제품명: e-note
특 징: 잉크가 필요없는 메모장
50,000번 리-라이팅, 두께: 3.2mm(top 6mm)
가 격: 약 4만원
포인트: 가볍게 썼다지웠다를 할 수 있는 필압 표현이 가능한 메모장

기사제공 아이디어홀릭

저작권자 2010.03.24 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.23 21:19

유인촌 "믿고 투자하는 콘텐츠 시장 만들 것"
[창간 10주년 특별대담]4월 중 3D 산업 발전전략 발표
김지연기자 hiim29@inews24.com
흔히 어느 정도의 배고픔은 예술가의 창작 활동에 도움을 된다고들 한다.

하지만 언제까지고 주린 배를 움켜쥐기만 할 수는 없는 일이다. 한류라는 말이 일상에 자리잡은 지 오래됐지만 방송 콘텐츠와 영화를 제작하는 현장에서는 여전히 헝그리 정신으로 버티는 사람들이 태반이다.

내수 시장이 작다는 한계를 인정하더라도 국내 문화 콘텐츠 시장에 대한 자본의 시선은 그리 따뜻하지 못하다. 돈이 모이지 않으니 산업은 커지지 않고, '글로벌 경쟁력을 가진 콘텐츠 기업'은 구호에 그칠 수밖에 없었다.

때문에 콘텐츠 주무 부처인 문화체육관광부(이하 문화부)가 지난 2년간 주력한 것이 바로 콘텐츠 산업에 투자가 적극적으로 이뤄질 만한 환경을 조성하는 일이다.

문화부는 '콘텐츠에 투자하면 된다'는 분위기를 조성하기 위해 물리적인 인프라 조성 대신 선순환 구조를 마련하는 데에 더 주목했다.

게임, 방송, 애니메이션 등 문화콘텐츠 관련 연구지원 기관을 통합해 한국콘텐츠진흥원을 세운 것 역시 이러한 전략의 일환이며, 그간 다소 소홀했던 문화기술(CT, Culture Technology)에 관심을 돌리는 것도 또 다른 변화다.

아이뉴스24 창간 10주년을 맞아 MB정부의 문화예술 정책을 이끌고 있는 유인촌 문화부 장관으로부터 국내 문화콘텐츠 산업의 성장 로드맵에 들어봤다.

유 장관은 "투자에 대한 리스크가 크다는 이유로 문화 콘텐츠에 대한 투자가 미흡한데, 콘텐츠 투자에 대한 선순환 구조를 마련할 것"이라며 "구체적인 산업 발전 로드맵을 제시해서 기업이 믿고 적극적으로 투자할 수 있는 환경을 만들겠다"고 말했다.

특히 3D 콘텐츠 제작 역량을 키우기 위한 전문인력 양성과 투자환경 조성 등을 위한 '3D 산업 발전 전략'을 다음 달 초에 발표할 예정이다.

또한 게임 시장의 질적 성장을 위해 중소 업체들에 대한 지원에 보다 힘쓰겠다고 약속했다. 게임 심의 문제에 대해서는 5월쯤 자율심의 제도에 대한 대강의 시스템을 내놓겠다고 밝혔다.

-국내 문화콘텐츠 산업이 글로벌 경쟁력을 가지려면 탄탄한 스토리 못지 않게 투자 활성화가 필요하다고 봅니다.

특히 대기업들이 선뜻 나서주지 않는 상황에서 정부가 콘텐츠 산업에 확신을 갖고 지원하는 모습을 보여주는 게 매우 중요할 것 같습니다. 콘텐츠 주무 부처인 문화부의 복안이 있나요.


"투자에 대한 리스크가 크다는 특성 때문에 문화 콘텐츠에 대한 투자가 미흡한 것은 사실입니다. 문화부가 관심을 많이 가지는 부문 역시 콘텐츠 투자에 대한 선순환 구조를 마련하는 것이지요.

일단 창업자·중소기업 및 벤처기업에 대한 투자를 목적으로 설립된 투자조합인 콘텐츠 산업 모태펀드에 1천억원을 출자해 2012년까지는 총 3천억원 규모의 투자조합이 결성될 수 있도록 지원할 계획입니다.

이러한 투자자금은 드라마, 융합형 콘텐츠, 게임 및 컴퓨터 그래픽 등의 제작에 활용될 예정입니다."

- 3D 콘텐츠가 앞으로 세계적인 관심을 받을 것 같습니다. 3D 콘텐츠 육성에 문화부가 투여할 예산은 어느 정도 규모이며, 어떤 식으로 육성해 가실 계획인가요.

"3D 영상혁명은 먼 미래의 얘기가 아니라 콘텐츠 산업의 큰 메가 트랜드로 우리 앞에 성큼 다가와 있습니다. 특히 3D 산업은 콘텐츠와 서비스, 인프라가 동반성장해야 발전이 가능한 구조입니다.

정부는 이러한 큰 변화의 흐름 속에 능동적으로 대응하기 위해 콘텐츠를 담당하는 문화부, 기기와 소프트웨어를 주관하는 지식경제부, 서비스를 담당하는 방송통신위원회가 공동으로 3D 산업 발전 전략을 수립하고 있습니다.

세계시장 선도를 위해서는 정부의 초기 지원이 매우 필요합니다. 올해에만 170여 억 원을 투입하여 당장 시급한 인력을 양성하고 기술을 개발하는 등 취약한 부분을 집중적으로 지원할 계획입니다."

-일자리 창출이 국가적 화두인데요, 콘텐츠 분야 1인 창조기업처럼 문화예술계 벤처들을 육성할 구체적인 계획이 있으신지요

"현재 내부적으로 문화예술계 일자리 창출방안에 대해 논의중에 있습니다.

중소기업청과의 협조 아래 창의적 아이디어로 승부하는 '1인 창조기업'을 60개 정도 선정해 원스톱 창업 서비스 지원이나 거래 장터 개설 등 필요한 지원을 확대할 겁니다.

또 글로벌 게임허브센터나 차세대 융합형 콘텐츠 육성 지원 등을 통해 신규 고용을 약 4천500명 정도 창출할 수 있을 것으로 봅니다."

-문화콘텐츠 산업 육성을 위한 과제 중 빼놓을 수 없는 문제가 저작권입니다.

지난해 저작권감시대상국가에서 제외되는 등 성과도 있었지만 여전히 미흡한 부분도 있는 게 사실입니다. 해외에서의 저작권 침해도 심각한 수준이고요. 올해 저작권 관련 정책 중 특이사항이 있다면 무엇이 있을까요.
"현재 국내에서 운영중인 불법저작물추적시스템(I-COP, 아이캅)을 해외사이트 모니터링에 적용하여 증거자료를 확보할 겁니다.

이렇게 해서 확보된 증거자료를 해외 현지에 있는 저작권센터가 활용하면 해외에서의 저작권 침해에 보다 적극적으로 대처할 수 있을 거라고 봅니다.

물론 저작권 보호 못지 않게 중요한 것이 바로 편리하게 저작물을 이용할 수 있도록 하는 것이지요. 공정이용제도를 담은 저작권법 개정을 추진하여 조속히 도입하려고 합니다.

국민들이 정부나 공공기관이 만든 공공 저작물을 편리하게 이용할 수 있도록 하기 위한 방안도 마련할 예정입니다. 다양하고 새로운 콘텐츠 창작을 정부나 공공기관이 먼저 앞장선다는 의미라고 보시면 됩니다."

-게임산업은 대표적인 수출 효자 산업입니다. 지난 10년간 국내 게임산업의 괄몰할 만한 성장세에 평가해주시죠. 외형만 성장했지, 질적으로는 아니라는 얘기도 있습니다만.

"그러한 지적은 아무래도 우리 게임산업이 소수의 대형기업들 위주로 매출이 발생하고 있고, 중소업체 기반이 약하며, 온라인게임 위주의 산업구조를 극복하지 못하고 있고, 중국 등 일부 시장에 대한 의존도가 높다는 것 때문에 나온 얘기 같네요.

게임산업은 질적인 성장과 양적인 성장이 균형을 이룰 때 비로소 지속적으로 발전할 수 있다고 생각합니다. 산업의 구조 개선과 선순환 구조 정립이 '질적인 성장'의 핵심 요소라고 볼 때, 이러한 부분은 특히 정부가 적극적으로 지원을 지속해야 하는 영역이지요.

올해 문화부는 중소 게임업체 지원 확대, 건전 아케이드게임 산업 지원 확대, 차세대게임 지원 확대 등을 추진할 계획입니다. 모두 산업 성장 기반을 튼튼히 하기 위한 것들입니다.

-게임 과몰입 문제를 우려하는 사람들이 많습니다. 청소년은 가정교육과 업체들의 지도가 이뤄진다면 어느 정도 예방이 가능하겠지만 성인에 대해서는 규제도, 예방도 참 쉽지 않은 것 같습니다.

게임회사들의 책임은 어디까지여야 하고, 정부는 어떤 역할을 해야 한다고 보십니까. 어떻게 해야 산업은 죽지 않으면서 부작용은 최소화할 수 있을까요.


"맞습니다. 청소년과는 달리 성인에 대해서는 말씀하신 것처럼 규제도, 예방도, 치료도 참 쉽지 않습니다.

지금까지 문화부는 청소년을 대상으로는 게임 과몰입 예방교육과 상담치료 사업을 지속적으로 시행해 왔지만 성인에 대해서는 과몰입 대응사업이 많이 부족한 것이 사실입니다.

게임 과몰입의 문제는 게임산업의 지속적인 발전을 위해서는 반드시 짚고 넘어가야 하는 일임에는 틀림이 없습니다.

게임산업의 입장에서도 게임의 문화적 가치를 사회적으로 인정받고 산업 발전의 토대를 쌓기 위해서는 과몰입 같은 역기능을 해소하는 게 매우 중요합니다. 업계에서도 이에 대한 관심과 노력을 보여줄 것으로 믿습니다.

- 게임 심의 문제를 짚어볼까요. 사전 심의에 대한 업계의 부담은 예전부터 있었는데, 이런 불만이 애플 앱스토어상에서 유통되는 게임 심의 문제 등으로 더욱 촉발되는 것 같습니다.

"법이 기술 발전을 따라잡지 못하는 일은 어떻게 보면 당연한 일입니다. 다만 정부는 가능한 한 그 시차를 줄여나갈 책임이 있다고 할 수 있습니다.

문화부는 오픈마켓용 게임물 심의 개선을 위한 근거를 포함하는 게임법 개정안을 국회에 제출해 놓고 있습니다. 법안 제출된지 1년이 넘어가고 있는데, 4월 임시국회에서는 통과가 될 것으로 기대하고 있습니다.

지난해 12월부터는 게임물자율심의TF를 운영하면서 국내 상황에 맞는 게임물 자율심의 제도를 만들고 있습니다. 5월경에는 자율심의 모델의 기본 틀이 도출될 수 있을 것으로 보고 있습니다.



-올 한해 문화부가 역점을 두고 추진할 사업을 몇 가지 꼽아본다면.

"올해 문화정책의 방향은 ▲소득불균형 및 문화 분야 양극화 해소를 위한 프로그램 확대 ▲콘텐츠산업 발전을 위한 콘텐츠산업 시장구조 선진화 및 글로벌 마케팅 강화 ▲관광산업 활성화를 위한 투자 활성화 및 창의력에 기반한 신 관광콘텐츠 확충 ▲국격 향상을 위한 역량 강화에 집중하는 것입니다.

콘텐츠산업 시장구조 선진화를 위해서는 콘텐츠 불공정거래 신고센터 및 공정거래협의체를 운영합니다. 저작권 이용 활성화를 위한 저작권 공정이용제도 도입 얘기는 앞서도 말씀드렸고요.

또한 '1억달러 수출 콘텐츠 오는 2013년까지 30개 육성'이라는 목표를 갖고 콘텐츠 해외진출을 적극적으로 지원할 겁니다.

국내 관광산업의 경쟁력 강화를 위해서는 비보이, 고택 등 10대 고품격 명품 관광콘텐츠를 개발하고 한국 방문의 해 행사를 내실있게 준비할 계획입니다.

대한민국 역사박물관, 국립현대미술관 서울관, 한글박물관, 국립아시아문화전당 건립 공사 역시 올해 역점 사업 중 하나입니다.

- G20 개최에 맞춰서 문화예술계가 국가 브랜드 홍보에 이바지할 수 있는 게 무엇이 있을까요

"G20 정상회의는 한국을 해외에 알릴 수 있는 절호의 기회이고, 특히 이번 회의에 한국을 방문하는 분들이 대부분 사회 주요인사이자 오피니언 리더들인 만큼 문화예술을 통해 한국을 알리는 것이 매우 효과적이라고 생각합니다.

문화예술계에서는 한국의 우수하고 매력적인 문화를 직접 체험해 볼 수 있는 프로그램을 행사 개최 전부터 준비하여 적극적인 홍보활동을 해야 하는 게 아닌가 싶습니다.

그 과정에서 우리의 시각에서보다는 외국인을 배려한 수용자 입장에서 그들이 어떤 것에 흥미를 갖고, 보고 즐기고 싶어하는지에 대해 사전에 분석해서 외국인들이 감동할 수 있는 문화적 퍼포먼스가 필요합니다.

- 마지막으로 아이뉴스24가 창간 10주년을 맞았습니다. 아이뉴스24 독자들에게 하시고 싶은 말씀이 있다면.

"우선, 창간 10주년을 진심으로 축하드립니다.

아이뉴스24는 비교적 짧은 역사에도 불구하고 문화콘텐츠를 전달하는 매체로서 충실히 역할함으로써 독자들의 관심과 기대를 충족시켜줬습니다. 또한 우리나라 인터넷 미디어의 역사를 새롭게 실현해 왔다고 생각합니다.

창간 10주년을 계기로 앞으로 독자에게 보다 유익한 정보를 전달하고 사랑받는 매체 역할과 함께 우리나라 종합 미디어로 더욱 발전해 세계로 뻗어나가는 글로벌 매체가 되길 진심으로 기원합니다."

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'아바타', 인터넷의 무한한 진화 힌두교와 불교에서 유래한 '화신'

2010년 03월 23일(화)

과학사랑방 범아일여(梵我一如)라는 말이 있다. 말 그대로 범이라는 우주 만물과 나는 하나라는 말이다. 어떻게 만물과 나와 하나가 되겠는가?

인도의 힌두교와 불교에서 유래된 化身

어쨌든 인도 힌두교와 불교의 핵심이다. 그들에게는 신이 특별한 존재가 아니다. 그렇다고 인간이 열등하지도 않다. 인간이 신이 될 수도 있고 신이 인간도 될 수 있다.

또 사람은 바위도 될 수 있다. 흐르는 물도 될 수 있다. 길가에 초롱초롱 아름답게 피어나는 꽃도 될 수 있다.

▲ 인터넷이 진화하고 있다. 가상공간의 세계도 또한 다양하게 변하고 있다. 아바타는 세컨드 라이프의 주인공이다. 
요즘 영화에서 인기를 끈 아바타는 인도 종교에서 나온 말이다. 힌두교 관점에서 볼 때 아바타는 불사의 존재다.

신의 화신(化身)이다. 신의 명령을 받아 지상세계로 강림한 신의 육체적 행태들이다.

쉽게 이야기해서 힌두교의 신과 불교의 신들은 중생이라는 인간세계의 생명체를 교화하기 위해 아바타를 보낸다. 아바타는 힌두교를 대표하는 구제의 신 비슈누의 화신이자 부처의 화신이다.

뿐만이 아니다. 인도 힌두교의 수 많은 신들은 다 아바타를 거느리고 있다. 아바타를 수하에 두고 필요할 경우는 어제든지 인간세계로 보낸다.

아바타는 3D 비쥬얼채팅에 사용되는 자신의 분신이 되는 캐릭터다. 많은 사람들의 모양을 하고 있는 코믹한 모습이다, 동물과 로봇 등 사람이 아닌 모습으로 날 수도 있다.

긍정적으로 볼 수도 있어

아바타 사용자인 사용자를 본뜬 모습으로 나타날 수 있다. 만약 현실에서 남자라면 여자로, 또 여자로 남자로 둔갑할 수도 있다. 성격을 바꾸는 등 다양한 방법이 가능하다.

심지어 사이버 섹스도 가능하다. 예를 들어 자기 마음에 맞는 이성을 만들고 그 이성과 성적인 관계도 나눌 수 있다.

그러면 가상현실 속의 아바타는 인간 삶에 어떤 영향을 미칠까? 영화 <아바타>에서 등장하는 것과 같은 가상의 자아가 사람들에게 더 나은 삶을 살도록 영향을 줄 수 있다는 연구 결과가 나왔다.

미국 스탠퍼드 대학 가상인간 상호작용 연구소(VHIL)에 따르면 가상현실 속 자기의 분신을 의미하는 아바타는 사람들에게 강력한 롤 모델로 작용할 수 있다는 것이다.

연구진은 피실험자들에게 특수 헬멧을 쓰고 스크린으로 자신의 아바타를 보게 하는 실험을 시켰다.

결과 자신과 아바타는 흡사했다. 아바타가 뛰어다니는 것을 본 사람들은 24시간 안에 달리기를 하거나 스포츠 활동에 참가하는 등 운동을 하게 될 가능성이 큰 것으로 나타났다.

사탕을 실컷 먹는 아바타를 본 이들은 단 음식을 먹고 싶어하고, 날씬한 아바타를 본 이들은 건강식품을 찾는 것으로 나타났다.

하지만 아바타가 밥을 먹는 것을 본 남성들은 더 많이 먹게 되는 반면, 여성들은 먹는 것을 자제하는 것으로 나타났다.

강도나 살인 게임 노출은 좋지 않아

한 연구진은 “아바타가 자기 자신과 더 많이 닮을수록 아바타를 흉내 내게 될 가능성도 크다”며 “그러나 잘 모르는 사람을 볼 경우 운동에 대한 동기부여가 잘 되지 않지만, 그들 자신을 보게 될 경우 더 많이 운동을 하게 된다.”고 말했다.

▲ 아바타는 인도 힌두교의 신 비슈누를 비롯해 다른 신들이 인간을 교화하기 보내는 화신이다. 그러나 이제 신의 화신이 아니라 인간의 화신으로 변했다. 
연구진은 그러나 비디오 게임 등으로 사람들이 자신을 온라인 캐릭터화 해가는 경우가 많은 시대에 이 같은 가상의 행동모델이 어떤 역할을 하게 될지 걱정하는 학자들이 적지 않다고 전했다.

한 연구진은 강도나 살인이 가능한 게임에 노출되는 것에 대해 자신에게 질문을 던져봐야 할 필요성이 있다고 덧붙였다.

중생(衆生)을 구제하기 위해 인간 세계로 내려온다는 아바타는 이제 신의 화신이 아니라 인간의 화신으로 바뀌었다.

아바타라는 말은 1992년 닐 스티븐슨이 쓴 과학소설 스노우 크래쉬(Snow Crah)에서 메타버스(metaverse)란 가상세계의 형체를 뜻하는 말로 처음 쓰였다

아바타가 인간을 구제할 지, 아니면 파괴할 지는 모른다. 어쨌든 아바타라는 과학의 이름으로 판도라 상자는 열렸기 때문이다.

이제 사람들은 가상공간인 세컨드라이프를 향해 가고 있다. 아바타를 이용해 제2의 삶의 세계를 구축하고 있는 사람이 있다.

현실보다 더 현실 같은 가상세계 세컨드라이프. 이러한 사이버 공간을 만들어 세계적으로 막강한 영향력을 행사하고 있는 린든랩(Linden Lab) CEO 필립 로즈데일이다.

2007년 본지를 만난 그는 이런 말을 남겼다. “I’m not building a game. I’m building a new country. 난 게임을 만드는 게 아닙니다. 난 새로운 세계를 건설하고 있는 거죠.”

인터넷이 끊임없이 진화하고 있다. 우리의 생활과 문화까지 모든 것을 변화시키고 있다. 그 중심에 아바타가 있다.

김형근 편집위원 | hgkim54@naver.com

저작권자 2010.03.23 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.03.16 23:11

김진만 PD "'아마존의 눈물', 3D로 제작, 4월초 공개한다"

마이데일리 | 금아라 | 입력 2010.03.16 16:15 | 수정 2010.03.16 16:18

[마이데일리 = 금아라 기자] MBC 다큐멘터리'아마존의 눈물' 연출자 김현절PD가 '아마존의 눈물' 3D제작에 대해 말문을 열었다.

김현절PD는 16일 오후 서울 명동 롯데 시네마에서 열린 극장판 '아마존의 눈물' 언론 시사회에서 3D 제작의 시기와 진척 정도를 묻는 질문에 "아마존의 느낌 그리고 생물들, 부족들의 모습이 정말 좋아서 한번 해보자 해서 제작하게 됐다"고 운을 뗐다.

이어 "기술은 있지만 개봉일 3월 25일을 맞추기에는 시간의 한계가 있었다"고 3D 제작이 늦춰진 이유에 대해 설명했다.

또한 "현재 수작업으로 진행 중에 있으며 4월 초에 공개 시연회 준비하고 있다"라고 덧붙이기도 했다.

'아마존의 눈물'은 총 제작비 15억원과 250일간의 제작기간을 거쳐 만든 다큐멘터리로 지난달 18일부터 올해 2월 5일까지 밤 10시 55분에 총 5회에 걸쳐 방송됐다.

'아마존의 눈물'은 TV방영시 마지막 원시의 땅 아마존, 태초의 자연 속 태고의 부족들이 뿜어내는 원초적인 생명력과 역동적인 에너지를 담아내 최고 시청률 20%를 돌파하는 등 시청자들의 사랑을 받은 바 있다.

85분 간 상영된 극장판에서는 노모자이크 처리된 영상 외에도 TV 미공개 영상, 촬영 뒷이야기가 공개될 것으로 알려져 화제를 모아왔다. 개봉은 3월 25일.

[김진만 PD,사진 출처=MBC]기사 제보 및 보도자료 press@mydaily.co.kr
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콘텐츠/블록체인2010.03.12 19:59
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기술에 반해… 워너브러더스 前사장, 한국中企 취직

입력 : 2010.02.23 03:27 / 수정 : 2010.02.23 10:52

할리우드도 놀란 3D 强小기업들
스테레오픽쳐스… 2D영상을 3D로 변환, 할리우드서 주문 밀려
KDC정보통신… 전세계 3D영화 상영시설 5000개중 1000개 제작
고영테크놀러지… 3D기술로 전자제품 검사, 세계시장 40% 점유 '1위'

세계최대 영화사 워너브러더스의 사장이었던 제임스 밀러(68)는 현재 한국 3D 기술업체인 스테레오픽쳐스의 미국 지사장으로 일하고 있다. 그가 회사에 입사한 이유는 "영화 역사에 남을 회사의 창업멤버라고 자손들에게 이야기하고 싶다"는 것.

전(前) 워너브러더스 사장을 거느리고 있는 스테레오픽쳐스 성영석 대표는 "밀러 지사장 덕분에 원하면 즉시 세계에서 가장 유명한 영화감독이나 제작자를 만날 수 있다"고 했다. 2D(2차원 평면) 영상을 3D(3차원 입체)로 바꾸는 기술을 가진 스테레오픽쳐스는 요즘 우리 일부터 해달라고 조르는 할리우드 영화사들 때문에 정신이 없다.

워너브러더스 사장을 지낸 제임스 밀러(왼쪽) 스테레오픽쳐스 미국 지사장과 워너브러더스 커트 가발로 제작 총감독이 1월 말 스테레오픽쳐스 천안 사무실을 방문해 회사가 제작한 3D 동영상을 보고 있다. / 스테레오픽쳐스 제공

최근 할리우드 영화사들은 과거 만들어 놓은 영화를 3D로 바꾸는 작업을 하고 있다. 3D 변환(Con verting) 기술을 가진 업체는 전세계 7개. 스테레오픽쳐스는 작년 3D 변환 작업 입찰에 10번 참여해 모두 1등을 차지했다. 국내에서도 3D 기술로 세계적인 성과를 내는 '3D 강소기업'이 속속 등장하고 있다.

매출 5억에서 575억원 성장 예상

밀러 지사장은 "많은 업체들이 3D 변환 기술을 가지고 있다고 하지만 스테레오픽쳐스 기술은 다른 업체와 질적으로 다르다"며 "많은 할리우드 전문가들도 그렇게 생각한다"고 말했다. 스테레오픽쳐스는 작년 말 50명이던 직원 숫자를 200명으로 늘렸다. 천안 테크노파크 사무실은 요즘 발령을 앞둔 교육생으로 북적거린다. 이달 말이면 직원 숫자가 500명으로 늘어난다. 9월까진 직원 숫자를 3100명으로 늘릴 계획이다. 작년 매출은 5억원에 불과했지만 올 들어 매출이 이미 180만달러(약 20억원)를 넘겼다. 올해 매출 목표는 5000만달러(575억원). 받아 놓은 주문만 다 소화하면 목표를 달성한다.

스테레오픽쳐스는 올 여름 개봉할 워너브러더스의 블록버스터 '캣츠&독스2'의 3D 작업도 맡았다.

3D 영화 상영시설의 20% 공급

KDC정보통신과 그 자회사는 영화 아바타의 최대 수혜자란 평가를 받고 있다. 전세계 3D 영화 상영시설은 약 5000개. KDC가 그 가운데 1000개를 만들어 공급했다. 2007년 CGV에 첫 제품을 납품하고 3년 만에 거둔 성과다. 3D 상영설비 1위 업체는 미국 리얼D, 2위가 KDC. 기존 영화 설비 분야의 강자 돌비는 3위에 불과하다. 회사 3D 관련 매출은 2007년 2억5100만원에서 2008년 24억9000만원으로, 2009년에는 300억9000만원으로 급증하고 있다.

KDC의 자회사로 3D 안경을 만드는 아이스테이션은 작년 12월 소모품인 3D 안경을 115만개 팔았다. KDC가 공급한 영화설비를 쓰는 업체는 모두 아이스테이션에서 안경을 사가기 때문에 아바타 이후 주문량이 폭증하고 있다. 올해 1월 주문량은 250만개(250억원 규모)에 달한다. KDC그룹 김태섭 회장은 "내년 미국에서만 3D 상영시설이 1만개 이상 늘어난다"며 "지금부터 3D 시장이 폭발할 것"이라고 말했다.

3D 검사 장비 1위도 한국업체

영화에만 3D 기술이 쓰이는 것은 아니다. 고영테크놀러지는 3D 기술을 이용한 전자 제품 검사 장비 세계 1위(시장점유율 40%) 업체다. 기존 2D 검사장비는 부품 부착 상태를 위에서 평면으로만 보기 때문에 보기에는 멀쩡해도 사실은 불량이거나, 반대로 불량 판정을 받았지만 정상인 경우가 많다. 위에서 보면 원형이지만 실제 모양은 원뿔일 수도, 원기둥일 수도 있기 때문이다. 반면 고영 제품은 모니터에 3차원 실물 그대로의 모습을 보여주기 때문에 실수가 적다. 미래산업 연구소장으로 일하다 2002년 회사를 창업한 고광일 사장은 "고객들이 2차원 장비를 사용할 때 40%에 달하던 오진율이 우리 장비를 사용하면 1%로 떨어진다고 평한다"고 말했다.

경쟁사 제품보다 30% 정도 비싸지만 전세계 주요 전자제품 제조업체들이 고영 제품을 쓴다. 애널리스트들은 작년 4분기 회사가 사상 최대인 109억원의 매출과 영업이익 27억원을 기록한 것으로 보고 있다.

☞ 3D 변환(3D Converting)

2차원으로 제작한 영상을 3차원 입체(3D)로 전환하는 작업. 동영상을 구성하는 사진 하나하나를 좌측 눈에 보일 영상과 우측 눈에 보일 영상 2장으로 다시 만든다. 사람의 눈은 이 2장의 사진을 조합해 입체로 만들어 뇌에 전달한다.

Posted by 전충헌 전충헌
정책지원2010.02.18 21:57

곽승준 "일자리, '실업구제형'보다 '창조확산형'으로"

뉴시스 | 박정규 | 입력 2010.02.18 19:08

 
【서울=뉴시스】박정규 기자 = 곽승준 미래기획위원장은 18일 일자리 대책과 관련해 "새로운 패러다임에서 일자리를 창조하는 '창조확산형'으로 가야 한다"고 강조했다.

곽 위원장은 이날 오전 청와대에서 열린 제2차 국가고용전략회의에서 보고한 '새로운 패러다임 변화에 따른 일자리 창출전략' 내용과 관련, 이날 오후 청와대 춘추관에서 기자들과 만난 자리에서 이같이 밝혔다.

곽 위원장은 과거의 일자리 대책에 대해 "공공부문 일자리 대책이었던 '실업구제형'이나 중소기업을 위한 일자리였던 '필요수급형'"이라며, "이제는 새로운 패러다임에서 일자리를 창조하는 '창조확산형' 쪽으로 가야 한다"고 말했다.

이어 "아이폰앱스토어에 삼성도 슈퍼앱스토어를 만든다고 하고, 3D나 문화컨텐츠 등 이런 것들이 새롭게 할 수 있는 창조확산형 일자리"라며, 창조확산형 일자리로 '1인 창조기업'이나 '콘텐츠사업' 등을 제시했다.

아울러 "1인 창조기업은 창업이 쉽다"며 "창업신고를 하고 아이디어만 있으면 창업이 된다"고 설명했다.

곽 위원장은 또 1인 창조기업 지원에 대한 '도덕적 해이' 우려에 대해 "민간금융을 통해 지원하는 '온랜딩(전대)방식'과 같은 간접지원 방식을 고려해야 한다"면서 "1인 창조기업이 중견기업이 되고 대기업까지 될 수 있다고 본다"고 낙관했다.

이와 함께 "취업률 가장 중요한 것은 GDP 성장률이다. 일단 민간부문의 잠재성장을 증가시키는 것이 굉장히 중요하다"며, "정부가 사회적 약자들 대해 일자리 창출을 하지만 기업들도 해줘야 한다"면서 사회적 기업의 활성화를 강조했다.

곽 위원장은 이어 "국회와의 협력이 중요하다. 김성조 한나라당 정책위의장에게 현재 국회 상임위에서 계류 중인 일자리 창출법안을 조속히 처리해줬으면 한다고 당부했다"며, 국회 내에 고용특별위원회를 설치할 것을 제안했다는 내용도 전했다.

pjk76@newsis.com
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한국 3D게임, 애플 아이패드 뚫었다
모바일 벤처신화 여는 박지영 컴투스 사장

국내 최대 모바일 게임회사 컴투스가 애플 아이패드(iPad)에 내장되는 3D(3차원) 모바일 게임을 공급하기로 했다. 애플 아이패드를 통해 제2의 벤처 신화를 만들 수 있을지 주목된다.

박지영 컴투스 대표(35ㆍ사진)는 "애플사(社)에서 올 상반기 아이패드를 본격 출시할 때 파트너로 참여해달라는 요청이 와 현재 모바일 게임 공급을 추진 중"이라며 "국내 모바일 게임 업체로는 처음"이라고 강조했다.

박 대표는 "3D 게임은 아이패드용으로 이미 개발했고, 2D(2차원) 게임도 아이폰용 게임보다 해상도를 높여 아이패드에서 자연스럽게 보이도록 기술을 축적하고 있다"며 "향후 세계 최초의 스마트폰용 MMORPG(대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉게임)인 `아이모(IMO)`를 선보여 글로벌 모바일 게임을 선도하겠다"고 포부를 밝혔다.

SK텔레콤, KT, LG텔레콤 등 국내 통신사업자와 보다폰 등 외국 사업자에 휴대폰용 모바일 게임을 공급하던 컴투스는 지난 2008년 애플 아이폰과 앱스토어가 등장하면서 가장 주목받는 콘텐츠 회사로 변신했다.

컴투스는 지난해 해외에서만 연결 기준으로 46억원의 매출을 올렸다. 이 중 50% 이상이 앱스토어 등 오픈마켓에서 나왔다. 지금까지 앱스토어에는 7.99달러짜리 역할수행게임(RPG) `이노티아 연대기` 등 8종의 유ㆍ무료 게임을 올렸다.

올해는 100% 늘어난 16개의 모바일 게임을 선보일 예정이다. 구글의 안드로이드 및 삼성전자의 바다 플랫폼에서도 각각 10종 이상의 새 게임을 출시한다는 목표다.

박 대표는 지난 98년 고려대 컴퓨터학과 동기 2명과 함께 컴투스를 설립한 이후 갖은 난관에도 좌초하지 않고 국내 대표 모바일 게임업체로 성장시켜 주목받았다. 99년 국내 최초로 무료 모바일 게임 서비스를 오픈하고 2000년 5월 40억원의 투자 유치에 성공했다.

2004년 코스닥 상장을 추진하다가 심사 과정에서 보류되기도 했다. 박 대표는 "모바일 게임은 외국을 봐도 사례가 없고, 이 시장이 성장할 것이라는 점에 대해 나 자신은 의문을 품지 않았는데 이를 다른 사람들에게 설득하는 과정에서 노하우가 부족했다"고 당시를 떠올렸다. 게임이 한번 히트하면 수많은 아류작이 나와 6개월 안에 시장이 잠식된다는 점도 문제였다. 박 대표는 게임 하나가 히트하면 연이어 2, 3탄 등 후속작을 내면서 개별 게임을 하나의 브랜드로 만드는 `브랜드 마케팅` 전략으로 이를 극복하고 있다.

이제 그는 스마트폰 시대를 맞아 새로운 신화 창조에 도전하고 있다. 모바일 게임 시장이 상승세를 보이자 컴투스는 올해 목표를 연결기준 매출 462억원, 영업이익 122억원으로 높여 잡았다. 2009년 대비 각각 27%와 126% 늘어난 수치다. 컴투스는 모든 스마트폰에 게임을 공급하지만 당분간 아이폰, 아이패드 등 애플 제품용 게임에 집중할 예정이다.

[황시영 기자]

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Posted by 전충헌 전충헌

‘아바타’ 속 미래기술, 언제쯤 가능할까

CNN, “지금의 과학기술은 걸음마에 불과” 2010년 02월 10일(수)

제임스 카메론 감독의 3D SF영화 ‘아바타’가 지난달 23일 외화 중 최초로 1천만 관객을 돌파했다.

‘아바타’는 여러 면에서 기존의 영화들을 뛰어넘는다. 배우들의 동작을 컴퓨터에 입력하는 기존의 퍼포먼스 캡처(Performance Capture) 기술을 더욱 발전시킨 것이 대표적인 사례다. 카메론 감독은 표정까지 감지해 실시간으로 애니메이션을 만드는 ‘이모션 캡처(Emotion Capture)’를 통해 사람 같지만 뭔가 어색했던 기존 3D 애니메이션의 한계를 극복했다. 생태주의라는 반문명적인 주제를 최신기술로 포장했다는 점에서도 독특하다.

▲ '생각으로 원격의 아바타를 조종한다'는 컨셉으로 국내 1천만 관객을 확보한 영화 '아바타' 

무엇보다도 외계인 종족과 인간의 DNA를 합성시켜 마음만으로 원격 조종이 가능한 아바타를 등장시키는 등 혁신적인 과학기술 아이디어를 제시했다는 점에서 높은 점수를 받는다.

“상상력이 지식보다 중요하다”던 아인슈타인의 명언처럼, 과학은 새로운 아이디어에 의해 발전되어 왔다. SF소설과 영화 등 대중매체들도 큰 몫을 담당했다. 미국의 TV 드라마 ‘스타트렉(Star Trek)’ 시리즈가 당시 과학도들의 상상력을 자극해서 휴대폰과 MRI 촬영기가 탄생한 일화는 유명하다.

영화 ‘아바타’에서 펼쳐진 미래는 언제쯤 현실에 등장하게 될까? CNN 인터넷판은 최근 ‘아바타 컨셉, 정말로 가능할까(Is the Avatar concept really possible?)’이라는 제목의 기사를 통해, 영화 ‘아바타’에 등장한 과학기술이 현재 실현가능한지를 점검했다.

“수십년, 아니 수백년은 지나야 이런 정밀한 수준의 상호작용 시스템을 만들 수 있을 겁니다.”

펜실베니아대 신경학·생체공학과 부교수인 브라이언 리트(Bran Litt)는 영화 속 미래가 지금은 불가능한 일이라고 못박으면서도, 마음으로 사물을 조종하는 ‘아바타 시스템’의 기초적인 부분은 이미 연구 중이라고 밝혔다.

전체를 블록쌓기 놀이에 비유한다면, 아직은 각 블록이 어떻게 생겼는지 이해하기 시작하는 걸음마 단계에 불과하다. 그러나 이 기술을 통해 오락과 의료 분야에서는 이미 시제품을 만들어내고 있다.

◆ 미래기술 1. 생각으로 물체 움직이기

미겔 니콜렐리스(Miguel Nicolelis)가 이끄는 미국 듀크대 신경과학 연구팀은 이미 2008년 원숭이의 뇌에 전극을 부착해 로봇을 걷게 만드는 데 성공한 바 있다. 붉은털 원숭이의 뇌 구역 중 운동신경을 제어하는 부분에서 전기신호를 포착해 이를 수천km 떨어진 일본 연구소의 로봇에 실시간으로 입력하는 방식이다.

샌디에고에 위치한 캘리포니아대 인지신경과학 연구팀은 생각만으로 컴퓨터 게임 속 자동차와 비행기를 조종하는 방법을 개발해냈다. 연구책임자인 하이미 피네다(Jaime Pineda)는 “뇌는 실제와 상상을 구별하지 못하기 때문에, 움직임을 상상하는 것만으로도 뇌 운동중추가 활성화되는 것”이라고 원리를 밝혔다.

자폐증 아동을 치료하는 데도 이 기술이 활용된다. 자폐증 환자들은 뇌 구역간 연결성이 활발하지 못한데, 뇌파를 이용한 컴퓨터 게임을 10주~20주 정도만 해도 증상이 완화되어 사회성이 높아진다는 것이다.

◆ 미래기술 2. 정보 업로드하기

영화 ‘아바타’에서는 인간의 생각이 실시간으로 원격 아바타에 전송되는데, 데이터의 양을 따지면 어마어마한 수준이다. 현재 기술로는 분당 7~20단어 정도를 타이핑하는 것이 가능한 수준이다.

뉴욕 워즈워드 센터(Wadsworth Center)의 연구팀은 사람들의 머리에 전극을 부착해서 글자를 타이핑하게 만드는 시스템을 운영 중이다. 이 기술은 CNN 인터넷판 5일자 뉴스를 통해 소개되기도 했다. ‘생각만으로 이메일을 쓴다(Writing e-mails with her mind)’는 뉴스에서는 루게릭 병에 걸린 환자가 뇌파기기를 이용해 이메일을 쓰는 모습을 소개했다.

▲ 간호사가 루게릭병 환자인 캐시 울프(Cathy Wolf)에게 기기를 부착하고 있다. 
루게릭병 판정을 받은 캐시 워프(Cathy Wolf)는 지난 10년 동안 온몸의 근육이 점점 굳어져, 지금은 눈썹만을 움직일 수 있는 상태다. 의료진은 눈썹의 움직임만으로 의사소통을 가능케 하는 특수기기를 캐시의 머리에 부착했다.

그러나 조만간 눈썹 근육마저도 무기력해질 때를 대비해 뇌파로 이메일을 작성하는 기기에 적응하는 훈련 중이다. ‘뇌 컴퓨터 인터페이스(Brain Computer Interface)’라 불리는 장치다.

조너던 월퍼(Jonathan Wolpaw) 연구원은 “머리 속에서 생각하는 알파벳이 화면에 등장하게 된다”며, 속도만 개선시킨다면 생각만으로 글을 쓰는 일이 지금도 가능하다고 밝혔다. 거윈 셔크(Gerwin Schalk) 연구원은 “뇌에서 특정 정보만을 추출하는 일은 불가능하지 않다”고 말하며, 뇌파 관련기술이 앞으로 계속 발전하게 될 것임을 시사했다.

또한 리트 교수 연구팀은 수술하지 않고도 뇌의 특정구역을 자극하는 것만으로 간질 증상을 완화시키는 특허를 보유하고 있다. 발작을 일으키는 뇌 구역의 비정상적인 특징을 이해해야 가능한 일이다.

▲ 뉴로스카이(NeuroSky)사가 개발한 뇌파감지기의 광고 포스터 
뇌파 활용기술은 컴퓨터 게임의 도구로도 쓰인다. 5일 게재된 ‘생각으로 물체를 움직이는 방법(How the mind can move objects)’이라는 뉴스에서는 실리콘밸리에 위치한 뉴로스카이(NeuroSky)라는 회사가 개발한 ‘스타워즈 포스 훈련기(StarWars Force Trainer)’를 소개했다.

머리에 헤드셋을 쓰고 기기에 담겨진 작은 공에 시선과 마음을 집중시키면, 훈련기가 뇌파를 읽어내 공을 떠오르게 한다. 이 시스템을 활용하면 자동차 등 더 큰 물체를 움직일 수도 있다. 홍보담당 탠시 브룩(Tansy Brook)은 “이 기계를 이용해서 가상 운동회 같은 TV 프로그램을 만들 계획”이라고 밝혔다.

일각에서는 테러리스트가 폭탄장치를 원격조종하는 데 쓰일 수도 있다는 우려를 하지만, 긍정적인 측면에서의 활용도도 무궁무진하다. 미국 양궁 국가대표팀은 머리에 뇌파측정기를 부착하고 연습에 매진한다. 집중력이 높아지는 순간을 기기가 기록하고 알려준다. 대표팀 선수 대부분이 “집중력이 향상되는 효과를 보았다”고 입을 모은다.

◆ 미래기술 3. 감각과 감정 옮기기

리트 교수는 “뇌의 특정부위에 핀을 꼽고 신경망을 자극하는 방식을 통해, 특정 부위가 온도와 압력의 차이라든가 통증을 느끼게 하는 기술은 이미 완성된 상태”라고 밝혔다. 또한 인공기관을 사용해서 청각장애인을 돕는 제품도 등장했다.

“그러나 인위적으로 감정을 느끼게 하거나 시각정보를 전송하는 수준과는 큰 격차가 존재하는 것이 현실입니다.”

기술적인 부분도 장애물로 작용한다. 원격전송이 가능하다고 가정해도, 인간의 의식 전체를 전송하려면 막대한 양의 정보를 순식간에 전달하는 쌍방향 네트워크 기술이 필요하다. 현실적인 수준에서는 불가능한 이야기다. 더구나 인간의 의식을 어떻게 규정할 것인지도 분명하지 않다. 

이러한 문제들 때문에 미국 피츠버그대 신경과학자 앤드루 슈워츠(Andrew Schwarts)는 “굉장한 영화이긴 하지만 아직은 그저 ‘판타지(fantasy)’에 불과하다"고 평가하기도 했다는 것이 CNN 뉴스의 결론이다.

침대에 누워 생각만으로 원격의 아바타를 조종하는 일, 아직은 먼 미래의 이야기인 셈이다.

임동욱 기자 | duim@kofac.or.kr

저작권자 2010.02.10 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌

美 워너社 '캣츠 앤 독스2', 국내 3D 기술로 제작
스테레오픽처스코리아, 워너브라더스사와 첫 계약 체결
정명화기자 some@inews24.com
3D 전문 업체 스테레오픽처스코리아(대표 성영석)가 미국 메이저 스튜디오 워너브라더스와 3D컨버팅 계약을 체결했다고 8일 밝혔다.

할리우드 3D 컨버팅 계약은 국내 최초로, 스테레오픽처스코리아는 워너의 신작 '캣츠 앤 독스 2(Cats&Dogs 2)'의 3D 작업에 참여하게 된다.

워너브라더스는 스테레오픽처스코리아와의 3D 전환 작업을 완료해 올 7월 '캣츠 앤 독스 2'를 전 세계 개봉할 예정이다.



이번 수주를 체결한 영화진흥위측은 "첫 작품 '캣츠 앤 독스2'를 필두로 올해 중 6편 이상의 계약이 예상된다"며 "현재 연간 20편 이상의 수주를 위한 생산시설과 인력을 준비 중에 있으며 향후 1억 달러 이상의 수출 실적이 기대된다"고 밝혔다.

워너의 커트 갈바오(Kurt P. Galvao) 기술담당 임원은 "할리우드 메이저들이 한국을 찾고 있는 이유는 오로지 3D 영화의 작업을 위해서다"며 "한국은 2D 영화를 3D 영화로 전환하는 세계 최고의 기술력을 가지고 있다"고 평가했다.

[사진=워너의 커트 갈바오 기술담당 임원(오른쪽), 스테레오픽처스코리아의 제임스 밀러 해외 마케팅 담당 임원(중앙), 조희문 영진위 위원장(왼쪽)]
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2010년 02월 08일 오전 10:09

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/블록체인2010.02.03 13:44

"한국영화 3D 기술력 美에 2년 뒤져"

연합뉴스 | 입력 2010.02.03 10:48 | 수정 2010.02.03 10:54  

영진위ㆍ한콘진 주최 3D 토론회
(서울=연합뉴스) 송광호 기자 = 영화 '아바타'로 대표되는 3차원(3D) 영화 시대의 본격적인 도래가 예상되는 가운데 한국의 3D 관련 기술이 할리우드에 비해 2년 정도 뒤진다는 주장이 제기됐다.

한국전자통신연구원의 정일권 디지털액터연구팀장은 3일 서울 마포구 상암동 한국영상자료원 KOFA2관에서 열린 '3D 입체영화 토론회'에서 발제문 '국내 CG기술의 현주소는'을 통해 이같이 주장했다.

정 팀장은 과도한 제작비, 표준화되지 못한 3D 관련 시스템 등은 3D 시장이 아직 과도기임을 증명하지만 한국의 CG 등 3D 관련 기술은 할리우드에 비해 2년 정도 뒤지며 콘텐츠나 제작 노하우는 더욱 큰 격차를 보이고 있다고 지적했다.

정 팀장은 '아바타'에서 미세한 표정변화까지 담아냈던 '이모션 캡처' 기술의 경우, 할리우드와의 격차가 1년에 불과하지만, 2D를 3D로 변환하는 합성변환 기술은 2~3년, 3D촬영편집 기술은 3~5년 등 평균 2년 정도의 격차를 보인다고 설명했다.

특히 '시각효과'(VFX) 기술은 일부 세계적인 수준에 도달했다고 주장하면서 다만, 선진국의 그래픽 기술을 모방하는 등 자체 기술력 확보에는 여전히 문제가 있다는 지적도 곁들였다.

정 팀장은 '해운대'를 작업한 한스 울릭이 커뮤니케이션 문제와 문화적 차이를 한국과의 협업에 가장 큰 걸림돌로 꼽았던 점을 예로 들면서 이러한 점에 대한 개선도 필요할 것이라고 덧붙였다.

이재우 영화진흥위원회 연구원은 발제문 '한국의 디지털 입체영화, 어디까지 왔나'에서 "디지털 입체영화는 한국영화계에 불어 닥친 위기이자 기회다. 한국영화 산업계가 기술경쟁력을 강화하면 위기를 기회로 바꿀 수 있다"며 ▲우수 인력의 해외 파견 등을 통한 최신 기술 도입 ▲국내 존재하는 타 분야와의 협업적 인력양성 시스템 도입 등을 통한 체질개선 작업이 필요하다고 주장했다.

영진위와 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최한 이날 토론회에는 국내 유일의 단편 3D 영화인 '못'(최익환 감독)의 제작과정이 공개됐으며 김재하 서울예술대학 교수, 김정회 레드로버연구소 소장, 지길웅 촬영감독, 이승현 광운대 교수 등이 참가해 토론을 벌였다.

buff27@yna.co.kr
(끝)
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