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시장과 생태계의 기반에서 건강성을 회복하는 길 15

- 문화콘텐츠 생태계와 1%영감

2015년 현재 문화콘텐츠에서의
진정한 의미를 말한다면
"1%의 영감(Inspiration)"일 것입니다.

문화콘텐츠는 
지난 90년 대 후반 기존의 개념을 완전히 뒤집는 것이었다는 점에서 가히 창신적이었다 하겠습니다.

당시 우리 사회와 경제는 국가IMF상황이라는 절박한 상황에 직면하고 있었습니다.

90년대 후반까지만 해도 우리의 문화산업은 아직 전반적으로 주목받을만한 성취에 도달하지 못했습니다.

- 영화는 홍콩영화와 헐리우드영화에,
- 게임은 일본에,
- 애니메이션은 미국과 일본의 하청 생산기지로,
- 음악 분야는 불법다운로드로 급격한 시장 위축
- 캐릭터는 디즈니와 포켓몬 캐릭터에...
의 현실적 상황이었습니다.
(지금 상황을 놓고 당시를 비교하면
천지 차이.)

또한 콘텐츠는
당시 CP라는 종속적 페쇄적 구조의 생태환경에 놓여 있었습니다.

이러한 시대 상황에서 국면돌파의 창조 대안으로 '콘텐츠'를 제시드리고

디지털 문명전환기
열린생태계, 통합과 융합의 관점에서
"문화콘텐츠" 개념을 창안하면서

5년 여에 걸친, 영화, 게임, 캐릭터, 방송 드라마, 애니메이션 등...창조 지식기반 생태계 축적의 시간을 집중적으로 갖게 됩니다.

이 기간 동안,
- 당시 시장 상황에 부합하는 콘텐츠 창조지식 포럼의 집중적 실행 
- 최초의 문화콘텐츠 전국 대학 순회강연 실행
- 수 십개의 콘텐츠 관련 포럼 학회의 발흥과 발제 토론의 활성화 등이 
민간 차원에서 창발적으로 이어졌으며,

정부 차원에서는
한국문화콘텐츠진흥원 등 지원기관이 설립되게 됩니다.
(당시 부름 받아 자문활동과 제안)

이러한 과정에서

- 문화콘텐츠는 문화콘텐츠학으로 성장
- 전국적으로 문화콘텐츠학과가 개설 운영
- 전국 지역 문화콘텐츠 지원기관 설립
- 문화콘텐츠 창의인재 양성등이
이루어져 왔습니다.

저는 이 과정에서도 오직
문화콘텐츠의 지식체계 확립에 몰입하면서
문화콘텐츠의 지속성장가능한 생태환경 조성에 온몸과 마음을 던져왔습니다.

이 과정에서 최근까지도
세계적 석학 전문가들과 깊이 있는 담론과 토론을 통해

더욱 깊이 있는 공부를 하게
된 점은 참으로 감사와 영광입니다.

현재 중국 등 해외에서의 한류 열풍으로 
한국문화콘텐츠에 대한 관심이 크게 증대되어 왔으며,

한편 연관산업 분야에도 순기능적 시너지를 창출해 왔습니다.

문화콘텐츠는 2015년 현재

1.첨단 ICT 기술 혁신 환경에 창조적 대응
2.문화콘텐츠 15대 영역별 창조 클러스터 기반조성
3.글로벌 콘텐츠 스타트업 기업의 성장을 이루어야 하는 핵심과제가 있습니다.

규모면에서는 좀 그렇지만
속도와 창조성에서는 
여력이 남아 있는 문화콘텐츠,

향후 2~3년 동안 집중한다면, 
문화콘텐츠 전문성이 사회적으로
좀더 존중된다면,

"창조경제 문화콘텐츠"를 민생경제와 국민경제에 현실적 피부에 와닿는 성과에 도달할 수 있을 것입니다.

감사합니다.


Posted by 전충헌 전충헌