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박석환 | 만화콘텐츠연구소장


2010년 만화산업 전망  

 

들어가며

 

시장을 전망한다는 것은 조심스러운 일이다. 투명한 시냇물 바닥처럼 훤하게 보일 때는 바닥에 깔린 조약돌의 숫자까지 헤아릴 수 있을 것 같다. 하지만 그 실체를 확인하기 위해 시냇물로 뛰어 드는 순간 물속은 뿌옇게 변해버린다. 물론, 외적 자극이 사라지면 시장은 언제 그랬냐는 듯 다시 투명한 속살을 내 보인다. 그래서 시장은 알다가도 모르는 것이다. 그렇다고 전망과 예측을 게을리 하면 판단과 실행이 차단된다. 다양한 측면의 시장 전망과 예측이 쌓이기 시작할 때 투자가 이뤄지고, 시장에 대한 예측 가능성이 높아졌을 때 산업은 선진화 되는 것이다. 조심스럽게 2010년 만화산업계의 메가트랜드를 검토해 본다.

 

 

전통의 만화산업 인력, ‘포스트 만화잡지 시대’를 연다

 


1_검색보다 편집기능이 강조되는 네이버캐스트 

 

1990년대 이전의 만화시장은 생산 된 것을 소비하는 ‘생산자 중심 시장’이었다. 그러나 2000년 정보화 열풍 이후의 만화 소비환경은 ‘소비하고 싶은 것을 소비자가 직접 생산하는 시장’으로 변했다. ‘작가의 죽음’이 현실화 되면서 네티즌 출신 신예 만화가들이 수없이 등장했다. ‘집단지성’이라는 새로운 철학이 등장하면서 좋은 것만 골라냈던 편집자의 역할이 축소됐고, 신규 만화작품의 각축장이었던 만화잡지는 기능을 상실했다.


UCC, 위키, 오픈마켓 등으로 대표되는 콘텐츠 시장의 새로운 트랜드는 전통적인 출판만화 시장의 구조를 뒤바꿔 놨다. 정보화 10년, 만화잡지와 그 시스템은 역사의 뒤안길로 사라질 것만 같았다. 그런데 조금씩 다른 징후가 목격된다. 거대한 데이터베이스 안에서 똑똑한 검색을 통해 콘텐츠를 찾아서 소비하는 방식에 염증을 느낀 것일까. 소비자들은 스스로 찾아가는 복잡한 방식이 아니라 신뢰할 수 있는 이가 제공하는 콘텐츠를 단 한 번의 클릭 또는 터치를 통해 이용하고 싶어 한다. 네이버의 오픈캐스트, 애플의 아이폰은 이 같은 소비자의 콘텐츠 접근 요구를 수용하면서 떠 오른 ‘콘텐츠 유통 모델이자 소비 방식’인 셈이다. 이는 편집자의 역할과 소비자의 취향에 의해 형성됐던 잡지의 모양을 취하고 있다.

 


2_다양한 기능보다 편리한 사용환경이 강조되는 아이폰 

 

아이티 기술과 환경의 발전이 역설적이게도 전통적 출판시스템으로 회귀하고 있는 것이다. 더 많은 것보다, 더 좋은 것, 더 새로운 것보다, 더 신뢰할 수 있는 것이 2010년에는 더 소비될 전망이다. 그 안에서 전통적 방식을 고집했던 창작자와 만화산업 인력들이 새로운 길을 찾아 움직일 것이다. 그들의 도전이 기대된다.

 

 

포털 웹툰 시스템, 콘텐츠 유통망에서 ‘콘텐츠 비즈니스 플랫폼’으로 발전한다

 

전 국민을 이용 대상으로 하는 대형 포털 사이트 웹툰은 우리 만화산업계에 새로운 활력을 불어 넣고 있다. 2000년 초 출판만화시장이 위축되면서 기존 만화산업계는 디지털만화(출판만화의 디지털 버전, 만화웹진, 모바일만화 등)를 대안으로 내세웠으나 극적인 시장 전환의 계기를 마련하지 못했다. 이와 함께 출판만화의 디지털버전이 불법 다운로드 서비스를 통해 이용이 확산되면서 ‘만화의 디지털화’는 속도를 잃어버렸다. 반면, 포털사이트는 미디어 기능을 강화하면서 전통적인 신문의 모양을 취해갔다. 새로운 작가 진영에서 창작된 웹툰을 연재물 형식의 콘텐츠로 편성하면서 신문의 구성 요소를 더해갔다.


 

 3_저예산 애니메이션으로 제작된 네이버웹툰_와라편의점

 

신문화 된 포털은 마치 일간지의 인기 연재만평처럼, 스포츠지의 인기 연재극화처럼 웹툰을 자사의 프랜차이즈 스타로 키워갔다. 이와 함께 이른바 신인작가 등용 기능 또는 신규 콘텐츠 확보 기능을 취한 ‘나도만화가, 도전만화가’ 코너가 활성화되면서 포털은 나름의 만화콘텐츠 생산과 소비 구조를 만들어 냈다. TV, 휴대전화와 함께 가장 많은 이용자를 확보하고 있는 인터넷 그리고 그 중심에 서 있는 포털사이트는 콘텐츠와 소비자를 연결하는 가장 막강한 콘텐츠 유통망이 됐다.


2010년 포털 웹툰 시스템은 단순히 작가나 작품의 지명도를 높여주거나 포털 사이트의 광고 매출을 견인하는 것에서 끝나지 않고 그 이상의 기능을 수행할 전망이다. 포털 웹툰 시스템이 색다른 콘텐츠 비즈니스를 전개하기 위한 기반이 되는 것이다. 다시 말해 포털 웹툰과 그 시스템은 특정 이야기를 전달하는 것에서 끝나지 않고 웹툰의 구성요소 전반과 그 가치를 활용한 콘텐츠 비즈니스로 발전해 가고 있다. 


이미 다수의 웹툰이 전통적 출판산업의 신규 상품군이 됐고 다수의 웹투니스타들을 배출해냈다. 그리고 웹툰을 광고 홍보의 영역에서 활용하고 있는 기업이 늘어났고 웹툰을 원작으로 한 다양한 2차 콘텐츠 개발 사례와 모델도 수립되고 있다. 이 같은 흐름은 웹툰 시스템을 하나의 산업군으로 분류 할 수 있게 만든다. 이제 웹툰과 포털 웹툰 시스템은 ‘관리 받지 않은 상태로 창작되어 유통되는 저예산 콘텐츠 또는 그 것들을 위한 망’이 아니라 다수의 기획자들에 의해 제안되고 작가에 의해 창안되어, 수많은 관련인들의 통제 하에 다양한 문화상품으로 분화해가는 콘텐츠 비즈니스의 최전선이 될 것이다.

 

 

만화정책, ‘디지털라이징과 로컬라이징’으로 만화계의 미래 환경을 조성한다

 

만화 관련 정책은 지원과 통제로 대표되어 왔다. 모자란 것은 지원하고 과한 것은 통제하는 것이 기존의 만화관련 정책이었다. 그러나 최근 만화관련 정책은 장기성과 효율성을 전제로 ‘육성과 집중’이라는 키워드가 강조되고 있다. 육성 측면에서는 인재양성이라는 제한적 틀거리에서 벗어나 OSMU, 크로스미디어 등 콘텐츠의 다각적 활용성과 뉴미디어 환경에 맞춘 융복합형 제작 지원 사업들이 전개되고 있다. 


집중 측면에서는 소규모의 나눠주기식 지원사업이 아닌 성과중심으로 특정 정책 분야에 집중 투자하는 형식의 제작 지원 사업이 전개되고 있다. 이를 중심으로 각급 만화관련 기관의 2010년 만화 관련 주요 사업의 키워드를 정리하자면 디지털라이징과 로컬라이징으로 볼 수 있다. 디지털라이징이 1회의 생산비용을 기반으로 다각도로 만화작품을 활용하기 위한 기업의 요구에 가깝다면, 로컬라이징은 1회의 생산가치를 최대화 시키고자 하는 작가의 요구에 가깝다.

 


4_ 종이책의 디지털화 열풍 속에 등장 예정인 인터파크의 전자책 기기

  

기획과 유통 관리 측면에서 즉, 사회문화 전반의 디지털화와 맞물려 진행됐던 산업 환경의 디지털화가 2000년 이후의 이슈였다면, 2010년 이후의 이슈는 디지털화 된 제작과 소비 환경에 맞춰지고 있다. 내용적 측면에서 다양성과 기능성을 꾀하며 창작의 활용 측면을 강조했던 것에서 벗어나, 형식적 측면에서 편리성과 응용성이 뛰어난 디지털 환경을 적극 활용해야 한다는 요구다. 현지화는 우리 만화의 해외시장 진출을 위한 새로운 추진 전략이다. 우리 만화의 해외 수출 1기가 인기출판만화 또는 우수출판만화의 수출이었다면, 2기는 해외 현지 창작 또는 해외 현지의 정서에 맞춘 기획창작이 되어야 한다는 것이다. 


이는 한편으로는 내수시장 위축에 따른 기업의 투자의지 축소에 대한 작가들의 자구책이기도 하다. 기실 작품 수출이 아닌 작가 수출(해외 매체에 직접 연재하는 경우)의 측면이 강한 현지화는 내수시장의 생산성을 악화시킬 수 있고, 우리 작가의 작품을 역수입 하는 상황을 초래할 수도 있다. 하지만 국경없는 문화소비 시대에 내수시장의 제한된 수요에서 벗어나기 위한 작가와 정책당국의 노력이 늦춰져서는 안 될 것이다. 이 같은 정책 당국의 육성과 집중 정책은 우리 만화의 디지털라이징과 로컬라이징 속도를 강화해 갈 것이다. ‘멀티소스, 글로벌 콘텐츠’로 정리해 볼 수 있는 우리 만화산업계의 새로운 미래가 2010년에는 더욱 가시화 될 것이다.


 

5_해외 현지 창작에 성공한 윤인완, 양경일 컴비의 최신작_디펜스데빌

 

나오며

 

2010년 만화산업계의 메가트랜드로 3가지 측면을 검토해봤다. 기존 만화계의 전문 인력들이 기존의 위치 또는 새로운 둥지에서 쏘아 올릴 것으로 전망되는 ‘포스트만화잡지’의 결과물을 기대해 봐도 될 것이다. 주류 시장으로 부상하고 있는 포털웹툰은 ‘가난한 유명인’을 양산한다는 부정적 측면에서 벗어나고 있다. 새로운 웹툰 한편이 곧 새로운 사업의 기반이자 내용이 되는 ‘콘텐츠 비즈니스 플랫폼’으로서의 역할을 하게 될 것이다. 


이에 따라 만화산업계는 새로운 동업자를 맞이하게 될 것이다. 산업과 정책 측면에서는 우리 만화의 ‘디지털라이징과 로컬라이징’의 흐름이 새로운 기회를 만들어내고 우리 만화산업계의 미래지도를 재편할 것으로 기대된다. 3가지 모두 긍정적 전망이다. 이 안에서 2010년 만화계가 새로운 10년의 먹거리를 찾을 수 있을 것이다. 그렇게 우리 만화의 미래를 노래할 수 있을 것이다. 


* 원문 http://blog.naver.com/comicspam

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/AR VR2009.08.08 01:12

UCC, 걸림돌 치우고 프리미엄으로 간다
저작권·고비용 산 넘고 수익모델로 전환
정종오기자 ikokid@inews24.com
UCC(이용자제작콘텐츠)가 긴 어둠의 터널을 빠져나와 밝은 빛으로 걸어 나오고 있다. 큰 걸림돌이었던 저작권과 고비용 문제를 해결하고 '제2의 도약'을 준비중이다.

천편일률적인 색깔에서 벗어나 업체들마다 독특한 모델을 개발해 경쟁력을 높이고 프리미엄 서비스로 특화된 콘텐츠 영역을 개척해 나가고 있다. 판도라TV를 비롯해 엠군, 아프리카 등 동영상 업체들이 자신만의 색깔을 그려 나가기 시작했다.

해외에서는 저작권자(영화사, 방송국 등)가 적극 나서면서 이용자는 물론 광고주까지 만족하는 모델로 발전하고 있어 눈길을 끈다.

◆저작권, 고비용 문제 해결…가장 큰 성과

UCC는 4~5년 동안 웹 세상에서 창작의 시대를 이끌어 온 콘텐츠 중의 하나이다. 동영상이란 전문적 영역을 대중화 길로 보편화시킨 것은 UCC 덕분이었다. 네티즌들은 UCC를 통해 새로운 미디어 영역에 대한 입맛을 느낄 수 있었다.

그러나 이런 새로움 뒷켠에는 갈등과 불협화음이 함께 존재해 왔다. 넘어야 할 큰 산은 저작권 문제였다. 이용자들이 이용할 수 있는 영상물들은 대부분 저작권이 있는 것들로 이를 간접 이용하더라도 저작권에 걸려 업체의 발목을 잡았다.



저작권자가 서비스 금지 '내용증명'을 보내면 동영상 업체들은 하루종일 해당 콘텐츠를 삭제하거나 모니터링하는 것이 주요 업무중의 하나였다. 이런 사이에 UCC에 대한 새로운 비즈니스 모델 개발은 먼 꿈처럼 느껴졌다.

최근 저작권 문제가 해결되고 있다. 판도라TV는 과거 저작권 침해에 대해 방송3사와 일정정도의 비용을 지급하는 것으로 합의를 했다. 방송3사와 판도라TV는 앞으로 새로운 모델 개발에 적극 나서기로 했다.

동영상 업체가 고비용이라는 높은 산을 넘은 것도 성과이다. 파일용량이 큰 동영상이 대부분이어서 원활한 서비스를 위해서는 스토리지와 네트워크 비용이 천문학적으로 들어갔다. 그동안 저작권 문제와 함께 동영상업체의 발목을 잡고 있던 것 중의 하나였다.

아프리카는 월 30억 원 정도의 네트워크 비용을 지불하기도 했다. 그러나 자체적으로 트래픽 분산시스템 등을 개발, 이를 90%까지 끌어 내렸다. 기술 발전과 함께 업계의 고비용 탈피 노력이 현실화되고 있다.

저작권 문제 해결과 고비용 극복은 동영상 업체가 앞으로 발돋움할 촉매제가 될 것으로 기대되고 있다.

◆창작의 시대에서 프리미엄 시대로

그동안 UCC가 웹상에서 새로운 콘텐츠를 창작했던 시기였다면 앞으로 펼쳐질 UCC는 여기에다 프리미엄 서비스가 결합된 새로운 모습으로 정착될 것으로 보고 있다.

엠군(www.mgoon.com)은 '오디션 채널'로써의 기능에 무게를 싣고 특화전략에 나섰다. 엠군은 지난 2007년부터 연예기획사와 함께 오디션 프로모션을 진행해 왔다. 현재 JYP, 지앤지엔터테인먼트 등 50여개 연예기획사와 제휴돼 있다.

이를 통해 '참여형 프리미엄 서비스'를 선보인다는 계획이다. 연예기획사 등과 엔터테인먼트 오디션을 정기적으로 펼치고 이를 통해 발생하는 이용자의 참여와 트래픽으로 맞춤형 프리미엄 광고를 붙여 수익을 내겠다는 전략이다.

엠군 신동헌 사장은 "동영상은 기업 마케팅 커뮤니케이션의 중요한 도구"라며 "국내 최고 동영상 제작자들과 네트워크를 쌓아 온 엠군은 기업들과 다양한 UCC 마케팅을 진행할 계획"이라고 말했다.

생방송 UCC로 자리잡은 아프리카(www.afreeca.com)는 독특한 수익모델로 눈길을 끌고 있다. 아이템 판매 모델이 그것이다. 월 매출 중 절반 가량이 아이템 판매로 발생한다. 광고 매출비중이 30%에 불과한 것에 비하면 아이템 판매 모델이 큰 수익원이란 것을 알 수 있다.

동영상 업체의 주 수익모델이 광고라는 개념을 거꾸로 생각해 만든 것이 바로 아이템 판매이다. 광고를 보지 않기 위해 아이템을 판매하는 것이기 때문이다.

아프리카를 이용하는 네티즌들은 광고를 보지 않고 프로그램 시청만을 위해 '퀵뷰' 아이템을 구매한다. '퀵뷰' 아이템은 방송을 볼 때 동영상 광고를 보지 않게 하거나, 동시에 두 개의 방송을 시청할 수 있게 하는 아이템이다.

아이템 매출은 월 2억5천만 원에 이른다. 퀵뷰의 경우 한 달 이용권이 3천900원이다.

두 번째 모델은 콘텐츠 판매이다. 아프리카는 지난주 영화와 방송 드라마를 다운로드하는 서비스를 시작했다. 영화와 드라마를 포함해 총 100편 정도가 올라와 있는데 다운로드당 500~2천500원이다.

판도라TV(www.pandora.tv)는 더 나아가 동영상 콘텐츠를 사고파는 '오픈 마켓'을 도입했다. 동영상 오픈마켓인 '엣티비'를 선보였다. 엣티비는 콘텐츠를 보유한 저작권자들이 자유롭게 동영상을 판매하는 인터넷 장터이다.

영화, 드라마, 교육 등 7개 카테고리에 약 30여 개의 유료채널이 개설돼 있고 6천여 편의 영상이 업로드돼 있다. 글로벌 오픈 마켓으로 일본 결제수단인 웹머니도 구현돼 있다.

◆해외는 지금, 저작권자·이용자·광고주 만족 모델로

해외에서는 UCC는 어떻게 정착되고 있을까. 해외 동영상 프리미엄 시장은 저작권자의 적극적인 참여로 시작되고 있다는 것이 특징이다. 저작권자인 영화사, 방송국들이 UCC의 전망을 밝게 보고 적극 뛰어들고 있는 상황이다.

최근 할루우드 영화사 등이 영화 콘텐츠를 HD(고화질 영상)로 보여주는 에픽스HD(www.epixhd.com)를 본격적으로 선보이기 시작했다. 저작권자가 직접 나서 서비스하고 있다. 무료이지만 앞으로 유료로 전환될 가능성이 높은 것으로 점쳐지고 있다.

영화사는 물론 NBC·ABC·FOX 등 방송국과 제휴해 풀 영상을 서비스하고 있는 훌루닷컴(www.hulu.com)도 인기를 끌고 있다. 훌루닷컴은 무료이면서 광고매출로 손익분기점을 넘었다.

이는 저작권자의 적극적 지원과 HD에 맞먹는 우수한 화질, 광고주가 좋아하는 중간광고 적용 등 저작권자, 이용자, 광고주 등 삼박자 요구가 들어맞았기 때문인 것으로 풀이된다.

CBS는 티비닷컴(www.tv.com)을 서비스하고 있는데 최근엔 여기에다 UCC의 개념을 확대 적용한 팬캐스트닷컴(www.fancast.com)을 시작할 정도로 UCC에 많은 관심을 보이고 있는 방송사중 하나이다.

판도라TV 김명수 이사는 "해외 프리미엄 콘텐츠 유통 사업은 크게 방송사, 통신사, ISP사업자, 케이블TV, 영화 스튜디오 등이 중심이 돼 움직이고 있는 것이 국내와 다른 점"이라며 "저작권자가 중심이 돼 조인트벤처를 설립하고 이를 통해 UCC 시장 개척에 나서고 있다"고 설명했다.

◆"프리미엄 시장 열릴 것이다"

판도라TV 김경익 사장(왼쪽 사진)은 그동안 UCC 업계의 걸림돌로 존재했던 ▲저작권 갈등 ▲스토리지·네트워크 고비용 등의 문제가 해결되면서 앞으로 UCC에 새로운 물줄기가 형성될 것이라고 내다봤다.

김 사장은 "소비자 창작시대를 이끌어 왔던 UCC가 이제 성숙단계로 접어들었고 프리미엄 시장에 대한 요구가 넓어지고 있다"며 "앞으로 UCC업계는 프리미엄 모델로 시장에 안착하는 단계로 접어들 것"이라고 전망했다.

아래는 김 사장과 인터뷰 내용.



Posted by 전충헌 전충헌
TAG UCC