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서비스/수출2010.08.05 11:01

연매출 1조 기업 NHN, 해외에서는 `왜 이래?`  

기사입력 2010.08.05 08:49:01 | 최종수정 2010.08.05 09:02:50      

연 매출 1조원이 넘는 `공룡 기업` NHN에게는 한 가지 `지우고 싶은` 꼬리표가 있다. 그것은 바로 한국 시장에서만 강한 `국내용 기업`이라는 것.

NHN은 검색포털 네이버가 인터넷 검색 시장을 독점해오고 있는 데다, 온라인 게임 분야에서도 선두권을 유지하면서 사실상 국내 인터넷 시장을 장악해오고 있다. 하지만 정작 야심차게 진출한 해외에서는 제대로 기를 못 편 채 부진한 성적표를 내보이고 있어 인터넷 업계 1위 기업으로서의 체면을 구기고 있다.

여러 해 공들인 노력이 결국 순손실이라는 초라한 성적표를 내보이면서 일부 국가에서는 현지법인의 존립 여부 자체가 논란이 될 정도다.

인터넷 기업을 담당하고 있는 한 애널리스트는 "NHN의 해외 매출은 워낙 미미해 해외 성과를 논한다는 것 자체가 별 의미가 없는 것 같다"며 평가 자체를 난감해하기도 했다.

◇ 해외 진출 빨랐으나… 여전히 해외 매출 비중은 `미미`

지난달 30일 진행된 NHN의 2010년 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜. 이날 많은 애널리스트들은 국내 뿐만 아니라 해외에서의 성과에 대해 다양한 질문을 던졌다.

당시 컨퍼런스 콜에 참가했던 한 연구원은 "그나마 소폭 이익을 내고 있는 일본을 제외하곤 해외 성과와 관련된 애널리스트들의 질문에 회사 측이 애써 대답을 피하려는 모습이 역력했다"고 설명했다.

이날 NHN 측은 아직 검색 서비스 시장에서 가능성이 남아있는 일본 시장에 대해서는 몇 가지 계획들을 발표했지만 현재 적자의 늪에서 빠져나오지 못하고 있는 중국과 미국 법인에 대해서는 짤막한 답변만 할 뿐 구체적인 언급을 피했다고 그는 전했다.

실제 NHN은 온라인 게임 시장이 급성장하고 있는 중국에서 현지 업체들에 밀리며 철수설이 끊이지 않고 있다. 진출 5년째를 맞은 미국에서는 문화적 장벽을 극복하지 못한 채 적자 기조를 이어나가고 있다. 일본 시장에서는 게임 부문 성장세가 둔화된 데다 검색포털 사업에서도 아직 매출 성장세가 미미해 당장 수익을 창출할 만한 안정적인 수익원이 없는 상태다.

NHN은 인터넷 업계 내에서도 상당히 빠른 2000년부터 해외 진출을 본격화했지만 10년이라는 역사에 비해 현재의 실적이 상당히 초라하다는 평가가 많다.

NHN은 지난 2분기 자회사를 포함한 연결 실적이 4390억원을 기록했다. 이중 해외 실적은 439억원 수준. 전체 매출 중 해외 비중이 10% 수준에 불과하다. 국내 5대 온라인 게임회사들의 해외 매출 비중이 대략 35% 수준, 많게는 50%를 넘는 기업도 적지 않는다는 점을 고려해 볼 때 NHN의 해외에서의 성과는 상대적으로 실망스럽다는 의견이 많다.

◇ 부진의 늪에 빠진 해외 사업…적자에 철수설에 `첩첩산중`

가장 대표적인 예가 바로 중국이다. 지난 2004년 NHN은 중국 게임포털인 롄종(아워게임)을 1200억원에 인수하면서 본격적으로 중국 시장 공략에 나섰다.

가파르게 성장하는 중국 온라인 게임 시장은 NHN에게도 새로운 기회가 될 것으로 예상됐지만 NHN은 자국 산업 보호정책 등 중국 정부의 벽을 넘지 못한 채 매출액 급감으로 고전을 면치 못하고 있다.

NHN은 중국 업체들에 밀리며 지난 3분기 영업적자로 돌아섰다. 구조조정 작업에 돌입한 가운데 아워게임의 지분 매각설도 끊임없이 제기되고 있는 상태다.

NHN 미국 법인도 가시밭길을 걷고 있기는 마찬가지다. NHN은 미국 시장 진출을 위해 지난 2005년 7월 2차 도전을 감행했다. NHN USA라는 현지법인을 설립해 미국 게임시장 문을 두드렸다.

꾸준히 성장세를 보이던 매출액은 지난해 3분기 243만달러로 전분기(277만달러) 대비 급감한 데 이어 4분기에도 손실을 기록, 이후에도 적자 기조를 유지해오고 있는 것으로 증권가에서는 추정하고 있다.

업계 한 관계자는 "비디오 게임 위주의 미국 시장에서 문화적 특성을 제대로 이해하지 못한 채 그저 국내에서처럼 시장을 공략해 나간 게 가장 큰 원인"이라고 지적했다.

◇ 계속 공개해오던 현지법인 실적 "이젠 밝힐 수 없어"

그나마 잘 나가던 일본 게임시장에서도 최근 성장세가 주춤해지고 있는 상황. 콘솔게임이 대세를 이루는 일본에서 NHN의 온라인 게임은 뚜렷한 돌파구를 찾지 못한 채 제자리 걸음을 하고 있다.

지난해 7월에는 신성장 동력 확보를 위해 일본 검색 서비스 사업에도 뛰어들었으나 아직 이렇다 할 성과는 나오지 못하고 있다.

아직 진출 초기 단계인 데다 NHN 재팬이 인수한 라이브도어와 시너지를 고려해 볼 때 장기적으로 지켜봐야 한다는 시각도 있지만 이미 글로벌 거대기업 야후재팬과 구글재팬이 일본 검색시장을 90% 가량 선점하고 있는 상황에서 NHN 재팬이 과연 얼마나 의미있는 성과를 낼지에 대해서는 반신반의하는 애널리스트들이 많다.

특히 라이브도어 인수에 따른 시너지 문제는 중장기적인 이슈인 만큼 당장 부진의 늪에서 빠져나와야 하는 NHN으로선 구원투수로 기대하기엔 아직 시기상조라는 의견이 많다.

증권가 한 애널리스트는 "최근에는 실적 발표 때도 합쳐서만 발표할 뿐 해외 법인별 구체적인 손익 상황 등에 대해서는 밝히지 않고 있다"며 "해외 시장에서 성과가 부진하다보니 회사 측에서도 굳이 세세하게 알리지 않고 있는 것 같다"고 말했다.

실제 NHN 측에 올 이후 해외 법인별 실적 자료를 요청했으나 회사 측은 내부 방침 상 구체적인 실적을 공개하기 힘들다는 입장을 밝혔다. 현재 시장에 공개된 자료는 지난해 4분기까지일 뿐 이후의 실적에 대해서는 철저히 함구하고 있는 상황.

NHN 한 관계자는 "글로벌 게임 비즈니스라는 관점에서 볼 때 (해외 법인별로가 아닌) 한데 묶어 발표하는 것이 맞다고 본다"며 "또 내년부터 본격적으로 국제회계기준(IFRS)을 도입할 것에 대비해 연결재무제표로 작성해 나가고 있어 해외 법인별 실적은 구체적으로 파악하기 힘들다"고 답변했다.

[정나래 기자]

[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

Posted by 전충헌 전충헌
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뉴스/세미나//뉴스2010.07.29 02:13

NHN, '제 1회 게임 문학상' 공모전 개최

연합뉴스 보도자료 | 입력 2010.07.28 12:16

'WOW', '파이널 환타지'에 견줄만한 게임 시나리오에 도전하라!
게임을 통해 상상력 계발, 인문학적 소양을 발굴하고자 기획
시나리오 창작 부문 대상 1개 팀에 5천만원 등 총 상금 1억원 수여
창의적인 게임 콘텐츠 생산과 유통으로 한국 게임 산업 경쟁력 제고에 기여할 것
NHN(대표이사 사장 김상헌)은 참신하고 역량있는 게임 시나리오 작가를 발굴해 한국 게임 산업의 경쟁력을 드높이고자 ' NHN 게임 문학상'을 신설하고, 오는 9월 17일까지 게임 시나리오 작품을 공모한다.

올해 첫 회를 맞는 'NHN 게임 문학상'은 게임이라는 친숙하고 즐거운 표현방식을 통해 잠재된 상상력을 계발하고 나아가 인문학적인 소양을 발굴하고자 기획된 공모전으로, 이번에는 게임 시나리오 창작 부분에 한해 작품을 공모한다.

게임시나리오는 게임의 소재가 되는 줄거리와 세계관, 그리고 각각의 캐릭터에 대한 이야기로, 창의적인 아이디어와 기발한 상상력을 바탕으로 한 좋은 시나리오는 게임을 즐기는 사람들에게 흥미를 북돋아 줄 뿐 아니라 게임 흥행의 가장 기본 요소가 되기도 한다.

이번 공모전에는 예비 시나리오 작가를 비롯해 대한민국 거주자라면 학력, 연령에 상관없이 누구나 참여할 수 있으며, 참가 희망자는 9월 17일(화)까지 이메일(marketing@nhn.com)을 통해 게임 시놉시스와 시나리오를 접수하면 된다.

접수된 작품들은 NHN 실무자 및 10인으로 구성된 업계 전문가들이 참여해 ▲게임으로의 활용가능성 ▲스토리의 창의성 및 독창성 ▲흥미도와 재미, 그리고 ▲하나의 작품으로서의 완성도 등을 기준으로 2차에 걸쳐 심사를 진행한다.

제1회 NHN 게임문학상 심사위원 이인화 디지털스토리텔링학회장(이화여대교수)는 "영화 시나리오의 경우 매년 2000편 이상의 작품이 새로 만들어져 DB로 구축되고, 이 중 10여 편이 영화로 제작되고 있는 상황이지만, 게임 시나리오는 제대로 된 등용문조차 전무한 형편"이라며 "문화의 핵심 콘텐츠가 되고 있는 게임이 이번 공모전을 통해 탄탄한 창작 기반을 갖추게 되기를 바란다"고 말했다.

NHN 정욱 한게임 대표 대행은 "NHN은 지난 2008년부터 매년 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원과 함께 '게임비평 공모전'을 공동주최하는 등 게임의 문화적, 학술적 가치 제고를 위해 지속적인 노력을 기울이고 있다"며, "창의적인 게임 컨텐츠 생산과 유통 활로 개척을 통해 게임이 문화콘텐츠로 성장, 발전하는데 도움이 되고자 기획한 이번 공모전에도 많은 관심과 참여를 부탁한다"고 밝혔다.

한편, 제 1회 NHN 게임문학상의 최종 수상작은 10월 11일에 발표될 예정이며, NHN은 대상 1팀에 5천만원, 금상 1팀에 2천만원 등 총 1억원 규모의 상금과 상패를 시상할 예정이다.

(끝)
출처 : NHN
본 콘텐츠는 해당기관의 보도자료임을 밝혀드립니다.
Posted by 전충헌 전충헌
뉴스/세미나/2010.06.19 10:13

[Why] 포털 NHN은 온라인 도박 하우스

정성진 기자 sjchung@chosun.com ▶기자의 다른 기사보기

1분기 매출의 35% 넘어 고스톱·포커 비중 커

19일 한국거래소에 따르면 NHN은 1분기 47.17%의 영업 이익률을 기록했다. 본지 5월 20일

NHN은 기쁘겠지만 실상을 보면 그렇지 않다. 포털사이트에서 날이 갈수록 고스톱·포커 전문업체로 변하고 있기 때문이다. NHN은 국내에서 가장 많은 사람이 이용하는 포털 네이버와 게임 사이트 '한게임'을 운영하고 있다.

NHN의 1분기 실적을 보면 게임 부분 매출이 전체의 35.5%를 차지했다. 증권가에서는 2005년엔 25.8%였던 게임의 비중이 2009년에 36.1%로 폭증하자 "일시적으로 올라간 것 아니냐"는 해석도 있었다.

그러나 결국 게임 매출의 증가가 일시적 현상이 아닌 추세였다는 게 1분기 실적에서 드러났다. 한게임에서 즐길 수 있는 온라인게임은 수십 개다. '테트리스', 당구, 윷놀이, 바둑 등 모든 오락이 다 들어 있다.

이중 가장 인기 있는 것은 고스톱이나 포커다. '섰다' '하이로우'도 있다. 일명 '고포류'라고 불리는 도박이다. 한게임의 매출 가운데 이 '고포류'의 비중이 상당히 큰 것으로 알려져 있다.

한게임의 매출은 사이버머니 판매 등에서 나온다. '고포류' 도박을 예로 들면 온라인상에서만 쓰일 수 있는 사이버 머니를 사서 그것을 걸고 도박을 해야 한다. 이 사이버 머니를 파는 돈이 매출로 잡힌다.

한게임 매출의 성장률은 엄청나다. 2005년엔 921억원이었는데 2009년엔 4467억원이었다. 5년 만에 4.85배가 됐다. 같은 기간 NHN 전체 매출은 3.46배가 됐는데, 이것은 사실상 한게임의 성장에 의한 것이라고 봐야 옳다.

인터넷 포털의 검색 기능에서 나오는 매출인 검색광고 매출은 2.11배, 배너광고 매출은 1.58배 늘었을 뿐이다. 이 추세대로라면 앞으로 2년도 지나지 않아 NHN의 매출 절반 이상이 한게임에서 나오게 된다.

영리 기업이 매출 증가를 바라는 것은 당연한 것이다. 더구나 한게임의 수익률은 상상을 초월한다고 한다. NHN은 "매출별로 이익을 얼마나 내는지 알 수 없다"고 하지만 한게임이 NHN 전체 이익의 절반 이상이라는 추정도 있다.

NHN이 배를 불리는 사이 사이버 머니를 실제 돈과 연결시키는 업자가 등장하면서 가산을 탕진하는 사람이 나오고 있다. NHN은 사이버머니만 판다고 하지만, 책임에서 자유로울 수는 없다.

비판자들은 "NHN이 인터넷에 연결된 컴퓨터가 있는 모든 곳을 카지노로 만들었다"고 주장한다. 이들은 "바다이야기는 게임장이라도 가야 하지만 한게임은 그럴 필요조차 없다"며 "NHN은 온라인 하우스나 다름없다"고 말했다.

국회의원 10명은 '고포류' 게임 운영업체에 대해 게임물등급위원회가 확실히 규제할 수 있는 법률안을 발의해 심의하고 있다. 그러자 NHN도 이벤트를 통해 한게임 매출을 끌어올리는 식의 프로모션을 자제하고 있다.
Posted by 전충헌 전충헌
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콘텐츠/AR VR2010.05.18 02:03

최시중 "국민기업 NHN, 세계로 뻗어가야"
NHN 창사 이래 첫 방문…일본·중국 지사장과 화상통화
임혜정기자 heather@inews24.com
방송통신위원회 최시중 위원장이 17일 경기도 성남시 분당구 정자동의 NHN 본사를 방문, 적극적인 해외 진출을 독려했다.

최 위원장의 이번 방문은 NHN 창사 이래 첫 방문이자, 지난달 1일 다음커뮤니케이션에 이은 두번째 인터넷 기업 방문으로 관심을 끌고 있다.

최시중 위원장은 이날 모리카와 아키라 NHN재팬 대표, 배창원 NHN차이나 그룹장과의 화상통화에서 "NHN이 전세계로 뻗어나가는 데 일본과 중국이 교두보가 되길 바란다"고 강조했다.

그는 NHN재팬과 NHN차이나 측에 각각 "일본에 진출한지 10년인데 이제 터전을 잡을 때가 됐다"며 "중국 시장에서 현지업체와 협력·제휴를 통해 새 시장을 발굴해 달라"고 당부했다.

특히 NHN이 국내 1위 기업을 넘어 세계적 기업이 되기 위해서는 IT분야 여성 인력 진출이 활발해져야 한다고 강조했다.



최시중 위원장은 "우리나라 IT기업에 여성 진출이 활발해지길 바란다"며 "이런 의미에서 NHN의 이람, 최소영, 한성숙 이사 등 여성 이사 3명에게 제2의 네이버를 만들어보라고도 권했다"고 말하기도 했다.

이날 NHN의 신사옥 '그린 팩토리(Green Factory)'를 방문한 느낌을 '신선한 기쁨, 상당한 충격'으로 표현한 최 위원장은 NHN에 관심을 가지는 이유에 대해서도 언급했다.

그는 "NHN은 국민기업으로 국력을 신장시키는 데 기여해야 한다"며 "작년 1조3천억원 매출에 5~6천 명 일자리 창출할 만큼, 일자리를 제공해주는 유효한 기업이란 점도 의미가 있다"고 말했다.

이어 "천장이 높고 열린 공간의 건물을 와서 보니 분명히 한 세대를 앞서 내다보는 의식이 엿보인다"며 "건강한 신체에 건강한 정신이 깃들듯, 건강한 사무실에서 사회를 이끄는 동력이 나오길 바란다"고 덧붙였다.

한편 최 위원장은 NHN 측이 '디지털뉴스 아카이브'로 옛 기사를 보여주며 "최 위원장이 1970년대 초반에 (기자로) 가장 왕성히 활동했다"는 말에 박장대소하기도 했다.

최시중 위원장은 NHN 도서관, 기자실, 사내 체험관, 커넥트홀 등 드림팩토리 곳곳을 둘러보며 직원들을 격려했다.



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Posted by 전충헌 전충헌
칼럼, 인터뷰2010.04.19 03:31

[벤처 중기가 되살아야 나라가 산다④]
특별취재팀 digital@inews24.com
바야흐로 창재(創才) 전성시대다.

창재는 천재나 수재, 영재처럼 학교성적이나 지능지수가 월등하지 않지만 누구도 상상할 수 없었던 창조적 결과물로 새 기회를 만들어 낸다.

19세에 마이크로소프트사를 설립해 탁월한 비즈니스 아이디어로 승승장구한 빌게이츠나 애플의 매킨토시·아이팟·아이폰을 혁신의 아이콘으로 만든 스티브잡스가 대표적 창재로 꼽힌다.

우리나라에서도 비단 SW분야 뿐 아니라 각계에서 번뜩이는 아이디어와 젊은 패기로 위기를 극복해가는 창재들을 만나볼 수 있다.

◆새 분야 개척해 성공



아직 대학교 4학년에 재학 중인 표철민(25) 대표는 특정기능을 담은 작은 애플리케이션인 위젯의 수익모델을 제시한 벤처 위자드웍스를 매출 10억원 규모의 사업체로 키워냈다.

이미 중학교 3학년 때 다드림 커뮤니케이션이라는 도메인 등록대행사를 창업한 바 있는 표 대표는 위자드웍스를 통해 네이버, 다음, 네이트 등 포털 사이트에 하루 2천500만개의 위젯을 제공하고 있다.

표 대표는 여기에 그치지 않고 소셜네트워크게임업체 루비콘게임즈를 자회사로 출범시켜 첫 게임 '뽀잉뽀잉'을 내놨다. 2011년 말까지 2~3개 회사와 합병, 50여개 게임 타이틀을 가진 연 매출 100억대 소셜 게임사로 키우겠다는 게 표 대표의 포부다.

새로운 분야를 개척해 성공한 사례는 대기업에서도 찾아볼 수 있다. LS전선의 '자동차용 친환경 고내열 전선'은 젊은 연구원 김선근(31), 이재익(34), 김성훈(35)씨 주도로 개발됐다.

이들은 자동차 범퍼·내외장재 등과 동일한 재료인 폴리프로필렌을 재료로 사용, 세계최초로 재활용이 가능한 고내열 전선을 만드는데 성공했다.

개발 제품은 현대차에 적용돼 작년 국내에서 11억원, 해외에서 7억5천만원 매출 성과를 거뒀다. 회사에 들어와서 맡은 첫 프로젝트이다 보니 오히려 기존 재료를 써야한다는 편견을 버릴 수 있었다는 게 김선근 연구원의 귀띔이다.

◆인재유치는 물론 관리도 중점

하루가 다르게 급변하는 비즈니스 세계이다 보니 각 업계에서도 100만명을 먹여살릴 1명의 창의적 인재를 구하기 위한 노력이 뜨겁다. 창의적인 인재를 유치하거나 성과에 대해 금전적으로 보상하는 것도 중요하지만, 이들이 업무에 지속적인 흥미를 갖도록 하는 것도 중점 과제다.

NHN은 '창의'의 개념을 '이용자 불편을 읽어내는 creativity'로 정의하고, 이에 맞춘 인사 채용을 실시한다.

디자인 부문의 경우 UXDP(User Experience Design Practicum)워크숍을 통해 11일간 디자이너 공동체, 팀웍의 중요성, 웹과 브랜드 등의 주제를 놓고 현직 디자이너와 소통하는 과정을 통해 창의적 인재 여부를 검증받게 된다.

구글의 경우 '20% 프로젝트' 제도가 유명하다. 이 제도는 전체 업무시간의 1/5 정도는 기본 업무 외 새로운 일을 할 수 있게 하는 것. 이를 통해 직원들은 회사에 필요하지만 빠진 부분에 대해 전략적으로 사고하기 시작하고, 같이 일할 사람을 구하면서 남을 설득하는 법, 갈등 관리, 리더십 등을 배우게 된다.

업무 성과에 따른 보상제도는 물론 직원들의 아이디어를 살리기 위한 제도도 다양하게 진행되고 있다.

컴투스는 기업 발전에 기여한 최우수 성과자에게 고급 승용차를 지급하는 등 성과에 따른 인센티브 제도를 시행 중이다.

엔씨소프트는 직무·직책과 상관없이 자신의 아이디어를 건의할 수 있는 직무발명제도가 있으며, 창의적 아이디어에 대해 포상을 하는 NC 점프 제도를 시행 중이다. 또한 자기계발 촉진을 돕기 위한 NC 마일리지 제도도 준비하고 있다.

금전적 보상 뿐 아니라 기발한 복지제도도 눈에 띄는 부분.

위자드웍스는 회사 주변 맛집을 탐방하는 월요맛집탐험대 제도, 직원 1인당 3권씩 업무와 관련없는 책을 신청하는 독서삼매경 제도, 대표가 직접 직원들을 집까지 데려다주며 고충을 청취하는 CEO는 택시운전사 제도 등을 운영하며 직원들의 환영을 받고 있다.

◆"창의적 인재구하기 하늘에 별따기"

그럼에도 불구하고 창의적 인재구하기가 어렵다는 게 업계의 공통적 의견이다. 치열한 입시위주 경쟁 속에서 틀에 박힌 학교 교육을 받을 뿐 아니라 취업난이 겹쳐져 장기적 전략을 갖고 지원하는 인재가 많지 않다는 지적이다.

구글코리아 황성현 상무는 "한국에서는 엔지니어가 창의성이 없어도 되는 사람이란 인식이 있다"며 "4~5년 경력이 쌓이면 프로그래밍을 하지 않고 사람 관리를 한다"고 말했다.

그렇다 보니 회사에서는 인사이트를 가진 개발자를 원하지만 이에 적합한 인재를 구하는 데 애로사항이 많다는 것.

이는 미국과 한국의 비즈니스 환경 차이도 한 몫 한다는 게 황 상무의 생각이다.

그는 "미국은 엔지니어가 직접 벤처를 만들어 아이디어를 내고 개발하는 게 일상화돼 있지만, 밑에서 일하는 구조에 놓인 동양권 엔지니어는 수동적인 게 사실"이라며 "이공계 기피현상도 바로 이런 사회구조에서 나온다"고 말했다.

많은 대학생들, 넓게는 고등학생까지도 IT분야 보다는 안정적이고 편한 공무원이나 학계로 진로를 정하다 보니 최근 구글코리아도 인재 유치 타겟팅을 중학교로 잡기 시작했다. 학교를 방문해 IT분야를 소개하거나 장학금 지원, 회사 견학 등 기회를 제공하는 식이다.

회사측에서도 급변하는 시장환경을 헤쳐나갈 '창의 인재'에 대해 명확하게 정의내리지 못하는 경우도 많다. 리얼네트웍스의 인사담당자 윤으뜸씨는 "기존 통신 생태계 문법이 달라지면서 모바일 엔터테인먼트 시장은 새 기회가 많아졌지만 동시에 혼란도 커졌다"며 "기존 생태계를 잘 아는 사람일수록 갇혀있는 사고를 하는 경우가 많아 회사에서도 통찰력을 가진 인재를 뽑기 위한 선발기준을 정하는게 쉽지 않다"고 토로했다.

◆정부 정책, 걸음마 수준

정부도 그간 집어넣는 교육을 통한 '모방형 인적자본'에 의존했다면 미래 성장동력을 위해 창조적 인적자본이 필요하다는데 인식을 같이 하고 있다.

그러나 창의성을 소수만의 선천적인 능력으로 오해하는 등 사회적 합의가 부족하거나 학벌주의 풍토에 따른 입시위주 학교교육이 만연한 문제는 하루이틀새 고쳐질 일은 아니다. 창의·인성 교육을 위한 정부 정책은 이제 막 첫걸음을 뗐다고 볼 수 있다.

창의·인성 교육은 주로 유·초등 교육에 집중된 만큼 대학생 이상을 대상으로 진행되는 창의관련 프로그램은 학부생연구프로그램(URP: Undergraduate Research Program)와 HP(Honors Program) 정도다.

URP 지원사업은 일정 수준의 연구수행 능력을 갖춘 이공계 학부생들에게 창의적인 아이디어를 가지고 학생 스스로 6개월~1년간 연구할 기회를 제공하는 것으로, 2008년부터 15개 과제로 시작돼 작년 104개가 진행됐으며 올해는 150개로 확대하는 게 목표다. 한 과제당 6개월 과정은 1천만원, 1년과제는 2천만원씩 지원된다.

우수한 역량을 가진 공과대학, 자연과학대학 학생들에게 심화된 교육과정을 제공하는 HP프로그램은 올해 3월부터 한양대학교가 본격 진행한다.

매년 5억원 지원되는 이 프로그램에 선발된 학생은 4년간 장학금 혜택을 받으며 해외석학 옴니버스 강좌, 신규 융복합 교육, 자율연구 세미나, 멘토링 교수와 공동연구 논문 발표 등에 참여할 수 있는 특혜를 받는다. 졸업장에도 'Honors'가 새겨져 취업에도 유리하게 작용할 전망이다.

아울러 교과부는 기업·대학·출연연이 보유한 연구·생산시설을 학생들의 창의적 체험활동에 적극 활용하는 '교육기부'도 확대 검토중이다. 이는 기업이 교육 현장에 들어가 역으로 창의 인재를 육성할 수 있는 방식으로 주목받고 있다.



지난 2월 22~24일 한국항공우주산업(KAI)은 전국 과학중점고 소속 초·중·고교 교사를 초청, 시범적으로 국내 최초의 연수 프로그램 'KAI 에비에이션 캠프'를 진행했다. 과학교사들은 항공우주 부문에 적용된 기초과학 원리 중 파스칼의 원리, 항공기 양력의 원리 등을 체험 교육 방식으로 학습했다.

실무기관인 한국과학창의재단은 각 기업이 제안하는 방식으로 이같은 교육기부를 확대할 계획이다. 올해는 우선 10대 기업, 30여개 출연연, 30개 대학을 위주로 시작될 예정이다.

한국과학창의재단 창의인재기획실 김성국 과장은 "기존의 산학협력이 기업을 단순히 견학하는 형식이었다면 코레카는 실질적으로 창의적 이공계 인재 육성의 토대다 될 수 있다"며 "KAI를 시작으로 본격화될 프로그램에서는 교수법을 보강해 학생들이 알기 쉽게 하는데 중점을 둘 것"이라고 말했다.

[특별취재팀: 강호성 기자, 정명화 기자, 서소정 기자, 임혜정 기자, 정병묵 기자 ]

Posted by 전충헌 전충헌
콘텐츠/클라우드2010.04.04 07:23

스마트폰 `구글 말뚝` 방통위ㆍ포털 고심

입력: 2010-04-02 15:22

스마트폰에서 검색 등 구글 서비스가 기본 탑재되는 문제에 대해 정부와 민간 업체가 대책 마련에 발벗고 나섰다.

현재 스마트폰의 검색 기능의 경우 아이폰은 구글 및 야후 검색만 사용할 수 있고, 안드로이드폰의 경우 실질적으로 구글 검색만 이용 가능하다.

2일 방송통신위원회 주최로 서울 프레스센터에서 열린 `모바일 환경에서의 이용자 선택권 보호 토론회`에서는 정부와 민간 업체의 깊은 고민이 여실히 드러났다.

아직 스마트폰 보급이 100만대를 넘어간 상황이지만, 초기에 해법을 찾지 않는 다면 스마트폰 보급 확대 시 되돌릴 수 없다는 문제의식이 짙게 깔렸다.

방통위가 세미나를 주최한 이유에는 최근 NHN 등 국내 포털이 문제를 제기하자 정부 차원에서도 더 이상 미룰 수 없다는 판단아래 논의의 장을 마련한 측면이 있다.

세미나에서 포털 업계 참석자들은 위기의식을 여실히 드러냈다. NHN 한종호 정책실 이사는 "스마트폰 플랫폼의 중립성 원칙이 세워져야 한다"면서 "어떤 검색엔진이든 스마트폰에 들어갈 수 있다면 네이버든 다음이든, 네이트든 사용자가 선택할 수 있다"고 말했다. 다음커뮤니케이션 유창하 센터장은 "외부 요인에 의해 경쟁력이 결정되면 이를 회복하기 굉장히 힘들다"면서 "초기단게에서 공정한 기회를 가질 수 있도록 정부 측에서 합리적인 대안을 마련해달라"고 요구했다.

삼성전자 김영완 수석은 "생태계가 갖춰지면 어렵기 때문에 생태계가 형성될 시기에 논의해야 한다"면서 "아직 형성되지 않은 멀티 OS 시장에서는 모든 사람의 이 익과 편리성을 확보해가는 OS만 살아남을 것으로, 소비자 선택권 부여는 필수적인 환경이 될 것"이라고 말했다.

김중태 IT문화원장은 "기업이 경쟁하고 소비자가 선택하면 되는데, 기업들이 시장에 진입하는 것 등을 규제해서는 안된다"면서 "정부가 사용자들의 의견을 들어줄 수 있는 창구를 만들면 기업과 소비자들이 충분히 풀어갈 수 있다"고 말했다.

이에 방통위 홍진배 인터넷정책과장은 "정부 규제보다는 사업자 간 규제가 영향을 미치는 문제이지만 초기시장에서는 게임의 룰이 중요하기 때문에 활발한 논의를 통해 방향을 잡아나아가야 한다"면서 "정부는 개방화된 글로벌 환경에서 하나의 참여자에 불과하다"고 말했다.

그러나 방청객으로 참석한 카이스트 김진형 교수는 포털 업체의 주장에 대해 "플랫폼이 우리 것이 아닌데, 왜 우리 서비스는 안 넣어주느냐고 주장하는 것과 같다"면서 "기업들은 이익을 위해 사업을 하는데, 이것을 제약이라고 생각해서는 안된다"고 주장했다.

이 같은 문제는 해법 찾기가 수월치 않을 전망이다. 정부가 구글과 애플 등에 대해 강제하는 것은 사실상 어렵고, 과도한 개입 자체가 통상 마찰 등으로 비화할 수 있기 때문이다.

업계 한 관계자는 "문제를 계속 부각시켜 소비자들이 스스로 선택권을 달라고 할 수밖에 없다"면서 "전 세계적으로도 구글과 야후의 영향력이 떨어지는 동북아시아 시장과 유럽 일부 시장에서 이 문제를 제기하기 전까지는 한국만의 노력으로는 해결하기 어려운 상황"이라고 말했다.

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Posted by 전충헌 전충헌

NHN 고포류 채널링 무분별한 확산 우려
원문날짜
3.9 
등록일
2010년 03월 10일 
출처
더게임스 
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운영자

문어발식 확장, 사행성 ‘도마위’로…게임委 뒤늦게 실태조사 착수

시민단체 “도박장 開設과 마찬가지, 유해매체 지정해야” 맹비난

사행성 논란이 끊이지 않고 있는 고스톱, 포커 등 웹보드게임 채널링이 증가하고 있다. 관련 업계에 따르면 NHN, 네오위즈게임즈, CJ인터넷 등 웹보드 게임 서비스업체들은 적게는 2∼3곳 많게는 10여 개가 넘는 곳에서 채널링 서비스를 하고 있다.

일반적인 퍼블리싱과 달리 채널링은 매출 보다는 가입자 확대와 인지도 향상 등이 주 목적이다. NHN 등 웹보드 게임 서비스 업체들이 이미 다수의 회원을 확보하고 있는 상황에서 채널링 서비스를 확대하고 있는 것은, 일반 온라인게임에 비해 적극적인 마케팅을 진행하기 힘든 웹보드 게임의 특성 때문인 것으로 풀이된다.

지난해 국정감사에서 제기된 사행성 논란으로 안팎에서 곱지않은 시선을 받고 있는 웹보드 게임서비스 업체 입장에선 최선의 선택이라는 것이다.


하지만 이용시간제한, 본인인증강화 등을 골자로 한 그린게임캠페인을 시작한 지 1년도 채 안된 시점에서 웹보드게임의 채널링이 대폭 확대되면서 적지 않은 논란을 불러일으키고 있다. 이용시간제한 등으로 매출이 감소한 상황에서 채널링을 통해 매출 확대를 꾀하려한다는 꼼수라는 지적이다.

 

# 한게임 10여 곳 이상 점령

웹보드게임 업체 중 채널링에 가장 적극적으로 나서고 있는 것은 NHN 한게임(대표 대행 정욱)이다. 한게임은 지난해 말부터 꾸준히 채널링 서비스를 확대해나가 현재 대략 10여 개가 넘는 사이트에서 자사의 웹보드 게임을 서비스하고 있다.

서비스 방식도 일반적인 채널링과는 다르다. 일반적인 채널링이 해당 사이트에서 회원 가입 후 게임을 즐기는 것이 대부분이라면, 한게임의 채널링 서비스는 한게임 아이디로 접속하는 방식이다. 결제 역시 채널링 사이트에서 제공하는 캐시를 통한 아이템 구매가 아닌 한게임의 캐시인 한코인을 통해서만 이뤄진다.

즉 한게임 사이트를 채널링 업체의 사이트로 그대로 옮겨놓은 것이다. 주의 깊게 살펴보지 않는다면 한게임 사이트라고 판단될 정도다(사진 참조).

반면 네오위즈게임즈와 CJ인터넷의 경우 채널링 사이트의 회원 가입 또는 로그인 과정을 거쳐 채널링 서비스에 필요한 정보제공 등 가입자 동의를 받은 후에야 게임을 즐길 수 있다. 결제는 한게임과 동일하게 네오위즈와, CJ인터넷의 캐시로만 할 수 있다. 채널링 사이트의 가입자 증가가 기대되는 이유다.

일반적인 게임 서비스 업체들이 채널링에 공을 들이는 이유 중 하나가 인기 게임의 서비스를 통해 자사의 회원 수를 확대하고 트래픽을 높이는 것이라 할 때, 한게임의 채널링 서비스는 CJ인터넷과 네오위즈의 방식과 달리 채널링 업체에겐 회원 수 확보라는 이점이 전혀 없다.

한게임 관계자는 “현재 진행중인 웹보드게임 채널링 서비스는 한게임은 브랜드 인지도 확대를, 채널링 사이트는 트래픽 증가를 꾀할 수 있는 윈윈전략”이라며 “고스톱, 포커류 게임에 한정된 것은 아니며 ‘테트리스’ 등 다양한 종류의 작품을 함께 서비스하는 것”이라며 단순 마케팅 차원이라고 설명했다.

 

# 그린캠페인 취지 ‘무색’

관련 업계는 독특한 방식의 한게임 채널링에 대해 단순 마케팅 차원에서 봐야 한다는 측과 이용시간제한 등으로 매출이 줄어든 상황에서 이를 보전하기 위한 꼼수라는 분석으로 의견이 분분하다.

단순 마케팅 차원에서 봐야 한다는 측에서는 한게임의 채널링 서비스가 독특하기는 하지만, 채널링 사이트의 트래픽 증가에 긍정적인 측면이 있을 뿐 아니라 적극적인 마케팅을 할 수 없는 상황에서 보다 많은 사이트를 통해 한게임을 알릴 수 있는 합리적인 방안이라고 입을 모은다.

반면 반대 측에서는 마케팅의 일환으로 볼 수 있지만 일반 온라인게임과 달리 웹보드게임은 공공연히 게임머니 거래가 이뤄지면서 사행성 논란이 끊이지 않고 있다는 점을 들어, 다수의 사이트에서 웹보드게임이 노출되는 것은 결국 사행성을 부추기는 셈이라고 지적하고 있다.

또 지난해 과몰입을 방지하기 위한 업계 자정 노력의 일환으로 실시했던 그린게임캠페인의 취지와도 맞지 않는다 점도 문제라는 지적이다. 다수의 사이트에서 웹보드게임이 노출되는 것은 게임 사용 빈도를 높이는 결과로 이어진다는 것이다.

이와 함께 마케팅의 일환이라면 채널 사이트의 회원가입을 통해 게임을 즐기는 것이 일반적이지만, 한게임의 채널링은 한게임 아이디로 접속해야 하는 등 채널링의 주목적이라 할 수 있는 가입자 확보와는 거리가 멀다는 지적도 적지 않다.

그린게임캠페인으로 인한 발생한 매출 감소분을 보전하기 위한 전략이라는 분석도 나온다. 실제 한게임은 그린게임캠페인이 시작된 후 발표한 실적에서 전분기 대비 4% 감소한 1066억원을 기록했다.

하지만 웹보드게임 채널링 본격화되기 시작한 지난해말 실적이 반영된 4분기는 전분기대비 5.7% 오른 1126억 원으로 상승세로 돌아섰다. 물론 매출 증가의 주원인을 웹보드게임 채널링 확대 때문으로 단정지을 수는 없다.

매출이 감소한 3분기는 계절적 비수기이고, 4분기는 ‘C9’ 등의 상용화로 매출 증가요인이 발생했을 뿐 아니라 겨울방학 등 성수기이기 때문이다.

 

# ‘청유물’ 지정 검토할 때

청소년이용불가 게임물인 고스톱, 포커류가 채널링 확대로 청소년에게 무방비로 노출된다는 것도 문제다. 아이템 중개 사이트처럼 청소년 유해매체물로 지정, 쉽게 접근할 수 없도록 해야 한다는 주장이 제기되는 이유다.

이와관련 김성벽 보건복지가족부 아동청소년보호과장은 “고스톱, 포커의 경우 청소년유해매체물로 지정하는 것도 생각해볼 수 있지만 게임물등급위원회에서 등급심의를 비롯한 사후관리가 이뤄지고 있기 때문에 이중규제가 될 가능성이 높다”며 현재로선 고려하지 않고 있다고 설명했다.

시민단체에서도 적극 반발하고 있다. 김민선 아이건강연대 사무국장은 “도박장, 쉽게 말해 ‘바다이야기’가 여러 곳에 생기는 것이다. 강원랜드가 있는데 ‘바다이야기’가 문제된 것은 무엇 때문인지 생각해봐야 한다. 우리 주변에 너무도 쉽게 접할 수 있는 도박장이 너무 많았던 것 때문”이라며 “‘바다이야기’는 그래도 오프라인이기 때문에 길 건너 가는, 하기 위해서 뭔가 행동이 필요한 그런 면이 있다. 또 청소년들이 출입하기는 불가능한 면이 있었다. 하지만 웹보드게임은 집에 도박장이 생기는 것이나 다름없다”며 곱지않은 시선을 보냈다.

게임물등급위원회도 웹보드게임 채널링 증가에 대해 우려하고 있다. 게임위 관계자는 “채널링의 경우 비즈니스 모델이기 때문에 게임위가 나서는 것은 바람직하지 않다”고 전제한 뒤 “하지만 일반적인 온라인게임의 채널링과 달리 웹보드게임의 채널링은 사행성, 과몰입 등의 사회적인 문제를 야기할 수 있는 만큼 예의주시하고 있다”고 밝혔다.

게임위는 이와 관련 웹보드게임을 포함한 다수의 온라인게임 채널링 서비스에 대한 조사작업을 실시하고 있으며, 향후 문제가 발생될 경우 이에 대한 해결을 위해 한국게임산업협회와 면밀한 협의를 진행해나갈 계획이다.

업계 전문가들은 “기본적으로 채널링은 비즈니스 차원의 문제일 뿐 그린게임캠페인 또는 사행성 등으로 연관짓는 것은 옳지 않다”며 “하지만 웹보드게임처럼 논란이 되고 있는 작품의 경우 신중히 접근할 필요가 있다”고 입을 모으고 있다. 매출 보전을 위한 꼼수인지, 단순 마케팅 차원 그이상도 그이하도 아닌지 논란은 점차 확대되고 있다.

 

[더게임스 모승현기자 mozira@thegames.co.kr]

http://thegames.co.kr/main/newsview.php?category=201&id=146343

Posted by 전충헌 전충헌

NHN 매출의 40%가 영업이익… 독과점의 힘?

  • 입력 : 2010.01.29 03:53

작년 1조3574억 매출에 영업이익 무려 5405억원
인터넷 검색 70% 장악…

국내 최대 인터넷기업 NHN이 지난해 연간 매출 1조3574억원, 영업이익 5405억원을 기록, 사상 최대 실적을 냈다. 영업이익률은 무려 40%로, 1000원어치를 팔면 400원이 이익으로 남는다는 뜻이다. 국내 기업 역사상 최고의 영업이익률이다.

전년에 비해서는 매출·영업이익이 각각 12.4%·10%씩 두 자릿수 성장(지난해 5월 분사한 NHN비즈니스플랫폼 분할 전 기준)을 기록했다.

이런 NHN의 성적표는 지난해 상반기에 경기 불황의 여파로 국내 광고 시장이 침체됐었다는 점을 감안하면 놀랄 만한 실적이다. NHN이 엄청나게 돈을 많이 벌어들이는 원동력은 검색 광고와 웹보드게임을 장악한 독과점에서 나온다.

NHN은 인터넷 검색광고와 웹보드 게임 시장 중 60~70%를 장악하고 있다.

인터넷 검색 70% 장악

NHN의 최대 수익원은 검색 광고이다. 네이버 검색창에 '꽃집' 같은 검색어를 넣으면, 광고비를 낸 '꽃집 사이트'를 네티즌에게 쭉 보여준다. 광고비를 많이 낸 순서대로 보여주는 것이다. 동양종합금융증권의 이창영 애널리스트는 "지난해 초 경기침체기에 기업들이 인터넷 광고 집행을 미루다가 회복기가 돼 일제히 마케팅비를 썼다"며 "검색 시장의 65~70%를 장악한 네이버로 이같은 돈이 쏠렸다"고 말했다.

국내 검색시장의 네이버 독주는 확고해 2~4위인 다음커뮤니케이션·SK커뮤니케이션즈·야후와 같은 경쟁사들을 모두 합쳐봐야, 네이버의 절반밖에 안 된다.

김상헌 NHN 대표는 "현재 70%에 이르는 검색시장 점유율을 올해는 좀 더 높일 계획"이라고 말했다. 하지만 범죄에 악용되는 사이트도 돈만 내면 가장 좋은 자리에 노출되는 문제가 있다. 최근 경찰청 사이버테러대응센터는 가짜 안전거래 사이트 '하나크로'를 만들어, 인터넷의 물품 구매자에게 돈만 받고 물건을 보내지 않은 사기 사례를 적발했다. 경찰청은 "유명 포털사이트에서 '안전거래'를 입력하면, 사기 사이트가 좋은 자리에 등장, 네티즌들이 의심 없이 믿었다"고 밝혔다.

'수익의 비밀'은 고스톱·포커 같은 웹보드 게임

NHN의 숨겨진 '수익의 비밀'은 온라인 고스톱·포커와 같은 웹보드 게임이다. NHN 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중은 2007년 26.3%에서 2008년 30%, 그리고 지난해에는 33%로 높아졌다. 포털보다 작아 보이지만 웹보드 게임의 매력은 매출의 50% 이상이 모두 수익이라는 점이다.

NHN의 게임포털 '한게임'의 회원 수는 3000만명에 달한다. NHN은 '사행성 게임으로 돈을 번다'는 비판을 우려, 국내 게임 전체 매출에서 웹보드 게임이 차지하는 비중을 밝히기를 꺼린다.

하지만 전문가들은 NHN 국내 게임 매출 가운데 80% 이상이 웹보드 게임이라고 지적한다. NHN의 전(前) 고위 임원은 "웹보드 게임 수익은 '끊어야 할 사탕'과 같은 존재"라고 말했다. 매출 1조원을 넘는 기업이 언제까지 쉽게 돈 버는 '고스톱'에 매달릴 수는 없다는 뜻이다.

해외 시장 공략 성공 여부가 NHN의 장기적 성장의 관건

NHN은 포털·게임 부문의 해외 진출을 가속화하고 있다. 국내 포털·웹보드 게임은 70% 이상의 시장점유율을 기록하고 있어, 장기적 성장 동력으로 삼기에는 더이상 공략할 땅이 없다. 아직까지 NHN 해외 진출 성적표는 좋지 않다. 진출 6년째로 접어드는 중국 시장은 여전히 매출 250억원 전후로 정체 상태다. 지난해 7월 진출한 일본 검색 서비스 시장도 구글·야후·라쿠텐 등과의 경쟁에서 밀려 이렇다 할 성과를 내지 못하고 있다.

NHN이 밝힌 올해 실적 전망은 매출 10~15% 성장이다. 하지만 증권업계 한 애널리스트는 "사상 최대 매출과 영업이익을 냈다고 밝힌 실적 발표날, NHN의 주가는 오히려 1.62% 하락했다"며 "웹보드 게임이 아닌 다른 게임 장르에서의 성공과 해외 시장에서의 가시적인 성과가 없으면 NHN의 앞날도 밝지만은 않다"고 했다.

Posted by 전충헌 전충헌
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