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매력적인 가상 세계 설계자, 기획자
분류 게임 10.10.15 조회수
132

 

 

 

 

 

  이름 : 박 민 현

 

  주요경력
  현재 Neowiz Games 메인 기획자
  2009년 아이덴티티 게임즈 / 드래곤네스트
  2008년 EA Korea  2006년 Redduck / 온라인 FPS A.V.A 리드 게임 기획자
  2005년 Webzen / MMOFPS 헉슬리 XBOX파트 리드 게임 기획자
  2004년 Neowiz
  2002년 eSofnet / MMORPG 묵향 온라인 개발 (현 이야인터랙티브 타이탄 온라인)

 

 

 

기획(企劃)의 사전적 의미는 어떤 대상에 대해 그 대상의 변화를 가져올 목적을 확인하고 그 목적을

 성취하는 데에 가장 적합한 행동을 설계하는 것을 의미한다.

문화 콘텐츠 전 분야에 해당되듯, 게임에서도 가장 기초이지만 중요한 단계가 기획이다.

박민현 네오위즈 기획자를 만나 게임에서의 기획자의 역할과 중요성에 대해 이야기를 들어 보았다.

 

“해외에서는 기획자를 게임 디자이너라고 부릅니다.

관련된 정의가 많이 변해왔고 회사마다 다르긴 하지만 제가 생각하는 정의는 게임의 외형뿐만이

아닌 방향과 비전을 정하는 사람이라고 생각합니다. 게임 기획자들의 주된 고민은 ‘유저에게

 어떤 재미를 주고 유저의 시간을 어떻게 뺏어서 쓸 것인가?’입니다.

예를 들어 공항을 디자인한다고 했을 경우, 인천공항과 서울에 있는 공항은 콘셉트가 다르잖아요.

게임에서도 기획자가 하는 일은 그런 차이를 인지하고 설계하고 실제로 어떻게 구현될지 판단을

합니다.

그리고 목표로 하는 바를 디자인하고 설득해서 완성된 모양을 갖추게 하지요.”

 

완벽함 보다는 완급 조절이 관건

 

그가 생각하기에 기획단계에서 타장르와 비교해 국내 MMO에 고려해야하는 특성이 있다면

어떤 것들이 있는지 들어보았다.
“MMO만이 아닌 온라인 게임이 갖춰야 하는 특성이 몇 가지 있습니다. 해외에서 많이 하는

패키지 게임, 콘솔 게임 같은 경우 헐리우드 영화라고 생각하면 이해가 쉬울 것 같아요.

온라인 게임은 영화보다는 한편을 보여주고 다음 편을 계속 보게 만드는 연속극의 속성에 가깝다고

생각합니다. 이러한 점들을 고민해서 설계를 해야 하지요.”

 

그렇다면 게임 기획 시 핵심적으로 고려돼야 하는 요소는 무엇일까? 그에게 게임론칭 성공과

 연결되는 핵심 요소와 우리나라 MMO에서만 통용되는 사항들이 있는지 물어보았다.

 


“아바를 개발하며 느낀 점은 국내 유저들이 상당히 까다롭고 완벽함을 추구하는 성향이 있다는

것입니다. 어떤 부분에서든지 간에 나태하고 부족한 걸 허용하지 않지요.

다시 말해 모든 부분이 어느 수준이상이 되어야 합니다.

그러면서 시스템은 쾌적해야 하고요.

기획에서도 이런 고민에 포커싱을 합니다. 반대로 가까운 일본, 중국과 비교해보면 일본은

개인 간에 전투를 즐기지 않습니다. 반면에 중국은 개인 간에 전투는 즐기되 집단으로 뭉쳐서

행동하는 건 싫어하고요.

반대로 일본은 조직적이고 체계적으로 움직이는 걸 좋아합니다.

그런데 우리나라 유저는 이 두 가지 성향을 다 가지고 있어요.

그래서 게임이 나오면 충분히 즐길 줄 아는 자유로운 성향의 장점이 있습니다.

그래서 개발 시에 다양함을 가지고 기획을 할 수 있지요.

그리고 또 다른 요소로는 유저에게 흥미로운 선택과 보상이 주어지는 콘텐츠 배치를 잘해야 한다는

점입니다. 지루해서는 안 되어요.

지속적으로 유저가 좋아하는 포인트를 잘 집어넣어 시스템에 적절하게 배치해야 합니다.

각각의 콘텐츠들이 유기적으로 연결돼서 어느 정도 일정 타이밍 간격으로 할 일이 있게 즐길

거리를 만들어주는 배치가 중요하지요.

하나의 완벽함이 아니라 완급 조절은 센스라고 생각합니다.“

 

국내에 출시된 온라인 게임들, 그중에서 MMO 장르는 비슷한 분위기와 콘텐츠가 한정된

바운더리 내에서 맴도는 듯하다.

전문가의 입장에서 그는 어떻게 바라보는지 물어보았다.

 


“완전히 새로운 폼을 만드는 건 현실 여건에서는 어렵습니다.

새로운 걸 만들었는데 새로운 스타일이 연속성이 없으면 살아남을 수가 없지요.

새로운 시리즈로 개발해서 똑같은 콘텐츠를 추가하며 수년간 아이디어를 만들어 내는 작업은

상당히 어렵습니다.

단발성일 경우에는 실험적으로 시도 해볼 수 있지만 국내 온라인게임에서는 새로운 아이디어를

냈는데 다음 업데이트를 못하는 콘텐츠면 힘이 들지요.

누구에게나 생소한 콘텐츠에 대한 판단을 내리는 데만도 시간이 많이 소요됩니다.

안타깝지만 애로사항이 많은 환경입니다.

”결국 정기적으로 무언가를 넣을 수 있는 구조의 콘텐츠를 생각해야하는게 가장 현실적인

고려인거 같다. “정형화된 틀이 아니면 조건들이 많이 붙기에 계속해서 이어나가기가 힘듭니다.

참신하면서 연속적으로 유지가 되어야하고요.

실제적으로 구현가능성이 없다고 판단되면 현실가능성이 없기에 아직까지는 힘이 들지요.

그렇다고 시도가 없는 것은 아니고 차츰 개선되고 있다고 생각합니다.”

 

보통 규모가 큰 MMO의 경우 여러 공정을 거치고 규모가 커지면 개발기간 3년은 기본이다.

게임을 기다리는 사람의 입장에서는 너무나 긴 시간이다. 더

 콤팩트하게 진행이 될 수는 없는지 물리적으로 최소 3년의 시간이 절대적으로 필요한지

그의 생각을 들어보았다.

“MMO류는 만들어져야하는 콘텐츠의 양이 방대합니다.

게다가 경쟁이 치열하기에 조금씩 달라야 하고요.

그런 과정들을 통과하다보면 2년 남짓의 시간이 흐르더군요.

그러면 그때의 트렌드도 맞추어야 하고요.

완성도 높은 게임을 만들어야 하기에 유저들에게 보일 때쯤 되면 3년이 이미 지나가 있더라고요.”

 

목표에 부합하는 정확한 판단력이 관건

 

게임 산업의 발전만큼 또한 기획 직업군에 대한 관심도 높아지고 있다.

그가 생각하는 기획자의 자질은 무엇일까?
“기획이 목표하는바와 부합하는지의 판단력이 필요합니다.

기본적으로 게임을 만들 생각이라면 갖추어야 하는 자질이 있어야 하고요.

게임 플레이를 좋아하지 않는다면 곤란하겠지요.

그리고 게임을 만들어내는 건 팀워크입니다.

다른 사람에게 자기가 원하는 걸 이해시키고 설득시키고 실제로 그게 되도록 만드는 과정 속에서

자신의 표현 능력, 커뮤니케이션이 되어야하기에 대인관계 또한 중요하고요.

초기에 신입으로 시작한다면 특징이 있어야겠지요.

특징이라면 직군에 따라서 구별이 있습니다.

시나리오 쪽이면 판타지 창작 소설을 쓸 수 있는 능력이라던가, 시스템 기획이라면 웬만한

보드게임 로직이나 수학적 능력을 응용할 수 있을 정도의 주툭기가 있느냐가 중요하다고 생각합니다.”

 

 

 

 

그가 인터뷰 내내 강조했던 부분은 유저들의 즐거움이었다.

그렇다면 과연 유저들의 의견은 어느 정도 반영해서 개발하는 걸까?
“아이디어가 나오는 의견이 얼마나 어려운 것이냐에 따라 다릅니다.

게임이 지향하는 바와 크게 차이가 없다면 최대한 많이 반영하려고 노력합니다.

유저들에게 의견이 하나가 아니듯 선별을 해서 수용하는 부분은 어렵지만 기획자라면 간과해서는

안 되는 점이지요.

기획자는 어떤 점이 아쉬워서 이러한 의견이 나오는가하는 근본적인 접근을 통해 판단하고

수정해야합니다.”

 

지금까지 게임을 개발하며 가장 힘들 때는 유저들이 게임을 재미없다고 평가 할 때라고 그는 전했다.

 반대로 즐거울 때를 묻자 출시한 게임을 플레이하며 즐거워하는 모습을 피드백 받을 때라고 했다.

천상 게임 개발자이자 기획자인 그에게 그가 생각하는 게임의 가치는 무엇인지 마지막으로

물어 보았다.
“엔터테인먼트 사업의 바운더리 안에 있는 것들이 다 그렇겠지만 그것을 하는 유저한테 재미를

주는 것, 유저를 즐겁게 해주고 그 시간을 보냈을 때 재미있었다를 느끼게 하는 게 중요하다고

생각합니다.

만족감을 느껴야 그걸로 우리는 밥을 먹고살기에(웃음) 돈을 써도 가치가 있다라는 말을 들으면

정말 행복할 것 같습니다.”

 

게임이지만 게임 이상의 감성으로 크게 유저들을 사로잡았던 <이코>와 <완다와 거상>의 기획자

후미토 우에다는 “게임을 만들기 위해 이일을 시작한 것이 아니라, 단지 사람들을 행복하게 만들기

위해 게임을 만들고 있다.”고 말하였다.

박민현, 그가 기획하는 게임이 사람들의 오감을 자극하여 많은 이들을 행복하게 만들어주기를

 바래 본다.

 

글 최시내 기자 media@cgland.com

 

한국콘텐츠진흥원
Posted by 전충헌 전충헌