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콘텐츠/AR VR2011.01.16 21:54

TV보다 인터넷으로 뉴스 접하는 미국 젊은이들 많아졌다

동아  2011-01-16 19:32  2011-01-16 19:34  

미국 젊은이들이 뉴스를 습득하는 매체에 대한 조사에서 인터넷이 TV를 처음으로 앞질렀다.
미국 시장조사업체인 이마케터(eMarketer)는 15일(현지시간) 퓨 리서치센터 자료를 인용해 미국 소비자들의 뉴스 소비 수단을 연령대별로 분석한 결과 이같이 나타났다고 밝혔다.

분석 결과 18~29세 연령대의 경우 지난해 인터넷을 통해 뉴스를 접한다는 응답은 65%로 TV를 통해 뉴스를 접한다는 답변(52%)을 처음으로 앞질렀다. 최대 2개 항목을 선택할 수 있도록 한 같은 조사에서 2004년에는 TV를 통해 뉴스를 접한다는 응답이 66%로 인터넷을 통해 뉴스를 접한다는 응답 38%를 크게 앞섰다. 하지만 매년 격차가 계속 좁혀지면서 2009년에는 TV와 인터넷이 56%로 같았다.

지난해 같은 연령대에서 신문과 라디오를 통해 뉴스를 접한다는 응답은 각각 21%와 15%였다.

그러나 10¤20대를 제외한 다른 연령대에서는 인터넷보다 TV를 통해 뉴스를 접한다는 비율이 높았다. 30~49세의 경우 TV(63%)가 인터넷(48%)보다 15%포인트 높았고, 50~64세는 37%포인트(TV 71%, 인터넷 34%), 65세 이상은 65%포인트(TV 79%, 인터넷 14%)의 차이가 나는 것으로 집계됐다.

이에 따라 전체 연령대를 종합했을 때는 TV를 통해 뉴스를 접한다는 응답이 66%로 1위를, 인터넷이 41%로 2위를 차지했고, 신문(31%)과 라디오(16%)가 뒤를 이었다.


뉴욕=신치영특파원 higgledy@donga.com

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/MCN2010.10.07 00:13

[DCC2010]"'TV와 모바일 연계'가 '스마트TV' 이길 것"
박정일기자 comja@inews24.com 사진 최규한기자 dreamerz2@inews24.com
스마트TV보다는 TV와 스마트폰을 연계시키는 방식이 N스크린 시대에
더 강력한 콘텐츠 파워를 가질 수 있다는 주장이 등장했다.

N스크린 시대가 도래하더라도 매체 고유의 특성 자체는 변하지 않을
것이라는 주장이 그 핵심이다.

특히 TV와 모바일이라는 매체 고유의 특성을 감안했을 때 한 단말기에서
여러가지 서비스를 동시에 이용하는 것 보다는 양 측의 장점을 별도의
단말기로 동시간대에 활용하는 것이 더 유용하지 않겠느냐는 것이
전문가의 분석이다.

아이뉴스24(대표 이창호)가 6일 서울 잠실롯데호텔에서 개최한
'디지털커뮤니케이션2010 컨퍼런스(DCC 2010)'에서는 N스크린시대
에서의 킬러 콘텐츠 육성 방안에 대한 연구가 이어졌다.

이 자리에서 원만호 NHN 모바일센터 실장은
 "TV화면 자체를 분할해서 쓰는 것은 있을 수
없는 일이고 결국 정보를 좀 더 제공해주는
것은 모바일 기기나 아이패드 같은 태블릿PC
등을 이용하게 될 것"이라며 "TV는
이(모바일 등 기기 활용)를 유도하는 쪽으로
갈 것"이라고 말했다.

이어 "TV 자체가 가진 기본 성격은 길고 높은
질의 콘텐츠를 계속 제공하는 것이고 모바일을
 통해서는 데이터를 계속 받는 식으로 역할을
나누는 개념이 생길 수 있다"고 덧붙였다.

그는 이와 관련, "이미 모바일 애플리케이션에 TV와 관련된 것이 많이
나오고 있다"며 "앞으로는 리모컨 없이도 앱을 통해 채널을 이동하고
프로그램을 보면서 대화도 나눌 수 있게 될 것"이라고 부연 설명하기도
했다.

그는 또 TV와 모바일의 연계는 PP(방송채널사용사업자)들에게도
기회가 될 것이라고 예상했다.

그는 "프로그램 제공자 관점에서는 프로그램에 앱을 얹는다는 것이
TV시청시간을 뺏는 리스크가 있어 이는 실제로 스마트TV에 PP가
들어갈지 말 지를 고민하는 요소가 되고 있다"며 "하지만 프로그램을
연동해 추가적인 가치를 끌어낼 수 있다면 방송사업자들에게도 새로운
 기회를 줄 수 있을 것"이라고 말했다.

이어 "(프로그램과 앱을 연동할 경우)기존처럼 단지 프로그램을 송출하고
끝나는 게 아니라 송출과 동시에 서비스게 제공되기 때문에 여러
 (수익창출의)기회가 될 것"이라고 덧붙였다.

한편 그는 TV가 앞으로 모바일과의 연계로 양방향성을 강화하는 것이
올바른 방향이 될 것이라고 조언했다.
 

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/핀테크2010.09.21 00:46
[현장에서]아이폰 · 아이패드가 이러닝에 던진 숙제
지면일자 2010.09.17   
 
작년 12월에 출시된 아이폰의 사회경제적 파급효과는 대단했다. 특히 교육사업 분야에서도 단순 PC 및 휴대단말기(PMP)에 한정되어 서비스되고 있던 콘텐츠를 서로 앞다퉈 스마트폰으로 서비스하기 시작했다.

또 태블릿 PC의 대표인 `아이패드`의 출시는 3스크린(Screen) 을 대표하는 `TV, PC, 모바일`에 `태블릿 PC`까지 온라인 네트워크를 상호 연결하여 사용자가 동일한 콘텐츠를 언제, 어디서나, 어느 디바이스를 사용하더라도 끊김 없이 이용할 수 있는 서비스 환경까지 구축이 됨을 의미한다.

스마트폰과 아이패드를 사용하면 학생들이 PMP로 콘텐츠 저장을 위해 굳이 시간을 할애하지 않고 언제 어디서나, 이동 중에서도 시간부족으로 수강하지 못했던 강의를 제공 받을 수 있다는 큰 장점이 있다. 하지만 분명 이러한 서비스를 이용하기 위해서는 별도의 무선 데이터 요금 및 서비스 비용을 지불해야 한다는 한계 또한 존재 한다.

아이패드가 불러온 이러한 갑작스런 환경변화는 다른 산업분야도 마찬가지겠지만 환경변화에 따른 수요자(학습자)의 요구사항 및 차별화 서비스에 대한 분석 부족으로 기존 PC에서 서비스 되고 있는 콘텐츠를 디바이스만 변경하여 출시되고 있는 것이 현실이다. 똑같은 내용의 학습과정을 각각 별도 비용을 지불하고, 동일한 서비스를 제공받는다면, 굳이 PC와 PMP로도 충분한 서비스를 위해 별도 비용을 내고 스마트폰으로 수강하는 학생들의 수요는 그리 많지 않을 것이다. 또한 학생들의 연령에 따라 고가의 스마트폰과 태블릿 PC를 구매해 주기까지 학부모의 의사결정도 쉽지 않을 것이다.

이러한 서비스에 확장 및 지원을 위해서는 각각의 디바이스가 융합되어 한 사람의 학습이력관리와 콘텐츠의 연계 보완에 대한 교수학습설계 또한 우리에게 큰 과제로 남겨져 있다.

생각해보자. 우리 아이가 아침에 전일 들었던 온라인 교육수업을 등교길 버스나 지하철에서 스마트폰으로 보충 및 확인 학습을 하고, 학교 및 학원에서 태블릿 PC로 학습관리 및 정리하는 것을. 이제는 상상하던 모든 것이 현실로 다가왔다.

박수진 KT에듀아이 기획실 차장 luckysu@ktedui.com
Posted by 전충헌 전충헌
서비스/전략2010.03.25 21:28

“콘텐츠 잡는 자가 다음 세대 평정”

IT업계가 ‘기술과 디자인’에서 ‘콘텐츠’ 시장에 들어섰다. “콘텐츠를 잡는 자가 다음 세대를 평정할 것”이라는 말도 나왔다.

IT 업계의 1기는 앞선 기술이 세계를 지배하던 시대였다. IBM의 컴퓨터가 그랬고 마이트로소프트(MS)의 윈도 운용체계(OS)가 그랬다. 2기는 디자인이 지배했다. 디자인으로 각 기기별 차별화를 꾀해 소비자의 시선을 끌었다.

애플은 이 시기 맥 컴퓨터, 아이팟 등 기기 및 OS에서 ‘디자인’이라는 개념을 집어넣어 이름을 알렸다. 하지만 디자인과 기술만으로 소비자의 호감을 살(어필) 수 있는 시대가 저물었다. 콘텐츠를 모으고 분류해 배달하는 ‘콘텐츠 중개상’으로의 역할이 떠올랐다. 여러 시장조사기관에서도 ‘콘텐츠 중개상’이 활약하는 애플리케이션 시장을 주목한다.

시장조사업체 가트너의 조사에 따르면 올해 전세계 앱스토어 다운로드 시장은 61억740만달러(약 7조198억원), 앱스토어 광고는 5억963만달러(약 6776억원) 등으로 집계됐다. 이는 지난해에 비해 60% 이상 성장한 것이다. 세계 2위 애플리케이션 판매업체 겟자(Getjar)도 최근 모바일 애플리케이션 다운로드 수가 2009년 70억건에서 오는 2012년에는 500억건까지 치솟아 연평균 약 90%씩 고도 성장할 것으로 전망했다.

애플은 이미 이 시장에서 최고의 중개상으로 자리매김했다. 애플은 지난해 4억대 이상을 판매한 휴대폰 제조사 노키아에 비해 턱없이 적은 2500만대의 ‘아이폰’을 판매했지만 노키아에 버금가는 약 5조원의 이익을 거뒀다.

업계에서는 스마트폰의 높은 마진율과 함께 애플리케이션 판매점(스토어) 수익도 큰 역할을 했을 것으로 분석했다. 전세계 2억 6000만명 이상이 사용하는 애플 앱스토어는 애플리케이션이 판매될 경우 수익의 70%를 개발자가 갖고 30%는 애플이 갖는다.

애플 인사이더의 애널리스트는 “애플이 정확한 수익 구조를 밝히지는 않지만 수익의 60% 이상이 앱스토어를 통한 콘텐츠 중개 판매 수익일 것”이라고 말했다.

애플은 향후 앱스토어를 ‘아이패드’와 TV(개발중)로 확대할 계획이다. 모든 애플 제품(기기)라인에 걸쳐 콘텐츠를 교차 사용할 수 있도록 해 앱스토어의 성장세를 유지한다는 전략이다.

구글은 인터넷에서 성공적으로 거둔 ‘콘텐츠 중개상’의 역할을 모바일과 TV로 옮겨간다는 계획을 세웠다. 특히 광고 수익을 방송시장까지 확대해 인터넷, 모바일, TV 광고 시장의 허브로 자리매김한다는 전략이다.

구글은 사용자에게 검색을 중심으로 e메일, 소셜네트워크 연계사이트 ‘버즈(Buzz)’, ‘구글 독스’, ‘구글 어스’ 등 다양한 콘텐츠를 제공하며 사용자의 정보를 수집한다. 소비자 정보는 곧 광고 수익으로 연계된다.

구글은 인터넷 시장에서 쌓아온 지식 허브로서의 비즈니스 모델을 모바일 OS ‘안드로이드’를 통해 구현했다. 애플리케이션 장터인 ‘안드로이드 마켓’도 활성화했다. 삼성, LG, 모토로라 등 전세계 유명 휴대폰 제조사들도 안드로이드 진영에 참여 중이다.

구글 TV에서도 자체개발한 셋톱박스에서 소비자 정보를 수집해 맞춤형 광고를 제공하는 식으로 기존 지상파 및 케이블 TV광고 시장을 넘보는 그림을 그리는 것으로 알려졌다.

윈도 OS로 꾸준히 수익을 내오던 MS도 차세대 모바일 플랫폼 ‘윈도 7’으로 앱스토어 단속에 나섰다. 윈도7폰 사용자는 MS ‘마켓플레이스’에서만 애플리케이션을 내려받을 수 있다.

진 문스터 파이퍼 제프레이 애널리스트는 “결국 어떤 것을 보고, 즐길 수 있느냐에 따라 승패가 갈릴 것”이라며 “최근 애플이 앱스토어로 거둔 성공이 이를 잘 말해준다”고 말했다.

이성현기자 argos@etnews.co.kr

Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.03.25 04:51

[DT 시론] 3D산업은 `상상력` 경쟁이다

유승화 아주대 정보통신대학 교수

CES2010에서 한국 업체와 일본 업체들의 3DTV에 대한 치열한 경쟁과 3D영화 아바타로 인해 3D에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 3D영화나 TV는 전혀 새로운 개념이 아니고 1922년에 첫 3D영화 `Power of Love'가 제작되었으며, 1952년에는 첫 3D컬러영화인`봐나 악마'(Bwana Devil)가 제작되었다. 그 후 3D영화를 관람하는 것이 일시적으로 유행하기는 하였지만 열기는 오래가지 않았다. 그러나 지금은 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 3D콘텐츠를 제작하기 용이해졌다. 실제로 15년 전에 제임스 캐머런 감독이 아바타 3D영화를 제안하였지만 받아들이지 않았고 그때 하였다면 첨단 컴퓨터 그래픽 기술이 충분히 제공되지 못해 성공 할 가능성이 희박했을 것으로 생각된다.이미 할리우드는 2D 촬영에서 3D로 변환하면 제작비를 크게 줄이고 3D 효과도 훨씬 좋기 때문에 3D 변환으로 돌아서고 있다.

2010년부터 본격적으로 보여줄 소니의 3D전략은 강력하다. 소니는 닌텐도의 위(Wii)로 인해서 게임기 및 SW 판매가 부진하고, 삼성전자의 LED TV 전략으로 홈 엔터테인먼트 시스템이 총체적인 부진을 기록하고 있다. 따라서 상실한 시장지배력을 3D 선두업체로 회복하려는 소니의 전략은 일본 가전업체 전체의 변화로 이어지고 있다. 일본이 가지고 있는 3D방송장비는 일본 업체들이 개발해 놓은 상태이기 때문에 일본 IT산업의 돌파구로 활용될 수 있다. 이러한 새로운 산업 확대를 위해서는 콘텐츠를 포함한 소프트웨어가 가장 중요하며, 3D 콘텐츠 분야에서 강점을 보이는 미국 업체들 입장에서도 좋은 기회이고 지속적인 성장을 원하는 IT 유통업체의 필요와도 부합되기 때문에 3D를 차세대 전략산업으로 규정하고 본격적인 시장 확대를 위해 관련 산업 관계자들이 활발하게 움직이고 있다.

3D산업은 TV 뿐만 아니라, 스마트폰, 내비게이션, 모니터, 게임기 등 다양한 IT 기기로 기반을 넓혀가고 매년 시장 규모가 커질 것으로 예상된다. 1995년 G7회의에서 2025년까지 모든 디스플레이가 3D로 바뀔 것이라는 보고서가 있었다. 향후 3D산업의 승패는 기술의 우수성과 애플리케이션의 숫자가 중요하지만 더욱 중요한 것은 누가 소비자의 요구와 라이프스타일을 누가 잘 파헤치느냐가 결정될 것이다. 제임스 캐머런 감독은 "영화는 영화를 찍는 기술의 문제가 아니라 상상력에 관한 문제다"라고 말했다. 이제 승자는 누가 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 시장을 창출해 내느냐가 판가름 날 것이다. 이제부터는 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 것이다.

컴퓨터 그래픽으로 현실 세계를 정밀하게 흉내내는 가상현실(Virtual Reality)과 달리 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계의 기반 위에 가상의 물체를 겹쳐 놓음으로써 현실 세계를 보충하기 때문에 더욱 현실적으로 느껴진다. 증강현실은 편리할 뿐만 아니라 감성적 측면에서의 만족도도 대단히 높기 때문에 향후 발전 가능성이 많고 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 등 다양한 분야에 응용될 수 있다. 예를 들면, 아바타는 분신을 뜻하는 말로, 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상오피스 등으로 확대되었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3D 아바타다. 3D 캐릭터는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이며 3D 아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타가 생겼다. 즉 사용자가 자신만의 개성있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하고 요구되고 있다.
이러한 새로운 패러다임 변화가 우리에게는 기회가 될 수 있다. 3D산업은 자본이나 기술의 문제만이 아니라 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 소비자 요구에 맞는 솔루션을 다양한 3D IT기기를 이용하여 누가 제공하느냐가 성공의 열쇠다. 따라서 3D산업은 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 분야뿐만 아니라 국방, 의료 등 모든 분야에 응용될 수 있지만 모든 분야에서 3D에 대해서만 가능한 새로운 작업이기 때문에 많은 시행착오를 겪어야 한다. 그러나우리의 장점은 스피드한 수행과 의사결정 능력을 가지고 있고 새로운 시장에 대한 얼리어답터 성향이 다분히 있다. 이러한 우리의 장점을 잘 살리면 시행착오도 빨리 겪고 우리가 앞서서 새로운 시장을 선도할 수 있을 것이다. 정부도 3D산업 육성을 위해 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도할 수 있는 전략적이고 치밀한 지원책을 수립 하여야 한다.
Posted by 전충헌 전충헌

디스플레이인가? 전자종이인가? 신개념 전자 노트 ‘e-note’

2010년 03월 24일(수)

얼리어답터 될까? 제품을 받아 든 순간 걱정부터 된다. 휴대폰에서부터 TV, 게임기, 전자책 등 수많은 기기들이 크고 작은 디스플레이를 가지고 그들의 정보를 우리에게 보여준다. 디스플레이 천국이라 할 만하다.

어느 순간 LED가 뜨는가 싶더니 순식간에 AMOLED로 넘어가고 또 순식간에 3D로 넘어가고 있다. 한편에서는 E-Book 전쟁이 서서히 달아오르고 있으며 많은 업체들이 아이패드 눈치를 살피고 있다. 그런 중에 오늘 소개할 ‘e-note’를 접하게 되니 넘쳐나는 디스플레이 속에서 어떻게 버텨갈지 걱정이 앞서는 것이 사실이다. 디스플레이로 본다면 말이다.

하지만 크게 걱정은 하지 않아도 될 것 같다. 받아서 한 시간만 사용해 본다면 ‘디스플레이’보다는 ‘종이’라고 생각하게 될 것이니 말이다. 제품 자체만 놓고 본다면 정말 멋진 제품이다. 심플하고 명확하다. 배터리도 5만회까지는 갈지 않아도 된다고 한다.

문제는 지금까지 굳어진 디지털 디스플레이에 대한 인식과 그러한 디지털 제품들이 우리들에게 심어준 스펙 기준이다. 그리고 약간의 실용성 문제도 남아있다.

자, 그럼 쉽지는 않겠지만 e-note를 디스플레이의 한 종류로 보지 말고 종이 즉, 메모지의 한 종류로 보도록 노력해 보자.


작은 흑색 칠판을 보는 듯…

제품 자체의 디자인은 너무나 심플하고 명확하다. 3.2mm의 얇은 두께를 자랑하며, 가장 두꺼운 부분도 6mm에 지나지 않는다. 필기를 할 수 있는 면의 크기는 5x8인치 정도이며 작은 흑색 칠판을 보는 듯한 느낌이다.

제품의 크기에 비해 스타일러스 펜의 크기가 상당히 큰 편인데 의도적인 것으로 생각된다. 연필이나 볼펜을 잡고 사용하듯이 자연스럽게 사용할 수 있고 자신의 필체를 최대한 살리기 위한 것. 제조사에서는 전자종이로 제품을 묘사하고 있다.

배터리는 CR시리즈의 수은전지가 들어가지만 교체를 위한 제품으로 보이지는 않는다. 제조사의 설명을 따르면 50,000번을 썼다 지웠다 할 수 있다고 한다. 하루 10번을 사용하면 거의 15년 동안 사용하며 하루 50번을 사용한다고 해도 3년은 쓸 수 있다. 매일 50번을 3년 동안 사용한다는 것이 어렵다고 본다면 최소 5년 이상은 쓸 수 있으며, 그 안에 배터리보다는 제품이 먼저 파손되거나 분실될 것 같다. 제조사의 대단한 자신감이 엿보인다.


스스로 스트레스 만드는 어플리케이션 중독

주위 사람들에게 제품을 보여주니 호불호가 분명하게 나뉜다. 순수하게 제품의 좋고 나쁨을 들어보기 위해 가격은 일부러 말하지 않았다. 역시나 아닐까 많은 사람들이 “무선이야, 저장도 돼?”라고 물어본다. 모든 것이 네트워크로 연결되고 있는 지금, 당연한 질문이리라. 그 다음이 “어떻게 지워?”이다. 저장이 안 된다고 하자, 많은 사람들이 저장도 안 되는 이런 제품이 왜 필요하냐고 되묻는다. “그럼, 작성한 메모를 다 모으고 가지고 있냐”고 필자가 되물으니 답을 못한다.

그렇다. 사실 우리는 사용도 하지 않으면서 당연히 있어야 한다고 생각하는 기준이 너무 많은 것 같다. 바로 우리가 사용하는 디지털 제품이 우리에게 인식시켜 버린 스펙이라는 기준이다. 디지털 제품은 당연히 이정도 기능은 있어야지 하는 그런 것들 말이다. 지금 당장 자신이 갖고 있는 휴대폰을 살펴보자. 그 많은 기능 중에서 얼마나 많이 사용하고 있는지(아마 10가지를 넘기기 어려울 것이다), 다행히 그 많은 기능을 골고루 잘 사용하고 있다면 그로 인해 낭비되는 시간이 얼마나 많은지 한번 돌아보자.

여기서 스마트폰 이야기를 잠깐 꺼내야 할 것 같다. 현재 스마트폰이 많이 보급되면서 다양한 어플리케이션도 함께 관심을 받고 있으며 특히 투데이라는 초기화면을 꾸미기 위해 많은 사람들이 엄청난 시간을 투자하고 있다.

주로 사용하는 기능들을 효율적으로 바꾸고 예쁘게 꾸미는 정도는 디지털아이덴티티를 살리는 것이라 좋게 볼 수도 있다. 문제는 한 달에 한 두 번 사용할까 말까한 기능을 등록하고 꾸미는데 엄청난 시간을 투자하고 있다는 것이며, 그런 것들 때문에 엄청난 스트레스를 스스로 겪고 있다고 한다. 정작 그 어플리케이션이 필요한 것이라기보다는 행위자체에 빠져있는 일종의 중독이라고 할 수 있겠다.


버리거나, 간직하거나

다시 제품이야기로 돌아가자. 제품의 기능은 딱 하나다. ‘전자 종이’.

그냥 썼다 지웠다만 된다. 다른 기능은 없다. 저장도 무선도 지원이 안 된다. 그냥 메모장에 낙서하듯이 생각나는 대로 썼다가 지우면 된다. 지우는 것은 상단 중앙의 원을 눌러주면 다시 까만 칠판으로 돌아온다.

놀라운 것은 필압을 표현한다는 것이다. 딱 한 가지 특별한 기능이지만 어떠한 제품보다도 뛰어나다. 심지어는 몇 십 만원이나 하는 와콤의 인투어스 시리즈보다도 뛰어난 것 같고 손끝으로 바로 느낄 수 있다는 것이 놀랍다. 심 끝의 면적에 따라서 굵기가 조절되기도 하지만 1mm이하에서는 압력의 세기에 따라서 굵기와 선명도가 달라진다. 적응하기 위해서는 시간이 좀 필요하겠지만 적응만 된다면 최고의 낙서장이 될 수 있을 것 같다.

메모를 하는 사람들은 2가지로 나눌 수 있다. 버리거나, 간직하거나. 앞서도 이야기했지만 평소에 메모지는 버리거나 버리기 귀찮아서 그냥 쌓아두는 사람들이 디지털방식이라는 이유로 갑자기 저장을 물어온다. 종이메모지로 인식을 하기를 바란다. 모아두거나 따로 기록해서 보관을 하는 사람들에게는 이 제품이 좀 안 맞을 수도 있다. 하지만 그런 사람들도 뭔가를 긁적이거나 하면서 낙서는 할 것인데 그럴 때 사용한다면 요긴하게 사용할 수 있을 것 같다. 특히 어린이를 대상으로 한 교육기관에서는 상당히 멋진 아이템이 될 수도 있을 것이다.

간단한 강의나 설문조사 시에도 편리하게 사용할 수 있을 것 같고 자원절약도 할 수 있을 것 같다. 평소 낙서를 자주하거나 뭔가를 그리거나 썼다지웠다를 자주 하는 사람들에게는 상당히 재미있는 아이템이 될 수 있을 것이다.

제조사: Kent디스플레이
제품명: e-note
특 징: 잉크가 필요없는 메모장
50,000번 리-라이팅, 두께: 3.2mm(top 6mm)
가 격: 약 4만원
포인트: 가볍게 썼다지웠다를 할 수 있는 필압 표현이 가능한 메모장

기사제공 아이디어홀릭

저작권자 2010.03.24 ⓒ ScienceTimes

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/AR VR2010.03.19 15:44

플랫폼 전쟁, TV 분야로 확산된다
삼성전자-구글-애플 일전 예고
박영례기자 young@inews24.com
스마트폰으로 촉발된 플랫폼 전쟁이 TV로 빠르게 확산되고 있다.

TV가 인터넷연결을 통해 콘텐츠와 다양한 응용프로그램(애플리케이션)의 유통채널로 주목받으면서 구글과 애플이 TV시장에 속속 뛰어들고 있다.

당장 이들은 TV 1위업체 삼성전자와 스마트폰은 물론 TV 시장에서도 맞붙을 전망이다.

19일 유진투자증권은 리포트를 통해 구글이 TV 플랫폼 개발에 본격 뛰어들면서 '플랫폼 TV, 스마트 가전 시대'가 도래했다고 분석했다.

전일 외신들은 구글이 인텔 및 소니와 제휴, TV 플랫폼을 개발중이라고 보도했다.

구글이 인텔, 소니와의 제휴를 통해 안드로이드 플랫폼을 TV용으로 개발하고 있음이 확인되면서 TV용 '앱스토어'개발에 적극적인 삼성전자와의 경쟁을 예고했다.

콘텐츠 개발자들은 스마트폰용 콘텐츠 뿐 아니라 TV용 콘텐츠를 개발해 안드로이드 마켓을 통해 판매할 수 있다는 얘기다. 이는 '멀티 플랫폼 멀티 디바이스' 지원을 강조하고 있는 삼성전자의 '바다' 및 '앱스토어와'도 맥을 같이하는 전략이다.

경쟁사인 애플 역시 지난해 4분기 스트리밍 업체인 'lala' 와 소니 LCD TV 생산 라인을 인수, '애플TV'출시를 준비하고 있는 것으로 파악, 스마트폰에 이어 TV까지 플랫폼 전쟁이 확전될 전망이다.

유진투자증권 전성훈애널리스트는 "오는 2011년부터 본격적인 플랫폼 TV 경쟁이 이루어질 것"이라고 예상했다.

◆패러다임 전환, 스마트 가전시대 진입

이같은 플랫폼 TV 시대의 도래는 본격적인 스마트 가전 시대 진입을 의미한다.

TV에 플랫폼이 탑재될 경우, TV는 주어진 방송 신호만을 재생하는 수동적인 제품에서 벗어나 방송뿐 아니라 플랫폼 내 축적된 콘텐츠를 이용하는 능동적인 유통채널, 허브 역할을 할 수 있을 것으로 예상되는 대목.

TV 이후 기타 가전기기에 플랫폼을 탑재, TV를 중심으로 홈네트워킹 구축이 가능할 것으로 전망되면서 플랫폼이 장착된 가전기가 간의 네트워킹을 통해 본격적인 스마트 가전 시대가 시작될 것이라는 얘기다.

특히 중장기적으로 이같은 플랫폼 TV 비중이 확대될 것으로 예상돼 콘텐츠의 지배력은 더욱 확대될 것으로 전망됐다.

전성훈 애널리스트는 "소니의 구글 TV 플랫폼 참여는 하드웨어 업체로서 플랫폼 TV시대에 능동적으로 대처하기 위함으로 판단된다"고 설명했다

그러나 이같은 플랫폼 TV 시대에는 하드웨어가 아닌 콘텐츠가 보다 유망한 투자 대안으로 부각될 수 있다는 설명이다.

Posted by 전충헌 전충헌

구글 TV 시장 진출' 불꽃튀는 경쟁 시작

 

기사입력 2010-03-19

 

"); iscreen.focus(); } 구글까지 TV사업에 적극 뛰어드는 것으로 알려지면서 세계 IT 업계의 ‘3스크린(3Screens)’ 시장에 불꽃튀는 경쟁이 시작됐다.

3
스크린은 특정 콘텐츠를 TV화면과
PC모니터, 휴대폰 등 휴대기기 디스플레이에 동일하게 제공하는 것을 의미한다. 실내와 실외의 물리적인 영역이 무너지고 게임 및 OS 등 동일한 콘텐츠를 모든 디바이스에서 소비자 개개인의 ‘흐름(flow)’에 맞춰 사용할 수 있게 될 전망이다.

이 같은 변화는 모바일에서 먼저 일어났다. PC의 기능이 휴대폰으로 들어오면서 스마트폰으로 진화했다. 스마트폰은 사무실 안과 밖을 허물었다.

업계 지형도 바뀌고 있다. 제조사와 소프트웨어 업체가 합종연횡하며 새로운 시너지를 만드는 중이다. 일개 검색 포털이었던 구글이 가장 대표적이다. 검색 서비스로
광고 수익을 얻어왔던 구글은 이제 소니, 인텔 등과 같은 전자제품 제조사, 프로세서 제조사 등을 한자리에 모아 신개념 사업을 창출하는 허브 역할을 하고 있다.

뉴욕타임스(NYT)는 이번 구글 TV 프로젝트에 대해 “컴퓨팅 시장에서 지배력이 있던 구글과 인텔이 지배력을 TV로 확대하려고 하면서 시작됐다”며 “최근 경쟁자들의 추격을 받고 있는 소니는 가격 및 기술 진보 차원에서 돌파구를 찾을 수 있을 것”이라고 설명했다.

 

구글은 인터넷과 안드로이드 OS를 기반으로 한 ‘3스크린 공세를 펼칠 방침이다. 광고 수익을 방송시장까지 확대해 인터넷, 모바일, TV 광고 시장의 허브로 자리매김한다는 전략이다. 실제로 구글은 3년 전부터 TV 광고 시장을 깨기 위해 노력해 왔다. ‘구글 TV 광고’라고 불리는 자체 프로그램을 통해 위성회사와 소규모 케이블 TV시스템, 케이블 네트워크 등에 판매했다.

애널리스트들은 “TV 광고시장은 전형적인 올드 미디어 시장으로 구글이 깨기 쉽지 않았던 영역이다. 수익도 그리 많지 않았다”며 “하지만 구글은 TV 프로젝트를 이용해 최대 장기인 검색 엔진과 웹 시장의 중심에 서려고 한다”고 설명했다.

경쟁도 만만치 않다. 전통적인 케이블TV업계, 시스코와 모토로라 같은 위성 셋톱박스 제조사들,
MS, 애플, 야후, 티보, 넷플릭스 등 많은 회사가 PC·인터넷·TV가 결합한 멀티 TV 시장에 뛰어들었다. 특히 MS는 이달 초 두바이에서 열린 테크에드(TechEd)에서 ‘윈도 7 OS를 기반으로 스마트폰, X박스 360, TV, PC 등 다양한 기기에서 한 게임을 안정적으로 연결 실행하는 등 성공적인 3스크린 기술을 선보였다. 소니가 구글과 손을 잡은 것도 MS를 견제하기 위한 것으로 보인다. 애플 또한 ‘애플 TV’를 개발할 것이라고 밝혔다.

컬트 슈얼프 파크 어소시에이트 산업연구파트 애널리스트는 “
인터넷 연결이 모든 디바이스에서 가능해지면서 시장 빅뱅이 시작됐다”며 “구글은 이미 PC와 모바일 공간을 넘어 다른 사업으로 나아가고 있다”고 말했다.

이성현기자
argos@etnews.co.kr

 

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.02.15 21:33

초대형 앱스토어’ 폭발력 얼마나

세계일보 | 입력 2010.02.15 17:57

세계 모바일 지형 통째로 바꾼다
휴대전화 가입자 3분의2 이상 언제든지 이용 가능
모바일 기기 플랫폼 연동… PC·TV에도 적용 계획


KT 등 전 세계 24개 통신사가 내년 초 공동으로 선보일 '슈퍼 앱스토어'는 글로벌 모바일 지형을 통째로 바꿔 놓을 수 있는 폭발력을 가질 것으로 보인다.

'도매 애플리케이션 커뮤니티(WAC·Wholesale App Community)'에 참여하는 미국 AT & T 등 24개 통신 서비스사가 전 세계 30억명 이상의 가입자 기반을 가졌고, 여기에 삼성전자, LG전자, 소니에릭슨 등 굴지의 제조사들도 가담하기로 했기 때문이다.

WAC가 일종의 도매장터인 슈퍼 앱스토어를 내놓게 된다면 전 세계 휴대전화 이용자 3분의 2 이상이 세계 각지에서 만들어진 애플리케이션을 자신의 단말기로 언제든지 이용할 수 있게 되는 것이다. 애플의 앱스토어가 아이폰 등 자사의 단말기에 국한된 소매 개념의 폐쇄형인 반면 WAC가 계획하는 슈퍼 앱스토어는 도매로 '개방형'이다.

WAC에 참여하는 통신·제조사는 내년 초 앱스토어를 선보이기 위해 올 상반기 중 법인 형태로 WAC 구성을 완료하고 조기에 전 세계 애플리케이션 개발자 풀(Pool)을 조직해 단말 표준 API(응용프로그램 프로그래밍 인터페이스) 규격에 따라 본격적인 앱스토어 구축에 들어갈 계획이다.

이 앱스토어는 개방성과 대표성을 지향한다. 따라서 새로운 표준을 만들기보다는 이미 통용되는 표준을 채택하겠다는 입장이다. 이는 OS(운영체제) 위에 올리는 모바일 플랫폼으로 어떤 OS에서도 호환되기 때문에 모든 기종의 스마트폰뿐만 아니라 일반 휴대전화인 피처폰에서도 앱스토어를 이용할 수 있다는 것이 KT의 설명이다. 나아가 WAC는 휴대전화뿐만 아니라 각종 모바일 기기에 이 플랫폼을 연동하고 장기적으로는 PC와 TV에도 적용을 확대해 나간다는 계획이다.

WAC 창설은 애플의 앱스토어나 구글 안드로이드 앱스토어 같은 비(非)통신사의 앱스토어 주도에 대한 통신사들의 공동대응이라는 점에서 본격적인 반격의 신호탄으로 해석된다. 애플의 앱스토어 등이 OS에 종속된 폐쇄적인 환경이어서 단말기마다 제조사의 다른 표준에 맞춰야 하는 불편을 덜어줌으로써 개발자와 통신 서비스 사업자가 윈윈할 수 있는 구조를 만들겠다는 것이 취지다. 여기에는 단말기 제조사 등 비통신사에 넘어간 애플리케이션 공급의 주도권을 통신사들이 되찾아와야 한다는 위기의식과 의지가 담겨 있다.

이번 WAC 결성 과정에는 KT가 주도적인 역할을 했다. KT는 지난해 11월 홍콩에서 열린 '모바일 아시아 콩그레스'에서 WAC 구축 방안에 대해 AT & T(미국), 프랑스텔레콤(프랑스), 텔레포니카(스페인), 도이체텔레콤(독일) 등 4개사와 WAC 결성에 대해 의견을 모았다. 이후 KT는 아시아지역 대표로서 일본의 NTT 도코모 등을 영입했고, 삼성전자, LG전자 등을 포함시킴으로써 WAC가 전 세계 주요 통신사들이 모두 참여하는 '글로벌 앱스토어 모바일 동맹'으로 탄생하는 데 결정적인 역할을 했다.

박성준 기자

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